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混線使用の即死返し

12/20
21:53 (N-Fox) 混線使用の即死返しが成功したでござる
21:55 (_609z) おめ!
21:55 (YANMAR) (∩´ω`)∩
21:56 (N-Fox) http://
21:56 (N-Fox) http://
21:57 (N-Fox) 残念ながらG-TestのHardは無理だったけど
21:57 (N-Fox) 殺傷力にこだわりはないし気にしないことにした(
21:57 (YANMAR) Gテストはぶっちゃけあんまり参考に(ry
21:57 (YANMAR) 特にハードはねぇ
21:58 (N-Fox) 混線での即死返しって他にどんなキャラに効くんですかねえ
21:58 (YANMAR) Gオロチ、現実、F1とそりゃあもう
21:58 (_609z) アリシエルも即死返しだったはず
21:59 (YANMAR) まーそうなんだけどヘルパー取るまでがw
21:59 (YANMAR) マツガミとかもそうだったっけなぁ
22:00 (_609z) A-bombが即死返しや
22:01 (YANMAR) あーだのぅ、という訳で色んなキャラに通る訳よ
22:01 (YANMAR) 相手を即死させるのは即死返し、あゆあゆ、超即死投げ、変数弄りに集約されるから
22:01 (YANMAR) そのくらい重要
22:02 (emeru) 奪い続けてると即死ステート取得しづらい時もあるから 単純なようで難しい
22:02 (YANMAR) F1が奪えるヘルパーが即死ステート持ってるからのぅ
22:02 (_609z) F1はヘルパー奪わないかヘルパーステ返しの2択やなぁ
22:03 (YANMAR) 取ったら間者生成してヘルパー解放とかも
22:04 (emeru) ぶっちゃけ変数弄りしか効かないキャラって希少だからそのへん無視してもいいのかねぇ
22:04 (emeru) やほーっ
22:04 (YANMAR) んだねぇ、トムキラーもだけどほとんど通らないから
22:05 (YANMAR) 実際は即死返し超即死投げあゆあゆの3択かな
22:07 (emeru) 変数弄りしか効かないキャラかぁ・・・・何が居るかな
22:08 (YANMAR) ☆とかイフとかアイドル翡翠とかフラウロスとか
22:08 (YANMAR) 後者2キャラは他も通りそうだけども
22:08 (_609z) フラウロスは直接的な原因ではないはず
22:09 (N-Fox) http://
22:09 (N-Fox) F1はいけた
22:09 (YANMAR) お弁当も一応変数いじり
22:09 (YANMAR) おー見事
22:09 (emeru) おめっ!
22:09 (_609z) 変数弄りしながら超即死とか
22:09 (_609z) おめ
22:09 (N-Fox) つっても運試しな気がする(あまり精度求めてない一発撮り
22:09 (emeru) ぶっちゃけF1いけるなら問題ない気もするが(
22:10 (YANMAR) 混線デストロイとかせずにとかかねぇ
22:11 (_609z) フラウロスは試合開始直前に隙があるっぽい
22:13 (N-Fox) 現実は無理だった どうもヘルパー奪えてないっぽい?
22:13 (YANMAR) 開幕混線がいるからねー
22:13 (N-Fox) 開幕で即奪うってことです?
22:13 (YANMAR) そそ、roundstate=1には混線を完成させる
22:20 (N-Fox) 開幕混線って-2で呼び出していけます?
22:20 (YANMAR) いけるけど最速目指すなら5900
22:37 (N-Fox) アボムも無理かー
22:38 (YANMAR) 即死ステ習得があれだから準汎用で5に返すのが吉
22:38 (_609z) アボムは944
22:38 (_609z) てかアボムの即死ステ取得はかなりむずかしい
22:39 (YANMAR) あれ944だったか、5は現実系列か
22:39 (_609z) ダミー交じりやし
22:39 (_609z) 5は現実系やね
22:39 (_609z) 被弾アニメ返しでもいけるけど
22:44 (emeru) 5返しで良いんじゃないかね
22:45 (emeru) それで現実改変系統は圧倒できるし
22:45 (YANMAR) roundstate=1だけ5に返すように準汎用してるなぁ
22:46 (N-Fox) 混線は一応OTHKみたいに復帰用Proj撃ったほうがいいのかなこれ
22:47 (emeru) ですな
22:48 (Anoth-blue-eyes) ここらへんはどうやって倒したかあんまり覚えてない(
:14 (N-Fox) ぐぬぬ、アボムが300に引きこもる・・・
23:14 (_609z) helper(200)があるときは引きこもる
23:15 (YANMAR) 割と簡単に護身するから専用で速攻だねぇ
23:15 (_609z) 仕分けで準汎用やな
23:21 (N-Fox) ふむ・・・これ多分うちの子現状だとアボム無理だな
23:24 (N-Fox) 現実も無理っぽいし、とりあえずこのへんで妥協かなー
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即死返し

5/24
00:45 (simotsuki) 自分の即死返しどんなんになってたか見返したらとんでもないミスしてやがったぜ~
00:46 (ryusei_) よくある
00:46 (simotsuki) [State -2]
00:46 (simotsuki) type = parentvarset
00:46 (simotsuki) trigger1 = ishelper(8008)
00:46 (simotsuki) trigger1 = sysfvar(4) != gametime
00:46 (simotsuki) trigger1 = root,var(39) = 0
00:46 (simotsuki) trigger1 = stateno != root,var(35) && stateno != root,var(36) && root,stateno != var(37) && root,stateno != var(38)
00:46 (simotsuki) var(35+(root,var(35) != 0)+(root,var(36) != 0)+(root,var(37) != 0)+(root,var(38) != 0)) = stateno
00:47 (ryusei_) 39ぇ・・・
00:47 (simotsuki) いやそこはあってるw
00:47 (ryusei_) あ
00:47 (simotsuki) trigger1 = stateno != root,var(35) && stateno != root,var(36) && root,stateno != var(37) && root,stateno != var(38)
00:48 (simotsuki) ここがどう考えてもおかしいw
00:48 (ryusei_) rootがないのかw
00:48 (ryusei_) 違う rootが混じってるのか
00:48 (NanaShin) root,stateno
00:48 (simotsuki) rootつける場所が入れ替わっちゃってる
00:48 (DRM) w
00:48 (ryusei_) おろろ
00:48 (simotsuki) varとstatenoで
00:48 (ryusei_) 目がおかしいな俺・・・
00:49 (hitachi) ヘルパー用の記述を本体にコピペするとしばしば発生する
00:49 (hitachi) 逆もまた然り
00:49 (simotsuki) これでよくイブリーズ倒せたな~。半分も機能してないし
00:54 (emeru_) 即死返し記述見たけど、キャラによって書き方全然違うなぁ・・
00:55 (hitachi) [state ,即死ステート取得]
00:55 (hitachi) type = varset
00:55 (hitachi) triggerall= !ishelper
00:55 (hitachi) triggerall= !var(42)
00:55 (hitachi) triggerall= !hitpausetime
00:55 (hitachi) triggerall= (stateno != [5000,5030]) && stateno != var(41) && stateno != var(5) && stateno >= 192
00:55 (hitachi) triggerall= var(58)
00:55 (hitachi) trigger1= movereversed
00:55 (hitachi) var(42) = stateno
00:55 (hitachi) ignorehitpause = 1
00:56 (hitachi) 自分はこんな感じだが
00:56 (hitachi) 保存変数増やす余裕があまりないからなあ
01:01 (DRM) [State ]
01:01 (DRM) Type = VarSet
01:01 (DRM) TriggerAll = PalNo = 6
01:01 (DRM) TriggerAll = Var(11) != GameTime + 2
01:01 (DRM) Trigger1 = !Var(28)
01:01 (DRM) Trigger2 = !Var(29)&&Var(28) && !(StateNo=Var(28))
01:01 (DRM) Trigger3 = !Var(30)&&Var(29) && !(StateNo=Var(28)|StateNo=Var(29))
01:01 (DRM) Trigger4 = !Var(31)&&Var(30) && !(StateNo=Var(28)|StateNo=Var(29)|StateNo=Var(30))
01:01 (DRM) Trigger5 = !Var(32)&&Var(31) && !(StateNo=Var(28)|StateNo=Var(29)|StateNo=Var(30)|StateNo=Var(31))
01:01 (DRM) V = 28+!!Var(28)+!!Var(29)+!!Var(30)+!!Var(31)
01:01 (DRM) Value = StateNo
01:01 (DRM) ジェネLの。ところでGameTime式でやってるけど、MoveReversed入れないとまずそう?
01:02 (DRM) というかどっちの方が良いんだろう
01:02 (simotsuki) 私は入れてないな~
01:02 (simotsuki) gametime式だけ
01:02 (hitachi) gametime式は緑の悪魔倒すのに必要なんだっけ
01:03 (DRM) 緑の悪魔ってProjのP2StateNoだっけ?
01:03 (ryusei_) ProjのP2StateNoであってますぬー
01:04 (DRM) ほ~
01:04 (DRM) 食らい判定付けてねぇw
01:04 (emeru_) gametime式流行ってるナー
01:04 (NanaShin) 投げで即死ステート送りですね
01:04 (NanaShin) hitbyもありますが、数値が数値なので探査で登録でもしないと無理ですね
01:04 (simotsuki) というかmovereversedだけの場合って
01:05 (ryusei_) MoveReversedで認識してるとP1Stateで誤認識しそうだね
01:05 (ryusei_) だけで認識
01:05 (simotsuki) ステート奪われてない時も保存しちゃわない?
01:05 (hitachi) ああ当身返し
01:06 (hitachi) 即死返し刺さるようなのはどうせ当身返しなんか使ってこないから
01:06 (hitachi) とか思ってたけど
01:06 (emeru_) ソー言えば、閣下は自分のステート記憶しちゃってるナー・・ww
01:07 (hitachi) そういえばだいぶ長いこと5030を誤取得してしまう問題に悩まされてたっけ
01:08 (hitachi) たぶん今でもstateno!=[5000,5030]外したら誤取得してしまうんじゃないだろうか
01:09 (emeru_) コモンステートは一応全部外してますなー。。

汎用即死返し

5/21
21:50 (dry_ice) 汎用即死返し=汎用オロチキラーだと思っているんですが、これはあっていますか?
21:52 (YANMAR) あってます
21:54 (dry_ice) んで、それをするためには相手ステート内にある即死ステート(lifeset or lifeadd)をvarに記憶させてそれを返すでいいんでしょうか?
21:54 (YANMAR) です
21:55 (dry_ice) ここまではあってるか・・・ 問題はどうやって記憶させるかだ・・・w
21:55 (YANMAR) 神オロチに返すべきステートは166695だかですけど
21:55 (YANMAR) あれってセレスの相手用ステートなんですよね
21:56 (YANMAR) なので、それをどうやって習得するかと言うと
21:56 (siocha) 虎穴に入らずんば虎子を得ず
21:56 (YANMAR) 相手用ステートにあるのだから、そこに行けばいい訳だ
21:57 (dry_ice) わざと食らう?(ヘルパーで
21:57 (YANMAR) 正解
21:57 (YANMAR) ヘルパーhitdefを出してわざと当身を食らい、その時に居たstatenoを記憶
21:58 (dry_ice) なるほど・・・
21:58 (YANMAR) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-275.html
21:59 (vesperAFK0) [URL] 境界の影ステート記憶のポイント
22:00 (dry_ice) ただのvarsetじゃダメなのか・・・
22:01 (simotsuki) まぁヘルパーリダイレクトするならversetでも平気だけども
22:06 (NanaShin) ステート返すのは相手のヘルパーだから
22:07 (NanaShin) 相手から参照しやすい場所に記憶しておかないと面倒になる
22:08 (YANMAR) 本体記憶がいろんな意味で無難、ヘルパーvarだと親変更も考慮せんといかんし
22:08 (dry_ice) あぁー・・・
22:35 (dry_ice) あれ?ヘルパーhitdefヘルパー保護したら奪われないよな・・・?
22:35 (YANMAR) 保護しておkよ
22:35 (dry_ice) え?どうやってやるんだ・・・w
22:35 (YANMAR) 保護してても一瞬だけ相手のステートに居るのよ
22:36 (YANMAR) parentvarsetの下に保護のセルフおけば大丈夫
22:36 (dry_ice) へぇ、それは初めて聴きました
22:36 (dry_ice) なるほど
22:36 (YANMAR) 厳密には同一F中の処理順ですな
22:38 (dry_ice) そこも絡むのか・・・
22:56 (dry_ice) うーん、SAIKEI氏のやり方だとgametime使わないといけないか・・・
22:56 (YANMAR) 別に無くてもおk
22:57 (dry_ice) え、いいんですか? 必須って書かれてるのですが
22:57 (YANMAR) [State -2, ステ習得用変数記憶1]
22:57 (YANMAR) type = Parentvarset
22:57 (YANMAR) triggerall = ishelper(153)
22:57 (YANMAR) triggerall = playerIDexist(parent,ID)
22:57 (YANMAR) triggerall = stateno != 153
22:57 (YANMAR) triggerall = movereversed
22:57 (YANMAR) trigger1 = !root,var(3)
22:57 (YANMAR) var(3) = stateno
22:58 (dry_ice) ・・・書かれて無いですね
23:01 (YANMAR) 要はさっき言った通り、ステ抜け記述の手前にあれば大丈夫
23:02 (dry_ice) なるほど・・・

