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邪眼キラーの実用的な範囲

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22:13 (_609z) 邪眼キラーってどのくらいあればいいのかな?
22:14 (Swtr) 10000くらいじゃね(
22:14 (Swtr) ヘブンズさんが確か9999までだったはずですし、
22:15 (emeru) 鬼門は読み込みの長さ(
22:15 (_609z) うーん、雷神はかなりあるぞ。
22:17 (Swtr) 真面目に言うと9999まで+準汎用辺りかなぁ
22:17 (_609z) ほむほむ。
22:17 (emeru) だねぇ 汎用性は高そうな
22:18 (_609z) 10000までやってみるか。

邪眼キラー

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22:53 (Dawn) 質問ですが邪眼キラーを作るとき即死ステートには即死返しやア貫などの記述があれば大丈夫でしょうか?
22:55 (Momizi) んーと、邪眼キラーで敵を倒したいとき即死返しやアーマー貫通砲があったらいいのかって質問なのかな?違ったらごめん
22:56 (Momizi) 個人的に邪眼キラー= StateNo!=Xのステ抜け貫通だと思ってるんだけど
22:57 (Dawn) はい
22:59 (Momizi) 邪眼キラーってそも、+でステート返しやらやるもんだし問題ない・・・のかな。本体でやる場合は超即死やらかな
23:00 (Dawn) ロダにあげましたが 即死記述のステート番号が全部違っていて気になったもので
23:02 (Momizi) んっと、即死返しなら即死返しで1ステート、アーマー貫通砲ならアーマー貫通砲で1ステート用意されてるってこと?
23:02 (Dawn) はい
23:02 (Momizi) ふむ
23:02 (Momizi) ちなみにこれ誰のenemyファイルなんでしょ
23:03 (Dawn) 自分が今作ってるキャラのです
23:04 (Momizi) んー
23:04 (Momizi) ステート返し自体をステート分離化するのは問題ないんですが, いまいち最初の質問の意図が分かりませぬorz
23:06 (Dawn) すいません 即死ステートの番号はまとめた方がいいか的なことが言いたかったです
23:07 (Momizi) 問題はないですね。ただ、邪眼キラー導入するなら各ステートにname!="自キャラ"等でステチェンする記述がいりますね
23:09 (Dawn) [State 1 ]
23:09 (Dawn) type = Changestate
23:09 (Dawn) triggerall = name != "test char"
23:09 (Dawn) value = 99999
23:09 (Dawn) persistent=256
23:09 (Dawn) ignorehitpause = 1
23:09 (Dawn) こんな感じでいいですか?
23:10 (Momizi) trigger1が存在しないのでエラーはきますけどね(
23:10 (Dawn) あ(
23:11 (Momizi) 後はそこから本体とヘルパーでそれぞれ超即死すてーとやらステート返し用のステートに送ってあげればおkですね
23:11 (Dawn) ありです

邪眼改

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22:00 (dry_ice) 邪眼改ですか
22:01 (YANMAR) 本体邪眼キラーとも言う
22:01 (YANMAR) ヘルパーに対しては通常の邪眼キラーでも1Fは奪えるので、そこから間者を出せれば問題無いが
22:01 (dry_ice) 本体を邪眼キラーにってことですか
22:01 (dry_ice) fm
22:01 (YANMAR) 本体の場合は超即死投げを仕掛ける関係上、最低でも2Fはステートを奪い続けなければいけない
22:02 (YANMAR) じゃあどうすればいいのかったら単純に2F以上タゲステすればいい訳なんですな
22:04 (dry_ice) なるほど・・・
22:04 (YANMAR) やることは単純だけど、常時タゲステするということは常にtime=0になるので
22:05 (YANMAR) timeのトリガーは使えず、代替が必要なんですな
22:05 (YANMAR) あと、邪眼キラーだから相手用ステートは統一した方がいいですな
22:06 (dry_ice) 了解です

邪眼キラー

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21:29 (dry_ice) 性懲りもなく邪眼キラーの勉強
21:33 (dry_ice) うーん、何でstatedef用意してるのかさっぱりわからん
21:33 (dry_ice) 相手のステート奪う訳じゃなさそうなのに・・・
21:34 (simotsuki) いやいやw
21:34 (dry_ice) はい?
21:34 (simotsuki) ステート奪う為のものだよ
21:35 (dry_ice) え、邪眼キラーって混線を使うんですよね?
21:35 (simotsuki) そうだよ
21:35 (ryusei_) 永続タゲ「我を忘れては困るな」
21:36 (dry_ice) え、どっからステート奪うんですか?OTHKのように相手から無理やり攻撃させるんですか?
21:36 (simotsuki) ん?
21:36 (simotsuki) そもそも混線って相手のヘルパーのステート奪うものじゃなーい
21:37 (dry_ice) はい
21:37 (mapelao) [state -2]
21:37 (mapelao) type=selfstate
21:37 (mapelao) trigger1=stateno!=6100
21:37 (mapelao) value=6100
21:37 (mapelao) ignorehitpause=1
21:38 (mapelao) 例えばドライアイスさん、もし敵が常駐ステートにこんな記述のせてるとしたら、
21:38 (dry_ice) あぁ、相手本体ってことじゃないってことですか?
21:38 (mapelao) どうやって突破します?
21:38 (mapelao) これ突破するのが、邪眼キラーですw
21:44 (dry_ice) あーん?相手がselfstateしてるステート番号をこっちであらかじめ作っておいてその作っておいたステートは即死記述でいいのかな・・・?
21:45 (mapelao) 完璧やんw
21:45 (mapelao) それでええのよww
21:46 (mapelao) ただ、それだと記述量が半端じゃないことになるから、
21:46 (dry_ice) 自分で書いて納得した(
21:46 (dry_ice) そういうことkぁ
21:46 (mapelao) 一工夫が要るかもw
21:46 (dry_ice) ですね(
21:46 (mapelao) その工夫は、他キャラのcns見れば一発っす
22:08 (dry_ice) うーんこれだけの量を書くのはすごい労力を使いそうだ・・・orz
22:08 (dry_ice) コピペしていいよね・・・?(
22:09 (hitachi) 連番作成ツール使おうぜ
22:09 (dry_ice) あぁ、nullメーカーとかのですか?(一度も使ったこと無い
22:11 (hitachi) nullメーカーはnullしか作れないから
22:11 (hitachi) SerialNumberMakerがいい
22:12 (dry_ice) fm

リンク:製作支援ツール紹介[MUGENの便覧]

邪眼キラー

11/23
01:24 (eta) すみません、本体版邪眼キラーってどこから使うのですか?永続タゲからのタゲステ?
01:24 (YANMAR) です
01:24 (YANMAR) そこのタゲステですね、やり方は一緒ですが
01:25 (YANMAR) タゲステずっとすることになるので、混線先と同様にtimeトリガー使えない点に注意かしら
01:25 (YANMAR) 他にも本体邪眼のが難しかった理由あったけど何だったっけorz
01:27 (eta) よかった合ってた
02:33 (eta) すみません、邪眼キラー改とは何のことですか?
02:34 (YANMAR) 本体用邪眼に対応したのが改と思ってください
02:34 (YANMAR) ずっとタゲステしなくても、1Fだけはヘルパー奪えるので
02:34 (YANMAR) 1Fだけ奪うのが改じゃない邪眼キラーと思って貰えれば
02:39 (eta) えーと・・・本体用邪眼に対応?
02:39 (YANMAR) 永続タゲからの邪眼キラーのことです
02:39 (YANMAR) こちらは改じゃないと機能しないのですよ
02:41 (eta) 改じゃないと機能しない?改じゃない邪眼キラーってどんなものですか?
02:42 (YANMAR) ↑で言った通りです
02:42 (YANMAR) タゲステが1Fだけの奴
02:43 (eta) あー、常時行うか行わないかの違いだけということですか
02:44 (YANMAR) ですです
02:44 (YANMAR) 他にも違いがありましたが、今は改が基本なのであまり気にしなくて良いです
02:45 (eta) なるほど、自分も既に改でした、ありがとうです
02:54 (eta) あの、邪眼キラーで0、52、120、5100等の自分でも使うコモンステートに邪眼ステをいれる事は可能ですか?
02:54 (YANMAR) 可能です
02:54 (YANMAR) name指定で判別が楽ですね
02:58 (eta) 自分で使う二個同じステがあるから邪眼ステの方に篭ってしまって本来使うはずのステに行かないなどになりませんか?
02:59 (YANMAR) 二個同じステがあるならdefの登録順による上書きが発生して片方機能しません
02:59 (YANMAR) あ、ステってステコンか、ステートデフかと思った
02:59 (YANMAR) ステートデフの冒頭でセルフやって、そこをname指定で判別ですね
03:00 (YANMAR) [Statedef 0]
03:00 (YANMAR) type = U
03:00 (YANMAR) movetype = U
03:00 (YANMAR) physics = N
03:00 (YANMAR) movehitpersist = 1
03:00 (YANMAR) hitdefpersist = 1
03:00 (YANMAR) [State 0, 自キャラ以外だった場合]
03:00 (YANMAR) type = Changestate
03:00 (YANMAR) trigger1 = name != "V-Madoka" || ishelper
03:00 (YANMAR) value = 14000
03:00 (YANMAR) persistent = 256
03:00 (YANMAR) ignorehitpause = 1
03:00 (YANMAR) さっきの話になりますが、movehitpeersist=1とhitdefpersist=1をつけないと邪眼キラー先でhitdefが機能しないので注意です
03:01 (YANMAR) セルフじゃない、チェンジか
03:04 (eta) なるほど、使うステに自キャラ以外は即死ステにチェンジステートでしてやれば邪眼範囲は普通に0から自分の好きな範囲に出来るわけですね
03:05 (YANMAR) ですね、自キャラはこのチェンジをスルーして通常処理出来ると
03:06 (eta) 理解できました、ありです

