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蘇生

8/31
23:48 (Beta) 蘇生って超即死などで死んでもできるのかしら?
23:50 (piyoll) できまっせ
23:50 (Beta) おお
23:51 (Beta) piyo氏ありり
23:51 (piyoll) 旧版のMデュオロンが超即死で死んだときのみ蘇生するようにしてたから(
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蘇生

6/27
19:39 (piyoll) やっぱダメだのぅ~
19:39 (piyoll) 時止めが阻止できねぇせいで蘇生する前にKOが(ry
19:41 (kamase) 本体で時止めして時止め解除ヘルパーで時止め解除とかでも止まるの?
19:43 (piyoll) 本体で時止め…
19:47 (lunatic__) まぁHせんなくらい本気で来られたらあれだけど、それ以外だと大体何とかなる
19:48 (piyoll) む、蘇生はできたが復帰した瞬間にKO出た
19:48 (lunatic__) それはnoko条件が!root,aliveとかだからじゃないかな?
19:49 (piyoll) triggerall = enemy,alive
19:49 (piyoll) trigger1 = var(6) ← 蘇生可能回数
19:50 (piyoll) trigger2 = !root,sysvar(4) ← 本体ライフ
19:50 (piyoll) これだけ
19:51 (lunatic__) 変数セットの方法が気になるところだが・・・。ちなみに相手は?
19:51 (piyoll) MCS
19:51 (piyoll) ちなみに12Pね
19:53 (piyoll) MCS側の!enemy,liveをトリガーにした時止めがKOされる原因
19:53 (piyoll) ってのは解ってるんだけど(
21:09 (piyoll) ダメだなぁ
21:10 (piyoll) 相変わらずKOが防げん
21:10 (YANMAR) 蘇生時に?
21:10 (piyoll) そ
21:10 (YANMAR) ヘルパーのmovetype=Iで!winのnokoで
21:10 (YANMAR) クルエルとかalive=0のときMCSから時止め食らうけど蘇生は出来ますぜ
21:11 (YANMAR) H扇奈のは無理orz
21:11 (piyoll) こっちのaliveが0になった瞬間の時止めが(
21:11 (YANMAR) 普通にそこからalive=1にできません?
21:11 (piyoll) nokoにmovetypeって関連するん?
21:11 (YANMAR) 行動順で関係しましたなぁ
21:12 (YANMAR) movetype=Aだと相手倒した時KO出せなかったり
21:12 (YANMAR) 蘇生する前にKO出たり色々あった
21:12 (YANMAR) リミカブロリーも同様の時止めしてこなかったっけ
21:13 (piyoll) …それって蘇生する本体のmovetype?
21:13 (YANMAR) いえ、nokoヘルパーのmovetype
21:13 (YANMAR) あとは普通に時止め解除でいけたような
21:15 (piyoll) あるぇ~(・3・)?
21:15 (kamase) 今のリミカはそういう時止め+本体が時止め食らってる場合は時止め解除するから止まったまんまはほぼ無いね
21:15 (mosa_) あるぇ~(・3・)?
21:15 (piyoll) とするとやっぱ時止め解除がうまくいってない?
21:16 (YANMAR) 常時時止め解除でいけないかしら
21:17 (piyoll) 常時時止め解除って-2でやってても問題ないだろうか
21:17 (YANMAR) 本体が-2で膨大な数値、ヘルパーから0って感じでやってますねぇ
21:18 (YANMAR) これは時止め無視、になるのかしら
21:18 (YANMAR) 普通にヘルパーから0に上書きだけで解除にはなってそう
21:18 (kamase) むしろそれが一番強力な時止め解除だと思う
21:19 (mosa_) そうなのか
21:19 (mosa_) (・∀・)
21:21 (piyoll) 蘇生前にKO出ちゃった(´・ω・)
21:21 (YANMAR) どうゆうことなのw
21:21 (YANMAR) 蘇生1回もしてなければloseフラグ来るはずないんだけどのぅ
21:22 (piyoll) あ、ちなみに相手はMCS12Pね
21:22 (YANMAR) それ普通にぬっころされてるとかじゃ(
21:22 (mosa_)  
21:22 (kamase) 一端常時nokoで試してみたら?もしかしたらnokoのタイミングが悪いだけかもしれないし
21:23 (piyoll) まさかの無条件ヘルパーnoko無効
21:24 (YANMAR) 常時監視でtrigger1=1じゃだめなのかしら
21:25 (piyoll) それも意味なさげ
21:26 (YANMAR) 謎だのぅ
21:26 (kamase) ヘルパーが時止め食らってるとかじゃ(ry
21:26 (piyoll) かなぁ
21:27 (piyoll) まさかとは思うけどヘルパー準常時ステ固定してるのが関係したり…しないよね
21:28 (YANMAR) だとしても普通常時監視読み込めるからのぅ、プレイヤーになってれば
21:30 (lunatic__) そのヘルパーでsuperpauseしてるとか?
21:34 (piyoll) 確かにnokoヘルパーで蘇生時のsuperpauseやってるね
21:34 (YANMAR) nokoヘルパーでやってるのか
21:35 (lunatic__) 解除をそれでやってるなら危険だなぁ。movetimeは上書きされていくし
21:35 (YANMAR) 時止め解除ヘルパーからのがいいような
21:35 (piyoll) 別に時止め解除用を作る方がいいのか
21:35 (YANMAR) 何だかんだで重要なんで、時止め解除は専用のヘルパーでやってますねぇ
21:36 (kamase) 時止めヘルパーは基本使い捨てでやってるなぁ
21:36 (YANMAR) 60Fで更新ですなぁ

蘇生

2/15
21:38 (Yanmar) 躓いたらいくつか質問するかも
21:39 (okihaito) 蘇生ねぇ・・・ 何で躓いてたっけなぁ
21:39 (Yanmar) 準ステ固定をnullでもやってたのかなーって
21:39 (Yanmar) 蘇生の瞬間何故かタゲ取られる
21:40 (Yanmar) Hitdefのステートはガーステ準固定してるのにねぇ
21:40 (okihaito) あー・・・演出できなかったアレかな
21:41 (okihaito) 準ステ固定は蘇生演出だけですな
21:41 (Yanmar) とするとnullとかHitdefのステートは別にガーステじゃなくてもできるのか
21:44 (okihaito) 今の所悩みは蘇生のためのHitdefを撃つ時にアニメが透明になっちゃうことですな
21:44 (okihaito) 多分ヒットポーズ中にchangeanimすると透明になる変な仕様があると思うからそれのせいかねぇ・・・
21:44 (Yanmar) 超即死関連は未知の領域ですな・・・
21:45 (okihaito) この透明になる現象は組み手蛟で見たことあるから超即死関連ではないと思うけどね 何か直せそうだったし
21:46 (Yanmar) しっかし、なんでガーステ固定なのにステート奪われるんだろ
21:46 (Yanmar) 仮に奪われてもステ抜けするはずなのに奪われる不思議、死にはしないけどいくえふめい
21:46 (okihaito) ガーステで奪われたことはないなぁ・・・
21:46 (okihaito) デバックで黄表示になっちゃってるの?
21:46 (Yanmar) そうそう
21:46 (SAIKEI) hitpausetimeni
21:47 (SAIKEI) changeanimしても透明になったりはしなかったような
21:47 (Yanmar) 透明にはならんですなぁ
21:47 (okihaito) ステ固定してヒットポーズ中にchangeanimだと透明なったんだよなぁ
21:48 (okihaito) 組み手蛟ではchangeanimのignorehitpauseを0にしたら透明にならなくなったから間違いないと思うんだけど

リンク:ヒットポーズ中にアニメ消失[凶悪MUGEN_IRC_ログ倉庫]