即死返し

4/9
00:04 (hitachi5300) うーむヘルパーのステートを奪ってp1stateno付きprojを撃つまではできてるはずなんだが
00:05 (ni-san) 被弾できてない
00:05 (ni-san) ですな多分
00:07 (hitachi5300) ここ3日くらいずっと即死返しで詰まってるんです
00:08 (YANMAR) 常時監視でアーマー付与しちゃってたり無敵付与しちゃってたりとか
00:10 (hitachi5300) とりあえず本体のステートを奪えてることはわかりました
00:10 (ni-san) 即死返せてないんじゃね?
00:11 (ni-san) どこに飛んでます?
00:11 (SAIL) ステート奪う攻撃かぁ・・・
00:11 (SAIL) そういや作ってる妖夢相手のステート奪うとたまに相手のAI起動させちゃうんだよな(
00:11 (Momizi) 正確にいうとステート奪ってはないと思う。
00:11 (hitachi5300) 1206です
00:11 (hitachi5300) [state 1206,本体を取得した即死ステートへ]
00:11 (hitachi5300) type = changestate
00:11 (hitachi5300) triggerall = name != "Kung Fu Man"
00:11 (hitachi5300) trigger1 = !ishelper
00:11 (hitachi5300) value = enemy,var(15)
00:11 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
00:12 (hitachi5300) これを置いてるステートに飛ばせてるので
00:12 (ni-san) チェンジステートじゃねえ
00:12 (sudara13) せるふにしないとw
00:12 (hitachi5300) セルフですか?
00:12 (ni-san) セルフでもねえ(
00:12 (sudara13) ああ即死ステート取得か
00:12 (ni-san) 即死返しですよね?
00:12 (hitachi5300) はい
00:13 (ni-san) proj撃たないと…
00:13 (Momizi) チャンジは敵ステートだと敵ステート内を移動、セルフだと自分のステート内を移動します。
00:13 (YANMAR) 混線即死返しの即死ステートの返し方はchangeでもselfでもなくprojですよ
00:13 (sudara13) projでenemynear,var(15)がいいね
00:13 (hitachi5300) 本体にもp1stateno付きprojを撃たせればいいってことですか
00:13 (sudara13) projでp1stateno=enemynear,var(15)
00:13 (ni-san) 相手に打たせるんですそれを
00:13 (sudara13) かな
00:14 (ni-san) ゲーひが変わってる
00:14 (Momizi) タッグ考慮するならenemy(name!="名前")リダイレクトが一番。
00:15 (Momizi) (enemy,)
00:15 (Momizi) enemy(enemy,)
00:15 (Momizi) もうやだ…
00:16 (rakurai) enemy(enemy,name!="自キャラ"),var(15)
00:16 (Momizi) それそれ
00:16 (rakurai) だよね、もみもみ
00:16 (Momizi) ケータイで記述書くもんじゃないね
00:18 (Momizi) enemy()リダイレクトって考え方次第では結構色々できるよねぇ。X見たときとかニヤニヤしてた
00:20 (hitachi5300) うまく返せないです
00:20 (hitachi5300) [state 1206,本体にproj出させる]
00:20 (hitachi5300) type = Projectile
00:20 (hitachi5300) triggerall = name != "Kung Fu Man"
00:20 (hitachi5300) triggerall = !ishelper
00:20 (hitachi5300) ;triggerall = root,numProjID(1207) = 0
00:20 (hitachi5300) triggerall = root,alive
00:20 (hitachi5300) trigger1 = time <= 30
00:20 (hitachi5300) attr = C, HP
00:20 (hitachi5300) projid = 1207
00:20 (hitachi5300) projanim = 3001
00:20 (hitachi5300) projpriority = 7
00:20 (ni-san) いやishelperじゃないと
00:20 (hitachi5300) projremove = 0
00:20 (ni-san) ダメですよ
00:20 (hitachi5300) projremovetime = 30
00:20 (hitachi5300) projmisstime = 1
00:21 (hitachi5300) postype = p2
00:21 (hitachi5300) offset = 0, 500
00:21 (ni-san) !イラネ
00:21 (hitachi5300) sparkxy = 999, 999
00:21 (hitachi5300) pausetime = 0, 2
00:21 (hitachi5300) p1stateno = enemy(enemy,name!="Kung Fu Man"),var(15)
00:21 (hitachi5300) supermovetime = 9999999999999
00:21 (hitachi5300) pausemovetime = 9999999999999
00:21 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
00:21 (ni-san) あとアニメの番号が とりあえずanim
00:21 (ni-san) でいい
00:21 (Momizi) ステート返しは奪ったヘルパーにp1stateno付きproj打たせて移動させる。
00:21 (ni-san) projanim = anim
00:22 (hitachi5300) ああヘルパーから本体のステートを奪い直さなくてよかったんですか
00:22 (ni-san) うn
00:22 (Momizi) ステート返しはステート奪いませんよ。
00:22 (Momizi) あくまでも相手本体に自分から移動させる
00:24 (Momizi) 奪ったヘルパーにp1stateno付きprojを打たせる->被弾後p1stateno指定ステートに敵本体が移動する
00:25 (Momizi) projは何故か本体管理なのでヘルパーから出しても本体から出しても本体に影響します。
00:31 (hitachi5300) うー
00:32 (hitachi5300) もうこれはprojが出せてない以外に考えられない
00:33 (hitachi5300) 奪ったヘルパーはproj出すステートを読み込んでいるから
00:36 (ni-san) うむ
00:36 (hitachi5300) 撃ったprojが被弾してたら奪ったヘルパーがターゲット持っているはずですよね
00:37 (ni-san) ん?
00:37 (ni-san) 返してたらもうそれで死んでるはずですよ
00:37 (hitachi5300) [state 1206,proj出させる]
00:37 (hitachi5300) type = Projectile
00:37 (hitachi5300) triggerall = name != "Kung Fu Man"
00:37 (hitachi5300) triggerall = ishelper
00:37 (hitachi5300) triggerall = root,alive
00:37 (hitachi5300) trigger1 = root,numProjID(1206) = 0
00:37 (hitachi5300) attr = C, HP
00:37 (hitachi5300) projid = 1206
00:37 (hitachi5300) projanim = anim
00:37 (hitachi5300) projpriority = 7
00:37 (hitachi5300) projremove = 0
00:37 (hitachi5300) projremovetime = 30
00:37 (hitachi5300) projmisstime = 1
00:37 (hitachi5300) postype = p2
00:37 (hitachi5300) offset = 0, 500
00:37 (hitachi5300) sparkxy = 999, 999
00:38 (hitachi5300) pausetime = 0, 2
00:38 (hitachi5300) ;p1stateno = enemy(enemy,name!="Kung Fu Man"),var(15)
00:38 (hitachi5300) p1stateno = 203
00:38 (hitachi5300) supermovetime = 9999999999999
00:38 (hitachi5300) pausemovetime = 9999999999999
00:38 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
00:38 (hitachi5300) 直接即死ステート指定してるんですが死なないという
00:38 (ni-san) 被弾はしてます?
00:38 (hitachi5300) やっぱり被弾できてないのかなあ
00:39 (ni-san) postypeがP2だから
00:39 (ni-san) 相手の下に飛び道具出てることになります
00:39 (ni-san) ちげえ自分の真下
00:40 (ni-san) だからそこに被弾置かないと
00:40 (hitachi5300) 被弾用のヘルパーは全画面の食らい判定持ってるいるんですが
00:40 (ni-san) そのヘルパーの被弾属性はなんでしょう?
00:40 (ni-san) C,HP?
00:40 (hitachi5300) C,HPです
00:40 (ni-san) とすると他の余計なのにあたってるか
00:41 (hitachi5300) OTHKがらみの被弾ヘルパーと共有ですが
00:41 (ni-san) そもそもこのステートにヘルパーが来てないか
00:41 (hitachi5300) ヘルパーのステートは間違いなく奪ってます
00:41 (Momizi) あ、どうでもいいですがP属性オススメしませんよ。
00:42 (ni-san) うむ
00:42 (ni-san) とりあえずアニメを200に変えてみてもらえますかね?
00:42 (ni-san) projanim = anim を
00:42 (Momizi) というか、ステート返し用のprojは別に全属性でも。
00:42 (hitachi5300) 死んだ
00:43 (ni-san) どうしたら死にました?
00:43 (hitachi5300) さっきのprojのanimを200に変えた途端に死にました
00:44 (ni-san) あー
00:44 (ni-san) 適当な変数に var(なんか) =anim
00:44 (ni-san) で保存して
00:44 (SAIL) NELSON
00:45 (hitachi5300) 200以外だと死にませんね
00:45 (ni-san) projアニメをそれにしてみてください
00:45 (half_material) OYASON
00:45 (ni-san) そらチェッカーの攻撃アニメ200しかないですからなw
00:45 (hitachi5300) ああそうか
00:46 (hitachi5300) 撃たせるprojに攻撃判定がなかったのか
00:46 (ni-san) YES
00:46 (ni-san) だからそのアニメをどう保存するかーって問題になる
00:46 (ni-san) 上級編だとみらくる式ですが
00:46 (ni-san) 最初はMCS式でいいと思います
00:46 (YANMAR) anim root,anim 200の三種ですなー
00:47 (YANMAR) 0 1 400 600 800も趣味で
00:47 (YANMAR) projanim = 0 + (random % 5) * 200みたいな
00:48 (ni-san) それだと宇宙意思死ぬかなー
00:49 (YANMAR) 意思は1101とかだから無理ぽ
00:49 (ni-san) ですよね
00:49 (YANMAR) んでもanimでいける
00:49 (ni-san) ほむん
00:49 (ni-san) なんでチェッカーanimでいけんのだろ
00:49 (YANMAR) 奪えるのバリアヘルパーだからねぇ、当身してるから攻撃判定あるっていう
00:49 (ni-san) あーそうか
00:50 (ni-san) ちょっと上級向けなのねチェッカー
00:50 (simotsuki) みらくるあると色々やりやすいですしね
00:50 (YANMAR) 過信禁物だけどもw
00:51 (half_material) おつですー(
00:51 (YANMAR) ソルラスカで酷い目にあったからのぅ
00:51 (rakurai) ですね
00:51 (ryusei_) (●´ω`●)
00:51 (simotsuki) やっぱ1Fの攻撃判定が欲しい
00:51 (ni-san) ミラクル入れたのすげえあとだしなぁw
00:51 (YANMAR) 1Fのあれば混線超即死返しも強気にいけるのに・・
00:51 (ni-san) でも1F攻撃ってガー不なのよね(

即死返し

4/5
00:59 (hitachi5300) 混線からの即死返しってどうやるんですか
00:59 (macbeth) トムキラーの要領ですよ
00:59 (ni-san) 即死技を覚えて
00:59 (ni-san) それを返す
00:59 (YANMAR) 先にアマ砲からやったほうがいいかもです
00:59 (ni-san) だから覚えるヘルパーが必要です
00:59 (YANMAR) 即死返しは汎用化となると結構むずいです
00:59 (hitachi5300) リック氏の殺傷力チェッカー12Pをどうにかしたいんです
01:00 (hitachi5300) とりあえず混線展開まではできました
01:00 (YANMAR) 先ずは専用で成功させてからですねぇ
01:00 (rakurai) そういや、未だに即死と超即死どっちを食らったのかの判断の仕方知らないや
01:00 (Melt) 正確な判断方法はないねー
01:00 (macbeth) まぁ普通はhitpausetime無しで超即死ステートに飛ばしたりしませんがねぇ…
01:01 (YANMAR) ヘルパーhitdef使用でなら
01:01 (YANMAR) ステ記憶の時にイグノアつけなければおkかな
01:01 (hitachi5300) その後は相手の即死ステートを取得して、相手本体のステートを奪って取得したステートにselfstateで送る
01:01 (rakurai) hitpause有りで普通の即死ステートに飛ばす場合があると思うんだけど。
01:01 (hitachi5300) あってますか?
01:02 (YANMAR) うーん、堕天子はどのみち専用だし
01:02 (macbeth) hitpausetimeありの即死ステートは諦めてるねぇ
01:02 (YANMAR) オバフロ属性統一しよう。巨大オロチと無名君安定しなさすぎるorz
01:02 (macbeth) どっちか判断できないようなステートに返そうとは思わない
01:02 (rakurai) ふむ
01:02 (macbeth) ってか
01:02 (macbeth) 最終手段として
01:02 (macbeth) どっちか分からないやつを探査で調べるという方法が
01:03 (ni-san) セルフで送るは違うw
01:03 (macbeth) hitpausetime有りで習得したステートを準汎用の要領で調べればある程度はね
01:04 (ni-san) >その後は相手の即死ステートを取得して、相手本体のステートを奪って取得したステートにselfstateで送る
01:04 (ni-san) selfデ送るんじゃなくて
01:04 (macbeth) トムキラーと同じでp1stateno付きのprojで移動ですよー
01:04 (ni-san) そういやイブ11hitpauseついたらセルフステーとさせたら死なねえかなぁ(
01:04 (hitachi5300) 混線でタゲ取ったヘルパーにproj撃たせるんですよね
01:05 (macbeth) そうそう
01:05 (YANMAR) ですよー
01:05 (ni-san) だからタゲ撮って移動したステートをこっち側で用意してあげないと
01:05 (ni-san) できませんな
01:05 (ni-san) よくあるenemy.cnsみたいなんの中身w
01:05 (macbeth) トムキラーと混線からのステート返しはヘルパーのステートを奪う方法以外はほぼ同じです
01:06 (YANMAR) MCSで言う7300~7500だったかな
01:08 (macbeth) ぶっちゃけ
01:08 (macbeth) 混線からのステート返しの中で一番難しいのって即死返しだよね
01:08 (ni-san) うん
01:08 (YANMAR) うむ
01:08 (ni-san) 変数が一番簡単
01:08 (rakurai) うん
01:08 (macbeth) 変数弄りはステート返しじゃぬぇ(;´Д`)
01:08 (YANMAR) 変数弄り<アマ砲=パンドラ<あゆあゆ<即死返しの順かなー
01:09 (macbeth) 変数弄りは簡単だけど、簡単だからって入れると悲惨な目にあう
01:09 (rakurai) 論外化ですね
01:09 (YANMAR) 簡単だけど奥が深いねぇ
01:09 (YANMAR) 値とか工夫しだすと・・
01:10 (macbeth) 工夫しすぎて1000行超えて諦めたとかよくあること(
01:10 (macbeth) その内変数弄りのステートを分割しなければ…
01:11 (macbeth) メモってある変数弄りを全て導入するとparentvarsetが200個増える計算だし
01:12 (Melt) そんなに・・・
01:12 (macbeth) ループさせてもいいんだけどねぇ、ただループ使いたくないんだよねぇ
01:13 (macbeth) 割とよくあるのが
01:13 (macbeth) 奪う前に行動済みフラグが付いててループさせようとしたらループ回数用の変数が増加しなくて2500ループ
01:13 (macbeth) これが一番怖い

エラー:即死返し

1/5
11:54 (gokurakusyugisy) いきなり質問ですが
11:54 (gokurakusyugisy) 開幕混線ができたんですけど、開幕混線すると即死返しが上手くいかなくなったんです
11:55 (gokurakusyugisy) イントロを飛ばすと普通に出来るんですが・・・
11:55 (gokurakusyugisy) たぶんステートがちゃんと取得できてないっぽいです
11:55 (DRM) 相手誰?
11:59 (gokurakusyugisy) F1やオキ氏のG-test(ノーマル)とかです
12:00 (DRM) 多分、当身する前にヘルパー奪っちゃって、記憶できてないですねー
12:00 (Sance) F1は絶対そうだろうねー
12:01 (Sance) ヘルパーが当身してるからねぇ・・・w
12:01 (Sance) 奪ったらステート分からないw
12:01 (gokurakusyugisy) やっぱりですか?デバックのsokusiに混線の1118がでるんですけど・・・
12:07 (gokurakusyugisy) どうすればいいでしょう?
12:08 (DRM) 混線を自重すれば良い
12:08 (gokurakusyugisy) あーやっぱりそうなります?
12:09 (gokurakusyugisy) ありがとうございました!がんばってみます。