重複並列で邪眼キラー安定

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20:55 (GGG_) 重複並列で邪眼安定させるのってどうすればいいんでしたっけ~
20:55 (Awamizu) parentリダイレクト。
20:55 (Rick_Zetsu) 特別なことは無いけども・・・もしかしてMoveType=Aのままとか
20:55 (macbeth) あー
20:56 (GGG_) それはあるのかな?
20:56 (macbeth) 重複だと邪眼精度落ちるよ
20:56 (GGG_) ちょっと見てみます
20:56 (Awamizu) 逆混線の性質上どうしてもねー
20:57 (Awamizu) そういえば
20:57 (GGG_) 宇宙意志汎用で倒せないのはさすがになおしとかないとね・・・
20:57 (Awamizu) targetリダイレクトって変数代入なら大丈夫なんですっけ?
20:57 (YANMAR) うむ
20:57 (Rick_Zetsu) だいじょぶ
20:57 (Awamizu) ふむ
20:57 (Awamizu) 多重でも邪眼ができないわけではないのか。
20:57 (Melt) 直接するとエラー落ちしちゃうね
20:58 (Awamizu) targetリダイレクトをなぜtarget(X)リダイレクトにしなかったのか・・・
20:58 (Rick_Zetsu) 昔のヘブンズは全ヘルパーのIDを調査してリダイレクトして多重で邪眼やってました
20:59 (Awamizu) あー、そういう方法もあるのかー
20:59 (Rick_Zetsu) というか多重で邪眼って他の人どうしてるんだろう・・・w
20:59 (Awamizu) U蛟とかすっごく気になったり
21:00 (GGG_) ムーブタイプAだったね(
21:00 (Awamizu) それだと逆混線であぼむ
21:01 (Awamizu) 混線ヘルパータゲステ->逆混線ヘルパータゲステ->敵ヘルパー行動だからね
21:01 (GGG_) おー宇宙意志死んだー
21:01 (GGG_) けどまだ油断ならぬ
21:01 (Awamizu) おめおめ
21:02 (ryusei_) おめじー
21:02 (Melt) おめめめー
21:02 (GGG_) 2000F以上かかってるからやっぱり精度は悪くなってるなぁ
21:02 (Rick_Zetsu) 凍結中はStatedef頭読まないのでステコンで管理した方が良いですね

邪眼キラー

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17:47 (ryusei__) 白夜出すのつぎでいいか・・・
17:47 (blue-eyes) うにゃ
17:48 (blue-eyes) 個人的に白夜じゃなくてヴィルコラクが来るものだとばかり(
17:48 (ryusei__) ヴィルコラクの方が殺傷力高いのですかね?
17:49 (blue-eyes) いや、もちろん白夜の方が上です。ただ、Cミストとーと言われるとちょっと首を傾げるところがあります
17:49 (ryusei__) なるほど・・・
17:49 (blue-eyes) Cミストの基礎殺傷力にヴィルコラクの特殊な構造が加わるとああなるって感じでしょうか
17:50 (ryusei__) ほむ・・・
17:50 (blue-eyes) 凍結型ライフ偽装や本体hitdef、あと特殊並列混線と親変更までありますし
17:50 (ryusei__) fmfm
17:51 (blue-eyes) ターゲットの一つ目がparentの部分で、parent経由で邪眼が出来たりします
17:51 (ryusei__) ・・・・・・(´・ω・`)・・・・・・?
17:51 (blue-eyes) なので次にミストを魔改造することがあれば、おそらくこの構造を使うと思います
17:52 (blue-eyes) ちょっと図をかいてうpってみようw
17:53 (ryusei__) 白夜も出したかったけど丁度紹介動画が完成したという・・・
17:55 (blue-eyes) よっし図が描けた
17:56 (blue-eyes) どう言ったらいいんだろう・・・簡略化のために混線ヘルパーを2つとして描いてみましたが
17:57 (ryusei__) ほむ・・
17:57 (blue-eyes) ぎゃあスキャンミスったーwww
17:58 (blue-eyes) なんで紙取り出してからスキャンしてんだよ俺w
18:02 (blue-eyes) http://
18:04 (blue-eyes) 上側の文字は無視してくださいw関係あるのはX≦6より下側だけです
18:04 (ryusei__) target一つ目のparentで他のparentも弄れるってことかぬ・・・
18:05 (blue-eyes) ターゲット自体は複数ありますが、ひとつめがparentになるようにヘルパーを設置してます
18:05 (ryusei__) ほむ・・・親代わりにするのかぬ・・・
18:05 (blue-eyes) parentを使えば、targetリダイレクト無しでも隣接する部分への邪眼キラーが使用できます
18:06 (ryusei__) ほむ・・・
18:06 (blue-eyes) もっとも、ほかの領域部分のことなど知ったことではありませんがwもともと通常多重しか使えないので構いません
18:06 (ryusei__) うむ・・・
18:06 (ryusei__) (´;ω;`)・・・
18:07 (ryusei__) parent経由での邪眼キラーも限界があるのかぬ?
18:08 (blue-eyes) 複数あるうちの、parentに該当する部分にしか事実上の邪眼キラーにはなりません
18:08 (blue-eyes) それに、全体をカバーする完全混線に対してparentに出来る割合は限られているので、
18:08 (ryusei__) ほむ・・・・
18:09 (blue-eyes) どうしてもそこからはみ出るものが出てきてしまいますね
18:09 (ryusei__) な\\\\なるほど・・・
18:10 (blue-eyes) しかし、それでも常駐ヘルパーがそこまで多くない限りはこれでも十分に代用できることが分かったので、
18:10 (blue-eyes) 次にミストの魔改造を行うときにはこれを代わりに導入しようと思っています
18:10 (ryusei__) fmfm
18:10 (blue-eyes) なにせヘルパーがものすごい少量で済みますからw
18:11 (blue-eyes) なにせ並列混線、多重混線、親変更の3つの役割を同時に果たすことができるのでねw
18:12 (blue-eyes) 目安としては・・・
18:13 (blue-eyes) 現在のヴィルコラクで全常駐ヘルパーが合計で11個、ミストの場合ここにウィルスが入るから・・・
18:14 (blue-eyes) ウィルスが一番多い状態であっても20個以上にはならないはずです
18:17 (blue-eyes) ↑ヘルパーリダイレクト偽装を入れる想定での話です それがないのなら15個以下でも行けると思います
18:18 (blue-eyes) しかし・・・今更ヘルパーリダイレクト偽装入れようとはあまり・・・
18:18 (blue-eyes) 今やミラージュが倒せる程度で、ヘルパーがひたすら増える要因にしかなりませんからねぇ・・・
18:18 (ryusei__) fm
18:18 (blue-eyes) へたすりゃそれに反応して論外化する輩までいる始末ですし
18:19 (blue-eyes) というか実際に作ってみて分かったのは、
18:20 (blue-eyes) 被弾ヘルパーとウィルスのプロテクターを統合できるってことですね。意外にこれが大きかったw
18:37 (blue-eyes) 痛点とかってあると面白いかも