蘇生

2/14
19:50 (Yanmar) ぬ、蘇生後はずっとnokoしてないといけないのか
19:52 (piyoll) alive=0から蘇生してる時点でloseフラグ立ってるんだっけ
19:53 (Yanmar) KOされてしまった…
19:53 (Yanmar) 常時nokoっといって色々試してみよう
20:02 (Yanmar) うーんKO出てしまう…シェンロンとマンハッタン見てこよう
20:06 (Yanmar) あぁやっぱり一回蘇生した後は常時nokoらないといけないわけね
20:06 (LANCEL) Loseは解除されないんですっけ
20:07 (Yanmar) ドローに持ち込むか相手KOすれば撤回できるとか
20:07 (SAIKEI) まあ簡単に言うと
20:07 (SAIKEI) alive値の大きさを常に比べて
20:07 (SAIKEI) それで常にwin loseの判定が変わっていると
20:08 (LANCEL) なる
20:08 (LANCEL) 蘇生って用は超即死投げの要領でNullステに飛ばすんですよね?
20:08 (Yanmar) ですね、自分自身に超即死投げ
20:09 (SAIKEI) 蘇生はやったことないからあまり詳しくない
20:09 (Yanmar) せっかく新キャラ作ってるので構造から蘇生キャラにしてみようかと
20:09 (LANCEL) その前に混線勉強しないとなぁ
20:09 (LANCEL) なんだかんだでやってない
20:13 (Yanmar) ん、pausetime=0,0の当身されないHitdefでも蘇生出来るんだ
20:13 (LANCEL) なんだってー
20:13 (Yanmar) あ、違ったsarkxyだ、上の気にしないで
20:13 (Yanmar) 7,7になってた
20:14 (Yanmar) でも属性外しでいけるのか
20:20 (SAIKEI) ようは
20:21 (SAIKEI) hitdefを当ててhitpausetimeを作るのがポイントであり
20:21 (SAIKEI) 属性は一切関係ない
20:21 (SAIKEI) といったところ
20:21 (Yanmar) 属性外しでもhitpausetimeは発生するということですな
20:22 (Yanmar) あー…凍結解除と同居されてる…こりゃあ成功しないわけだ
20:31 (Yanmar) んー、aliveが256ってことは超即死なのかな
20:31 (Yanmar) でもDマンハッタンはalive=256で蘇生してるしのぅ
20:37 (Yanmar) うーむ、ヘルパーnokoじゃないと駄目なのかしら
20:40 (Yanmar) 蘇生現状、トリガーとかこれでいいと思うのにのぅ
20:41 (LANCEL) 蘇生したと判断する変数やら基準やら作ってそれをNokoのトリガーにするしかない気も
20:42 (Yanmar) 後々変数で蘇生管理ですね
20:42 (Yanmar) とりあえず成功するまでトリガーは緩和してるという
20:42 (LANCEL) !Aliveじゃ不安要素g
20:42 (Yanmar) うーむ、確かに
20:43 (Yanmar) alive!=1にしておきますか
20:44 (SAIKEI) 多分!aliveになるタイミングの問題じゃないかなあ
20:44 (Yanmar) タイミングとな
20:44 (SAIKEI) assertspecialのトリガー判定の時点では=aliveで
20:44 (SAIKEI) それを通り過ぎたときに!aliveになってるとか
20:44 (SAIKEI) そんな感じじゃなかろうか
20:45 (Yanmar) 一旦常時nokoにしてみますか
20:47 (okihaito) nokoってalive=0の時にしか機能しないんじゃなかったっけ?
20:47 (Yanmar) alive=0を1にしてroundstate=2にする効果だったっけ
20:47 (okihaito) あーでもそれだと蘇生してもKOでちゃうか なら違うな
20:48 (Yanmar) おー、今度は65536になった
20:48 (piyoll) aliveの値はnullの数で変わるね
20:49 (Yanmar) よし、ちゃんと1になるようになった
20:49 (piyoll) nullの数じゃねぇな、ステコンの数か
20:49 (Yanmar) うーん、常時nokoでなら成功してるくさいなぁ
20:49 (okihaito) うちの咲夜さんは1にするな 256とか65536とかだと何か嫌w
20:49 (piyoll) うちは256だねぇ
20:49 (Yanmar) !aliveのトリガーがそれだと狂っちゃうのかしら
20:50 (okihaito) alive=0のトリガーはヘルパーでやってるなぁ
20:50 (Yanmar) やっぱヘルパーnokoかぁ
20:50 (piyoll) トリガーに!aliveと+αがあれば(
20:50 (okihaito) trigger1=!WIN||!root,aliveのトリガーでヘルパーNOKOやってる あと追加で変数での死亡条件みたいなの
20:51 (Yanmar) !winいいのぅ
20:52 (okihaito) 本体NOKOも使ってるけど まずはヘルパーNOKOから確立させるのが先じゃないかな
20:52 (piyoll) うちのは蘇生回数に値する変数を入れてるねぇ
20:52 (Yanmar) お、出来たのかな
20:53 (Yanmar) ん、判定勝ち出来たぞ
20:53 (okihaito) うちは蘇生回数が一定値になったら敗北OKの変数入れるな コンフィグで蘇生回数切り替えられるようにしてるから
20:55 (Yanmar) あれ、loseフラグが立つハズなんだからライフ関係無くドロー以外で判定負けするハズなのに
20:55 (Yanmar) 成功してるか怪しいのぅこれ
20:57 (okihaito) タイムアップするとLOSEフラグはリセットされます
20:57 (Yanmar) ってことは普通に判定勝ちは出来るわけなのか
20:57 (piyoll) まぁ蘇生入れるにしても適度にしておかないとgdるべ
20:58 (Yanmar) そりゃモチのロン
20:58 (SAIKEI) この前の
20:58 (SAIKEI) ピカチュウ、鬼巫女戦でピカチュウが自殺してしまったとき
20:58 (okihaito) 確かになぁ うちの咲夜さん下位カラーで2回蘇生だけど すごい長生きするもん
20:58 (Yanmar) ケルトさんみたく残機っぽく表示させといてせいぜい10回くらいにしときますかねぇ
20:58 (SAIKEI) 華麗に鬼巫女が蘇生判定勝ちされたときには吹いた
20:59 (Yanmar) ぬかりないのぅ
20:59 (Yanmar) うむ、これは成功してると見ておこう
20:59 (Yanmar) 試しにroot,aliveトリガーのnoko貫通できるかテストかな
20:59 (lunatic__) あれは多分死んでなかったんじゃないかな?あの頃記述ミスってて蘇生できなかった気もするし
20:59 (SAIKEI) いや
20:59 (SAIKEI) ドロー判定が一瞬出てたし
21:00 (lunatic__) じゃあその更に前のか
21:00 (Yanmar) enemy,aliveか
21:02 (Yanmar) ぬ、enemy,aliveのnoko貫通出来ぬ…
21:06 (okihaito) そういやalive=0をキープしたまま相手倒したらWINフラグ立つのかな?
21:06 (lunatic__) そのあと蘇生したらね
21:06 (okihaito) あーやっぱ蘇生しないとダメなのね
21:07 (okihaito) となると蘇生しなければドローかな
21:11 (Yanmar) おういえ、512エラー
21:13 (Yanmar) 2,0じゃpausetimeが足りないのか
21:16 (okihaito) うちも2,0だと落ちたなぁ 3,0だと大丈夫だったが
21:18 (Yanmar) life=0で蘇生ステート移る時は3,0でいけたけど
21:18 (Yanmar) !aliveのトリガーに変えたら4,0じゃないと512エラー落ちした不思議
21:27 (Yanmar) ん…life=0でも死ななくてマイナスにならないと蘇生しないぞ
21:39 (Yanmar) うーん、蘇生回数計測したら飛び飛びになるのぅ、1ずつvaraddしてるのに3とか
21:43 (Yanmar) お、出来た
21:43 (lunatic__) 死亡回数計測は結構慎重にやってますねぇ。ルナティックなんてステート奪われるのでなおさら
21:44 (lunatic__) まあ簡単に死ぬキャラでこそ蘇生の意味があるとは思うが
21:44 (Yanmar) 蘇生用のhitdefのmovecontactをトリガーにしたら1ずつ加算できました
21:44 (Yanmar) 無条件だったりstatenoとかトリガーだと連続して読み込むのか飛び飛びに
21:44 (okihaito) うちは蘇生演出のアニメが終わったかどうかで回数測定するなぁ
21:45 (SAIKEI) 自分だったら蘇生用nullステートでvaradd
21:45 (SAIKEI) でもできるかはわからない
21:45 (Yanmar) 蘇生用ステートはignore一つだけにしたいからあんまそこでやりたくなかったり
21:46 (piyoll) 蘇生後のステートでvaraddしてるねぇ
21:46 (SAIKEI) じゃあそのignoreでvar(X):=var(X)+1かな
21:47 (Yanmar) なるほど、代入使えばいいのか
21:47 (lunatic__) 本体のステート奪われて当てにできないのでヘルパーで監視してる
21:48 (Yanmar) 折角蘇生するのなら本体を囮にするのも有りか…
21:48 (okihaito) 同じくヘルパーですな タゲステ耐性面倒すぎて製作が滞ってるという現状w
21:49 (lunatic__) タゲステ耐性はもうテンプレみたいな感じでやること決まってる感じ
21:49 (Yanmar) ガーステ準固定で楽してるのぅ
21:50 (okihaito) Sレミでは結局参考無しでやったからまだ楽にできんのう・・・
21:51 (Yanmar) さすがに蘇生nullは準ステ固定しないほうがいいか、上手くいかぬ
22:03 (Yanmar) うーん、蘇生のhitdefからなのか蘇生の瞬間ステート奪われるのぅ
22:04 (Yanmar) 蘇生nullはガーステにしとくか
22:05 (okihaito) 512以上のステートをコモンに持ってくのはちと怖いねー
22:05 (Yanmar) うーん、にしてもなんでステート奪われるんだろう…
22:05 (Yanmar) ステ抜けさせてるのにのぅ
22:05 (okihaito) ignorehitpause=0だったりして
22:06 (Yanmar) セルフは全部inorehitpause=1だのぅ
22:07 (Yanmar) うーむ、ガーステにしてもステート奪われる…
22:08 (okihaito) トリガー満たしてないんじゃない?
22:08 (Yanmar) anim=xxx value=animのセルフと
22:09 (Yanmar) gametime式の二種

蘇生

2/9
21:19 (Taityo) というわけで蘇生やろうと頑張っているんだけど、512エラーでて終わるんだけどどうすればいいと思う?
21:20 (Taityo) ヒットポーズ付きprojかなんかでステート以降?
21:21 (samsara) いや、相手に食らわす超即死と同じ
21:22 (kamase) hitdefのポーズタイム利用かリバサのポーズタイム利用だね
21:22 (okihaito) 殴るヘルパー用意してそのヘルパー殴ってヒットポーズ作って蘇生ステへ移動しかない
21:22 (okihaito) 相手に頼るならヘルパーとか要らないしリバサでもいけるけど
21:25 (Taityo) なるほど
21:25 (Taityo) ちょっとやってみます
21:54 (Taityo) リバサ利用だと移行しないなぁ
21:55 (Taityo) アレ
21:56 (Taityo) てかリバサって自分だけ食らう事とかできなかったっけ?
22:35 (Taityo) む~自分に当身できないなぁ
22:36 (samsara) リバサは味方のHitdefには一切反応しない
22:38 (Taityo) あらら、できないのか
22:40 (samsara) 当身でやるなら敵のHitdefを待たねばならない
22:40 (okihaito) パートナーのHitdefも当身できないっけ?
22:40 (samsara) 出来ないはず
22:41 (Yanmar) 出来たらtagin保護とか出来たんですけどねぇ
22:41 (okihaito) んー・・・ちと調べてみようかね
22:41 (Yanmar) 味方を永続タゲっといて管轄下に置けたり
22:45 (okihaito) 確かに味方の攻撃は当身できないね affectteam=B入れても無意味だった
22:46 (Yanmar) 味方に干渉するなら投げるか混線かぁ…
22:46 (okihaito) 自分自身に当身はともかく affectteam=Bのパートナーの攻撃は当身できるかなと疑問だったが関係無いとはねぇ
22:47 (Taityo) hitdef撃つステート→蘇生ステートに移行ってな感じにしたいんだけど、どうもhitdefステートで止まってしまう
22:47 (okihaito) 味方の蘇生なら味方に永続タゲつけてそこから超即死投げでいけるけどね
22:49 (Yanmar) 味方を永続タゲるのにそのリバサが必要なんじゃないのかと思ったけどどうなんだろう
22:49 (okihaito) リバサは保持に必要なのであってタゲつけるのは攻撃当てるだけでいいんじゃない?
22:50 (Yanmar) そうか、別に投げだけでいいのか
22:51 (okihaito) 味方がアーマーキャラだと投げるのは無理だしねぇ