即死返し

8/30
22:57 (merufimu) 今、即死返しを練習中
22:58 (merufimu) 原理的には、相手をp1statnoで自分自身の即死ステートへ送るであってるんですかね?
22:58 (ni-san) YES
22:58 (ni-san) だから即しステートをどう習得するかですぬ
22:58 (ni-san) 専用なら簡単
22:58 (merufimu) 神おろろんで実験してます
22:59 (merufimu) とりあえず専用やってみて、出来てるかチェックしたいです
22:59 (emeru) 天狼11PでもOKですよん
22:59 (ni-san) おろろんだと何でも死にやすいから
22:59 (ni-san) リック氏のチェッカーの12Pがいいかと
22:59 (merufimu) なるほど、ちょっと探してきますね~
22:59 (YANMAR) [State 神オロチ専用]
22:59 (YANMAR) type = Projectile
22:59 (YANMAR) trigger1 = Ishelper
22:59 (YANMAR) trigger1 = Name = "G Orochi"
22:59 (YANMAR) trigger1 = Root,Alive
23:00 (YANMAR) attr = C,HP
23:00 (YANMAR) projid = 2003
23:00 (YANMAR) projanim = 22060 ;適当は攻撃アニメ
23:00 (YANMAR) projpriority = 7
23:00 (YANMAR) projremove = 0
23:00 (YANMAR) sparkno = -1
23:00 (YANMAR) hitsound = -1
23:00 (YANMAR) projremovetime = 30
23:00 (YANMAR) postype = p2
23:00 (YANMAR) offset = 0,500
23:00 (YANMAR) pausetime = 0,0
23:00 (YANMAR) p1stateno = 169995 ;「光を降らす」喰らいステート
23:00 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:00 (merufimu) これですか
23:03 (merufimu) このprojぶつける原理はアマ砲と同じですね?
23:03 (YANMAR) です
23:03 (merufimu) なるほど、早速テストしてみますw
23:04 (merufimu) あぁ、あとアマ砲はちゃんとできるようになりましたw皆さんのおかげでw
23:12 (merufimu) 専用は成功しましたー
23:13 (merufimu) 後は汎用化ですが、
23:13 (merufimu) どうやら-2ステートにvarsetしないといけないようですね
23:14 (ni-san) ええ
23:14 (ni-san) 何を基準にvarsetするかですな
23:15 (merufimu) う~ん、
23:15 (ni-san) あーうーきとかMCSのを見て考えましょうw
23:16 (siocha) ヒント:虎穴に入らずんば、虎子を得ず
23:17 (merufimu) Parentvarsetですね
23:17 (YANMAR) 即死返し汎用化は、先ずヘルパー保護したヘルパーhitdefが必要ですね
23:17 (merufimu) ヘルパーhitdefですか
23:17 (YANMAR) 大まかな考え方としては、ヘルパーHitdefをオトリにして
23:18 (YANMAR) 相手に当身させて、その時に居たステートを記憶させる感じです
23:18 (YANMAR) ヘルパーステ抜けしてても当身された瞬間はstatenoを感知できるので、ステ抜け記述より上にparentvarset、valuse=statenoで
23:18 (YANMAR) 記憶できるという訳です
23:19 (merufimu) なるほど
23:19 (merufimu) しかし、
23:19 (YANMAR) 難しい所以はそこですね
23:20 (merufimu) ヘルパーhitdefというのは、新たに作らないと駄目ですかね?
23:20 (ni-san) 記憶用のなんか作らないと駄目ですぬ
23:20 (ni-san) MCSだとあのバリアでしたっけ
23:20 (YANMAR) 既存の使っても出来ますが、そのヘルパーが保護されてないと駄目ですね
23:21 (YANMAR) MCSだと全画面不可視のと跳弾と下敷きの3種
23:21 (YANMAR) 新規にステ記憶用ヘルパー作るのが無難すねぇ
23:21 (merufimu) ちょっとMCSの記述のぞいて来ますね~
23:21 (YANMAR) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-275.html
23:21 (sura) [script]境界の影 ステート記憶のポイント
23:21 (ni-san) あーうーきは常時記憶?
23:22 (YANMAR) 常時記憶の常時書き換えですな
23:22 (YANMAR) 筆頭もそれ、ティルだけ同じ変数記憶しないように上書きしないように

即死返し

5/23
21:40 (emeru) んー、即死返し成功率低いなぁ・・・
21:43 (DRM) 記憶できてるけど、なかなか返せないとか?
21:44 (emeru) 記憶は多分出来てると思うんですよねぇ・・ 常時発動させてますし
21:44 (YANMAR) lifesetのトリガーがtime=30とかのがいるので
21:44 (YANMAR) 常時だとかえってダメだったり
21:44 (DRM) 因みにどなた?
21:45 (emeru) 天狼です たまーに荒ぶったり止まったりする
21:46 (YANMAR) 常時干渉してると相手が即死技出してくれないので
21:46 (YANMAR) 記憶するまで即死返ししないとか
21:46 (DRM) 天狼は70008ならおkだったはず
21:46 (YANMAR) Aユウキがそれでひどく安定しないっていう
21:46 (YANMAR) 天狼は楽に覚えれるけどねぇ、無印殺神貴とオロレンジャイが強敵
21:47 (emeru) うむー、タイムを設定してみようかしら
21:47 (YANMAR) projremovetimeで調整かな
21:47 (DRM) 戦隊意思は干渉を増やしたら倒せなくなっちゃた・・・orz
21:48 (DRM) projremovetimeって実際はどれくらいが良いんだろう…?一応、8でやってるけど
21:49 (YANMAR) 30でやってますねぇ、オロレンジャイがtime=30の即死返しだった記憶ですし
21:49 (YANMAR) そのほかのは4あれば充分だと思ってたり
21:49 (Rick_) 50でやってますが、最近1で良いような気がしてきました。
21:49 (Rick_) もちろんあゆあゆキラー、超即死返しは1ですが。
21:50 (DRM) Σそれだ!
21:50 (YANMAR) 1にするかなぁ
21:50 (macbeth) 全部30(
21:50 (YANMAR) numprojid入れてなければ全部30でもいいかなとか思ってた
21:51 (emeru) 一応、汎用は出来てるんだよなぁ・・・ ただ現時点だとF1が汎用じゃいけない
21:52 (YANMAR) F1は最初10秒くらいタゲステ自重すれば・・
21:52 (YANMAR) うーん、自分ももちょい考えてみるかな
21:52 (YANMAR) roundstate<2は最速タゲステだけど
21:53 (YANMAR) roundstate=2はちょっと間を置くとか
21:55 (YANMAR) root,sysvar(4)<[600,6000]||roundstate!=2かな
21:55 (YANMAR) sysvar(4)が試合開始時間
21:56 (DRM) 1にしたらGゴンザで落ちるの直るかなと思ったがそうでもなかった(
21:59 (Rick_) Gゴンザは落ちやすいみたいですね。
21:59 (Rick_) ヘブンズがちゃんと倒せたのは運なのかなぁ?
21:59 (YANMAR) 8002がアウトで、倒せる8003や8200でも落ちる時があるみたい
21:59 (YANMAR) hitpausetimeが何故か消滅する?
21:59 (DRM) 落ちやすいというか必ず落ちるorz
22:00 (Rick_) 全ステートにignorehitpausetimeがありますので、凍結は多少解除されますね。
22:00 (Rick_) 死亡した後にすぐ別のステートに飛ばせば良いのでしょうか?
22:00 (YANMAR) root,hitpausetime>4じゃまだ危ないのかしら
22:00 (Rick_) たぶんそれは関係ないと思います。
22:01 (YANMAR) とすると、どこかで上書きしちゃってたりするんでしょうかね
22:01 (Rick_) 超即死ステートを読み込む瞬間にhitpausetimeがあれば良いので。
22:02 (Rick_) !Root,Aliveで5150ステートに返すProjを出しても落ちますかね?>DRMさん
22:02 (DRM) とりあえず52に返したら落ちなかった!
22:02 (Rick_) おー。
22:08 (emeru) 記憶させるのが違うのかなー・・ 大体同じとは思うんだが・・・
22:09 (emeru) 記憶用ヘルパー出す→記憶用hitdefだす→当身感知で云々の流れでやってはいるが・・
22:09 (Rick_) まずは番号が記憶できてるかを見ないと。
22:09 (DRM) 記憶したステートは確認してますかい?天狼なら70008ですよ。
22:11 (YANMAR) お、時間差タゲステできた
22:12 (emeru) あー、これは・・・・
22:12 (emeru) 最初のイントロで10を記憶してそのまま;
22:13 (YANMAR) F1はいけても現実はダメか、うーんあんま意味ないw
22:15 (emeru) お? F1倒せないと思ったらヘルパーは奪えてるのか
22:15 (macbeth) F1は即死ステートの記憶が…
22:16 (YANMAR) 最初の10秒タゲステしないようにしたらF1はシュンコロできるようになった
22:16 (YANMAR) 現実はそのヘルパーを開幕から奪いっ放しにしちゃうので厳しいけども・・
22:16 (YANMAR) 10秒にすべきか、5秒にすべきか・・
22:16 (DRM) 現実も食らいアニメでしゅんころ!
22:16 (macbeth) あれ
22:16 (macbeth) あ
22:17 (macbeth) そうか
22:17 (YANMAR) あれ、現実って即死返し以外でもいけるのかー
22:17 (macbeth) くらいanimステート探査で倒せるか
22:17 (DRM) ウゴカザルも同じだから楽ですねぇ
22:17 (YANMAR) なんとっ
22:17 (YANMAR) ウゴカザルを調査無しで倒すってつまりそうゆうことなのか
22:17 (piyoll) 未だに解らない喰らいanim探査の利用法
22:17 (YANMAR) UKFMキラーでいるんじゃないかしら
22:18 (piyoll) それ以外
22:18 (macbeth) 「 」
22:18 (macbeth) ぶっちゃけくらいanimステート探査でいい
22:18 (YANMAR) anim=statenoと見越してステート飛ばし
22:18 (DRM) UKFMキラー、番号返し、アーマー拉致(キラーだっけ?)とか?
22:18 (piyoll) 相手のanimをどうやって記憶したanimに変えるのかが解らんのよね
22:18 (YANMAR) アーマー拉致はこっちのanim使えるのでいらんですねぇ
22:19 (macbeth) とりあえず同じ番号のステートに飛ばすだけ
22:19 (DRM) 拉致はUKFMキラー汎用ついでに(
22:19 (YANMAR) 拉致はchangeanim2で楽してるわw
22:19 (piyoll) ほむ
22:20 (piyoll) セレネちゃんで試してみるか
22:21 (YANMAR) アーマー拉致は簡易のなら
22:22 (YANMAR) [State 14000, 食らいステートタイプに変更]
22:22 (YANMAR) type = Statetypeset
22:22 (YANMAR) trigger1 = !ishelper(20000)
22:22 (YANMAR) statetype = C
22:22 (YANMAR) movetype = H
22:22 (YANMAR) physics = N
22:22 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:22 (YANMAR) [State 14000, 無敵解除]
22:22 (YANMAR) type = Hitby
22:22 (YANMAR) trigger1 = !ishelper(20000)
22:22 (YANMAR) value = SCA, AA, AT, AP
22:22 (YANMAR) time = 1
22:22 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:22 (YANMAR) [State 14000, ヘルパーアーマーキラー]
22:22 (YANMAR) type = Changeanim2
22:22 (YANMAR) trigger1 = !ishelper(20000)
22:22 (YANMAR) value = 21000
22:22 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:22 (YANMAR) [State 14000, アーマー処理]
22:22 (YANMAR) type = Hitoverride
22:22 (YANMAR) trigger1 = !ishelper(20000)
22:22 (YANMAR) attr = SCA, AA, AT, AP
22:22 (YANMAR) time = -1
22:23 (YANMAR) stateno = prevstateno
22:23 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:23 (YANMAR) 奪ったヘルパー片っ端になっちゃうけど、これでも機能してくれたり
22:23 (YANMAR) オーバーライドはいらんかも?
22:23 (Rick_) オーバーライドは将来的に必要でしょうね。
22:24 (Rick_) GetHitVar(damage)だけでなく、StateNoも監視している可能性もありますので。
22:24 (YANMAR) なるほどなるほど
22:25 (Rick_) ただし今のところそんなキャラで他にルートが無いキャラがいたかは不明ですが・・・w
22:25 (YANMAR) UPすいかとか相当厳重ですしねw
22:25 (YANMAR) しかもリバサだしw
22:25 (Rick_) ファントムはそうなのですが、他にルートありますしね。
22:26 (YANMAR) ファントムも理論上アーマー拉致でいけるのかー
22:45 (emeru) おー、F1いけた まだまだ未熟だが まぁ良いだろ
22:45 (DRM) おめです~
22:46 (emeru) てか前からいけてたのに何で途中から機能しなくなったんだって言う;
22:47 (emeru) よし、アップするかぁ
22:48 (emeru) 天狼が止まったままになるのはアニメ取得失敗の影響かしら
22:48 (simotsuki) 時止め関連と予想
22:48 (YANMAR) 時止め暴発ですねぇ、天狼がヘルパーで時止めしてるので
22:48 (YANMAR) 奪うと不都合出るとかだったような
22:49 (emeru) う~、コレ以上時止めを緩和してしまうと常時発動してしまう・・・
22:50 (emeru) ってか、相手の時止めか・・
22:50 (simotsuki) 混線使う場合は特に必要が無くとも定期的に時止め解除すると良いかも
22:52 (YANMAR) 定期的に更新ですねぇ