邪眼キラー

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21:52 (gokurakusyugisy) すいません、邪眼キラーをやってみたら重くなったんですが、そうなるものなんでしょうか?
21:53 (YANMAR) そうゆうものです
21:53 (YANMAR) 邪眼の量にもよりますけどね、でも常時タゲステする改で無ければ試合中はそこまで重くならない筈です
21:54 (gokurakusyugisy) 改じゃないです、今まで軽かったからびっくりしましたw
21:54 (ni-san) 常時やってたら重いですなw
21:55 (gokurakusyugisy) こうやって弄っていると上位神への道は遠いと感じますね・・・
21:55 (YANMAR) 邪眼キラーから上級神の道って感じが
21:56 (gokurakusyugisy) 欠損キラーって必要ですかね?
21:56 (YANMAR) 必要と思ったら入れるものですね
21:56 (YANMAR) 何か分かってない内は要らないです
21:56 (gokurakusyugisy) ですよねー、まずは理解から始めないことには・・・
21:57 (YANMAR) 邪眼キラー、特に本体用のはかなり強力ですので是非とも
21:58 (YANMAR) 最近だと親変更はあるけど邪眼無いってのも増えてきたような…
21:59 (gokurakusyugisy) 親変更=上位神って感じで自分は思っちゃってますw
21:59 (ni-san) 欠損はいらんっちゃあいらんけど(
21:59 (YANMAR) 親変更+邪眼ってキャラはかなりいるので両方あってこそですな
22:00 (gokurakusyugisy) そうなのですか・・・邪眼単体だと邪眼とハデスくらいしか倒せる相手を知らない自分w
22:00 (YANMAR) 邪眼だとえーと…かなりいるからなぁ
22:01 (YANMAR) ぱっと思いつくだけでもGレミお弁当
22:01 (Melt) 本体邪眼だと誰だったかなあ。
22:01 (Sance) SSイクさん?
22:01 (YANMAR) 本体邪眼だとアルファゼロ12PとかパンドラとかつくあゆとかIおりんとか超兄貴とか
22:01 (YANMAR) 超兄貴は違ったかも
22:02 (YANMAR) Gワルド11Pも本体邪眼だと楽
22:02 (Melt) 超兄貴はgametime貫通も必要ですねー
22:02 (gokurakusyugisy) 多いwやっぱり邪眼は強力なんですな
22:03 (YANMAR) ほぼ必須な域ですね、親変更よりも重要

邪眼キラー

11/25
18:19 (macbeth) 汎用邪眼が少ない分トリガーがすごいことなってら
18:19 (Rick__) あー確かに
18:20 (Rick__) ! 邪眼トリガー減らす方法を思いついた!
18:20 (macbeth) 旧てんこは軽さをちょっと重視したいからましろの借りてこようかと思ったけど
18:20 (macbeth) これはキツイ
18:20 (macbeth) 整理に時間が掛かりそうだ
18:21 (macbeth) 番号増やして[]で括るんですねわかります
18:21 (Rick__) 違う違うw
18:21 (macbeth) 違うのかー
18:22 (macbeth) うちの子達は番号近いのあったら増やして括って削減してるんだけどねぇ
18:22 (Rick__) ステコン増やして[10000,99999] [100000,999999]で細かなトリガー作っていくだけですけどね
18:22 (macbeth) あぁなるほどねぇ
18:23 (macbeth) しかしましろの準汎用邪眼多いな…
18:23 (macbeth) 2000番台で既に60個以上か
18:23 (Rick__) 誰のかを知ってるとニヤニヤする
18:23 (Rick__) 逆に分からないと不安になる
18:23 (macbeth) あー、確かに
18:23 (macbeth) ちなみに私は1万以下はさっぱりわからん
18:24 (Rick__) うむw
18:24 (macbeth) 1万以下は汎用邪眼で対応してたからねぇ
18:24 (macbeth) まぁそれは重すぎるってことでましろのを見てるわけだが…
18:25 (macbeth) あぁなるほど…こういうのも面白いな
18:25 (macbeth) (var(3)%10=0&&var(3)=[4050,4080])
18:25 (Rick__) ほう・・・
18:25 (Rick__) その発想は無かった
18:26 (macbeth) これなら10の倍数を纏めることが出来るねぇ
18:26 (macbeth) 旧てんこの汎用邪眼に10の倍数のいれとこうかなぁ

邪眼キラー

10/30
16:32 (Melt_) むむー
16:33 (Melt_) 邪眼からヘルパーが奪えない・・・
16:33 (YANMAR) 常時タゲステしないと奪い続けれないので、間者出せばとりあえずは・・
16:34 (Melt_) 間者すら出せてないのですよねー。
16:34 (Melt_) 5150に飛ばす、間者生成ステートに飛ばしてるはずなのだけど
16:34 (Rick_) 間者のIDが既に相手が持っているIDと被っているとか
16:35 (Melt_) 1182118211が被るかなあ・・・
16:35 (Rick_) さすがにそれは被らなさそうですね
16:35 (YANMAR) 間者は出てるけど混線範囲外で奪えてないとか
16:35 (Rick_) あと邪眼はちゃんと番号用意していないと試合から結構時間たつまで奪えませんよ
16:36 (YANMAR) 邪眼は全網羅しても1000Fとか掛かったりしますね
16:37 (Sance) gametime式もやってるヘルパーもあるしなぁ
16:37 (Melt_) 5150には飛んでるのは確認出来るのだけど
16:38 (YANMAR) とするとあとはステ抜け突破できてないくらいしか・・
16:39 (Melt_) うーん・・・色々情報を調べてみます
18:26 (Melt_) む、むむ・・・
18:26 (Melt_) stateno != 5150でselfstateしてるステートが見つからない
18:29 (Melt_) あ、これか・・・。あー・・・
18:32 (Melt_) 邪眼からのヘルパー取得出来たー。
18:33 (Melt_) これ結構大変だなあ・・・。ステート網羅して汎用でやってみるか
18:42 (Melt_) あ、あー・・・。だから邪眼キラー範囲内とか範囲外とかあったんだ。
18:51 (Melt_) じゃ、じゃがんだけでフォルダの容量が凄いことに・・・。
18:51 (YANMAR) そこが難点ですね
18:51 (Melt_) 1-10000まで入れてみたのです。これは重そうです・・・。
18:51 (YANMAR) 1~1000と残りは個別指定の計2000くらいでも何とかなります
18:52 (Melt_) 全領域の時点で重いので、1~10000でもういっちゃいます
18:53 (YANMAR) 10000以上でのじゃがんって結構必要なのでどのみち個別指定は必要ですねぇ
18:53 (Melt_) そうですねー・・・。
18:53 (YANMAR) 先人から番号だけ拝借するのが良いかもです
18:54 (Melt_) リックさんのお世話になります。
18:55 (Rick_) 私のはそんなに邪眼番号登録していないですよー
18:56 (YANMAR) 自分はましろから拝借しましたねー、常々増えてるのが恐ろしい・・
18:56 (Melt_) 構わないです。自分でも調べる能力つけなくちゃいけないですし
18:58 (Melt_) おー・・・10000ステートだと15秒かかっちゃうのかー
18:59 (Rick_) うわ・・・fvarの精度がひどい・・・
19:00 (Melt_) これと全領域で45秒くらいかあ
19:00 (Rick_) fvarに21億近くの数値を入れると誤差で死ぬ
19:00 (Melt_) fvarって相当酷いみたいですねー
19:01 (nanagani0) そもそもfvarに8桁以上入れるのが無理ありますよw
19:01 (Rick_) 21億の値を1ずつ減らしていったら200に1回くらいしか値が動きませんね
19:01 (Rick_) 8桁で無理ですか・・・
19:01 (YANMAR) ヘルパー邪眼にfvar使ってるなぁw
19:01 (nanagani0) 小数点の位置記憶する領域があるので、
19:02 (nanagani0) 数値記憶する部分は20数ビットしかないはず
19:02 (Rick_) そ、そうだったのかー・・・
19:02 (Rick_) しかしもうsysvarは余っていない・・・
19:35 (Melt_) よし、邪眼ステート整理完了っと
19:37 (Melt_) value = target,statenoってするとフリーズするのかなあ
19:37 (DRM) しますね~
19:37 (Melt_) なるほどなるほど・・・
19:38 (Melt_) よーし、改革するぞー!
19:42 (Rick_gohan) var(x)=Target,StateNoならおkです
19:48 (Melt_) うんうん、代入式にして試したら大丈夫だったよ~
19:48 (Melt_) 邪眼さんから間者げっちゅー。
19:49 (Melt_) 後はどーるくいーんから奪えればいいのかなあ
19:50 (ni-san) ドールはヘルパー一つも出さないっす
19:50 (ni-san) アレは本体邪眼だけ
19:51 (Melt_) あ、ありゃあ・・・
19:51 (ni-san) だから逆に本体邪眼のチェックには最適ですな
19:51 (YANMAR) DQは一応出すんじゃないかな、たまに取れるし
19:51 (YANMAR) ただ取る意味があまり((
19:51 (GGG_) ドールは親変更で取れる
19:51 (Melt_) 本体邪眼で超即死投げ?
19:51 (ni-san) 親変更なのかー
19:51 (GGG_) そっからあゆあゆで即死可能
19:52 (GGG_) やる意味あんまないがね(
19:52 (YANMAR) 本体邪眼超即死投げのがw
19:52 (YANMAR) まぁ宣告でもいいけどw
19:52 (Melt_) ほむほむ・・・
19:52 (ni-san) まあともかくタゲ取らないとはじまらない子なんですが
19:53 (ni-san) その肝心のタゲ取るための攻撃がくっそ遅いという…w
19:53 (GGG_) 攻撃だすの超スローw
19:53 (YANMAR) 斧が20Fだかかなり硬直あるので干渉しすぎると出し切ってくれないw
19:55 (Melt_) 強制死の宣告を封印して、本体邪眼をやってみようかな
19:55 (ni-san) 強制はある程度時間経ってから試すほうがいいようなw
19:55 (YANMAR) 失敗したらスーサイダーだしのぅw
19:55 (Melt_) あ、えっと、テストのためにターゲットをとったら即発動になってるのです
19:56 (Melt_) なので6000F後に発動にしておこうかなーと・・・。
19:56 (YANMAR) なるほどなるほど、そのテスト用記述でそのまま公開したことあったなぁw
19:57 (Melt_) 気をつけなくちゃ・・・
19:59 (Melt_) 超即死投げだから本体は常時リバサを張って、カラーダウンと超即死改をすればいいのかなー。
19:59 (ni-san) あったなあw>開幕数秒で自殺する筆頭
20:00 (macbeth) オーモーイーガー(
20:00 (YANMAR) タゲ取ったら即オーモーイーガー、侠気の筆頭
20:00 (Melt_) 強制死の宣告耐性チェッカー?
20:01 (ni-san) わたしはタゲ取ったらワンボタンで出せるようにして手動でチェックしてたなあ
20:01 (Melt_) 自爆ボタン、ポチっとな
20:01 (ni-san) たまにAIがそのワンボタン押しちゃって暴発するんだけどwww
20:01 (macbeth) おいィ?
20:01 (macbeth) 何故そのままにしておいたしw
20:01 (ni-san) なんでコメントアウトしてますが
20:01 (Melt_) ぱちぇさんみたい
20:59 (Melt_) む、邪眼超即死投げって2Fかかる?
20:59 (macbeth) かかるね
20:59 (Melt_) ということは2度同じ邪眼ステートに飛ばさないといけないのかー
21:00 (macbeth) hitpausetimeが付くタイミングが特殊だから2フレーム必要