蘇生

1/18
21:59 (okihaito) ふぅ・・・ 蘇生装備したはいいが 耐性どうしようか迷うな  常時タゲステ耐性つけるべきかアーマー+proj化にするべきか
22:30 (okihaito) うーむ・・・蘇生演出はやはりガーステ固定がいいかねぇ・・・
22:59 (okihaito) あれー・・・何か準ステ固定できないのう
23:12 (okihaito) うぁー 蘇生演出が妨害されるぅー
23:13 (okihaito) んー・・・ガーステ固定がうまくいかんのう・・・ ステ抜けから先に土台作った方がいいのかな
23:19 (lunatic__) 別にガードじゃなくても普通のタゲステ耐性で行けるはずだが
23:20 (okihaito) ガードでタゲステ無効化しないと中断されるんじゃないの?
23:20 (lunatic__) ルナティックは普通のタゲステ耐性だけど
23:23 (okihaito) ルナティックって蘇生中の時ライフ狂わないけどアレ最終ヘルパー使用?
23:26 (lunatic__) いや、何もしてない
23:26 (lunatic__) 単にlifeset
23:28 (okihaito) ふーむ・・・
23:29 (okihaito) なら演出のタイミングはいつかな alive操作した後に演出?それとも演出終わってからalive操作? 私は今alive操作後に演出ってやってるけど
23:31 (lunatic__) 同じですな
23:33 (okihaito) 同じ?何かエラー落ちしそうだ・・・
23:34 (okihaito) うーん 蘇生ステートはあんまり弄りたくないしなぁ
23:47 (lunatic__) あ、いや同じってalive操作後に演出って意味なんだが
23:52 (okihaito) あ なんだ 同時かと思ったw
23:52 (okihaito) となると ちゃんとステ抜けができてないってことか・・・
23:53 (okihaito) 中断されないやり方どんなだったけなー 前できたけど忘れてしまったのう

蘇生

11/22
14:41 (piyoll) 蘇生導入しよう思たら先ずは超即死での自殺からかな
14:42 (Yanmar) 自殺は超即死投げに近いような・・
14:43 (piyoll) そうですな、自分を超即死投げで殺してからですな
14:43 (Yanmar) 蘇生ってどうなんでしょうね、普通にaliveをトリガーにしたselfstaeでエラー落ちしないのかしら
14:44 (Yanmar) 凍結解除は
14:44 (Yanmar) selfstateで545個読み込んでもおkなんですけど・・
14:44 (piyoll) 553個読み込んでの超即死が可能だから多分だいじぶかと
15:20 (piyoll) alive=256!?
15:20 (piyoll) なんじゃこりゃ
15:21 (Yanmar) おー、成功ですか
15:22 (Yanmar) Dマンハッタンのですとそうなりますね
15:23 (piyoll) とりあえず自殺はできた
15:24 (Yanmar) おめです
15:24 (Yanmar) あとはalive=0のときそれすればいけるんでしょかね・・
15:24 (Yanmar) あー、違う、256だと超即死だw
15:24 (Yanmar) alive=1になればいいのかー
15:52 (piyoll) やったー蘇生できたー
15:52 (Jun__) ome
15:52 (Yanmar) おめですっ
15:52 (piyoll) 多分
15:52 (Yanmar) 何個目でどんなトリガーでやりました?
15:53 (piyoll) ステコン数554(nullは553)で全てtrigger1=1
15:54 (Yanmar) 554だったのか・・・551とばかり
15:54 (Yanmar) トリガーは問わないみたいなことをかませ氏が言ってたような
15:55 (Yanmar) トリガーが実行されるかの有無じゃなくて読み込むかの有無だとかなんとか
15:55 (piyoll) 553個目のnullにだけignorehitpause=1入れてみた
15:55 (Yanmar) 554個目はセルフですよね
15:56 (piyoll) chengestate
15:56 (Yanmar) チェンジでやったのかー
15:56 (Yanmar) 確かにチェンジのがいいかもですね、万が一相手が読み込んだら乙ですし
15:58 (piyoll) まぁどうしてもnokoは必要になってくるけど(
16:03 (piyoll) …今さらだけど蘇生って何に応用できるのかしら
16:09 (Yanmar) 蘇生は防御以外ではnoko貫通と強制死の宣告で便利そう
16:10 (Yanmar) 大体のnokoってenemy,aliveが絡んでるので、そこで使うとか
16:11 (Yanmar) あとは死亡時に5150に居るときにsuperpauseかけるとnoko貫通するとかなんとか?
16:18 (piyoll) noko貫通かー
16:22 (Yanmar) ADS2とかが発光してるとき自殺>蘇生ってやってたような
17:25 (Yanmar) おおー
17:34 (piyoll) あとは演出を充実させて
17:34 (piyoll) 自分の蘇生と同時に相手を即死させる記述を追加して完了