即死返し

4/2
13:53 (simotsuk_) 次は即死返しでしたっけ
13:53 (Sance) 個人的にはこっち方が簡単だったなぁ
13:54 (simotsuk_) なるほど
13:54 (macbeth) 即死返しは面倒
13:54 (Sance) そうかな?
13:54 (Sance) まぁ、キャラにもよるけど
13:54 (macbeth) うちの子未だにイブリース殺し損ねる
13:54 (Sance) だから専用でいいと(
13:55 (daken) 即死返しは結構簡単だったなぁ…超即死返しがまだないけど(
13:55 (macbeth) 最大遅延なら問題ないけど通常遅延だと3%くらいの確率で殺し損ねるんだよなー
13:55 (macbeth) さーて
13:55 (Sance) うーん・・・難しくても基本30秒前後で死ぬんだがなぁ・・・
13:55 (macbeth) 次はリダイレクト偽装がちゃんと動いてるか確認しないとなぁ
13:55 (macbeth) 偽装領域を減らしたからかなり不安
14:08 (macbeth) んー
14:08 (macbeth) リダイレクト偽装の精度落ちてるなぁ
14:12 (daken) ありゃ、なんだろう。アマ貫で落とす先を5100から5110に変えたらイブ子倒せなくなって、5100に戻したら安定して倒せるw
14:13 (macbeth) イブ子はなんか論外化
14:13 (macbeth) するんだよね
15:11 (simotsuk_) 天狼11Pa
15:11 (simotsuk_) が即死返しでしたっけ?
15:11 (Sance) そう
15:12 (simotsuk_) なるほど。これならこっちの方が簡単かも

即死返し

2/27
14:07 (macbeth) DRM氏、昨日悩んでた即死返し成功しましたw
14:07 (DRM) おー、おめです
14:08 (macbeth) あれって
14:08 (macbeth) p1stateno = var(x)じゃだめなんですね
14:08 (DRM) あー、相手から見た相手はこちらですからね
14:08 (macbeth) それだとヘルパーしか即死ステートに飛ばない
14:08 (macbeth) だからヘルパーだけ即ステートに飛んでうまくいかない
14:09 (macbeth) MCSの記述みてやっと気付きましたw
14:09 (DRM) ヘルパーは即死ステートに飛んじゃいけない(
14:09 (macbeth) ちゃんとやれば即本体が吹っ飛びますね
14:09 (macbeth) セレスと同時に神オロチKO
14:10 (macbeth) これで一応ランクが準神から神にw
14:11 (macbeth) ただまぁ
14:11 (macbeth) このままだと常時混線からの即死返しなんで
14:11 (macbeth) ちょこっと弄って大魔法発動と同時にKOできるようにしようかと
14:12 (DRM) まぁそれはトリガーの指定だけですね
14:12 (macbeth) ただ
14:12 (macbeth) projanim=root,animなんで
14:12 (macbeth) このままだと成功したりしなかったりするんですよね
14:13 (macbeth) なのでみるくるさん式anim習得を組み込もうかと
14:13 (DRM) =animも入れとくといいかも
14:13 (macbeth) 混線で奪ったヘルパーのanimが0になっちゃうことが多いんですよね…
14:13 (macbeth) あれなんでなんだろ
14:15 (DRM) みらくるさん式は検索は簡単でしたけど、アニメ取得をどうするかは少し悩んだなぁ
14:15 (macbeth) 試行錯誤してた時に奪ったヘルパーを見える位置に持ってきたら全部オロチが立ってる姿だったという
14:16 (DRM) う~ん、奪ったヘルパーをすぐに解放しちゃってるとか
14:17 (macbeth) んー
14:17 (macbeth) 混線のヘルパー確保に問題があるのかな
14:17 (macbeth) あとは奪ったヘルパーに攻撃が当たってanimが変わってるって可能性もあるか
14:18 (DRM) 奪ったヘルパーは常に無敵にさせてる
14:18 (macbeth) そこら辺が解決したらわざわざみらくるさん式入れる必要もないんだけどなー
14:18 (macbeth) animが維持できてればanim、root,animでほとんどいけるし
14:19 (macbeth) ステート奪取ステートに飛んだら無条件無敵でいいかなー
14:20 (DRM) ですね
14:20 (macbeth) やっぱanimが0になってるな…
14:20 (macbeth) どこがいけないんだろ
14:21 (DRM) 一応、p2getp1state = 0を入れてる
14:21 (macbeth) 奪った瞬間が見れないのが痛いな…
14:21 (DRM) まぁそこはあんまし関係ないかな
14:21 (macbeth) ステート奪取のタゲステに問題があるのかな…
14:22 (macbeth) てか-2ステートに問題があるのかな
14:22 (macbeth) タゲステを上にもってくりゃ解決するかも
14:23 (DRM) タゲステにishelper(X)付いてます?
14:23 (macbeth) ついてますね
14:24 (macbeth) triggerall = ishelper(20090)
14:24 (DRM) ヘルパーに常時reversaldefはさせてます?
14:24 (macbeth) 混線ヘルパーは常時リバサです
14:25 (DRM) 0になったことないからなぁ
14:25 (DRM) う~ん・・・
14:25 (macbeth) IRCの過去ログで
14:26 (macbeth) ヤンマー氏が神オロチの専用即死返し挑戦時に
14:26 (macbeth) animが0になってたってのを
14:26 (macbeth) 見たことがあるんですよね
14:26 (macbeth) あと
14:27 (macbeth) 確実に0になるわけじゃなくて
14:27 (macbeth) たまーにanim維持したままのやつがあるんですよね
14:27 (DRM) 何かが干渉してるのかな
14:28 (DRM) 記事あった

即死返し

2/26
13:26 (macbeth) 即死ステートの記憶ができねー…
13:50 (macbeth) 即死返しが分からなくてだんだんねむくなってきt
13:52 (Betarin) やり方は3つかねー
13:53 (macbeth) そもそも即死ステートを上手く記憶できないという
13:53 (Betarin) それはMCSを参考にしていただければと思うけど
13:53 (macbeth) hitdef出してわざと当身されてそれを感知してvarsetでいけると思ったら
13:54 (macbeth) なぜか変な数値をvarsetするという
13:54 (Betarin) 常時記憶するせいで変なところに飛ばされた部分も取得しちゃうのかな
13:55 (macbeth) しかもvar(12)でvarsetなのにvar(10)も変な数値になるし
13:55 (Betarin) var(10)を何に使ってるか知らないから何もいえない
13:55 (macbeth) AIフラグでコマンド式のやつなんですよね
13:56 (macbeth) var(12)を記憶するときに何でvar(10)まで変わるんだろ…
13:57 (Betarin) どこも連動してないなら
13:57 (Betarin) まったく別の要因だと思うよそれ
13:57 (Betarin) ちなみに本体で記憶しようとしてるなら
13:58 (Betarin) ステート撮られたさいにmugenのほうでキャラをレバガチャするよ
14:03 (Betarin) 記憶方法はヘルパーよね?
14:04 (macbeth) ヘルパーです
14:20 (macbeth) これvarの数値がオーバーフローしてるな…
14:21 (macbeth) なんか変な数字をvarsetしてvar全体がぶっ壊れてるのかなこれ…
14:26 (Betarin) ステ抜けはしてるよね?
14:27 (macbeth) ステ固定してます
14:28 (macbeth) む?
14:28 (Betarin) うーん
14:28 (macbeth) varset外してもなんか変なの記憶してる…?
14:28 (macbeth) なんだこれ
14:30 (Betarin) ステ抜けがうまくいっておらず相手に変数セットされているか
14:30 (Betarin) それとも自分の-2にそのヘルパーを巻き込んで変数をセットしてしまっている箇所があるか
14:56 (macbeth) あー
14:56 (macbeth) なんだこれ…
14:56 (macbeth) 5150ステートに準固定のはずなのに一定タイミングで5120ステートに飛んで5150ステートに戻ってきてる
14:58 (Betarin) くらいとかなるのもあるしなぁ
14:58 (macbeth) たぶんステ抜け周辺で変な動作起こして、変な数値をvarに飛ばしてきてるんだなこれ…
15:02 (macbeth) 完全に一定周期で5120に飛んでるのが気になるな…
15:12 (macbeth) 3時間悩み続けた原因が
15:12 (macbeth) helpertypeの指定忘れと気づいて体力が消し飛んだでござる…
15:12 (macbeth) そりゃ記憶しないし変な動作起こすよね…
15:13 (nanagami0) あるある
15:13 (YANMAR) 省略するとノーマルすからねぇ
15:13 (macbeth) これからヘルパーはテンプレを作ってコピペする方向で…
15:13 (macbeth) あれですよ
15:13 (macbeth) この前のtrigegrなみにダメージでかい…
15:36 (macbeth) んー
15:36 (macbeth) 死亡ステートに準固定だと死亡ステートを拾っちゃうか…
15:36 (YANMAR) ステ固定でも拾えますよ
15:37 (macbeth) statenoじゃなくてひとつ前のstatenoを拾うやつに変えればいけるかな…
15:39 (macbeth) んー
15:39 (macbeth) -2ステートで拾おうとしてるのがいけないのかな
15:39 (YANMAR) -2でしか拾えませんよ
15:39 (macbeth) んー…
15:40 (macbeth) 5150と記憶用ステートを拾ってきちゃうな
15:50 (Betarin) 分断なおったか
15:52 (macbeth) あ
15:53 (Rel) い
15:53 (macbeth) Betarin氏、変な変数拾ってくる原因分かりました
15:53 (Betarin) おー?
15:53 (macbeth) helpertypeの設定忘れてたせいでしたOTZ
15:53 (Betarin) おつかれさま
15:54 (macbeth) たった1行、されど1行
15:54 (macbeth) この1行で3時間 T-T
15:54 (Betarin) みつかったからよかったと思うんだよ^ω^
15:54 (Betarin) 見つからないで何日ももある
15:55 (macbeth) 1行忘れるってのは中々気づかないですね…
15:56 (macbeth) 次は準ステ固定したまま相手の即死ステートを習得しないとなー
15:57 (Betarin) ヘルパーは基本固定^ω^
15:57 (macbeth) 5150ステート拾ってきちゃうんだよなー…
15:58 (Rel) -2でステ抜けする前にGameTime保存してる変数とGameTimeが一致してなかったら記憶とかでいいじゃない?
15:58 (macbeth) -2でステ抜けする前に当身を感知してvarsetするようにしてみたんですけど
15:59 (YANMAR) そうですね、後はー2でやる処理ですから
15:59 (YANMAR) 書き順が大事かなーと
15:59 (macbeth) でも5150拾ってきちゃう
15:59 (YANMAR) ステ抜けより先にvarsetする必要があるので
15:59 (YANMAR) ステ抜けの記述より上にparentvarset書かないと駄目っす
16:00 (Rel) MoveReversedだけでは必ずステ奪われるとは限らないのでGameTimeが一応安定
16:00 (macbeth) 5150拾ってきてるから記憶しようとはしてるっぽいんですけど
16:00 (YANMAR) 両方やるに越したことはないですねぇ、誤習得は避けたい
16:01 (YANMAR) ステ固定+gametime式ステ抜け+movereversedのトリガーかな、後hitpausetime
16:01 (macbeth) 準ステ固定じゃなくてステ固定でいいかー
16:01 (YANMAR) 習得用ヘルパーなんて何でもいいんですよ、透明でもいいし
16:01 (YANMAR) ステート動かすくらい複雑な動きさせる必要ないですし
16:02 (YANMAR) というか動かすと誤習得が・・
16:02 (Rel) そうそう、変数空いてたら攻撃用ヘルパーでも構わないんですし
16:16 (macbeth) むぅ
16:16 (macbeth) 今度はくらいステート拾ってくるようになったな…
16:19 (macbeth) stateno != くらい動作のstateno入れないとだめなのかなこれ
16:51 (macbeth) そもそもレヴィアたんは超即死当身以外拾える当て身が無いのか
16:52 (YANMAR) レヴィは変数弄りでしか即死できんような
16:52 (YANMAR) テストキャラは神おろりんに限りますな
16:52 (YANMAR) SAM氏キャラは即死ステート習得がむずいから初めは非推奨
16:52 (macbeth) 全画面の当身をしてくることだけは覚えてたから
16:53 (macbeth) 習得テストに使ってみたけど
16:53 (macbeth) そもそもその当身が超即死だった
16:53 (macbeth) そりゃ拾えんわ
16:53 (macbeth) まぁ一応習得はできるようになってるなー
16:53 (macbeth) んー
16:54 (macbeth) 問題は即死返しが効くキャラは誰ってことだな
16:54 (YANMAR) 神オロチ、イブリース、オロレンジャイ、天狼11P辺りか
16:54 (YANMAR) あと上級で現実、F1
16:54 (macbeth) イブ子効くんだ即死返し
16:54 (YANMAR) 正攻法ですな、ある意味
16:54 (macbeth) んじゃイブ子相手に試してみるか
16:55 (YANMAR) イブはむずいらしいからとにもかくにも神オロチかな
16:55 (macbeth) その前に習得したステートに飛ばすためのProjの記述入れとかないとな
16:59 (HALU) 神オロチはア貫砲でも死ぬから一緒にやるとどっちで死んだかわからないという(
16:59 (YANMAR) 何でも通るから便利だけど、これ一台と行くわけにはいかんですね
16:59 (YANMAR) アマ砲はエミヤとtc3で見てるかなー
17:01 (HALU) エミヤさんは容量さえ自重してくれれば…
17:01 (YANMAR) 軽量版使うと良いかと
17:01 (HALU) EDないやつでしたっけ
17:01 (YANMAR) CMもないっすね
17:02 (YANMAR) 今となってはエミヤは軽い方かとw
17:14 (macbeth) よし
17:14 (macbeth) ちゃんとセレスのステート確保できてる
17:15 (macbeth) あとは殺すためのProjの記述を入れてやるだけか
17:29 (YANMAR) ほー、伝説中国って地味に更新で強化されてたのね
17:29 (YANMAR) 110じゃ倒せなくて115になっとる
17:32 (macbeth) んー
17:32 (macbeth) OTHKでくらいヘルパー出した時にProj出させてやるのが一番楽なのかなー
17:34 (YANMAR) 面倒だから喰らいヘルパーは出しっぱなしにしてますね、超即死投げでも使うし
17:35 (macbeth) ふむ
17:55 (macbeth) おかしいなー…
17:55 (macbeth) ヘルパーはちゃんと即死ステートに飛んでるけど本体が即死ステートに飛んでない
17:56 (YANMAR) ということはprojが当たってないって事ですな
17:56 (macbeth) んー
17:57 (macbeth) 当たり判定でかくするか
17:57 (YANMAR) あとはanim習得ができてない
17:57 (YANMAR) まぁprojanim=animで大体おっけーだけども
17:57 (YANMAR) その攻撃判定が大きいとは限らないから、被弾判定は極大に限りますな
18:03 (macbeth) おかしいなー…混線で取ったヘルパーがProjのp1statenoでオロチの即死ステートに飛んでるんだからオロチも即死ステートに飛ぶはずなのに…
18:05 (DRM) そうそう、OTHKの被弾ヘルパーが保護されてなっかた気が。直していたらすみません>macbeth氏
18:05 (macbeth) あ
18:05 (macbeth) 忘れてたw
18:06 (DRM) SMHとやってててんこが下から思い切り上がって来るからびっくりしましたよw
18:06 (macbeth) たまーに↓から大ジャンプしてくるのはそのせいかw
18:06 (macbeth) やー、てんこなにしてんだろなーとか思ってたw
18:13 (macbeth) うまくいかないなー…
18:14 (macbeth) もうちょっとで上手くいきそうな感じではあるんだけど…
18:15 (macbeth) 混線でヘルパー奪いっぱなしなのがいけないんかなー
18:19 (macbeth) うーん…
18:20 (macbeth) ヘルパーが飛んでるからもう一歩なんだが…
18:21 (DRM) さっき混線で取ったヘルパーがp1statenoで飛ぶって言ってましたけど、
18:21 (DRM) ヘルパーはタゲステでprojを撃つステート、そのp1statenoでオロチが飛ぶんじゃ
18:22 (YANMAR) トムキラーと同じで、p1statenoで飛ぶのは本体ですからねぇ
18:22 (DRM) そこを勘違いするとあれなので;
18:23 (macbeth) ふむ…
18:23 (macbeth) とりあえずご飯行ってきまー、そのあとで再挑戦
18:26 (DRM) ヘルパーID検索とgametime変数検索を同じヘルパーでやっちゃってるから分けないとなぁ
18:26 (DRM) 変数が足りん;
18:38 (HALU) あれ・・・まつがみってパンドラ改でも倒せたのか
18:46 (Rel) GetHitVar(Fall) = 1の技はY方向に吹っ飛び速度があるっていう扱いでも良いと思うのになぁ
18:47 (Rel) 立ってる相手にfall=1 ground.velocity=x,0の技を当てると浮いて落ちぬ
18:53 (macbeth) さて…
18:53 (macbeth) またおバカなことをやってしまったようだ…
18:54 (macbeth) うん
18:54 (macbeth) やっぱmovetypeがHだったのが問題だったか…
19:46 (macbeth) Projが当たらない…
19:53 (Rel) Projectileはprojhits = 0にしてると当たらない系の話がありますが
20:47 (macbeth) 神オロチのanimとステートを直接指定してやるとちゃんと死んでくれるなー…
20:48 (macbeth) これはProjのanimの問題なのかな…
20:48 (HALU) アニメ習得は結構面倒
20:48 (macbeth) どうも混線で拾ったヘルパーのanimが0になってるようで
20:49 (macbeth) それで当たってなかったっぽい
20:49 (HALU) 自分はアニメ3種類使ってますね
20:50 (HALU) アニメ探索したやつとroot,animと200