邪眼キラー改

3/31
02:10 (HALU) あぁ全然話かわるけど今記述見てたら元から邪眼改だった( -`Д´-;A
02:10 (YANMAR) 昨日そう言ってたのにw
02:11 (YANMAR) そこも明日追求しないとなぁ、まだ完全じゃなかった
02:11 (YANMAR) どうにも保存とか調査って苦手だわー
02:12 (HALU) 最終的に14000にいくんでしょ?
02:13 (YANMAR) ですです
02:13 (YANMAR) 昨日、一時的に邪眼にだけずっとタゲステできたんすけど
02:13 (YANMAR) できたりできなかったりだから、あとちょいなのかなーと
02:13 (HALU) じゃあsysvar(2)をセットするステコンにtriggerall=target,stateno!=14000付け加えればいんじゃないですかね
02:14 (YANMAR) おー・・おおーー
02:15 (YANMAR) セットするほうに追加するのかー
02:16 (HALU) target,stateno=14000のときは変更しなければ元のstatenoが残るはず
02:18 (YANMAR) KOすれば奪いきりにできるけど、生きてると奪える>抜けるの繰り返しだのぅ
02:20 (YANMAR) しかし相変わらず間者とそれ以外の仕分けが出来てないなぁ、良く間者タゲステし損ねてそれっきりに
02:21 (lunatic__) しかし14000は普通に使ってそうなのが問題かな
02:21 (YANMAR) データベースに無い数字だったんでそこにしたんですけど、やっぱでかい数値とかかぶら無さそうな値のがいいんでしょかね
02:22 (YANMAR) タゲステ番号と邪眼ステ抜けが被る分には問題ないと思ってたんですが
02:22 (HALU) 890114000にすればいいんだ!

邪眼キラー

3/20
02:34 (paprika) 邪眼キラーなんですが
02:35 (paprika) 例えばstatedef 1000のヘルパーが邪眼キラーに引っかかったとして
02:36 (paprika) 同じステート番号であるstatedef 1000で別の即死ステートにchangestateしますよね
02:36 (YANMAR) しますね、行き先は混線タゲステ先ですね
02:37 (paprika) そのタゲステ先に送った時
02:37 (paprika) なんでステ抜けされないんですか
02:38 (YANMAR) 実はそこが自分も良く分かってなかったり、なので邪眼相手だと1Fだけしか奪えないんですよね
02:38 (Sance) ヒント:処理準
02:38 (simotsuki) 処理順ですねん
02:38 (Sance) -2でステ抜けするときは1000にいる
02:38 (YANMAR) タゲステで隔離してステ抜け範囲外に行ってるからとかかな
02:38 (simotsuki) 一度個別ステートに入ってしまうとステ抜け出来ません
02:39 (Sance) でも1000→タゲステ先に送るから次のフレームまでステヌケできない
02:40 (paprika) 処理の都合上 1Fだけステ抜けできない隙ができるということですか
02:40 (Sance) そうそう、
02:40 (YANMAR) うまくやると違う番号なのにずっと奪えるっぽいですが、先生は知りません
02:41 (paprika) 今専用ってレベルじゃないほどの専用で邪眼は倒せたんですが 汎用化する際にそこが疑問で…理解しましたw
02:41 (YANMAR) おお、倒せたのねw
02:41 (YANMAR) あれですかね、間者使用すかね
02:41 (paprika) 間者とは…?
02:41 (Sance) -2でステ抜けしようとするけど番号が一致してるからステ抜けしない→Statedef 1000を読み込む→タゲステ先に送る→タゲステ先のステコン読み込む→次のフレーム→-2でステ抜けされる
02:42 (paprika) 要は1Fで殺せとw
02:42 (YANMAR) 間者ヘルパーとは、その1Fだけしか奪えないヘルパー用とかに、ヘルパーからノーマルヘルパーを吐かせることですね
02:43 (YANMAR) そうすればノーマルヘルパーなのでステ抜けされることなくじっくり弄れる訳です
02:43 (paprika) なるほど…よく分らないうちに使ってたノーマルヘルパーはそういう意味だったのか…
02:43 (YANMAR) ただ、ヘルパーからヘルパーを出す、つまり孫ヘルパーになっちゃうのでparentvarsetはできないですね
02:44 (simotsuki) でも相手のステ抜けしないステート番号を記憶する事が出来れば常時タゲステで奪い続けられる予感
02:44 (paprika) rootvarsetでもあればよかったのに…
02:44 (YANMAR) あったら神キャラほぼ全滅です、親変更の合わせ技でw
02:44 (DRM) 常時奪えますね>しもつき氏
02:44 (simotsuki) やはりそうですかぁ
02:45 (YANMAR) あれですかね、邪眼とかのステ抜け先が2666なんちゃらってなってるのを記憶して
02:45 (YANMAR) その番号で邪眼、ってことかしら
02:46 (DRM) 自分はそうなっているはずですなぁ
02:46 (YANMAR) 真の邪眼キラーも学ばないとなぁ・・ハデスとお弁当が倒せぬ
02:47 (Sance) ユメミボシ氏頑張ってるなぁw 8時間ほど観戦してるんじゃないか?w
02:47 (DRM) ハデスってなんか偽装ヘルパー無いと倒せないと聞いていましたが
02:47 (YANMAR) 邪眼+開幕変数弄り?だとかなんとか
02:48 (YANMAR) 3大オロミズじゃ一番楽って噂g
02:49 (DRM) 常に壁は高いのぉ・・・
02:49 (paprika) 専用でも倒せればいいと思いますけどね(´ρ`)
02:49 (Sance) 私もw
02:49 (Sance) と言うか更新止まってるなら専用で(
02:49 (YANMAR) まぁうんw
02:49 (YANMAR) ですなw
02:49 (paprika) 正直邪眼キラーとかパンドラキラーが他のどのキャラに有効なのか分からんのです
02:50 (Sance) だよねぇw
02:50 (paprika) しかも汎用の邪眼キラーは読み込みがやばいしw
02:50 (Sance) 邪眼しか倒せない汎用邪眼キラーにした(
02:51 (simotsuki) 汎用…?
02:51 (paprika) 節子 それ専用や
02:51 (Sance) w
02:51 (Sance) ですよねーw
02:52 (Sance) 邪眼が使ってるステート番号だけでの邪眼キラー
02:52 (Sance) それ以上にしたらうちのパソコンだと読み込めないのよw
02:52 (YANMAR) name指定してなければ専用じゃないと思ってるw
02:54 (paprika) 私の超専用は 相手の即死返しの時に出す22102ヘルパー一拓ですw
02:55 (paprika) 22102の即死返しステートを作成するという超専用
02:55 (YANMAR) なるほど超専用ですなw
02:55 (YANMAR) でもname指定ないので汎用ですよきっとw
02:56 (YANMAR) 汎用の範囲が狭いだけ(
02:56 (Sance) 正直最上位チャレのキャラの倒し方見てたらこいつ以外にこれが通用するキャラいないだろって言うのが(
02:56 (paprika) 専用対策じゃないです 超偶然の一致です^^
02:56 (Sance) ww
02:56 (YANMAR) たまたまですよ^^
02:57 (paprika) 汎用性が高いのって親変更とか強制死の宣告とかですかね
02:57 (Sance) そこらへんは使い道結構ありそうですなぁ
02:57 (YANMAR) アマ砲、即死返し、変数弄り、強制死の宣告ですかねー
02:57 (paprika) あともう1個質問なんですが
02:58 (paprika) 超即死投げって 誰に有効なんですかね
02:58 (YANMAR) それ単体では正直微妙ですけど
02:58 (YANMAR) gametime式ステ抜け貫通砲やアノマロカリスキラーと組み合わせるとすっごいつおい
02:58 (simotsuki) 超即死投げは最強の即死方法というイメージ
02:58 (YANMAR) 落下即死と同じで、直接殺す最終地点なので
02:59 (YANMAR) その過程が強化されると強さ実感出来ますね
02:59 (YANMAR) ADXも殺せるし
02:59 (YANMAR) 超即死改やpalno弄り、トムキラーやマーキングとも混ぜれるので
02:59 (paprika) gametime式ステ抜けも突破される時代なのか…
02:59 (YANMAR) 混線が効く前提ですけどね
03:00 (YANMAR) まぁgametime式が過去の産物ってのも分かる話です
03:00 (simotsuki) てか今更ですけど細かい事気にしないなら!timeでステ抜けが一番良いですよねw
03:00 (YANMAR) オニ式+!timeが安定ですなw
03:00 (simotsuki) !timeを貫通する方法は多分無いですし
03:00 (paprika) それを言ってしまうと常時固定でいいんじゃねってなってしまうw
03:00 (YANMAR) 常時固定はさいきょーすからねぇ
03:01 (YANMAR) マハ3が難攻不落たる所以だし
03:02 (paprika) palnoいじりはなんか直死よりも嫌いだw
03:02 (YANMAR) でも超即死系なんで凍結解除でもステ抜けでも抜けれますよ
03:03 (YANMAR) 要は超即死回避でいいんですし