蘇生

11/22
00:22 (piyoll) 超即死ってalive値を書き換えるんだっけ?
00:22 (okihaito) 便利だよ
00:22 (Yanmar) んですねぇ、256とか65536とかに
00:22 (piyoll) 蘇生に挑戦しようかななんて思ってたり(
00:22 (Yanmar) 混線のほうの精度は変わらないから同時にやっても損ないですね
00:23 (Yanmar) Dマンハッタンが蘇生の参考になるみたい
00:23 (okihaito) 蘇生なら確かうちのキャラの無駄テキストにメモったような・・・
00:23 (Yanmar) ピンポイントにignorehitapuse=1ってやるとalive=1になるんでしたっけ
00:23 (kamase) それ参考にして蘇生の勉強しようかな…
00:23 (piyoll) 成程、今度調べてみよう
00:23 (Yanmar) 蘇生覚えておくとnoko貫通に便利層ですよね
00:23 (piyoll) シェンロンに蘇生いれときたいし(
00:24 (okihaito) 大分前に記事にしたから検索すれば出るはず
00:24 (kamase) 強制死の宣告導入のためにも覚えておきたい
00:24 (Yanmar) 強制死の宣告は複合技ですよね
00:25 (okihaito) いずれBCでやってみようと思ってるな
00:25 (Yanmar) とりあえず開幕混線からかなぁ…Proj型でも出来るのかしら
00:26 (piyoll) とりあえずルナティックの記述見て何が必要かは少し解った気がする
00:26 (okihaito) ヘルパー型オススメなんだけど proj型と殺傷力やっぱ変わるのかなぁと最近思う
00:26 (kamase) できるよ。というよりhitdef型だと敵ヘルパー確保しにくいらしいね
00:26 (Yanmar) できるのかー
00:28 (Yanmar) 551個目でignorehitpause=1,
00:28 (Yanmar) で蘇生なのかな、545個で凍結解除ですし
00:28 (Remi) proj混線だと強制的に本体のタゲになるのが痛いんだよね
00:29 (Yanmar) そこが地味に面倒ですねぇ、常時混線しにくいというか
00:29 (Yanmar) 11P限定でいいかのぅ・・
00:29 (okihaito) ガードステートに出したヘルパーを奪うのがよくわからないんだよなぁ
00:30 (kamase) 多重混線や完全混線の導入を考えてるならhitdef型は避けては通れない道だな
00:36 (Yanmar) 準ステート固定かぁ…
00:40 (Yanmar) ログ見てるけど、イマイチピンと来ない…timeはやはり捨てる必要があるのかな
00:41 (kamase) 捨てる必要あると思う。常時ステート変えてるということだし
00:41 (okihaito) time放棄はいいぞー!w
00:42 (Yanmar) んですよねぇ、となるとやはりanimetimeやanimelemかー
00:43 (SAIKEI) timeをanimelemtime(1)に大抵は置き換えられる
00:44 (Yanmar) ふむむ…折角だから挑戦してみようかしら
00:44 (SAIKEI) で、アニメの変更は全てchangeanim trigger1=anim!=(設定したアニメ)
00:44 (SAIKEI) statedefで設定できる anim=は使わない
00:44 (Yanmar) でふは信用できないのかぁ
00:44 (okihaito) def設定のanim指定すると固まります 一度見てみるといいよ
00:45 (SAIKEI) あれはいわば time=0のchangeanimですね
00:45 (SAIKEI) つまりステート移動するたびにchangeanimしてしまう
00:45 (Yanmar) なるほどー
00:46 (okihaito) 同じ理由でdef設定のvelsetも厳禁
00:46 (Yanmar) もしかしてstatetypesetも必要だったり?
00:46 (SAIKEI) iya
00:46 (SAIKEI) それは特に必要なし
00:47 (SAIKEI) 今までどおりに書けばいいです
00:47 (Yanmar) とするとdefで設定できるのはtypeとmovetypeくらいかー
00:47 (okihaito) あと特に必要ないけどmovehitpersist=1が必要になることもある
00:47 (Yanmar) hitdef使うとなると入れておいたほうがいいのかな
00:47 (SAIKEI) movehitを使うなら必要です
00:47 (SAIKEI) movecontact系列
00:48 (Yanmar) なるほどぉ・・
00:48 (SAIKEI) あとhitdefpersistも
00:48 (SAIKEI) これないとステ固定時hitdefがまともに当たらない
00:48 (okihaito) ん?それ特に必要無いんじゃない?
00:49 (SAIKEI) hitdef出した1フレームしか当たらない
00:49 (okihaito) movehitpersist=1と同じ意味だっけ?ちょっと調べなおそう
00:49 (SAIKEI) ステート移動してもhitdefを維持する ステート固定=同じステートへ移動
00:52 (okihaito) んー・・・Sレミは使って無いけどな
00:53 (SAIKEI) サンダーボルトのときはそれないとhitdefが当たらなかった
00:54 (okihaito) ふーむ・・・ステ固定でも差が出るのかねぇ
00:54 (okihaito) それともHitdefトリガーの問題かな
00:54 (nanagami0) 必要ある作り方と必要ない作り方があったはず
00:55 (Yanmar) 人それぞれなのかー
00:55 (okihaito) ちなみにSレミはHitdefトリガーはアニメやtimeの指定はしてない
00:55 (Yanmar) なんかもう属性外しHitdefとステ抜け、ライフの変数管理だけでいいかなーっていう魂胆だった(
00:55 (SAIKEI) 多分それかな
00:55 (SAIKEI) こっちはanimelem=○
00:56 (SAIKEI) つまりこのフレームしか当たらないという
00:56 (okihaito) ふむ・・・指定すると当たらなくなるのか 一応覚えておこう
00:56 (SAIKEI) そっちのほうが便利かもしれませんな
00:56 (SAIKEI) まあhitdefpersistは別にあっても困らないものなので
00:57 (SAIKEI) 入れておくだけでも全くの無駄ではないはず
00:57 (okihaito) 単発のやつならanimelem指定してるけど それでも当たらないってのは無かったなぁ
00:57 (SAIKEI) あー全く当たらなくなった場合があった
00:58 (kamase) 常時チェンジアニメしてるからかそれなくても当たるなぁ…
00:58 (SAIKEI) hitdef使ったあとすぐにガードステート移行したときは全く当たらなくなった
00:58 (lunatic__) 基本projと同じ扱いしてるな
00:58 (lunatic__) ヒット確認するまで垂れ流し
01:00 (okihaito) movehit等が機能しないってのならあったけどそれはさっきので機能できるしね
01:01 (SAIKEI) 一口にステート固定ってもいろいろな方法があるから
01:01 (SAIKEI) 構造によって当たったり当たらなかったりちゃったんちゃらりらりら
01:02 (Yanmar) やってみないとわからんのかぁ
01:04 (okihaito) 材木氏も人それぞれで全然違うと言ってたな
01:07 (okihaito) explodから干渉とかできないものかね
01:08 (Yanmar) それが出来たらProj干渉もできそうですなw
01:08 (SAIKEI) たまにそんなこと考えるな projからなんとかできないかとか
01:09 (okihaito) 干渉不可だからこそ そういう変な事考えたりする
01:12 (Yanmar) 直死って要するに超即死投げの酷い奴みたいなもんなのかー
01:13 (Yanmar) というより超即死自殺か
01:13 (SAIKEI) 大雑把にいうと何もしないで相手に超即死を読み込ませたのと同じようにする
01:13 (SAIKEI) かな
01:13 (Yanmar) 自己完結型超即死みたいなもんですよね
01:15 (Yanmar) よし、ちょとAユウキの路線変更して
01:15 (Yanmar) 本体Hitdefやってみよー
01:16 (okihaito) 直死はMUGENに攻撃と大差ないからな  まぁ超即死も同じ事だが
01:16 (Yanmar) まず重いのがいけんですね
01:17 (kamase) 相手に干渉できないならMUGENに干渉すれば…っていう発想がw
01:29 (Yanmar) むむ、ライフの変数管理がうまくいってないのか
01:29 (Yanmar) おろりんのセレスで死ぬorz
01:30 (Yanmar) [state -2, ライフセット]
01:30 (Yanmar) type = Lifeset
01:30 (Yanmar) trigger1 = !ishelper
01:30 (Yanmar) value = life - var(59)
01:30 (Yanmar) ignorehitpause = 1
01:30 (Yanmar) [state -2, ダメージ]
01:30 (Yanmar) type = Varset
01:30 (Yanmar) trigger1 = !ishelper
01:30 (Yanmar) var(59) = 10
01:30 (Yanmar) ignorehitpause = 1
01:30 (Yanmar) こんな感じですよね、変数管理って
01:30 (SAIKEI) ん
01:30 (okihaito) 本体はアーマーかい?
01:30 (SAIKEI) varaddかなまずは
01:31 (Yanmar) 本体常時無敵のヘルパーアーマーですねぇ
01:31 (Yanmar) addかー
01:31 (SAIKEI) で、selfstateもないと
01:31 (SAIKEI) 死ぬ
01:31 (SAIKEI) ステ抜けは必須
01:31 (Yanmar) gametime式だけじゃダメなのかやっぱorz
01:31 (SAIKEI) いあ
01:31 (SAIKEI) gametime式だけで十分
01:31 (SAIKEI) selfstateはなるべく一番下へ
01:32 (Yanmar) 下なのか、一番上にしてた(
01:32 (SAIKEI) 一番上だと
01:32 (okihaito) 超即死当身されても抜けられるようにしないと余裕でセレスで死ぬ
01:32 (SAIKEI) それより下のlifesetとかのステコン全部が読み込まれないから
01:32 (okihaito) あと常時監視の上にselfstate置くとそれより下のステコンを読み込まないよ プレイヤーヘルパーも同じ
01:32 (SAIKEI) lifesetできずに死んだってところかな
01:32 (Yanmar) なんだってー
01:33 (Yanmar) MCSとか一番上にセルフだった(
01:33 (Yanmar) まぁあ奴はステート奪われないから大丈夫なんですが
01:33 (SAIKEI) changestateとかselfstateするとそのステートからいなくなるから下のものが読み込まれない
01:33 (SAIKEI) これは常時監視にも当てはまる
01:33 (okihaito) 厄介だよねぇ
01:34 (okihaito) まぁ大した問題ではないけど
01:34 (Yanmar) とりあえず再チャレンジ
01:35 (Yanmar) く、まだセレスで死ぬorz
01:35 (Yanmar) あー、本体の変数だからいけないのか
01:36 (SAIKEI) 常にlifemaxにして
01:36 (Yanmar) 保護してるヘルパーの変数にしてみよう
01:36 (SAIKEI) gametime式で適当なステートにステ抜けでやってみては?
01:36 (Yanmar) とりあえず40にgametime式ステ抜けしてるんですけどねぇ
01:37 (okihaito) ちゃんとステ抜けしてればどこに飛ぼうが当身で死ななくなるよ
01:37 (SAIKEI) selfstateのトリガーが気になる
01:37 (Yanmar) 現状はtargetlifeaddで死んでるのかな
01:38 (SAIKEI) a,
01:38 (SAIKEI) value = life - var(59)
01:38 (Yanmar) trigger1=var(0)!=gametime*99でやってます
01:38 (SAIKEI) lifeじゃないよlifemaxだよ
01:39 (Yanmar) lifemaxなのかー、って当たり前かw
01:39 (okihaito) やり方次第だけど 楽なものを選ぶなら life=var(X) か lifemax-var(X)だね
01:39 (Yanmar) イントロで死んだw
01:40 (SAIKEI) 多分それは変数設定のミスかな
01:40 (Yanmar) んですなぁ、もちょっと突き詰めてみます
01:40 (okihaito) オススメはlifemax-var(X)のダメージ処理だね  無駄テキストにも書いてるから参考にどうぞw
01:41 (okihaito) ヘルパーアーマーだから私のキャラだとSレミではなく禍霊夢かなぁ
01:41 (Yanmar) おー、行き詰ったら参考にしてみます
01:42 (Yanmar) お、セレス耐えた
01:42 (Yanmar) やはり本体の変数でやってたのが原因なのか
01:42 (SAIKEI) 本体の変数でも関係ないですね
01:42 (okihaito) 本体の変数でもライフ管理は十分できるよ
01:43 (Yanmar) いやー、本体のステート奪われて変数弄りでしてやられてたのかなぁと
01:43 (SAIKEI) ステート奪われない限りりせっともされないので
01:43 (Yanmar) 今回本体Hitdefなので
01:43 (Yanmar) 永続タゲから変数弄られてるのかなぁと
01:43 (okihaito) life=var(X)の形なら一番最初に変数をlifemaxにセットしないと開幕で死ぬ
01:44 (Yanmar) とりあえずlifemax-helper(xxx),var(59)って感じにしました
01:45 (okihaito) ヘルパー変数なら混線の耐性も少し付くから大分安全ですね
01:45 (Yanmar) と思ったらMCS相手にフルボッコだw
01:45 (okihaito) 混線効く構造にするならリダイレクト偽装で死ぬのは免れないけど
01:45 (Yanmar) うーん、アーマー貫通でダウンさせられるw
01:46 (Yanmar) ヘルパーは保護しとかないとですなぁ・・
01:46 (SAIKEI) ということは
01:46 (SAIKEI) 落下即死で死ぬということですね
01:46 (Yanmar) 即死じゃないんですよね、ダウンしてそのままって感じに
01:46 (SAIKEI) 混線対策は必須ですねー
01:46 (SAIKEI) リダイレクト偽装で死ねる
01:47 (okihaito) リダイレクト偽装はまだ蔓延してないからまだ大丈夫かと
01:47 (SAIKEI) とはいえやはり死ぬ要素は排除したいところ
01:47 (okihaito) そこは人それぞれだね 即死を認めるかどうかだし
01:48 (Yanmar) うーん、何故ヘルパーアーマーなのにダウンするんだろ
01:48 (SAIKEI) 5110にp1statenoで送られるからかな