即死返し

2/13
00:02 (kamase) 技術の複合は色々覚えてからの方が良いよ、ホント。普通なら精度がガクンと下がってしまうから
00:02 (emeru) 痛感した;
00:02 (Betarin) オロレンジャイが即死返しの鬼門じゃのう
00:02 (YANMAR) 色々混ぜるって本当大変よねぇ…5100や115に飛ばすとかも時間差じゃないとアレだったしorz
00:03 (emeru) 次は即死返しかぁ・・試したけど落ちなかったからなぁ・・;
00:03 (Betarin) 1回だけせつめーい?
00:03 (emeru) >はい  いいえ
00:04 (emeru) ステート記憶して、相手を自殺させるって要領で良いのかな
00:04 (Betarin) 即死返しは 1、一番大事なのは即死ステート取得 2、混線でしっかり確保 3、p1statenoのprojをきちんと当てる 例外:当身でやる場合はまた別
00:05 (Betarin) というわけだぁ(ぱらがす)
00:05 (emeru) うぬぬ、やはり鬼門ですな・・・

即死返し

10/14
23:25 (aitya) あー、やっぱステートの返還の仕方がいまいちイメージできないぜ・・・
23:26 (YANMAR) とりあえず専用で神オロチ葬るところからですな
23:26 (aitya) G-テストの即死返しで(
23:26 (aitya) ぬー。ぬー
23:27 (YANMAR) projanimとp1stateno指定して
23:27 (YANMAR) 今度はそれをvarにしていく
23:27 (YANMAR) 先ずは指定して倒せるかどうかですな
23:27 (aitya) やっぱProj使うのか
23:27 (YANMAR) そりゃもちろん
23:27 (YANMAR) トムキラーが出来てからじゃないと即死返しは・・
23:27 (aitya) アニメ保存用の変数作るの忘れた・・・・
23:27 (YANMAR) というかア砲よりも敷居高い気が
23:28 (S_MechSuika) むしろ夫さんはア砲できないけど即死返しはできた
23:28 (aitya) うぬー。混線の基本らしいが・・・>即死返し
23:28 (kamase) このアホウが
23:28 (YANMAR) ア砲はp1statenoが肝ですな
23:28 (YANMAR) アカン砲でもおk(
23:28 (S_MechSuika) 混線の基本は変数いじりだとおもいまうす
23:28 (S_MechSuika) げんりはしってるよ!
23:29 (S_MechSuika) 本体hitoverrideにfall.damage与えとけば残るから5110で落とすんでしょ!!
23:29 (S_MechSuika) 実験がめんどくさいって理由でやってなかった
23:29 (YANMAR) すごい!
23:29 (S_MechSuika) イッテツのやつ52に返してたけど5110に返せば即死返しとア砲両立できそうなきがする
23:29 (aitya) うへぇw
23:29 (YANMAR) 5110から帰ってこなかった時が大変
23:29 (YANMAR) イブリースがそれ系
23:30 (S_MechSuika) めんどくせえ
23:30 (S_MechSuika) 即仕返しと高
23:30 (kamase) 攻撃終わった後は40とかに返しておこう
23:30 (YANMAR) 40>50>52の順番に帰してるのぅ
23:31 (S_MechSuika) 120Fで戻るから60Fにして5110突っ込んどこ
23:31 (aitya) うぐぅ・・・・
23:31 (YANMAR) まず即死返し言う前に
23:31 (YANMAR) 本当に混線できてるかどうかですな
23:32 (kamase) ヘルパー節約したいけどさらにヘルパーが増えそうな予感…orz
23:32 (YANMAR) [State 神オロチ専用]
23:32 (YANMAR) type = Projectile
23:32 (YANMAR) trigger1 = Ishelper
23:32 (YANMAR) trigger1 = Name = "G Orochi"
23:32 (YANMAR) trigger1 = Root,Alive
23:32 (YANMAR) attr = C,HP
23:32 (YANMAR) projid = 2003
23:32 (YANMAR) projanim = 22060 ;適当は攻撃アニメ
23:32 (YANMAR) projpriority = 7
23:32 (YANMAR) projremove = 0
23:32 (YANMAR) sparkno = -1
23:32 (YANMAR) hitsound = -1
23:32 (YANMAR) projremovetime = 30
23:32 (YANMAR) postype = p2
23:32 (YANMAR) offset = 0,500
23:32 (YANMAR) pausetime = 0,0
23:32 (YANMAR) p1stateno = 169995 ;「光を降らす」喰らいステート
23:32 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:32 (YANMAR) 出来てればこれ撃てばおっけーねみたいな
23:32 (S_MechSuika) 普通にctrl+cでターゲット見ればよくね?
23:33 (YANMAR) マァソウナンデスガ
23:33 (S_MechSuika) あ、ア砲できた
23:33 (S_MechSuika) 即死ステート誤取得しかできないけどオロチが死んだ
23:34 (YANMAR) エミヤとか、ちょっとanim習得アレだけどポルアリもア砲で葬れるー
23:34 (S_MechSuika) gametime貫通砲も実装したらいけめんだけえおこのキャラnormalhelper吐きまくるから実質信用できる変数がsysvarしかあに死ぬ
23:34 (YANMAR) のーまるへるっぱ孫にすればいいと思うんだ
23:35 (kamase) へるっぱつかわなければおk
23:35 (S_MechSuika) 孫の発想はなかった
23:35 (YANMAR) rootvarset無いからきっと大丈夫
23:35 (S_MechSuika) 素直にアーマーヘルパーをプレイヤーにしとくべきだったきもする一応まともなキャラとして作りはじめるとすぐこうなる
23:36 (YANMAR) 流石にアーマーとか混線とか大事なヘルパーはプレイヤーさんかのぅ
23:36 (S_MechSuika) trigger1 = numhelper(77777777) = 0
23:36 (S_MechSuika) trigger2 = numhelper(77777777)
23:36 (S_MechSuika) trigger2 = helper(77777777),stateno != [77777777,77777778]
23:36 (S_MechSuika) このトリガーで発狂するから1PでもGアドンに負けるけどH霊夢が相手だと無駄に死なないかんじになる・x・
23:37 (S_MechSuika) 時止めヘルパーと相手に奪われるのとOTH食らいしかプレイヤーヘルパーがなくてどれも信用できね
23:37 (YANMAR) 食らいヘルパーを基準にするしか
23:39 (S_MechSuika) たぶん一番楽なのは-2で常時140にselfstateしてる奴で変数取ることのきがする
23:39 (YANMAR) その子をシステムヘルパーみたくするとか
23:40 (S_MechSuika) まあアニメとステート全部sysvarに突っ込んでるからこれ以上強化するならシステムヘルパー必要だまな・x・
23:41 (YANMAR) がっちがちヘルパーさまが居れば本体変数弄られてもきっと大丈夫!引き継ぎ大変だけど
23:43 (S_MechSuika) 基本的に干渉に身を任せ同化するだからそこらへん考えたことがなかった
23:43 (YANMAR) 本体を生贄に捧げるからには、ヘルパーさんに頑張ってもらうしか
23:44 (kamase) 本体もヘルパーも干渉に身を任せ同化する。即死耐性はヘルパーnokoと試合後の蘇生の未
23:44 (beta) |ω・)ヘルパーが楽しいことになった
23:44 (beta) うようよするぉ
23:47 (beta) そしてきもくなった
23:47 (beta) 孫ヘルパーが取られても本体怖くない
23:48 (S_MechSuika) 孫出すか構造改革か2拓だな
23:48 (S_MechSuika) せっかくだから140固定ヘルパーをえらぶぜ

即死返し

9/28
23:25 (aitya) そういや、即死返しってなんやろな。絶対まんまじゃないね。
23:26 (beta) 簡単に言うと
23:26 (beta) ヘルパーhitdefで当身くらってその当身先を記憶して
23:27 (beta) 相手本体をそこに送ってあげること
23:30 (beta) そこにname指定がされていないlifesetとかがあれば相手もそれを喰らうわけです(・ω・`)
23:30 (beta) ほぼ全部言っちまったぞぉ
23:31 (kamase) 大丈夫だ、まだ送る方法を言っていない
23:37 (aitya) 飛ばすのはトムキラーの応用か・・・・
23:38 (aitya) 俗に言うオロチーキラーって奴ということか。
23:38 (aitya) 凶悪wikiよりニコMUGENwikiの方が充実してるってどうだろう?
23:38 (SuperMechSuika) まあ応用っちゃ応用だけどhitdef使ってない相手のヘルパーをどう取るかというあれだな
23:39 (kamase) 大丈夫だ、wikiに書いてあるのはまだほんの一部で技術はまだ大量にある
23:41 (SuperMechSuika) envcolorのtimeを-1にするのがオススメですよニコッ
23:44 (beta) そもそも書いてあっても実演できるかは別ですしね
23:45 (aitya) まぁ、今の手前じゃまず無理。
23:45 (aitya) 混線で即死させるまでここまで苦戦してるようじゃねぇ・・・・
23:45 (aitya) つか、色んな即死手段があるんだよねぇ・・・混線応用で
23:46 (aitya) 原理わかっても記述わかんn(ry
23:47 (aitya) これは致命的だよなぁ
23:48 (beta) そのうちわかるようになってくるらしい
23:51 (Rel) 原理も記述もわかってるのにキャラ設定上搭載できないよりはまだ将来がある
23:57 (SuperMechSuika) 即死取得とかはまともに動くキャラだと相手の攻撃が空を切ってるようにみえてこまる
23:57 (SuperMechSuika) なもんだからプロテクトとインフルさんしかおぼえてない