邪眼キラー

3/10-11
21:28 (YANMAR) 邪眼キラー汎用化できたのに邪眼倒せない不都合orz
21:29 (YANMAR) この前の専用でやった時と同じく、ヘルパー吐いてくれなくてアレなのとみらくる式の変数がtarget,var(2)なせいか誤習得ものごっつするorz
21:30 (HALU) みらくる式の変数?
21:31 (YANMAR) なんか増加しっぱなしになっちゃったりするんすよね
21:31 (HALU) 何に使ってる変数ですか?
21:32 (YANMAR) 混線タゲステ先でみらくるしてて、var(2)に保存したanimってやってるんですけど
21:32 (YANMAR) 何故か邪眼相手の時はヘルパー取れる前からvarが増加しちゃうっていう・・
21:32 (YANMAR) 他の相手だと大丈夫なんすけどねぇ
21:33 (piyoll) 汎用邪眼キラー搭載しようと思ったら並列混線が必須になった(
21:33 (HALU) アニメ取得完了したフラグをなんかセットしないと増加しっぱなしのような
21:33 (YANMAR) 一回セットしたら検索しないようにして
21:34 (YANMAR) 更にparentvarsetも!root,var(x)でトリガー制御してるんですけど
21:34 (YANMAR) !root,varで制御すると誤習得したっきりになったり
21:34 (YANMAR) とにかく邪眼相手のみ異常動作しまくるのが・・222ヘルパー取ったらmugen凍結するし
21:34 (YANMAR) [State 14000, 習得アニメ記憶]
21:34 (YANMAR) type = Varset
21:34 (YANMAR) triggerall = ishelper
21:34 (YANMAR) triggerall = !enemy(enemy,name != "R-Masamune"), var(8)
21:34 (YANMAR) trigger1 = !var(2)
21:34 (YANMAR) var(2) = anim * (hitpausetime > 0)
21:34 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:35 (YANMAR) [State 14000, アニメ判断Hitdef]
21:35 (YANMAR) type = Hitdef
21:35 (YANMAR) triggerall = ishelper
21:35 (YANMAR) triggerall = !enemy(enemy,name != "R-Masamune"), var(8)
21:35 (YANMAR) trigger1 = !var(2)
21:35 (YANMAR) numhits = 0
21:35 (YANMAR) attr = C, HP
21:35 (YANMAR) hitflag = MAFDLP
21:35 (YANMAR) sparkno = -1
21:35 (YANMAR) guard.sparkno = -1
21:35 (YANMAR) pausetime = 2, 0
21:35 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:35 (YANMAR) [State 151, みらくる式アニメ記憶]
21:35 (YANMAR) type = Parentvarset
21:35 (YANMAR) triggerall = ishelper(151) || ishelper(156) || ishelper(158) || ishelper(160) || ishelper(162) || ishelper(164) || ishelper(166) || ishelper(168) || ishelper(170) || ishelper(172)
21:35 (YANMAR) triggerall = !root,var(8)
21:35 (YANMAR) triggerall = numtarget
21:35 (YANMAR) triggerall = target,ishelper
21:35 (YANMAR) triggerall = target,var(2)
21:35 (YANMAR) trigger1 = target,stateno = 14000
21:35 (YANMAR) var(8) = target,var(2)
21:35 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:36 (YANMAR) ターゲットリダイレクトってやっぱ危ないのかな、valueで使わない限りmugen固まるなんてことないと思うけども・・何故邪眼相手だけ不都合満載なんだorz
21:36 (macbeth) うちの子のみらくるさん式は雷神政宗のをちょっと弄った奴だけどvarが変な動作することはないんだけどなー…
21:36 (YANMAR) 他の相手でもなるなら分かるけど、なんで邪眼だけなんだろ
21:37 (macbeth) 邪眼キラーがみらくるさん式に干渉してるんじゃないかな
21:37 (YANMAR) 番号被ってないんですけどねぇ・・
21:38 (HALU) parentvarsetしてるのは混線ヘルパーでいいのかしら
21:38 (YANMAR) んですね、並列混線ヘルパーがしてます
21:39 (YANMAR) あー…これじゃ駄目だわ
21:39 (YANMAR) 今までは常時タゲステしないように、!target,stateno!=14000って入れてたんだけども
21:39 (YANMAR) 邪眼の場合、一回経由するんだから、これだと14000に行ったり来たりじゃないかorz
21:40 (macbeth) ん
21:40 (HALU) あぁそうですね
21:40 (YANMAR) 邪眼範囲外のタゲステに、この14000も入れないといけんということですね
21:40 (HALU) target,stateno=14000じゃないとスルーして次にいっちゃう可能性がある
21:40 (YANMAR) 変数使わないでやってみたり、代わりにトリガーが240くらいいっちゃいましたけども
21:41 (YANMAR) [State 151, 習得ステート飛ばし、邪眼キラー範囲内]
21:41 (YANMAR) type = Targetstate
21:41 (YANMAR) triggerall = ishelper(151) || ishelper(156) || ishelper(158) || ishelper(160) || ishelper(162) || ishelper(164) || ishelper(166) || ishelper(168) || ishelper(170) || ishelper(172)
21:41 (YANMAR) triggerall = numtarget
21:41 (YANMAR) triggerall = target,ishelper
21:41 (YANMAR) trigger1 = target,stateno = 59
21:41 (YANMAR) trigger2 = target,stateno = [124, 125]
21:41 (YANMAR) .
21:41 (YANMAR) .
21:41 (YANMAR) .
21:41 (YANMAR) trigger244 = target,stateno = 2147483647
21:41 (YANMAR) value = target,stateno
21:41 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:41 (YANMAR) State 151, 習得ステート飛ばし、邪眼キラー範囲外]
21:41 (YANMAR) type = Targetstate
21:41 (YANMAR) triggerall = ishelper(151) || ishelper(156) || ishelper(158) || ishelper(160) || ishelper(162) || ishelper(164) || ishelper(166) || ishelper(168) || ishelper(170) || ishelper(172)
21:41 (YANMAR) triggerall = numtarget
21:41 (YANMAR) triggerall = target,ishelper
21:41 (YANMAR) trigger1 = target,stateno != 59
21:41 (YANMAR) trigger1 = target,stateno != [124, 125]
21:41 (YANMAR) trigger1 = target,stateno != 156
21:41 (YANMAR) .
21:41 (YANMAR) .
21:42 (YANMAR) .
21:42 (YANMAR) trigger1 = target,stateno != 2147483647
21:42 (YANMAR) value = 14000
21:42 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:42 (YANMAR) この、邪眼範囲外のタゲステに14000入れてなかったというorz
21:42 (YANMAR) 記述ものごっつ長いけど、ヌルの代入ラッシュしないで変数節約できたからこっちでいいかなぁと