01:48 (Yanmar) 致命的な致命傷な気が…常時セルフで固定してるのに
01:48 (SAIKEI) トムキラーを喰らっているようなもの
01:48 (okihaito) ヘルパーアーマーでも混線は関係ないからね
01:48 (SAIKEI) 即死返しを喰らっているとも言えるかな
01:49 (okihaito) ニコ動で禍霊夢が初めて出た時とか鬼巫女に公開処刑されてるしねw
01:49 (Yanmar) 自キャラが無駄に厄介で困るw
01:50 (nanagami0) つ 本体Hitdef、本体アーマー、本体ノーミ、これで混線は怖くない(待
01:50 (Yanmar) うーん、やっぱり5110に送られてますな
01:50 (SAIKEI) そうそう
01:50 (okihaito) 当身でステート奪われてヘルパー出されて無理矢理アーマー貫通くらいそうw
01:50 (SAIKEI) p1statenoはgametime式に引っかからないから
01:50 (Yanmar) ヘルパー無しkt
01:50 (Yanmar) ナ、ナンダッテー
01:50 (SAIKEI) そこ要注意
01:51 (SAIKEI) 別にステート奪われているわけでなく
01:51 (SAIKEI) ただステートが移動しただけなので(本体にとっては)
01:51 (Yanmar) あ、要するに自分のステート内だから
01:51 (Yanmar) ステ抜けが感知しないってことですよね
01:51 (okihaito) 混線の強いところだよね
01:51 (kamase) ぶっちゃけそれが欠損キラーだったりする
01:52 (Yanmar) そしたらmovetype=Hとかでステ抜けさせればいいのかな
01:52 (okihaito) movetype=Hはgametime式より遥かに使えない代物
01:52 (Yanmar) ナンダッテー
01:52 (nanagami0) つ 常時SelfState
01:53 (Yanmar) とすると面倒でもオニ式にしたほうがいいのかな
01:53 (SAIKEI) まあそういうときは!time式ですな
01:53 (okihaito) というか問題なのはステ抜けじゃなくて混線耐性じゃね?
01:53 (Yanmar) 特に本体ステ固定にしてないんですけど
01:53 (Yanmar) ここは準ステート固定の出番ナンデスカネ
01:53 (okihaito) gametime式でもステ抜けは十分なんだから
01:54 (okihaito) それでもステート移動するってのは混線によるp1statenoしかないはず
01:54 (SAIKEI) 混線は対策しておいたほうがよい
01:54 (okihaito) 耐性つけないとタミフルのは確定
01:55 (SAIKEI) まあ次にtarget耐性つけないとタミフルのは確定
01:55 (SAIKEI) これは歩きやダッシュといった基本的な処理まで改造しないとできないから
01:55 (SAIKEI) なかなかにしんどい
01:56 (okihaito) それでもいいなら 5110に送られるのはしょうがないので諦めるしか(
01:56 (Yanmar) 諦めるかぁ(
01:56 (SAIKEI) しかし混線耐性に苦戦した覚えがないのだがそんなに難しいものだったかな
01:57 (okihaito) タミフル姿も中々面白いけどな いかにも壊れてる感じでw
01:57 (Yanmar) いやー、なんか手抜きしてるだけみたいなので
01:57 (Yanmar) そこまで苦戦するはずないんですけど、本体Hitdef絡みなのかなぁと
01:57 (okihaito) 超必とかキャンセルしまくって発動エフェクト出まくりで通常より派手になったり
01:58 (Yanmar) 混線利く相手に即死返ししまくると超必連打するよねw
01:59 (okihaito) zelグスタフとかだと常時タゲステでも同じこと起こるけどね
02:00 (Yanmar) しかし、ちゃんと動かしたいと思えるのぅ
02:00 (Yanmar) そう考えると本体Hitdef面白いかもw
02:00 (kamase) マゾいけど耐性考えるのは楽しかったなw
02:01 (okihaito) 混線効くけど簡単には効かないってのなら中々
02:01 (Yanmar) 酷い嫌がらせ耐性はともかく
02:01 (Yanmar) とりあえず本体Hitdefで死なないようにはしたいのぅ
02:02 (okihaito) 本体Hitdefなら鬼巫女の賽銭箱殴りがオススメw
02:02 (Yanmar) なるほどw
02:02 (Yanmar) 現状、簡単なステ抜けとライフの変数管理、属性外し本体Hitdefのみなんで
02:03 (Yanmar) この状況でどこまでいけるか挑戦w
02:03 (okihaito) 凍結解除はどうするんだい? 超即死利用?
02:03 (Yanmar) 完全に忘れてたw
02:03 (Yanmar) 超即死利用ですけど、あれってどんなトリガーでやってるんです?
02:04 (okihaito) Sレミはレンちゃんと全く同じだな
02:04 (SAIKEI) hitpausetime>3とかで解除ステートに移行
02:04 (Yanmar) なるほどぉ
02:04 (okihaito) 545
02:05 (Yanmar) 545個目のセルフにignorehitpause=1ですよね
02:05 (SAIKEI) 超即死式でもhitdef式でもどっちでもいいのでhitpausetime=0にする
02:06 (Yanmar) 0なのか
02:06 (okihaito) 超即死式はお手軽だけど 個人的にはHitdef式でも解除できるようなった方が良いかと
02:06 (SAIKEI) hitdef式しかやったことないなー
02:07 (okihaito) Hitdef式で解除できない事があったので超即死式導入したな
02:07 (kamase) 解除できればいいn(ry
02:07 (okihaito) 導入直後にHitdef式でも解除できるようになってたからアレ?と思ったが
02:07 (okihaito) まぁおかげで超即死式のやり方がわかった
02:08 (okihaito) 凍結解除しないってのも手だよw
02:10 (okihaito) えーっと 本体Hitdefで他に注意するのは死の宣告だけど コレはどうするの?
02:10 (Yanmar) それは素直に食らうつもり
02:11 (Yanmar) タイムアップ判定勝負するくらいなら死ぬw
02:11 (okihaito) そうか なら対策する必要は無いね
02:11 (Yanmar) ヘルパーnokoか試合終了後にガーステでいけるかなーと思いますけど
02:11 (Yanmar) とりあえずやるとしても後回しですなぁ
02:11 (okihaito) ガーステ固定だと見た目がね・・・
02:12 (Yanmar) 勝利ポーズさせるのが面倒そう
02:12 (okihaito) 神ミズチみたいなやり方が楽
02:12 (Yanmar) 見た目ヘルパー任せでしたっけ
02:13 (okihaito) そうそう 自分は不可視&ガードね
02:14 (Yanmar) あれ、G蛟と対戦させると
02:14 (Yanmar) 40に飛びっぱなしに鳴るw
02:14 (Yanmar) あ、大丈夫だ…なんだったんだろう
02:16 (Yanmar) とりあえずユウキってブレスレットの光をexplodで表現してるから
02:16 (Yanmar) ちょっとでも異常きたすと光が浮くのがのぅ・・
02:17 (Yanmar) コモン軽く追記せねば・・
02:17 (okihaito) explodなら想定外のステートに飛んだら常時監視で消すってやれば
02:19 (okihaito) いつの間にかSAM氏がチートツール作ってるしw
02:19 (Yanmar) ちょww
02:29 (Yanmar) hitdef式は要するにヘルパー使ってhitpausetimeを上書きするわけですね
02:30 (okihaito) 殴るヘルパー出せないと当然詰みます
02:30 (Yanmar) なるほどなるほど・・
02:31 (okihaito) Hitdef式で解除できるようになったら今度は超即死利用で解除して 両方できたら2重保険 これで完璧
02:46 (Yanmar) うーむ、凍結対策は真っ先にしないとですな…
02:46 (Yanmar) 試合にならぬorz
02:54 (Yanmar) ぬぬ、ライフが減らなくなってしまった
03:18 (Yanmar) ん、本体管理だともしかして
03:18 (Yanmar) gametime式ステ抜けもヘルパーの管理にしないといけなかったり?
03:24 (okihaito) gametime式ステ抜けはヘルパー使わなくてもできるよ>ヤンマー氏
03:24 (SAIKEI) というか本体でないと意味がにい
03:25 (Yanmar) 良かったぁ、おふた方サンクスです
03:28 (Yanmar) むむ・・何故ライフが減らぬorz
03:42 (Yanmar) ヘルパーのvarが仕事しない、何故だorz
03:42 (okihaito) 変数セットしてないとか
03:43 (Yanmar) varaddのみだと実はだめだったり?
03:43 (Yanmar) さっきまで上手くいってたのに全然ライフが変動しないorz
03:44 (Yanmar) 本体で変数管理すればいけるんですけど
03:44 (Yanmar) ステ固定にしたからって参照しないハズないのに
03:44 (Yanmar) 謎すぎるorz
03:44 (okihaito) んー情報が少ないから何とも言えないが 参照先があってるか トリガーがミスってないか そのヘルパーは本当に存在するのか
03:45 (Yanmar) 見直してみますorz
03:47 (Yanmar) ぬ・・アーマーヘルパーが出てない
03:47 (Yanmar) もしかしてコモンにデストロイしこむと出現しない?
03:48 (okihaito) 呼び出し先にデストロイあると消しますね
03:48 (Yanmar) 呼び出し先には無いんですけどねぇ、固定ですし
03:48 (okihaito) !ishelper(XX)という条件でデストロイすると呼び出し先でも大丈夫
03:48 (okihaito) 固定してるならその固定してるステートにデストロイあると同じように消す
03:49 (Yanmar) 謎だorz
03:49 (Yanmar) 固定先にはデストロイないですねぇ
03:49 (okihaito) 呼び出しのトリガーは?
03:49 (SAIKEI) destroyに心辺りがないなら逆にヘルパーステコンに問題ありな可能性も・・・けど普通は大丈夫なはず
03:49 (Yanmar) デストロイがコモン以外に無いので
03:50 (Yanmar) 悪さしてるならまずここなんですよねぇ、出現は前までしてましたし
03:50 (okihaito) あと常時監視にも注意ね
03:50 (okihaito) プレイヤーヘルパーならだけど
03:50 (Yanmar) 常時監視にもデストロイないですねぇ…
03:51 (okihaito) ヘルパー呼び出しに問題ありかねぇ・・・
03:52 (Yanmar) うーん、弄くってないんですけどねぇ・・・
03:52 (Yanmar) とりあえずデストロイ全部消そう
03:53 (okihaito) 呼び出し先でデストロイ仕込んだコモンに飛ぶような記述はあるかい?
03:53 (okihaito) ステ固定だったか ならそのステートで
03:53 (Yanmar) いえ、ヘルパーアーマーのテンプレ通りですね
03:53 (Yanmar) オーバーライドで固定してます
03:53 (Yanmar) お、やはりそうだ
03:53 (Yanmar) コモンのデストロイが働いてたみたい…なぜか
03:53 (Yanmar) 無条件デストロイだったからかしら
03:54 (okihaito) overrideで固定?
03:54 (okihaito) selfstateじゃないの?
03:54 (Yanmar) あ、ヘルパーの飛ばし先でオーバーライドで固定して
03:54 (Yanmar) 常時監視でセルフですね
03:54 (okihaito) んー・・・
03:55 (okihaito) 無条件で消してもそこに飛ばなければ消えないんだがなぁ
03:56 (Yanmar) そうなんですよねぇ、謎だorz
03:56 (okihaito) ちゃんと固定できてないってくらいしかわからんな
03:56 (Yanmar) [state -2, ヘルパーステ固定]
03:56 (Yanmar) type = Selfstate
03:56 (Yanmar) triggerall = !time
03:56 (Yanmar) trigger1 = ishelper(10000)
03:56 (Yanmar) value = 150
03:56 (Yanmar) ignorehitpause = 1
03:56 (Yanmar) これで固定できてないはずないですし・・
03:56 (okihaito) !time邪魔じゃね?
03:56 (Yanmar) 取り除くかー
03:57 (okihaito) 150にデストロイは無いよねぇ・・・
03:57 (Yanmar) ないですねー
03:58 (okihaito) 150からヘルパーは移動しないようにしてるよね?
03:58 (Yanmar) んですね
03:58 (okihaito) デストロイは何処に入れたの?
03:58 (Yanmar) コモンステートのガーステ以外ですね
03:59 (okihaito) ふむふむ
03:59 (Yanmar) とりあえずコモンのデストロイが無条件だったのが原因だったみたい?
03:59 (Yanmar) にしても腑に落ちませんけどね
04:00 (okihaito) さっきも言ったけどそのステートに飛ばない限り個別ステートは読まないからね
04:00 (Yanmar) そう、そのはずなんですよね
04:00 (okihaito) 常時監視でヘルパーにノーガードのアサートスペシャル入れてみて  無駄かもしれんけど
04:01 (Yanmar) 了解です
04:03 (Yanmar) うーむ…素直に40とかにデストロイあればいいかな
04:05 (okihaito) んー・・・私はガードじゃなくて5150固定だからなぁ ガードだと内部処理が異なるのかな・・・でもMCSとかでも固定できてるしなぁ
04:06 (Yanmar) 突貫工事で弄ってるとはいえ、デストロイが暴発するなんて考えられないんだけどなぁorz
04:07 (okihaito) 固定してるステートのchangestateに!ishelper仕込んで常時監視で固定したい場所に飛ばすで 十分できるはずなのにのう
04:07 (okihaito) ヘルパー呼び出し先もちゃんと固定していステート指定だよね?
04:07 (Yanmar) ですです
04:09 (okihaito) うーむ 気になるのう 記述ちょっと見てみたいわ
04:10 (Yanmar) んでは現状版うpしますわ
04:14 (okihaito) すみませんね
04:14 (Yanmar) いえいえー
04:14 (Yanmar) 見てもらえるほうが助かってますので
04:26 (Yanmar) やっとうpできた
04:28 (okihaito) 乙です 早速見てみよう
04:28 (Yanmar) おー、これ頑張ればファントム倒せるのかな
04:29 (Yanmar) 酷いことしてないし普通にライフ減るから・・
04:30 (okihaito) えっと・・・何が問題なんだっけ
04:30 (Yanmar) うpしたのは解決してますけど
04:30 (Yanmar) コモンステートにデストロイを仕込むとアーマーヘルパーが出ない、のが問題でしたね
04:30 (Yanmar) 常時監視はA-yuki.cnsの一番下です