即死返し

7/19
00:43 (paprika_) 即死返しは神オロチがタミフるところで苦戦中です∩´゜ω゜`∩ アッー!
00:44 (YANMAR) おそらく混線自体は上手くいってるけど、記憶したステートが違ってたりするからでしょうか
00:44 (beta) 取得した記憶ステート
00:44 (YANMAR) バリアステートなら即死はできないけど急激にライフ減らせる
00:44 (beta) 書こうとしたら先をこされちた
00:44 (beta) 倒れてぴょんぴょんおろりんが跳ねるなら
00:45 (YANMAR) タイプ速度の勝利(ry
00:45 (beta) バリアステートに送ってるってことですよ
00:45 (paprika_) セレスを何度もキャンセルしてるのかなあれは
00:45 (beta) む
00:45 (beta) 送った先のステートはどうなってます?
00:45 (beta) デバッグで見れると思いますけど
00:47 (paprika_) どこに送ってるんだろこれは… キャンセルしまくるくらいで分からない・・・
00:47 (YANMAR) 変色はしてませんよね?常時変数弄るとベホマしかしなくなるので
00:47 (paprika_) 変数はいじってないですー
00:48 (YANMAR) 166655?でしたっけ、セレスのステート
00:48 (lunatic__) とりあえず取得した変数をデバッグで見てみるとか
00:48 (YANMAR) p1statenoを直に指定していけるならあとは記憶だけですねぇ
00:48 (paprika_) ちょっと直指定して見るか・・
00:51 (paprika_) おお 消し飛んだ!
00:51 (paprika_) ひげが・・・
00:51 (beta) おめ?
00:51 (paprika_) 根本的に色々だめだw
00:51 (YANMAR) とりあえずテストの時は常時無敵なりHitdef撃たないようにしないとw
00:52 (paprika_) あ 直指定で倒せますね
00:52 (paprika_) 記憶のvarがうまくいってないんですかね 被ってるとかかな
00:52 (beta) とすると取得した記憶ですね
00:53 (beta) そこは私も苦労した(*´ω`*)
00:53 (YANMAR) オトリヘルパーは苦戦しますよねぇ
00:54 (paprika_) 記憶のタイミングですかね
00:54 (YANMAR) F3押してセレス撃たせて、そのときオトリヘルパー出す
00:54 (YANMAR) で、デバッグで変数が166655とかになってればおkっすね
00:55 (paprika_) すっごい今更なこと言っていいですかね
00:55 (beta) おとりヘルパーは出しっぱの方が取得率がいいですよー
00:56 (YANMAR) でもバリバリ言っちゃうから何とも言えぬ
00:56 (paprika_) デバックの見かたが よく わからない。
00:56 (paprika_) (*ノωノ)
00:56 (YANMAR) まぁ最初は誰でもそうですよw
00:56 (YANMAR) [State -2, デバッグ表示]
00:56 (YANMAR) type = Displaytoclipboard
00:56 (YANMAR) triggerall = !ishelper
00:56 (YANMAR) trigger1 = numhelper(150)
00:56 (YANMAR) text = "life:%d time:%d sokusistate:%d tyosokusistate:%d"
00:56 (YANMAR) params = life, helper(150),var(13), var(3), var(7)
00:56 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:57 (YANMAR) 左からライフ、タイム代わりの変数、即死返し用変数、超即死返し用変数すな
00:57 (YANMAR) textがデバッグ上に表示される文字、れん氏みたく顔文字でもおkです
00:58 (YANMAR) paramsが実際の参照する変数とかですね
00:58 (paprika_) var13と7をぱくってないから即死返しがうまくいかなかったのか・・
00:58 (paprika_) 3だけかと思ってたorz
00:58 (YANMAR) 変数は何でもいいっすよ、あいてる奴なら
00:59 (beta) 本体とおとりヘルパーあたりを指定して text で :%d とその記憶する変数を入れてみるといいです
01:00 (beta) そうすると text の中身が左下のデバックの文字列の下に表示されます^ω^
01:00 (paprika_) ( ゜Д゜)ポカーン …
01:01 (YANMAR) 最初は苦戦するけど、後はコピペのカスタマイズでいけるので
01:01 (YANMAR) 苦労するなら今のうち!
01:01 (beta) 試してみれば大丈夫
01:01 (beta) やってみて覚えるんだーw
01:03 (paprika_) 1回綺麗に消してからやった方がいいかな・・
01:03 (YANMAR) いるやつだけでおkっすよ
01:04 (paprika_) いや なんか色々いじってたらなんか変なヘルパー残像とか残っちゃってw
01:08 (paprika_) varが被ってた…
01:08 (YANMAR) 流石にvarまでコピペはいかんでそw
01:08 (paprika_) メモってないから…w
01:09 (paprika_) どれが使ってあってどれが空いてるのか不明w
01:09 (YANMAR) 変数メモは必須すぎるw
01:12 (paprika_) ちょっとvarの整理をするか・・
01:12 (paprika_) 直指定で倒せるんだから記憶だけが間違ってるはず
01:13 (beta) おとりヘルパーまだ活用法はあるはず…
01:13 (beta) おとりヘルパーの変数使ってないし、そこに何か入れるかな…
01:15 (paprika_) 神オロチがstate0で動かなくなるなw
01:16 (beta) 0に送りっぱなしになってますね、それ
01:16 (beta) 私の場合まだできてないので手抜きですけど
01:17 (beta) trigger1 = enemy(enemy,name != ""),var(X) != 0 などでこちらがきちんと記憶できていたら送るようにしたらどうでしょうか?
01:19 (paprika_) 出させるproのトリガーですか
01:20 (beta) あーこれだと相手か
01:21 (beta) この場合だと targetstate のトリガーに trigger1 = root,var(X) != 0 だといいと思います
01:21 (beta) こっちの本体記憶用変数の値に0以外ならば相手に即死返しをするという感じです
01:22 (paprika_) なるほど
01:23 (paprika_) ということは そもそも相手のステートを習得できてなかったのかな
01:23 (beta) いえ
01:23 (beta) 出来てるから指定した場合死ぬんですよ
01:23 (paprika_) これをトリガーに入れてみたら相手が全然タミフらなくなったので
01:24 (beta) んーさきほどのデバックで自分の変数みれるようにしましたか?
01:24 (beta) それともう一つ、利用している混線方法はproj型ですかhitdef型ですか?
01:25 (paprika_) 多分proかと
01:26 (beta) むむprojかー
01:26 (paprika_) よく わからない・・・
01:28 (beta) なるほど
01:28 (paprika_) ごめんなさい。・゜・(ノε`)・゜・。
01:28 (beta) proj型なら先ほど書いたtriggerの中身を
01:28 (beta) root,var(x)をvar(x)にするだけでいいと思います
01:29 (beta) var(x)は記憶している変数ですからね(・ω・ )
01:29 (paprika_) 記憶の仕方が悪いのかなぁ
01:30 (beta) いや
01:30 (beta) さっきヘルパーがタゲを取ってると思ってたらproj型で本体がタゲ取るようになってた
01:30 (beta) 私の思い違いだったのだー
01:31 (paprika_) 更に私の思い違いで ヘルパーでタゲとってますorz
01:33 (beta) 夢夢む
01:34 (beta) 1、混線できているか? 2、奪った相手ヘルパーをこちらのステートに引き込めているか?
01:35 (beta) 3、こちらの準備として相手の即死ステートを記憶しているか? 4、本体名義バグを起こすprojのアニメはきちんと判定をもっているか?
01:35 (beta) たぶんこの段階だと思いますけど
01:37 (paprika_) 2と3が怪しい・・
01:38 (paprika_) ステート記憶ができてないっぽいですかね
01:38 (paprika_) デバックが0のまんまだし
01:38 (beta) だとすると記憶できてないため
01:39 (beta) さっきのトリガーの条件が満たないのでtargetstateも機能しないということですね
01:39 (SuperMechSuika) 初期値をマイナスにでもして
01:39 (SuperMechSuika) マイナスのときはおクランようにするのがいおすすめ
01:40 (beta) あ0
01:40 (beta) 夫氏ありり
01:40 (beta) 私もそうするー
01:43 (paprika_) 変な技ばっかり作ってるからこういうのは難しいw
01:47 (lunatic__) 自キャラは0は流石に送らなくていいだろうと思って外して判断してるんだが(強制で戻されうるステートだし
01:49 (lunatic__) 0って強制的に戻されうるし、相手にとって不利なステートって可能性はなさそうだってのでね
01:49 (beta) あー・・・
01:51 (beta) 0でなんかしてるキャラがでるまでやらなくていいか
01:51 (lunatic__) なのでenemy(numenemy>1&&enemy,name!="H-Reimu"),var(46)>0って感じにしてる。
01:51 (lunatic__) あと、気になるなら0くらい50みたいに普通に送ってもいいんでないかな?
01:53 (SuperMechSuika) 0で即死にすれば耐性かいくぐれそうだなって思ったけどそもそもどうせ免疫つけるだろうし関係なかった
01:53 (beta) それよりもnumenemy>1&&の方がきになった
01:53 (beta) タッグ対策なのかな

即死返し

7/15
00:37 (beta_) 結局ガーステに突っ込んでしまったからまた他に用意する必要があるのかな
00:40 (beta_) 相手のステート記憶どうしようかな(・ω・;)
00:40 (YANMAR) 普通にガーステ固定でも出来ますよ
00:41 (beta_) あれ?
00:41 (beta_) できるんですか
00:41 (YANMAR) できるんですよこれが
00:42 (YANMAR) って、即死返し用のステート記憶でいいんですよね
00:42 (beta_) そうです
00:43 (YANMAR) [State -2, ステ習得用変数記憶]
00:43 (YANMAR) type = Parentvarset
00:43 (YANMAR) triggerall = var(0) != gametime * 99
00:43 (YANMAR) triggerall = movereversed
00:43 (YANMAR) trigger1 = ishelper(3000) && stateno != 5150
00:43 (YANMAR) trigger2 = ishelper(3100) && stateno != 5150
00:43 (YANMAR) trigger3 = ishelper(3200) && stateno != 5150
00:43 (YANMAR) trigger4 = ishelper(3300) && stateno != 5150
00:43 (YANMAR) trigger5 = ishelper(3400) && stateno != 5150
00:43 (YANMAR) trigger6 = ishelper(3500) && stateno != 5150
00:43 (YANMAR) trigger7 = ishelper(131) && stateno != 131
00:43 (YANMAR) var(3) = stateno
00:43 (YANMAR) イグノアヒットポーズつけないのがミソ
00:43 (YANMAR) あとはこれらのヘルパーをステ固定してHitdef撃たせるだけ
00:45 (beta_) もしかして
00:45 (beta_) 付けてるから取れてない?
00:45 (YANMAR) つけてると超即死ステートも読み込んじゃうんですよ
00:45 (YANMAR) なのでそれ返すと速攻エラー落ちという
00:47 (beta_) これが一番難点かもしれない
00:47 (beta_) ヘルパーから呼んだヘルパーだということ
00:47 (YANMAR) あー…
00:47 (YANMAR) そしたらProjのp1statenoに工夫がいりますな
00:48 (beta_) とすると取られても記憶されないのかなぁ
00:48 (YANMAR) 記憶がされてるかまずデバッグですな
00:48 (beta_) そのhitdefを出すヘルパーは取られても変数には記憶されない不思議な状態
00:48 (beta_) デバッグでは確認済みです
00:48 (YANMAR) Hitdefがちゃんと出てるかどうか、とか
00:48 (beta_) 出てますね
00:48 (YANMAR) movetype=Aになってなかったり、clan1とか
00:49 (beta_) 光を降らすなどできちんとおろりんが飛ばしてくれてますので
00:49 (YANMAR) あとは、変数セットがステ抜けより上にないと
00:49 (beta_) それもないかと
00:49 (YANMAR) 先にステ抜けしちゃって変数記憶できなかったり
00:50 (beta_) それも当てはまらないからこまった
00:50 (YANMAR) うーん…テスト相手はGオロチ?
00:52 (beta_) ついでにヘルパーの現在のステートもデバッグしてみてますけど(numhelperしてないからエラメでるけど関係ないから)きちんと飛んでますね
00:52 (beta_) Gオロチです
00:52 (YANMAR) とりあえずHitdef出てるならすごいバリバリうるさいはず
00:52 (YANMAR) で、バリアステート記憶出来るはずなんですけどねぇ
00:52 (beta_) 169995に飛んでるのにー
00:53 (YANMAR) あとは単純にへるっぱがプレイヤーになってないとか
00:53 (beta_) バリアでも1万3千あたりに飛ぶのにー
00:53 (beta_) プレイヤーです
00:53 (beta_) あー
00:53 (beta_) これか
00:53 (beta_) これだな
00:53 (YANMAR) あとはParentvarsetのトリガーかなー
00:53 (beta_) これでいけなければなく
00:55 (YANMAR) あとはヘルパーHitdefが記憶する前にデストロイしちゃってる、とか
00:56 (beta_) 触れた瞬間に消滅して-2で読み込まないぐらいですかね
00:57 (YANMAR) とりあえずデストロイをヌルってみるとか
00:57 (beta_) ヘルパーが呼んだヘルパーはなかなか扱いにくい
00:57 (YANMAR) 無難に本体から呼ぶほうがらくちんですな
00:57 (YANMAR) あとはPrentvarsetじゃなくてvarsetにして
00:57 (YANMAR) そのヘルパー自身に記憶させる
00:58 (beta_) 耳が壊れたぉ
00:59 (YANMAR) まぁ60Fでデストロイとかmovereversadでデストロイでも出来たような
01:02 (SAMSARA) 「00:46 (beta_) ヘルパーから呼んだヘルパーだということ」と言ってるけど、そのHitdefヘルパー呼んだヘルパーで記録してるんだよね?
01:04 (beta_) 本体の変数に記録と呼んだヘルパーの変数に記録の両方を一応やってみてます
01:04 (YANMAR) 二回Parentvarsetすればいけなくないのかしら
01:05 (SAMSARA) 普通に本体がHitdefヘルパー呼んでParentvarsetするのが楽な気がするんだけど、なにか出来ない理由でもあるのかしら
01:05 (beta_) あー
01:06 (beta_) 演出をもうちょっと工夫すればできるかな
01:06 (YANMAR) 普通に透明のへるっぱさんなりで
01:06 (beta_) 常駐させてしまえばいいんですけど
01:07 (YANMAR) ん、大魔法中とか適当な時に出せばいいだけなような?
01:07 (YANMAR) クルエルが大魔法中のみヘルパーHitdef撒いてるのぅ
01:07 (beta_) 演出的にちょっと失敗だったな
01:08 (beta_) 本体が技を行った後はそれからの経過時間と変数増加を見て何度か常駐ヘルパーが雷を降らす様にする形にしていたので
01:09 (beta_) 見た目的には結構いいんですけど、そういう記憶的には適してないですね
01:09 (YANMAR) 記録は記録で別のがいいですなぁ
01:09 (YANMAR) 演出にあんまりヘルパーHitdef使いたくない、Projすなぁ
01:10 (YANMAR) とりあえず演出度外視で一先ず成功させてみると良いかと
01:10 (beta_) 本体から出たらそのまましばらく残ってくれる感じがいいですねぇ
01:11 (YANMAR) 記憶自体なら記憶出来たらデストロイ、とかでいいんじゃないのかしら
01:12 (beta_) ただの攻撃判定で相手中心に出して記憶したらあぼんでいいですかね
01:13 (YANMAR) 普通に全画面攻撃判定で良いかと
01:14 (beta_) わかりましたー
01:15 (YANMAR) まずは記憶第一にして、そこから攻撃判定やら演出やらに微調整していくとうまくいきそう
01:22 (beta_) そういえばヘルパーからproj出そうが別になんら問題はないですよね
01:22 (YANMAR) ですねー、p1statenoとか使わない限り
01:23 (beta_) わずか一つのステコンを変えるだけでさっき作った技はprojになりました
01:23 (beta_) そしてテスト全画面ヘルパーぽーんを作成まだ後少し
01:33 (beta_) 取得成功デース