21:42 (HALU) いや別に入れなくても大丈夫
21:42 (HALU) !enemy(enemy,name != "R-Masamune"), var(8)がまずい
21:43 (YANMAR) ぬぬ
21:43 (YANMAR) 記憶してないときだけみらくるするようにしてるんだけど
21:43 (YANMAR) それ入れないと記憶してもずっと検索しちゃわないかしら?
21:44 (macbeth) いや
21:44 (HALU) 処理順次第ではvar(2)入ってるけどvar(8)に記憶されないことがありそう
21:44 (macbeth) 雷神政宗の奴ならそれを外しても問題ないはず
21:44 (HALU) ああ直すのこっちじゃないな
21:44 (YANMAR) ステート統合の時にこれ無いとまずいと思ったけども・・
21:44 (HALU) trigger1 = target,stateno = 14000がいらない
21:44 (YANMAR) とりあえず通常キャラでみらくる動作するようになった
21:46 (HALU) ん?いいのか別に?ちょっと今のなかったことに
21:46 (YANMAR) うーん、やっぱ邪眼だけ誤習得するなぁ、173とかありえない数値拾ってくる
21:48 (YANMAR) うーん、凶神汎用で倒せてるからみらくるは問題ない・・と思う
21:48 (YANMAR) target,var(2)かつtarget,stateno=14000でつまりは混線タゲステ先のみらくるアニメってキッチリ指定されてるのにのぅ
21:50 (YANMAR) うーぬぬ、分からぬorzちょいと現物うpります
21:50 (HALU) ちょっと分からんなぁ
21:51 (YANMAR) 邪眼キラー自体はちゃんと機能してるんすよねぇ、邪眼のF1専用対策ヘルパーを出させるようにしたら取れたし
21:51 (YANMAR) それ以外のキャラでは正常動作するし・・
21:52 (HALU) みらくる式ってタゲステ先にいったヘルパー全部実行してるんですか?
21:52 (YANMAR) 凶悪ロダじゃ容量オーバーか・・
21:52 (YANMAR) そうなりますね、並列で取ったヘルパーは全てそこに送るようにしてますし
21:53 (HALU) ヘルパーがvar(2)使ってたら誤取得するかもなぁと今一瞬思った
21:53 (YANMAR) 奪ったヘルパーの変数はリセットするようにしてますね
21:54 (YANMAR) http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.cgi?mode=dl&file=1376(削除済み)
21:55 (HALU) リセットのタイミングはいつです?
21:56 (YANMAR) !timeで・・ちょっと書いてあるか不安になってきた
21:58 (YANMAR) parentvarsetの!root,var(8)をコメントアウトするとvar(8)が段階的に増加しちゃうという
21:58 (YANMAR) 邪眼相手のみですが
21:59 (YANMAR) var(8)がセットされたらみらくる用被弾ヘルパー消すようにしてるから、みらくる以外の要素で増加してるんかなぁと
22:01 (lunatic__) 邪眼と言えばなかなか即死ステート取得出来なくて苦労すること多かったっけ
22:01 (YANMAR) うーん、邪眼でvar(2)が使われてるかどうか見てみるか、それともsysvarにするか・・
22:01 (HALU) これ逆混線じゃないですよね?
22:01 (lunatic__) 今回ちょっと違うみたいですが
22:01 (YANMAR) ヘルパーさえ取れればアマ砲で葬れるんですけども・・
22:02 (YANMAR) 普通の混線だと思うけども・・
22:03 (HALU) 通常混線でtarget,var(2)とするとターゲットが混線タゲステ先に行く前に取得しちゃいますね
22:03 (YANMAR) つまり、邪眼ステでもしvar(2)が使われてたら誤習得してしまう?
22:03 (HALU) これが原因かわからないけども(´・ω・`)
22:03 (YANMAR) target,stateno=14000って指定してても誤習得しちゃうのかしら・・
22:04 (HALU) あーどうかな
22:04 (HALU) だめだわからん
22:05 (YANMAR) 手元でも邪眼相手にそうなります?デバッグでmiracle:ってのがvar(8)なんで
22:05 (YANMAR) 試合中に明らかにおかしい値習得しちゃうのが見て取れるかとorz
22:10 (mosa) 並列混線って確保数を増やす為にやるんですよね
22:11 (YANMAR) うーん、とりあえずvar(2)とかじゃなくて別の変数にしてみるかなぁ・・
22:11 (YANMAR) 確保数を増やすのは多重とか完全ですね
22:11 (YANMAR) 並列はリダイレクトをパーペキにするの
22:12 (mosa) 確保数も一応増えないっけ
22:12 (baju) 突っ込まないぞ…最後の奴には突っ込まないぞ……(
22:12 (YANMAR) むしろ減りますね、1ヘルパーで1タゲですし
22:13 (mosa) ん、そっか。じゃあちょっと違ったか(´・ω・`)
22:14 (macbeth) 並列は邪眼とかで大活躍ですねー
22:14 (HALU) 邪眼のアニメ見てみたら存在しない番号になるときがありますね
22:14 (YANMAR) そうなんすよねorzそもそもヘルパー確保できて初めてセットされるのに
22:14 (mosa) 完全?も並列もいくつか確保ヘルパーだすじゃないですか
22:15 (YANMAR) 久遠氏の混線記事まじオススメ
22:15 (mosa) あれって先に出した確保ヘルパーに先にタゲが入るんですか?
22:18 (mosa) おお種類わかりやすい
22:19 (lunatic__) とりあえず本当に混線ステート行ったって確認するための保険が必要かな。適当に追加したら解決したし
22:20 (YANMAR) Σ
22:20 (YANMAR) 判断材料がこれじゃ足りないのかー・・うーん
22:21 (lunatic__) 例えば混線ヘルパーは無条件にタゲステしてるけど、これ時止めと化すると次のフレームはステート処理されないまま
22:21 (lunatic__) 14000にとどまったりするような
22:21 (lunatic__) 今回の原因は何だか知らないけど
22:22 (YANMAR) parentvarsetのトリガーにもう一手間かぁ・・うーぬ
22:24 (YANMAR) みらくるでvar(0)とvar(1)も使ってるから、それもトリガーに加えてみるかぁ
22:25 (YANMAR) あとはtarget,timeとか・・
22:26 (YANMAR) お、誤習得しなくなった
22:27 (YANMAR) 後はヘルパーさえ取れれば・・あとちょいなんやorz
22:27 (YANMAR) 邪眼が10500いくチェンジ見当たらないから、222ヘルパーじゃないのかなぁ
22:27 (YANMAR) でも邪眼で通りそうなステート番号は網羅してあるし・・ぬぬ
22:29 (HALU) ヤンマー氏間者ヘルパー出してましたっけ
22:29 (YANMAR) 出してますねー
22:29 (YANMAR) 1つだけですけども
22:30 (HALU) じゃあ間者のIDリダイレクトでやってみてはどうだろうか
22:30 (YANMAR) つまり、rootとかtargetリダイレクトじゃなくて
22:30 (YANMAR) IDで識別って感じでしょか
22:30 (HALU) 間者ならステ抜けとかされてvar使う要素もないし
22:31 (YANMAR) みらくるは間者からのみさせるって感じでしょかね
22:31 (YANMAR) トリガーにishelper(間者)って入れてそれにのみやらせるみたいな
22:32 (YANMAR) うーん、13000F経過してもヘルパー取れぬかー
22:32 (YANMAR) 記述自体は間違ってないと思うんだけど、後考えられるのは混線タゲの範囲外で取れないとかしか・・
22:32 (macbeth) 並列8個でも問題ないですよ?
22:32 (HALU) ishelper(間者)だと2個以上ある可能性もなくはないのでnumhelper(間者)=1付け加えるとか
22:33 (YANMAR) なるほどなるほど
22:33 (YANMAR) とりあえずparentvarsetのトリガー追加したら誤習得するようなことが無くなったので
22:33 (HALU) 思いつきなので対策になるかわかりませんががが
22:33 (YANMAR) 後はヘルパーとレさえすれば全解決ですね
22:33 (YANMAR) 今回はやりませんが、メモに残しておきます
22:33 (YANMAR) 変数弄り以外は間者からでいいですからねぇ
22:34 (HALU) ですね
22:34 (YANMAR) マイッタorz
22:34 (lunatic__) 色々調べてみたところ、敵本体のanimに等しいヘルパーのvar(2)を感知してるようです。参考までに
22:35 (YANMAR) ヘルパーのvar(2)をやはり誤感知してしまったのですか・・
22:35 (YANMAR) ターゲットリダイレクトも信用ならんすなぁw
22:39 (YANMAR) なるほど、邪眼はprojanimでvar(2)使ってたのか
22:39 (YANMAR) これを誤習得してしまったと・・