04:31 (okihaito) 了解
04:31 (Yanmar) ぎゃあ凍結した、ファントムはまだ早いかorz
04:33 (okihaito) デストロイ仕込んだのは150以外の全て?
04:33 (Yanmar) ですです
04:33 (Yanmar) うpしたのはデストロイ無いです
04:34 (okihaito) んー Ctrl=1になったりchangestateに!ishelperのトリガーが無いんだが
04:34 (Yanmar) おおう?
04:34 (okihaito) 多分コレで勝手に130とかに飛んで消されてるはず
04:34 (Yanmar) ナンダッテ
04:34 (okihaito) ちょっと150以外にデストロイ仕込んで見てみるか
04:36 (Yanmar) わざわざ恐縮ですorz
04:36 (okihaito) 最近こっちだと滞ってるからね 気分転換にw
04:41 (Yanmar) ファントム残りライフ8くらいからが勝負だorz
04:42 (Yanmar) とりあえず目標ファントム撃破に想定して、凍結解除入れよう・・
04:44 (okihaito) できたできた
04:44 (Yanmar) おおおおっ
04:45 (okihaito) statedef 153の2つくらい上にあるchangestateに!ishelper仕込んだら消えずに済むよ
04:45 (Yanmar) 早速やってみます
04:46 (SAIKEI) ガードステートは全てのステコンに!ishelperとか入れないと当然そのヘルパーも移動してしまうよ
04:46 (okihaito) statedef 151等を纏めて無効にしてる意味はわからんけど そのせいでdef 150がそこまで読み込むようになってる
04:47 (Yanmar) あー…複数のアーマーヘルパー作ってた名残ですね
04:47 (Yanmar) ぬる外しておこう…
04:48 (okihaito) statedef の定義がコメントアウトされてる分その下の部分もstatedef 150として読もうとするね
04:48 (okihaito) def 153はコメントアウトされてないのでstatedef 150はそこまで
04:48 (Yanmar) 余計なことするもんじゃないですなorz
04:49 (Yanmar) ほんとだ、150が余計なステコン読んじゃってますね
04:50 (Yanmar) これが無条件デストロイの原因かorz
04:50 (okihaito) 個別ステートは次のstatedef が来るまで全部一つのステートとして読まれるからね 区切り線の所為でそこまで見てなかったかも
04:50 (Yanmar) んですねぇ…区切り線で区切られてると思ったけど
04:51 (Yanmar) 実はコメントアウトのせいで153のステートを150が読み込んでたという
04:51 (okihaito) CtrlSetのステコンに!ishelper仕込まなくても消えないけど 基本的にヘルパーはctrl=0に留めた方がいいよ keyctrl=1のヘルパーは特に注意
04:52 (Yanmar) ctrlか…確認してみます
04:52 (okihaito) まぁchangestateに!ishelper仕込んで解決ですね
04:52 (Yanmar) 当然150以外のガーステ消しても同じですよね
04:53 (okihaito) ん?どういうことかな?
04:53 (Yanmar) 150しか使わないし本体ガードさせる気がないんで
04:53 (Yanmar) 120~155の記述自体消しちゃおうかなーと
04:53 (okihaito) あー なら150以外の不必要なガーステは消すんじゃなくてnullのステコン1個で十分ですね
04:53 (okihaito) nullじゃなくてデストロイでもいいけど
04:54 (Yanmar) nullでいいのかぁ・・
04:54 (okihaito) 存在しないのは確かエラメが出たはず
04:54 (okihaito) 5000台も同じ理由ね CC蛟のコモンやBCのコモン見ればわかるはず
04:56 (okihaito) コモンステートの51番を使わないからって消しちゃうと着地の際にエラメ出るからねー 使わないコモンはNullのみにしておくといいです
04:56 (SAIKEI) 必要のないコモンでも
04:56 (SAIKEI) 敵が間違ってこちらのコモンに来ちゃった場合を考えて
04:56 (SAIKEI) 戻させる記述を入れてる
04:57 (okihaito) とりあえず完全に消しちゃうのはNGですな
04:57 (Yanmar) セルフ入れておくとかかぁ…
04:57 (Yanmar) MCSのほうでもやっておこう、コモン殆ど弄ってないし
04:58 (Yanmar) おおー、分身も出ないしちゃんとアーマーも出てる
04:58 (Yanmar) オキ氏感謝です
04:58 (okihaito) どういたしまして
04:59 (Yanmar) 本体Hitdef、確かに勉強になるなぁ
04:59 (Yanmar) 突貫じゃなくて真面目に取り組もう・・
04:59 (okihaito) 暇があれば独自のコモンを作るのをオススメするよ
05:00 (okihaito) 一々キャラ作るたびにコモンにデストロイ仕込むのも難儀だしね
05:00 (Yanmar) 他の製作者も独自コモン作ったら使いまわしてるみたいですね
05:00 (okihaito) 私のでよければ物置あるよんw
05:01 (Yanmar) DLして参考にしてみよう
05:02 (Yanmar) 属性外しhitdefって効果も耐性も微妙だから
05:03 (Yanmar) 元に戻しておこう・・
05:03 (Yanmar) 本体Hitdefは当身取られてなんぼですしねぇ
05:03 (okihaito) コモン改そういえば後になって更新したんだった 物置のと置き換えよう
05:04 (Yanmar) おー、全てにターンが入ってる
05:04 (Yanmar) 全てじゃないか、0~12
05:04 (okihaito) その前に見直ししなきゃ
05:04 (okihaito) 全てに仕込んでるのはデストロイですね
05:05 (okihaito) コモン多くて面倒すぎるのでw
05:05 (Yanmar) 後日じっくり参考にしよう…
05:05 (Yanmar) 夜明けまでにまずは凍結解除だ…とりあえず超即死式で
05:05 (okihaito) あと無駄にコモンの役割を日本語化してたな
05:07 (Yanmar) えーと、544個ignorehitpause無しのnullやって
05:07 (Yanmar) 545個目にignorehitpause=1をつけたselfstateでしたっけ
05:08 (okihaito) うん確かそうだったはず
05:09 (okihaito) nullメーカーの出番ですなw
05:09 (okihaito) 参考もクソもないけどSレミのstatedef 510が凍結解除だったはず
05:09 (Yanmar) 普通にカウントしてたw
05:11 (Yanmar) よし、とりあえずファントム先生だw
05:11 (Yanmar) エラー落ちしたorz
05:12 (Yanmar) Sレミ参考にしよう
05:12 (okihaito) hitpausetime>Xで飛ばないと
05:14 (okihaito) 物置にあるコモン改 更新しました
05:14 (Yanmar) 不等号の向きが逆だったっていう(
05:14 (Yanmar) おー、更新乙です
05:15 (Yanmar) いいや、最初はMCS11Pにしよう
05:15 (Yanmar) 改じゃない凍結から・・
05:15 (okihaito) 大した更新ではないけどね 180、190の修正と全changestateをselfstateに変更くらい
05:16 (okihaito) あと半角スペースや改行がほとんど消えてるからちょっとだけ見づらくなったかな 容量は結構減ったんだけど
05:19 (Yanmar) おおおー、出来た
05:19 (Yanmar) すさまじい解除速度ですな
05:20 (okihaito) 超即死利用はヘルパー使わないから確実に解除できて便利 しかもお手軽
05:21 (Yanmar) これは確かに…びっくりですわ
05:22 (okihaito) Hitdef型でも解除できるように頑張ってみてw
05:22 (Yanmar) んですなぁ、上書き方式か
05:22 (Yanmar) とりあえず懲りずにファントム挑戦(
05:24 (okihaito) 凍結改は鬼巫女Rで簡単に挑戦できるよ
05:24 (Yanmar) 鬼巫女Rかー
05:24 (okihaito) 6Pで上上xでレクイエム発動 あとは黒い賽銭箱殴るだけ
05:26 (Yanmar) お、大丈夫っぽい
05:27 (okihaito) レクイエムとファントムの金縛りを普通に解除できるなら問題無いかな
05:28 (Yanmar) あとはファントムか・・
05:28 (okihaito) 凍結解除自体はそんな難しくないからね
05:28 (okihaito) 厄介なのは常時タゲステ
05:29 (Yanmar) 向きと速度は諦めですなぁ・・
05:29 (Yanmar) とりあえず死ななければいいやのスタンスで
05:29 (okihaito) 向きは私も諦めてるのう
05:29 (okihaito) 最終ヘルパー使えば何とかなるけど 面倒すぎる
05:29 (Yanmar) 本気で対策するならシステマーみたくSFF段階で弄らないとだめなのかしら
05:30 (okihaito) んー・・・というかアレどうやってるんだろう
05:31 (Yanmar) あれって左右対称の画像を用意して
05:31 (Yanmar) 表示位置をズラしてたりでしたっけ
05:31 (okihaito) 面倒すぎるなぁ・・・w
05:31 (Yanmar) さすがにあれはw
05:31 (okihaito) おまけに容量もでかくなるし 最終ヘルパーで頑張るか諦めた方がいいな
05:33 (Yanmar) おー、ファントムの下のバー削れた、あとちょっと
05:34 (okihaito) ファントムかー 最近撃破できるか試してないからなぁ
05:34 (okihaito) 時間かかるのが何とも
05:35 (Yanmar) しまった、死の宣告対策してないからDKOだw
05:35 (okihaito) ん?道連れとかするのか
05:35 (Yanmar) しかし、撃破できたぞー
05:35 (Yanmar) 永続タゲ食らってましたからねぇ
05:36 (Yanmar) これは記事にできるw
05:36 (Yanmar) しかし1ダメ固定でギリギリか…硬いなぁ
05:37 (Remi) ファントムは攻撃頻度も多いからねぇ
05:37 (okihaito) 覚えてる限りだとファントム撃破のコツは 回復しない、敵のprojに当たる、攻撃受けるたびに体力減らす、無敵が長すぎない、敵にヘルパー出させる、体力半分
05:38 (Yanmar) 全画面は引っかからなくなったんですなぁ
05:38 (Remi) 無敵が長すぎない ←ここが結構厄介なんだよね
05:38 (okihaito) 最初から全画面判定とかは無いよ
05:38 (Yanmar) 全て60F以内ですね
05:39 (Yanmar) 最この時間でもFC2重いとか尋常じゃないw
05:39 (okihaito) あと分身達がガード解除してくれない場合は自分のtimeを0にしてみるといいかも 前にこれに引っ掛かった
05:39 (Remi) time0?
05:39 (Yanmar) 構造が普通のが引っかからないのかー
05:40 (Remi) !time耐性あるの?ファントムって
05:40 (okihaito) 分身のガード条件にenemy,time>XXがあるから 長すぎる攻撃はガードされて分身が撃破できなくなります
05:40 (okihaito) time=0固定なら大丈夫
05:40 (Yanmar) 本体Hitdefじゃなかったり、即死技あってもファントムいけるってことなのかな
05:41 (Remi) あぁなるほろ あとさ今更なんだけど
05:41 (okihaito) CC蛟7~10Pはファントム倒せるように調整してたはず 今倒せるかなぁ
05:41 (Remi) !timeってさ
05:41 (Remi) トリガーの意味としては
05:42 (Remi) time=0と同じ意味なんだよね?
05:42 (okihaito) time!=0かな・・・多分
05:42 (Yanmar) 00:43 (lunatic__)!timeは直前にステート移行が起こった証。まあ凍結でtimeが動かない場合もそうだけど
05:42 (Yanmar) とのことだそうです
05:43 (okihaito) ふーむ・・・まぁ私は!timeは信用してないから使わんけど
05:43 (Remi) 直前の行動を判断してるって事なのか
05:45 (Remi) やっぱりanimelemtime(1)=0でvarsetしてヴぁrwo
05:45 (Remi) ヴぁrwo
05:46 (Yanmar) 大事なことなので二回言いました(
05:46 (Remi) varをtime代わりにするのが一番いいのかねぇ
05:46 (Remi) てかw
05:46 (Remi) 日本語ができてないwww
05:47 (Yanmar) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-234.html
05:47 (Yanmar) DKOですた
05:47 (Yanmar) 残りライフ6、ってホントギリギリだったんだのぅ
05:48 (okihaito) 私は常時監視に :=var(x)+1||1して個別ステートの最後にあるselfstateに var(x):=0||1 でtime代わりにしてるな
05:48 (okihaito) あまり使わなかったりするけどw
05:49 (Remi) おおこれ本体Hitdefかぁ
05:50 (Yanmar) 属性外しですけどねw
05:50 (Remi) でもこのtime代わりってガードステートの場合どう使えばいいんだ
05:51 (Remi) [State 120]
05:51 (Remi) Type = ChangeAnim
05:51 (Remi) triggerall = !ishelper && name = "G.R.U"
05:51 (Remi) Trigger1 = !time
05:51 (Remi) Value = 120 + (StateType = C) + (StateType = A)*2
05:51 (Remi) ignorehitpause = 1
05:51 (Remi) こういうやり方でやってるんだけど!timeの部分を他に置き換えることできるんだっけ?
05:52 (Remi) 当身されにくいHitdefって結構凄いのね
05:52 (Yanmar) いや、実際のところあんまり実感はw
05:52 (Yanmar) 属性外しとgametime式ステ抜けのみだと余裕で死ねますね
05:53 (Yanmar) 落ち着いたらちゃんと属性指定に戻すつもりです
05:53 (okihaito) 当身されてもステ抜けバッチリなら死なないんだけどねぇ・・・
05:53 (Yanmar) しっかりした属性はずしじゃないですからねぇ
05:53 (Yanmar) 常時Hitdefも出してませんし
05:54 (Yanmar) あとChangestateに細工がいるんでしたっけ
05:55 (Remi) 当たり判定に当たるとダメとかもなかったっけ?
05:55 (Remi) 属性外しHitdef。
05:56 (Yanmar) あくまでも取られにくいだけですねぇ
05:56 (Yanmar) 時止め無いMCSでも当身取れちゃったりしましたし