即死返し

3/5-6
22:06 (yanmar) そういえばais氏、黒イフ倒したってことは開幕混線も習得したんでしょかね
22:07 (okihaito) 黒イフって開幕混線じゃないと無理だったっけ?
22:07 (yanmar) 全ヘルパー取らないとnokoで耐えられるような?
22:35 (ais_) ヤンマー氏>開幕混線習得しましたよ~
22:35 (yanmar) おー、素晴らしい…
22:35 (LANCEL) すごいなーあこがれちゃうなー
22:35 (Majic) うわー 先を越されたー
22:35 (LANCEL) 混線結局手付てないし付ける気になれにい
22:36 (yanmar) 即死返しと時止めも習得すれば現実もいけそうですな
22:36 (ais_) それほどでもまい
22:37 (ais_) ああ、次は即死返しと時止めだ…
22:37 (Hacriel_afk) むぅ、pivixから画像探すしかないか
22:38 (yanmar) 即死返しよりもア砲のが若干楽、なのかな…
22:38 (lunatic__) 自分は混線はイフリートの次かその次がF1や現実だったような記憶
22:39 (yanmar) 最初神オロチのネーム指定で、それを次第に汎用化させて即死返し学んだなぁ
22:40 (okihaito) 死星2から初めて次に宇宙意思だったな
22:40 (okihaito) 即死返しが上手くいかなくてきつかったわー
22:42 (yanmar) 即死返しはむずいよねぇ…
22:42 (okihaito) 人の記述見ても意味不明だったからなぁw
22:43 (lunatic__) 即死返しはトムキラーから作ったなぁ。ADS見ても分からなかったw
22:43 (SAIKEI) 即死返しは人によって記述全く違うからなあ
22:43 (yanmar) 理屈教えてもらわないとさすがにあれは・・
22:44 (SAIKEI) ステート記憶、アニメ取得、混線、proj当て
22:44 (LANCEL) 敢えてトムキラーとか食らってそのステ記憶してその数値に送り込むんですっけ
22:44 (SAIKEI) まあさまざまな即死技術の結晶みたいなもの?
22:44 (yanmar) んですなぁ、総合技術って感が
22:44 (lunatic__) まあとはいっても混線自体はADSからだったなぁ。当時は2☆専用対策のあれがアーマー無視なのかとかいろいろ考えたもんだ
22:44 (okihaito) 今でも改良中ですなぁ・・・自キャラではSレミが一番精度高い
22:45 (SAIKEI) だから人によって記述が全然違うんだよねえ
22:45 (SAIKEI) それなりのパターンはあるが
22:46 (okihaito) 返しばっかりはテンプレ作れんねぇ・・・やる事多すぎて
22:47 (yanmar) まずは混線、次にanim、最後にp1statenoだからのぅ
22:47 (okihaito) 特にアニメ記憶に難があるんだよねー様々な取得方法があるし
22:48 (yanmar) 投げか当身かってのが主流なのかしら
22:49 (okihaito) みらくるさん式も結構良かったけど 試行錯誤して結局ターゲット監視の型にしたなー
22:50 (yanmar) 未だanimはヘルパーのだなぁ
22:50 (okihaito) でもターゲット監視はSレミでしかやってないっていう
22:51 (okihaito) CC蛟の方も切り替えたいが面倒だし ヘルパー増やす事になるのがなぁ
22:53 (okihaito) 一応蛟の方もテストで入れてみたけど 暴発しちゃうんだよねー
22:55 (Majic) 即死返しステート記憶してくれないーッ
22:56 (Majic) MCSちょっと覗いてこよう・・
22:57 (yanmar) MCSが割りと記述テンプレになってるみたいでうれしい限り
22:57 (Majic) MCSには色々とお世話になってます
23:12 (Majic) むー、アニメ取得や混線よりもやっぱりステート取得が最大の難関だなぁ
23:12 (yanmar) ステ固定したヘルパーHitdef使ってPrentvarsetですなぁ
23:13 (okihaito) hitpause付きの即死当身を返すとなると難易度急上昇
23:13 (mosa) ぶっちゃけ専用対策で良いと思う
23:14 (mosa) 汎用はパンドラキラーとかアマ貫通とかあるんだし
23:14 (yanmar) さすがにオロチキラーは汎用のがいいと思う
23:14 (okihaito) 独自コモン使われたらその2つは無効になる
23:15 (okihaito) 汎用で返せるなら汎用の方がいいですな
23:15 (yanmar) 特にオロチキラーは海外オロチがわんさかいる以上…
23:15 (mosa) あぁ・・・確かに(´・ω・`)
23:15 (Majic) カンフーマンでステート記憶別に作ってテストしてみるかー
23:16 (Majic) 困った時のカンフーマン
23:16 (okihaito) でも混線なら宇宙意思
23:21 (Majic) 当身じゃないと記憶してくれないのかな
23:21 (yanmar) 投げじゃ安定しなかったですなぁ
23:31 (Majic) 即死返し・・・ステート記憶さえ・・・
23:32 (okihaito) まずはセレスを記憶するんだ
23:32 (yanmar) MCSのー2の一番上と
23:32 (yanmar) コモンの131が参考になるかな
23:33 (yanmar) ignorehitpause=0にするのがポイント
23:33 (okihaito) Hitdefヘルパー出してわざと当身され その時のステートを変数にセット 169995になってたらとりあえず記憶成功
23:34 (okihaito) ignorehitpause=0は私は意識しないと使わんなぁ
23:34 (yanmar) 書かなければいいだけですしねぇ
23:35 (okihaito) 記憶する変数は本体にちゃんと伝えるようにね そうしないと利用できない
23:36 (samsara) みんなParentvarset使ってるけど、一応本体からヘルパー参考でもステート記憶出来るよ!
23:36 (okihaito) 記憶の変数セットにもignorehitpause=1入れてるねぇ トリガーにhitpausetime<1入れてるだけで
23:37 (okihaito) まぁ好きな方で
23:37 (yanmar) ヘルパー変数だとp1statenoがちょびっと面倒な気がするけど、そこは好みですなぁ
23:38 (okihaito) ヘルパー変数でp1返すのではなく記憶の際にparentvarsetを使うか本体でvarsetするかのことじゃないの?
23:38 (yanmar) あ、そうゆう意味か…失礼
23:39 (okihaito) ヘルパー変数で返せると変数に空きができるんだけどなぁ・・・どうにかして容易にできないものかね
23:40 (samsara) ヘルパー変数だと最大110個記憶できるのがいいよね。まぁそんな記憶しても意味無いけど(
23:41 (Majic) 神おろりんに棒立ちになってもらったら13121って代入された・・・これってHitdefかき消しのやつでしたっけ
23:41 (samsara) そう
23:41 (okihaito) テストするなら3つ以上は欲しいね 宇宙意思相手だと
23:42 (Majic) 希望が見えてきたッ
23:43 (okihaito) ちなみにセレス記憶する際 ついでにアニメ記憶もやっておくといいよ 大体22177になるはず
23:45 (yanmar) おろりんはclan1アニメ多いからアニメ記憶は容易でしょかねぇ
23:45 (okihaito) とにかくテストに使える 素晴らしい・・・
23:45 (yanmar) 変数弄りも分かりやすいし、ア砲もテストできるし重宝しまくりんぐ
23:46 (okihaito) 悩みはエラメ垂れ流しと 稀に560エラー出しちゃうけど 前者はSAIKEI氏パッチで解消されてうまうま
23:46 (yanmar) エラメチェックはエラメが無い自キャラとかluna氏のキャラでやってるのぅ
23:47 (okihaito) 結構多いのがヘルパー独占されてる時のhas no helper  オニワルドとかでも出しちゃう
23:48 (okihaito) どうでもいいけど私は独占考えてイントロではヘルパー使わないようにしてる
23:49 (yanmar) 開幕混線除いてあんまり試合前にヘルパーで演出したくないのぅ
23:49 (okihaito) Aユウキはよくイントロを一人でやるのが見られるねぇ
23:50 (yanmar) あー、そういえばおもいっきりアイがヘルパーだったorz
23:50 (yanmar) あれはあれでネタっぽくて放置してるなぁ
23:50 (okihaito) あれくらいならexplodでやるなぁ
23:50 (yanmar) 元がヘルパーだったからそのままヘルパーでやってたんだった
23:51 (yanmar) Aユウキもヘルパー突き詰めれば結構減らせるのよね、ビームとか
23:51 (okihaito) CC蛟の方もイグのんをexplod化できそうだけど 元から開幕混線受けないからヘルパーのままですなぁ
23:51 (yanmar) 保護はある程度してるからそこまで気にしてないという…
23:52 (yanmar) 取られたところでステ固定だから死なないしいいやー、程度ですなw
23:52 (Majic) ありり ステートは記憶できるようになった けど時々CDが行動キャンセルしちゃった 穴でも出来たのかな
23:52 (okihaito) 多分トムキラー食らってるかね
23:53 (yanmar) ヘルパー保護してなかったり?
23:54 (mosa) 自ら混線で自爆とか
23:54 (okihaito) ヘルパー保護してなかったらそれもありうるねぇ
23:55 (okihaito) 記憶のテスト中に混線なんて使わんと思うけど
00:03 (Majic) 神おろっちが吹っ飛んだッ 死んではないみたいだけど
00:03 (yanmar) バリアのステート奪ったのかも
00:03 (yanmar) F3押してセレスうたせまくってセレスのステート記憶DA
00:03 (Majic) スペースじゃダメ?
00:04 (yanmar) どっちでもおkです、要はセレス撃ってもらえばいいわけですし
00:04 (okihaito) セレス撃たせる 169995とアニメ覚える  返しで即死ウマー
00:05 (Majic) やったッ! 倒したッ! 何か悪あがきしまくってるけど
00:05 (yanmar) とりあえずAI3倒せればいいんですよ(
00:05 (Majic) また倒したッ! 今度こそ倒れたッ
00:06 (Majic) 第三部完ッ!
00:06 (okihaito) 実はアーマー貫通砲でしたってオチは止めてね
00:07 (Majic) 再びストレート勝ちッ
00:09 (Majic) 他の神オロ改変でも撃破ッ あとはさっきの暴発を直して完成なのかな
00:10 (okihaito) アニメ記憶はどうしてる?
00:11 (okihaito) 即死返しのテスト相手他に誰が居たっけなぁ・・・
00:11 (Majic) CD本体で適当に変数指定 奪った敵ヘルパーにenemy,で参照させる
00:12 (okihaito) イブリースとかそれなりにテストに使えるけど
00:13 (yanmar) イブリースは上級向けだなぁ
00:13 (yanmar) 復讐貴EXお勧め
00:17 (Majic) 神マガキとかA-Bombも即死返しで倒せるんでしたっけ
00:20 (samsara) マガキは12Pは無理。あぼんは一工夫必要・・・なはず
00:21 (Majic) ほぇー 復讐貴EXの断末魔うるせー
00:22 (yanmar) 難易度高いので無印殺神貴とオロレンジャイ

即死返し

1/5
20:31 (Majic) 即死返しのステート取得わけわかめ
20:31 (Yanmar) SAIKEI氏の過去ログオススメ
20:31 (Yanmar) 要するに当身をワザと食らってそこに居たステートを記憶する感じです
20:32 (Yanmar) ヘルパーHitdefのステート固定>当身される>ステート記憶>ステ抜け
20:32 (Majic) ふむふむ
20:32 (Yanmar) [State -2, ステ習得用変数記憶]
20:32 (Yanmar) type = Parentvarset
20:32 (Yanmar) triggerall = movereversed
20:32 (Yanmar) triggerall = var(0) != gametime * 999
20:32 (Yanmar) trigger1 = ishelper(151) && stateno != 151
20:32 (Yanmar) var(54) = stateno
20:33 (Yanmar) こんな感じです、gametime式ステ抜けも併用したほうがいいかと
20:33 (Yanmar) 注意点はParentvarsetな点とignorehitpause=1を付けない点です
20:36 (Majic) ヘルパーの変数だと何か不具合があるのかしら それとも一工夫すれば一応できる?
20:36 (Yanmar) ヘルパーの変数でも大丈夫ですよ
20:37 (Yanmar) ただ、デストロイ等が絡むと少々面倒なのとp1statenoのvarが変数になるので
20:37 (Yanmar) 記述が難しくなります
20:37 (Yanmar) なので、本体で変数管理したほうが簡単かと
20:37 (piyoll) 超即死も考慮してtrigger1=hitpausetime<2とかいれてもよろしいかと
20:38 (Yanmar) ignorehitpause=0ならいらないという
20:38 (Yanmar) あと、hitpausetimeって読み込まれた時には1減るので
20:39 (Yanmar) hitpausetime>1?になるのかな
20:39 (Yanmar) 2以上必要なのはそのためですな
20:39 (piyoll) そうだったのか
20:39 (Yanmar) ってSAIKEI氏が言ってた
20:39 (SAIKEI) なにそのけーねが言ってたみたいなノリ
20:40 (Yanmar) 受け売りだからあんまり偉そうなこと言えないのでヨイショしてみた(
20:40 (Majic) varsetはステート抜けより上に置くべきか
20:40 (Yanmar) ですねー
20:40 (SAIKEI) 1減るからhitpause=2で当身した場合 超即死読み込む時点ではhitpausetime=1ですね
20:41 (piyoll) てかステ抜けはできるだけ下の方がいいかもね
20:41 (SAIKEI) 難しく考えなくてもtrigger1=hitpausetimeをchangestateに入れておけばまず落ちない
20:41 (Yanmar) 逆のことすれば超即死記憶出来ますね
20:41 (piyoll) 実行されればそれ以降のステート読み込まないってどっかに書いてた気が(
20:41 (Yanmar) まぁtc4みたいなのだとダメだけどw
20:42 (Yanmar) taginも下読み込まれないとかなんとかかんとか
20:42 (piyoll) 面倒な仕様だのぅ
20:42 (Yanmar) 下読み込まれないからこそ、即死返し対策は簡単という
20:42 (piyoll) まぁ確かに

即死返し

12/24
02:38 (piyoll) ふぅ、やっと即死返しできた
02:39 (Yanmar) おめでふ
02:40 (piyoll) でもものっそい精度低いぉ(´・ω・)
02:42 (Yanmar) タゲステと同時にヘルパーHitdef出して記憶するとなんかいいかんじに
02:43 (piyoll) まだ試験段階でおろりん専用だから、まずは汎用化させないとね
02:44 (piyoll) …しかし久々に混線即死返しやったなぁ
02:46 (Yanmar) 200とanimとroot,animの三種撃っておけばとりあえずアニメはおkなような
02:49 (piyoll) あれ?hitdef持ってるanim記憶する必要ってないの?
02:50 (Yanmar) 無くてもそんなに困らなかったりして
02:50 (Yanmar) 覚えたのを同時にいっぱいproj撃たせると更にいいのかも
02:54 (piyoll) SS衣玖さんでは4つくらいstateno確保しといて順次proj撃ち出していってるねぇ
02:54 (Yanmar) stateno記憶は一つだけだのぅ、代わりに常時混線だけども
02:57 (piyoll) うちのは特定の技のときだけ混線使うから予めstateno記憶しておきたいね
02:58 (piyoll) そのほうがスムーズだしね
02:58 (Yanmar) んですのぅ、記憶は前前からしておきたい
02:58 (Yanmar) 自分は前段階でしとくのと同時にしとくのと両方やってるのぅ
03:04 (Yanmar) 11Pみたいな酷い奴は常時全画面ヘルパーHitdefとかふざけたことしてるけど(