22:40 (YANMAR) とりあえず!timeでvarrangesetしてるんだから、target,timeでparentvarsetですなぁ
22:40 (YANMAR) このトリガー追加で収まりました、皆さんどうもです
22:41 (YANMAR) 後はヘルパーさえ取れればorz
22:42 (YANMAR) うーん、やっぱ222ヘルパーのトリガー緩和して取れるようにするとmugenが凍結する・・
22:43 (lunatic__) 222ってどちら側の?
22:43 (YANMAR) 邪眼っすね
22:43 (YANMAR) このヘルパー吐いてくれればと思って、stateno=10500のトリガーをコメントアウトしたところ
22:43 (YANMAR) ヘルパーは確かに取れるんですけど、取った瞬間mugenが固まるという・・
22:44 (YANMAR) オキ氏テキストにmugen凍結リストあったから見てこようorz
22:46 (YANMAR) 間者かな?と思ったけどplayeridexist(id)追加してるしなぁ・・
22:46 (YANMAR) valueにtargetリダイレクト使ってもないし・・
22:46 (macbeth) とりあえずさらに古いてんこでも確認中
22:46 (HALU) EXゼットンが2/26更新なんですよね
22:46 (HALU) だから古い可能性もあるかもしれない
22:46 (macbeth) 手元のリドミだとそうなってますね
22:47 (macbeth) うん、古いバージョンのてんこと最新版EXゼットンでも普通に動く
22:47 (HALU) 最新てんこと古いEXゼットンてことね
22:48 (macbeth) 手元に古いEXゼットンが無いのが痛い…
22:48 (YANMAR) あとはヘルパー無限召還バグか・・
22:48 (daken) 自分も古いEXゼットンは持ってないでござるなぁ
22:48 (HALU) 222ヘルパーなんてありましたっけ
22:49 (YANMAR) [State -2]
22:49 (YANMAR) type = helper
22:49 (YANMAR) trigger1 = numhelper(22222222) <= 5
22:49 (YANMAR) trigger1 = roundstate = 2
22:49 (YANMAR) ;trigger1 = stateno = 100500
22:49 (YANMAR) trigger1 = enemynear,alive = 1
22:49 (YANMAR) name = "22222222"
22:49 (YANMAR) helpertype = player
22:49 (YANMAR) id = 22222222
22:49 (YANMAR) stateno = 22222222
22:49 (YANMAR) persistent = 30
22:49 (YANMAR) posType = p1
22:49 (YANMAR) pos = 0,9999999999999999999
22:49 (YANMAR) facing = 1
22:49 (YANMAR) ownpal= 1
22:49 (YANMAR) ignorehitpause=1
22:49 (YANMAR) supermovetime = 2147483647
22:49 (YANMAR) pausemovetime = 2147483647
22:49 (YANMAR) AI.cnsのこれっすね
22:50 (lunatic__) 100500ってどこら辺に関係が?
22:51 (YANMAR) 試しにこの100500ってのコメントアウトして邪眼キラーが正常動作してるかテストしてるんですけど
22:52 (YANMAR) 仮にじゃ眼がこのヘルパー吐かないとしてても、何故にmugenフリーズするのかなぁって
22:52 (lunatic__) 本体のステートのはずなんだけどなぁ
22:52 (HALU) 正直邪眼でどのヘルパー取れてるか知らないから困る[壁]ω・`)
22:53 (macbeth) 邪眼すぐに死んじゃうからなぁ
22:53 (YANMAR) もっかい番号全網羅してるかチェックしよう・・
22:53 (HALU) 100500でしか出さないヘルパーを無条件で出させるってことじゃないでしょか
22:53 (YANMAR) 皆普通にヘルパー取れてて羨ましい;;
22:53 (YANMAR) こっちが記述弄って動作確認で、って状況でです
22:53 (YANMAR) 取れさえすれば余裕なのにもーw
22:55 (YANMAR) ぬ、11100がダブってた・・
23:02 (YANMAR) 12310登録してなかった・・うーん結構ミスあるっぽいなぁこの調子じゃ
23:07 (YANMAR) 24610も抜けてた・・おーいえー
23:13 (YANMAR) せめてどのヘルパーか特定出来れば・・でも全網羅したんよねぇorz
23:15 (YANMAR) Sこのは早いなぁ、500Fで即死させるし
23:15 (YANMAR) うーん、つまりはこのくらい早いペースで普通はヘルパー取れると・・
23:15 (YANMAR) 鬱だorz
23:15 (macbeth) ヤンマー氏
23:16 (macbeth) 邪眼ちゃんとできてればすぐに取れるはずですよヘルパー
23:16 (YANMAR) どのヘルパーか分かればもっと対策のしようがあるんだけど
23:16 (macbeth) うちの子でも500フレームくらいで殺せます
23:16 (YANMAR) 取れそうな番号全て登録しててかつ98754321ヘルパーのトリガーを無条件にしたら取れる=邪眼キラー自体は機能してて
23:16 (YANMAR) それいながら倒せないっていう・・
23:17 (YANMAR) それでいながら
23:17 (YANMAR) どのヘルパーか分かります?
23:19 (HALU) ヤンマー氏間者ヘルパーってID = 20000のやつです?
23:19 (YANMAR) です
23:19 (HALU) なんで条件がアニメ取得してから?
23:20 (YANMAR) おろろ・・何故に、と思ったら統合前のトリガーそのままだった
23:20 (YANMAR) 即効出してもいいじゃないかこれー
23:20 (HALU) んですね
23:21 (HALU) -3→-2→-1→5900でchangestate→イントロ
23:32 (HALU) ヤンマー氏間者出せました?
23:33 (YANMAR) しょうしょうおまちを
23:33 (HALU) 出せてるなら最低1Fは奪えてるので無問題
23:34 (YANMAR) 出せてますねー
23:34 (YANMAR) 後は邪眼さえ・・邪眼さえ倒せれば
23:35 (HALU) じゃあ間者でアニメ取得して取得できたらアーマー貫通砲で余裕なはず
23:35 (YANMAR) そもそもタゲステ自体できてないんですよねぇ
23:35 (HALU) タゲステ?
23:35 (YANMAR) 間者が出せてないってことなんですけどもつまり
23:35 (YANMAR) 「邪眼相手では」間者出せてないです
23:35 (YANMAR) それ以外のキャラで、ってことです
23:35 (HALU) あぁw
23:36 (YANMAR) うーん、このタゲステじゃ問題あるのかな
23:36 (YANMAR) ステ抜けされちゃうとか?
23:36 (YANMAR) でもべた氏式だから間違ってないだろうし・・
23:37 (betarin) どうだろ最近自身がなくなってきた
23:37 (YANMAR) 邪眼だけ、ってのが引っかかるんだよなぁ
23:37 (betarin) 26はうまく言ってるはずなんだけど
23:38 (YANMAR) 他に邪眼キラーさえ出来れば簡単に殺せるキャラいないのかな
23:38 (betarin) おべんとう
23:38 (YANMAR) ゼロナイトメアは面倒って話じゃ?
23:38 (betarin) ああめんどくさかったな
23:38 (betarin) アーマーなぐりとか変数リセット状態とかが必要だっけ
23:39 (HALU) たぶん邪眼自身が一番簡単
23:41 (betarin) 開幕混線が微妙に機能しないところがむかつく
23:42 (YANMAR) 親変更の弊害多そうねぇ
23:42 (betarin) いや親変更は
23:42 (betarin) もうやめた
23:42 (YANMAR) 戻しなうか
23:42 (betarin) こう緻密に作られた配線に手を突っ込んで引きちぎるように
23:42 (betarin) ぶっこぬいた
23:43 (Rel) 余計なことしたらスパゲッティコードになった的な
23:43 (betarin) 精神衛生上の問題でこう表現させてください
23:43 (YANMAR) ニュアンスは伝わった
23:49 (betarin) おかげで開幕でハデスがまだ奪えてないので倒せない
23:50 (betarin) そのうちほどけてくれればいいのに
23:51 (YANMAR) おおお・・間者が出せてるだと
23:51 (HALU) nirunari_yakunariって名前、間者以外につかってます?
23:51 (YANMAR) それのみですね
23:52 (HALU) 出せてるけどタゲ範囲外だなぁ
23:52 (YANMAR) ということは邪眼キラー自体は成功してて
23:52 (YANMAR) 間者ヘルパーをタゲステ出来てない、と
23:52 (HALU) ってことですね
23:52 (YANMAR) うーん、10タゲなら取れるところだと思うけども・・