蘇生

9/5
00:36(okihaito) 蘇生で思い出したけど 生きてる状態でいきなり蘇生実行したらloseフラグって必ず立つのかな?
00:36(lunatic) それただの超即死
00:36(Yanmar) 生きてる状態で蘇生って超即死じゃ(
00:36(lunatic) 鬼巫女10Pとかはそれで自殺してる
00:36(okihaito) 咲夜さんで試したんだけど 何回やってもloseフラグが立つ
00:38(okihaito) aliveをいくら書き換えても負けになるのか・・・
00:38(Yanmar) loseフラグ撤回は相手にloseフラグ立てるしかないような
00:38(lunatic) 蘇生後にタイムアップしたらフラグリセットされますよ
00:39(Yanmar) あれ、roundstate=3以降で無くなるんですか
00:39(okihaito) ということはライフMAX維持してたらドローになるのか?
00:39(lunatic) ケルトさんがそうだったはず
00:40(okihaito) 最大体力減らして試してみよう・・・
00:41(okihaito) 何で最大体力が2147483を超えたら負けになるんだろう・・・ 非常に困る
00:43(okihaito) おお 確かにroundstate=3に以降した瞬間loseフラグがリセットされるな
00:48(Yanmar) ありくい氏のところに
00:49(Yanmar) ライフの最大値みたいな記事があったような
00:53(okihaito) アドオンで変化するのか・・・ 厄介だなぁ
00:54(pkrs) 最大値は昔むだに調べてみましたけど
00:54[pkrs] ;lifemax 193273528(0xB851EB8)
00:54[pkrs] ;powermax 114191190999433215(0x195B0487FFFFFFF)
00:54[pkrs] ;statemax 2147483647
00:54(pkrs) ですね
00:54(okihaito) ということは正常表示の限界値は8873899じゃない恐れもあるのか
01:03(okihaito) 必ず判定勝ちできる体力値があればよかったのに・・・

01:10(lunatic) ステート奪われ放題のキャラがヘルパー使わずに死んだ瞬間ステート奪われてるかどうか判断するにはどうしたらいいだろ?
01:11(okihaito) 未使用のステートに存在してるとか やられステートが被っていたら変数で区別すればいけそうじゃない?
01:12(lunatic) それは当然だけど偶然一致してしまう可能性が・・・
01:12(pkrs) あまりおもいつかないな
01:12(okihaito) 一致するかなぁ・・・?
01:13(pkrs) だって、lifeset直下でselfstateされたら判別できないでしょう
01:13(okihaito) 余程の偶然じゃない限り変数で区別できそうなものだけど
01:14(lunatic) そこは専用対策警戒の意味で一応
01:14(okihaito) ステート奪われる時点で専用対策はもう諦めた方が良い気がする
01:15(pkrs) 1000044みたいに殺されるとちょっと負けた気がする
01:16(lunatic) 無条件でもいいんだけどやはり少しは相手に死亡後の処理をさせたい
01:18(okihaito) ん? どういうふうにしたいの? こっちは別に死んでもいいってことかな
01:19(pkrs) 蘇生のためでは
01:21(lunatic) 蘇生の演出上ステート奪われてるかの判断がしたいと思ってるのだが
01:21(okihaito) んー・・・普通にNOKOぶっぱでaliveで判別じゃダメ?
01:23(lunatic) まあ別にそれでもいいといえばいいんだが
01:24(lunatic) 時間はからずに適当にランダムで抜けて来てもいいかもしれないな
01:24(okihaito) ステート奪われてるかの判断かー・・・ gametime式とオニ式だけじゃ理想通りにいかないんだよね?
01:25(SAIKEI) time=0も使うわけにはいかんしのー 変数は役立たず
01:25(okihaito) アニメで判別・・・は無理か・・・ うーむ・・・
01:26(SAIKEI) ステート奪われるとアニメも弄られるし変数も弄られるし本体で信頼できるものないよね
01:27(okihaito) ヘルパー使わないでってことは混線もまともに受けようとしてるのかな
01:28(lunatic) それは当然w
01:28(lunatic) システムヘルパーはいるけどリダイレクト偽装が・・・
01:29(okihaito) ステート奪われても常時監視で代入使えば・・・と思ったけど結局変数弄りでやられてしまうのう・・・
01:30(SAIKEI) ありゃシステマーってplayerヘルパーいたのか・・・これじゃ突破口がないな
01:39(lunatic) playerヘルパーいても死ぬ時は死ぬからねぇ・・・