即死返し

11/22
21:08 (Yanmar) 問題の即死返しの記述ですね
21:20 (Yanmar) 即死返し用Projはどこかしら
21:21 (nyorochi) mziuchi3で2003番ぐらいです
21:24 (Yanmar) Parentvarsetが!ishelperだとまずいような
21:24 (okihaito) parent居ねぇw
21:24 (Yanmar) ヘルパー用ステコンなのにw
21:25 (nyorochi) 変数リセット置き場.txt読みました?
21:25 (Yanmar) うむむ、この方式だとどうなんでしょ
21:25 (Yanmar) とりあえず現状で神おろりんとやらせてみますか
21:27 (Yanmar) お、できた
21:28 (Yanmar) やはりgametime式の設定ミスですね
21:29 (Yanmar) -2とー3のgametime式を設定するだけで成功しますね
21:30 (Yanmar) 復讐貴EXもKOできますし、汎用化できてますね
21:30 (nyorochi) よっしゃ
21:31 (Yanmar) Projのネーム指定外して試してみて下さい
21:31 (Yanmar) 記憶したステートは
21:31 (Yanmar) 相手のヘルパーに記憶させなくても
21:32 (Yanmar) p1stateno=enemy,var(42)でおkですよ
21:32 (nyorochi) そうなのかー
21:32 (nyorochi) 記憶しなくてよいのか
21:32 (Yanmar) 自キャラのをそのまま参照でおkですね
21:33 (Yanmar) どちらでもいいといえばいいんですが(
21:33 (Yanmar) タッグ対応なら自キャラネーム指定でゴーです

汎用オロチキラー(即死返し)

7/31
19:53(Taityo) 汎用オロチキラーっぽいの追加したんですけど
19:53(Taityo) 死にますかね~
19:53(SAIKEI) 更新したやつ?
19:53(Taityo) Yes
19:53(oreichalk) 汎用オロチキラー出来ない・・・
19:54(SAIKEI) 汎用化は多分製作者によって個性でる記述かと
19:55(SAIKEI) ちょっと見てくる
19:55(Taityo) てか
19:56(Taityo) Hitdefの攻撃入れ忘れたから
19:56(Taityo) 機能しないじゃないかw
19:57(SAIKEI) 汎用オロチキラーを実験した相手は?
19:59(Taityo) オロチ
20:00(SAIKEI) 倒せたんですよね
20:01(Taityo) 0ですw
20:01(SAIKEI) なにい
20:02(Taityo) 記述見ればわかると思うんですけど
20:02(Taityo) 形はそれっぽいんですけど
20:02(Taityo) 途中から解らなくなり
20:03(Taityo) あとは勘で記述作りましたw
20:05(SAIKEI) 結構即死って元の記述による影響が大きいこともあるから
20:05(SAIKEI) 結構神キャラ→強化は意外と難しい
20:10(SAIKEI) 2200005が混線かな
20:11(Taityo) そうですよ~
20:17(SAIKEI) ターゲットがそもそも生成されていない!!
20:20(Taityo) ターゲットってなんですか!
20:21(SAIKEI) 空のターゲットです
20:21(SAIKEI) デバッグで当たり判定を表示したとき
20:21(SAIKEI) プレイヤーとかヘルパーの下に紫(←ゆかりと読まない!!)で表示されるやつです
20:22(Taityo) わかります
20:23(SAIKEI) んーそもそも混線のヘルパーすら出していない?
20:24(Taityo) え~
20:24(Taityo) オロチ変色できるけどアレ混線じゃないの?
20:31(SAIKEI) 変色したりしなかったり んーてか二人とも重すぎる
20:34(Taityo) サーセンw
20:34(lunatic) んーと、どなたでの話?
20:35(SAIKEI) ズィルバー
20:35(SAIKEI) 混線ヘルパーってどのステートで出してるんですか
20:35(lunatic) 自分のパソコンだと大して重くないけど混線は使ってるようには見えなかったな
20:36(SAIKEI) 混線関わらず二人を戦わすと異常に重い
20:36(Taityo) じゃあ出せていないのかな>混線ヘルパー
20:37(Taityo) 共有パレを統一していないせい
20:42(SAIKEI) てか混線した形跡無いのになぜ論外化するんだ?
21:02(SAIKEI) なんかステート返しの記述どっかでみたことあるような
21:07(Taityo) 何の?
21:07(SAIKEI) ズィルバー
21:11(Taityo) 宇宙意志参考にしてますからね~
21:12(SAIKEI) projanimの設定とかも?
21:16(Taityo) そこら辺は自分で設定していますぜ
21:17(SAIKEI) ほう 自分の設定の仕方と似ていて親近感沸くのー
21:17(SAIKEI) これはたのしみだ
21:19(SAIKEI) で、混線ヘルパーを作る必要があるかと
21:22(Taityo) 混線ヘルパーねぇ
21:22(SAIKEI) 具体的にいうと自分にprojをぶつけるヘルパー
21:24(Taityo) 自分に?
21:24(SAIKEI) ヘルパー出してそのヘルパーにproj当てる
21:27(Taityo) Hitdefヘルパー的な
21:36(SAIKEI) oh製作でちょっと忘れた hitdefヘルパーとかじゃないですよ
21:36(SAIKEI) ヘルパーを出して、ヘルパーにprojを当てるですよ
21:45(Taityo) だしましたけど
21:45(Taityo) これで自分のパワー0になるなー
22:23(SAIKEI) パワー0ってことは多分givepowerが設定されてるか自分にtargetpoweraddしてる可能性が高いです
22:29(SAIKEI) targetpoweraddは自分にも有効なのかな
22:32(Taityo) すみません単に name = "S Silver"になっていただけでした
22:33(SAIKEI) ありゃ
22:35(SAIKEI) あとそのヘルパーは即消去 出して攻撃して消去を繰り返す
22:35(SAIKEI) ターゲットステートを使い相手のヘルパーを引きずりこむ
22:35(SAIKEI) ここまでが一段落目ですね
22:38(Taityo) 確認
22:38(SAIKEI) ヘルパー引きずり成功?
22:39(Taityo) ヘルパーってステート2637ですかね?
22:39(SAIKEI) どのヘルパー?
22:41(Taityo) VarRangeSetの塊
22:41(Taityo) 混線ヘルパーです
22:42(SAIKEI) 混線ヘルパーが2637ステートに飛んだ?
22:44(Taityo) あ~
22:44(Taityo) 何かgdgdになってきてるw
22:45(SAIKEI) 整理整理
22:45(Taityo) 理解できない俺が悪いんだがw
22:45(SAIKEI) 混線ヘルパーの最初のステートは?
22:45(SAIKEI) つまり出したときの
22:47(Taityo) 2637ですね
22:47(SAIKEI) そこでproj吐かせて自分に当てるようにしてますね?
22:50(Taityo) まぁ
22:51(SAIKEI) なるべくそのprojha
22:52(SAIKEI) p2stateno付きのほうが便利ですがまあなくてもいいです
22:52(SAIKEI) 次はターゲットステートでこちらのステート返しのステートに飛ばさせます
22:52(SAIKEI) 混線ヘルパーも飛びますが混線はステ抜けで脱出してデストロイセルフさせます
22:53(SAIKEI) で、できた空のターゲットに相手ヘルパーが入ってきてステート奪取
22:53(SAIKEI) という流れです
22:59(Taityo) ふむふむ
23:00(Taityo) 半分理解できた
23:01(SAIKEI) そのあとはまあトムキラーとほぼ構造は一緒ですね
23:02(Taityo) なるほど

汎用オロチキラー(即死返し)

7/25
22:43(Taityo) ズィルバーに汎用オロチキラー積んでるんですけど
22:43(SAIKEI) ふむ
22:43(Taityo) あれ機能しているか今一なんですよね~
22:44(Taityo) っていうか攻撃面の機能スカスカなんだよね
22:46(SAIKEI) 成功率は?
22:46(Taityo) てかhitdefの攻撃しないとステート奪えなかったような・・・
22:46(Taityo) ・・・・3・・・・?w
22:47(SAIKEI) ヘルパーhitdef撃って当身は取られる
22:47(SAIKEI) しかしステ抜けするときに同時にステートを記憶
22:47(SAIKEI) で、混線時にp1stateno=記憶したステート
22:49(SAIKEI) とりあえず神オロチは倒せる?
22:49(Taityo) 1発で変色可能ですけど・・・・w
22:50(SAIKEI) つまりステート返しの方は精度不明と
22:50(SAIKEI) でもターゲットは取れるのなら話は早い
22:50(SAIKEI) ステート返しの記述はほとんどトムキラーと同じ
22:51(SAIKEI) 当て方も同じ
22:51(SAIKEI) ぶっちゃけターゲット奪った後ならトムキラーよりも簡単
22:51(Taityo) value = enemynear,animだけターゲットとれるけど
22:52(Taityo) value = statenoはほぼ機能していないっぽい?
22:53(SAIKEI) もしかしてステート抜け先を記憶?
22:53(Taityo) でも自分が死んだらターゲットとれるっぽい
22:53(SAIKEI) ターゲットを取るというのは相手のアニメ、ステートを取得するという意味でとらえておk?
22:54(Taityo) おk
22:55(SAIKEI) で、機能してないというのは奪われたステートのナンバーが代入されない?
22:56(Taityo) 多分
22:57(Taityo) てか初導入だから仕様がまだ理解できていないw
22:58(SAIKEI) うーん?状況が不明だけど
22:58(SAIKEI) そだね
22:58(SAIKEI) parentvarsetを-2ステートで使う
22:58(SAIKEI) trigger1=(ステートを奪われているとき) value=anim or stateno
22:59(SAIKEI) ステートを奪われているときとは
22:59(SAIKEI) trigger1= var(x) = gametime || movetype=H とか
23:00(SAIKEI) まあステート抜けのトリガーとほぼ同じでおk
23:01(Taityo) こういう感じなんだけど
23:01(Taityo) [State -2]
23:02(Taityo) type = parentvarset
23:02(Taityo) triggerall = ishelper(100000)
23:02(Taityo) triggerall = root,var(42) = 0
23:02(Taityo) trigger1 = life = 0
23:02(Taityo) trigger1 = fvar(3) != gametime
23:02(Taityo) v = 42
23:03(Taityo) value = stateno
23:03(Taityo) IgnoreHitPause = 1
23:03(SAIKEI) life=0を外せばとりあえず記憶はできるはず あとparentvarsetはselfstateの上に書くのを忘れずに
23:05(Taityo) おk
23:08(Taityo) てか
23:09(Taityo) ズィルバーのトムキラーって
23:10(Taityo) アレ以上精度よくなるんですか?
23:10(SAIKEI) もうほとんど完成されちゃってるからねえw
23:10(SAIKEI) ただゴジータは倒せないんだっけ
23:10(Taityo> 逆に弄るとかえって(ry
23:10(SAIKEI) 当身にpausetimeに2か適当に入れると倒せるようになるかも
23:13(Taityo) たしかにpausetime = 0,0だね
23:13(lunatic> ゴジータはステ抜けのトリガーが当身されたことだけだからタゲステでいける
23:14(Taityo) pausetime = 0,2にすればいいのかな?
23:14(lunatic) あとignorehitpause=1ついてないからhitpauseあるほうがいいかな
23:14(Taityo) あなたエスパーですか?
23:15(SAIKEI) ちなみにhitpausetimeを使うとmugen落とされやすいリスクもある
23:16(SAIKEI) lifesetにignorehitpauseを指定しなければほぼ100%落とされないが汎用性に劣る
23:16(Taityo) はぁ
23:16(Taityo) ってか攻撃面詳しすぎるw
23:17(lunatic) 個人的な結論としてはdestroyselfにignorehitpauseつけなかったら落ちないということに
23:17(SAIKEI) 以前おまけとしてつけたトムキラーテンプレのやつは検証した限り一回も落とされなかった
23:18(SAIKEI) しかし自分のトムキラーで再現はムリだった
23:18(Taityo) しかし負けないようにするのは無理だった
23:18(Taityo) 直死で負けないようにするテンプレ
23:19(Taityo) 防御面しかわからないwww
23:25(Taityo) trigger1 = !numSelfState
23:25(Taityo) とかないかな~
23:26(SAIKEI) numはもともといらないかと
23:26(SAIKEI) selfstateexistかな
23:26(Taityo) よしちょっと試してみるよ
23:26(SAIKEI) ないよw
23:27(Taityo) 全て試せばいいのだ
23:28(kamase) aからzzzzzzzzzzzzzまで総あたりですね、わかります
23:28(Taityo) え~?
23:28(Taityo) エラー起きた
23:28(SAIKEI) とうぜんだ
23:28(kamase) そりゃそうでしょww
23:29(Taityo) じゃあ!外すよ
23:29(Taityo) trigger1 = コレ→! numSelfState
23:30(Taityo) あれ?動いたし
23:31(SAIKEI) は?
23:31(Taityo) 別に機能してないwww
23:31(Taityo) まんまだwww
23:32(SAIKEI) なぜエラーにならない
23:32(Taityo) あ、当身したら落ちた
23:33(SAIKEI) 多分その上のトリガーが邪魔してる?でも読み込みの時点で落ちるはずだが
23:34(Taityo) 奇跡がおきたのだ
23:35(Len_chan) これって既出? changeanim2をステートを奪われた状態以外で使うとchangeanimとして処理される
23:35(Taityo) まさか
23:36(SAIKEI) そのステートの持ち主のairを参照するって意味では?
23:36(SAIKEI) 自分のステートなら自分のairみたいな
23:36(Len_chan) あーなるほど。なら普通の処理なのかな
23:38(Taityo) じゃあ当身にtrigger1 = enemy,numprojとかtrigger1 = !numtarget
23:38(Taityo) 機能するかな?
23:40(SAIKEI) 記述上問題はない
23:40(SAIKEI) が、意味なさげ
23:43(Taityo) お!
23:44(Taityo) 全画面当身するとprojheperかき消せたよ

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