蘇生

8/22
02:21(okihaito) 蘇生の方法なら知りたいんだがな
02:21(Len_chan) hint:超即死ステ
02:21(okihaito) 超即死の応用ってことくらいしかわからん
02:22(Len_chan) 後はhit氏とluna氏のブログと過去ログ読めば輪kるとおも不
02:22(Len_chan) 解ると思ふ
02:23(okihaito) でも確かloseフラグは撤回されないんだっけ?
02:23(Len_chan) ぶっちゃける凍結解除と一緒。nullの数を調整スルダケー
02:23(Len_chan) ですよ
02:23(okihaito) 凍結解除も超即死ステを使った解除方法は知らぬ・・・
02:23(okihaito) 簡単なのかねぇ・・・
02:24(Len_chan) 理解できればかなり簡単ですお
02:25(okihaito) 超即死は正直怖いんだよねw いつも相手を倒す為だけのステコンだったから自分から超即死ステに移動すると即死しそうで
02:26(okihaito) だから凍結解除も上書きのやり方しかできない
02:26(okihaito) 今度試そうかな・・・ 蘇生はやってみたいし

蘇生

8/20
00:28(lunatic__) そういやヘルパーが!root,aliveでnokoするならあえて蘇生させてやればどうなるんだろと思った
00:29(pkrs) 16とか、2回超即死通してalive=1でもlose立つよね
00:29(Len_chan) 蘇生してもloseのフラグは残るわけですから、判定負けするのでは?
00:30(lunatic__) いや、相手の話ね。ヘルパーのnoko突破できないかなと
00:31(SAIKEI) 案外フラグ立つことなく蘇生になるのかな
00:32(SAIKEI) いやもうたってるのか
00:35(Len_chan) 本体死亡→ヘルパーが!root,aliveでnoko→本体蘇生させられる→ヘルパーnoko解除、本体loseフラグ。KO判定は出ない→試合続行
00:37(Len_chan) じゃないかなと予想。それでroundstate>2でloseフラグがあるので判定勝ち
00:41(lunatic__) 蘇生した後もnokoしないとKOされたような

蘇生

7/31
19:09(cudorya-) 昨日話題になった即死に使う蘇生なんですけど
19:09(cudorya-) 蘇生ってアレ以外に使う用途あるんでしょうか?
19:10(SAIKEI) あるのかな
19:10(SAIKEI) そもそも死ななければいいのだし
19:10(cudorya-) 一応搭載したんですが
19:10(cudorya-) 倒された後に蘇生しても
19:10(cudorya-) 勝利判定が向こうに出るので
19:10(cudorya-) 意味ないじゃんと
19:10(SAIKEI) 多分初めて蘇生を活用された例があの即死かと
19:11(cudorya-) ・・・即死以外に使う用途なし?
19:11(Yanmar) 純粋に蘇生技としてもアリなような
19:12(cudorya-) ダブルス専用技になりそう・・・?
19:12(cudorya-) というか相手に仕えるのかな
19:12(SAIKEI) roundstate=3へ移行させるのが最大の目的ですから
19:12(SAIKEI) やはりつかいどころは非常にきわどいかと
19:13(cudorya-) うーん・・・
19:13(Yanmar) 今回のアレってF5に近いですよね
19:13(cudorya-) アレ?
19:13(Yanmar) 強制死の宣告
19:13(cudorya-) ああ、
19:14(cudorya-) 時間をとめるキャラ相手にも有効ですしね
19:14(cudorya-) ・・・あや?有効なの・・・?
19:14(cudorya-) というか
19:14(Yanmar) 時止め無視で防げたとオキハイト氏のブログにあったんで
19:14(Yanmar) どうなんでしょうね
19:14(cudorya-) これが早く見つかっていれば
19:14(D-black) 死の宣告じゃなくてデスだよね……(ぁ
19:14(SAIKEI) 雷光もその方法で防いでます
19:14(piyoll) あれって結局強引にroundstate=3に移行して宣告ってことだったの?
19:15(SAIKEI) バニッシュしてデス
19:15(Yanmar) それ+凍結ですよね
19:15(cudorya-) 猛るイフリートlv5も
19:15(piyoll) あ~そういうことだったのか
19:15(cudorya-) 殺神貴が倒してたのかな
19:15(SAIKEI) 欠点は
19:15(SAIKEI) わざと死ぬことでroundstate=3に移行してるため
19:16(cudorya-) 防がれると負ける
19:16(SAIKEI) 一瞬ではあるが負け「フラグ」が成立してしまっていて
19:16(SAIKEI) 相手がnokoを使われて死ぬことを阻止されると
19:16(SAIKEI) フラグを変えられず一方的に負けとなる
19:16(Yanmar) 鬼巫女零2P方式なわけですね
19:17(piyoll) 諸刃の剣…か
19:17(cudorya-) しかもヘルパーnokoで防げるし
19:17(D-black) んにゅ……
19:17(cudorya-) 既に殆どの方は防いだみたいですね
19:17(SAIKEI) 多分本体nokoのほうが厄介かもですね
19:18(cudorya-) お
19:18(piyoll) noko貫通しようと思ったら超即死くらいしかないか
19:18(SAIKEI) 防御方法はnoko、またはヘルパーnoko、または時止め無視の3通り
19:18(Yanmar) 凍結超即死蘇生死の宣告ってことなんでしょうか
19:19(SAIKEI) cnsを見る限り凍結は使用されてないですね てか使用すると上手くいかないです
19:19(cudorya-) というかよく考えたら
19:19(cudorya-) これ導入したら専用対策された場合
19:19(Yanmar) あのCNS見てもサッパリでしたw
19:19(cudorya-) 自殺ステートに送られてしまうのでは・・・
19:20(SAIKEI) 自殺というのは自分に超即死のやつ?
19:21(cudorya-) はい
19:21(SAIKEI) 下手に送るとmugen落ちるし送るとしたら超即死返しぐらいだと思います
19:22(SAIKEI) まあ既存の防御方法で自殺ステートに送られないようにできるので大丈夫でしょう
19:23(cudorya-) ですね

蘇生

7/24
02:14(okihaito) 超即死投げって決まれば勝利確定・・・だよね?
02:15(lunatic__) それが蘇生というものがありましてですね
02:16(okihaito) そ そんな馬鹿な・・・w
02:16(okihaito) 蘇生はやり方知らないのう
02:16(Len_chan) 蘇生を並キャラに搭載したら色々とやばす
02:17(IMRF) 油断すると手段が色々増えてるから恐い。
02:17(IMRF) ある意味、面白い特性とか作れそうですけどね。>並に蘇生
02:17(okihaito) 蘇生とかシンデルマンとかそういうalive関連はほとんど知らない・・・ どういう仕組みなんだ?
02:18(IMRF) すぐに変な性能の作りたがるからいけない。
02:18(samsara) 並つってもリザレクの保険ぐらいにしか使い道がw
02:19(okihaito) 真のリザレクになって完璧じゃないかw
02:19(Len_chan) Fateのバーサーカーの12の試練とかできそうw
02:19(IMRF) うん、ストーリーモードとかうまく作れるんじゃないかって。
02:19(IMRF) 仕組みがよくわかってないからテキトーいってますが。
02:20(samsara) いや、蘇生って超即死食らっても返り咲けるのが利点で、普通の即死ならばNokoで耐えればいいじゃないかw
02:20(IMRF) パートナーの蘇生は出来ないんですよね?
02:20(Len_chan) そう言われればw
02:20(okihaito) その超即死を食らってもいいように蘇生を知りたいです
02:20(IMRF) あえてnokoを使わない主義の人とか(マテ
02:21(samsara) 頑張れば出来ると思うよ>パートナーの蘇生
02:21(okihaito) まじかw
02:21(IMRF) あと、タッグでnokoで挙動がおかしくならないようにとか。
02:21(Len_chan) パートナーの本体のtargetを取れてればできるのでは?
02:21(IMRF) ……ザオリクが出来るじゃないか。>パートナー
02:21(okihaito) パートナーの蘇生とか聞いただけでもwktk
02:21(IMRF) 若しくはメガザル?
02:22(samsara) でもねでもね、パートナーに5150に居られると・・・
02:22(S_9on) どうやって味方のタゲ取るかですねぇ 自分で殴るか相手のヘルパー奪ってリバサか
02:22(Len_chan) んでも、パートナーの本体hitdefを当身しないと。。。
02:23(S_9on) 開幕混線で相手のヘルパーをとりあえず1つ確保して、そいつに味方の永続タゲをとらせるかね
02:23(IMRF) ああ、並みの性能で味方のタゲ保持するのは大変か……
02:24(okihaito) ヘルパーで永続タゲ保持すれば問題なさそうだけど・・・
02:25(IMRF) 5150に当たり判定があれば簡単そうですが。
02:26(Len_chan) 残念。nothitbyが(ry
02:26(samsara) そうなんだよね、そこが問題
02:26(IMRF) Partner,Lifeをトリガーに死んだ瞬間全画面F攻撃とか?
02:27(samsara) なので、予め味方に永続タゲを決めておけばいいと思うお
02:27(IMRF) あ、5150が狂うか
02:27(IMRF) 既に並っぽくないw
02:27(okihaito) ステート奪えるのならhitby使えないかな?
02:28(IMRF) 死んだら無敵が最大の壁ですね。永続しかないか……
02:28(okihaito) タゲステで無理矢理hitdef吐かせてそこからステート奪えばいけそうだけど・・・
02:29(okihaito) ・・・死んでもp1statenoのprojでステート移動できないのかな?
02:30(IMRF) パートナー死亡時に必ず専用演出にするんだったら、Life0の瞬間に攻撃当てればいけそう。
02:30(IMRF) 5150の時点で既にこっちのStateって言う。
02:32(okihaito) そもそも蘇生がどういう処理で生き返るかわからんから推測でしかものを言えぬ・・・
02:32(IMRF) いやまぁ、私も同じ状態ですがw

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