23:52 (YANMAR) 16タゲに増やすか
23:52 (YANMAR) もう手詰まり感MAXだから何でもやっちゃる
23:52 (HALU) 常駐いくつです?
23:53 (YANMAR) 15っすね
23:53 (YANMAR) うち並列が10
23:53 (HALU) 多重4つでちょうどいいんじゃないでしょか
23:53 (betarin) タゲ入ってるんだけどタゲステが機能しないあたりが
23:54 (YANMAR) やはり多重も併用せんと駄目か・・
23:54 (macbeth) んー…
23:54 (YANMAR) 並列オンリーでいきたいなぁ、何となくコンセプトとしてだけども
23:54 (macbeth) ちゃんとできてれば普通にタゲステできると思うんですけどね
23:54 (YANMAR) 要はちゃんとできてないと
23:54 (macbeth) うちの子は並列8個で普通にできてるので…
23:54 (HALU) キャラのヘルパーの使い方次第では一概に言えないですね
23:54 (YANMAR) 間者やってます?
23:55 (YANMAR) 邪眼キラーできてる時点でステ抜けされるものなのかしら
23:55 (macbeth) 混線で奪った奴にヘルパー出させるってことですよね
23:55 (YANMAR) そうじゃなかったら邪眼倒すのに患者必須ってことに
23:55 (YANMAR) です
23:55 (macbeth) うちの子はノーマルヘルパー出させてますね
23:55 (betarin) ハデスの開幕混線の埋めるヘルパー取れる^q^しかし肝心のがとれてねぇ
23:55 (YANMAR) とするとやっぱ間者は必須で
23:55 (HALU) 確か間者出すようになってから邪眼の精度上がった気がするんですよね
23:56 (YANMAR) その間者がタゲステ出来てないと
23:56 (YANMAR) そうと決まれば並列増加だ
23:56 (macbeth) んー
23:56 (macbeth) うちの子の邪眼参考にしてみるとか…?
23:56 (YANMAR) いや、邪眼キラー自体は動いてるのは確認済みなんで
23:57 (macbeth) ふむ
23:57 (YANMAR) あとはこっちの問題ですな、混線の構造とかヘルパー数になるんで
23:57 (YANMAR) 並列にしてからタゲ取れないっての多いなぁ・・
23:57 (YANMAR) ヘルパー数とかもうしらねw
23:57 (HALU) 間者出すタイミングでヘルパーいっぱい出してたら漏れちゃうでしょ?だからキャラ次第
23:57 (macbeth) ふむ
23:58 (betarin) 51518にいるやつ
01:23 (YANMAR) どんどんドツボにはまるのぅ、並列を2つ減らしただけが何故できないorz
01:23 (YANMAR) 生成ヘルパーが消えてないってことは当たってないんだろうけど、位置一致してるしなぁ
01:24 (Rel) 別の場所で位置を変えてしまっている
01:24 (Rel) 別のステート
01:24 (YANMAR) ステ固定っすねぇ、位置変える時はnumtargetでですし
01:24 (YANMAR) うーん、一日前のに戻すか・・
01:24 (YANMAR) 今日なにやってたんだろw
01:25 (Rel) 生成時にズレてる
01:25 (YANMAR) 無条件binttorootっすね
01:25 (Rel) helperステコンのオプション
01:25 (YANMAR) どっちも
01:25 (Rel) 喰らい判定...は、全部同じアニメですよねぇ
01:25 (YANMAR) 同一のステートですからねぇ
01:26 (YANMAR) 10タゲが8タゲにするだけの簡単な作業で何でてこずるんだよもうorz
01:26 (Rel) bindtorootでズレてるとしか...
01:27 (YANMAR) [State 151, ヘルパー追従]
01:27 (YANMAR) type = Bindtoroot
01:27 (YANMAR) triggerall = ishelper(151) || ishelper(156) || ishelper(158) || ishelper(160) || ishelper(162) || ishelper(164) || ishelper(166) || ishelper(168)
01:27 (YANMAR) trigger1 = !numtarget
01:27 (YANMAR) pos = 0, ishelper(151) + ishelper(156) * 1000 + ishelper(158) * 2000 + ishelper(160) * 3000 + ishelper(162) * 4000 + ishelper(164) * 5000 + ishelper(166) * 6000 + ishelper(168) * 7000
01:27 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:27 (YANMAR) [State 152, ヘルパー追従]
01:27 (YANMAR) type = Bindtoroot
01:27 (YANMAR) trigger1 = ishelper(152) || ishelper(157) || ishelper(159) || ishelper(161) || ishelper(163) || ishelper(165) || ishelper(167) || ishelper(169)
01:27 (YANMAR) pos = 0, ishelper(152) + ishelper(157) * 1000 + ishelper(159) * 2000 + ishelper(161) * 3000 + ishelper(163) * 4000 + ishelper(165) * 5000 + ishelper(167) * 6000 + ishelper(169) * 7000
01:27 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:27 (YANMAR) 上が並列、下が生成っすね
01:27 (YANMAR) 位置一致させてるからこれでいけるってかいけてたんだけども・・
01:29 (YANMAR) バックアップのに戻そうorz
01:29 (Rel) HitDefは出てるんですよね?
01:30 (YANMAR) でてますねぇ・・とりあえず戻して手直そう
01:32 (Rel) !numtargetを !Var(Time変数) || !numtarget にしてみるというのはどうです?
01:34 (lunatic__) 一つもターゲット取れてない状態?
01:34 (YANMAR) んですねぇ・・戻りましたが、原因不明でした
01:35 (YANMAR) 直りました、ちょっとどうして機能しなかったか分からないけどもどうもでした
01:45 (YANMAR) おおおおおおー、邪眼倒せた!!!
01:46 (YANMAR) やっぱ間者ヘルパーが取れてなかったからなのかーー
01:46 (simotsuk_) おめでとうございます
01:46 (YANMAR) でも不思議っすねぇ、多重混線側でタゲステしてないのに
01:47 (DRM) おめっす
01:47 (YANMAR) タゲステできたんですよねぇ
01:47 (vesper0) おめです
01:47 (YANMAR) 並列のみだとタゲステ外になるけど、多重で全領域補うとその並列域に入ってくる?
01:47 (betarin) さぁハデスを倒す作業にもどるんだ^q^
01:48 (YANMAR) 全領域埋めるなら空のタゲだけあればいい訳で、そこにヘルパーが入ってくるかどうかは問われない?
01:48 (DRM) あー、確かにそれは気になる
01:48 (YANMAR) 多重側で本当にタゲステしてないんですよね、空のタゲ生成のみ
01:49 (YANMAR) たまたま、多重でヘルパー増えて領域がずれて取れるようになっただけ?
01:50 (DRM) 完全混線にしたんだけど、どうもそんな感じがしないでもないんだよなぁ
01:50 (DRM) 一部並列
01:50 (YANMAR) 並列10だと邪眼キラー自体は出来てても、一瞬しかヘルパー取れず患者ヘルパーをはかせるのがいいところ
01:50 (YANMAR) で、この間者ヘルパーが並列10だと取れなかった
01:51 (DRM) ずっと送り続けることも可能ですぞ(
01:51 (YANMAR) これを、並列8の多重4にしたところ「並列側」で間者ヘルパーが取れた
01:51 (YANMAR) 解せぬw
01:51 (DRM) そう、リダイレクト偽装のヘルパー取れなかった
01:52 (DRM) で、多重入れたら確かに取れやすくなった
01:52 (YANMAR) うーん・・記事にしとこう
01:52 (YANMAR) とりあえず怖いから多重に無条件タゲステいれておくとして(
01:59 (YANMAR) うーん、安定して間者ヘルパー取れないのぅ
01:59 (YANMAR) 多重って単純にnumhelper<5のトリガーでいいんじゃないのかー
02:01 (DRM) <5 とhelper(X),numtarget<5 で良いんじゃないでしょうか
02:02 (YANMAR) numtargetは<8じゃななくて?
02:03 (DRM) 5つしか出してないなら5ですけど、8つ出すなら8です
02:03 (YANMAR) 通常の混線ですと、1ヘルパーで8タゲだから
02:03 (YANMAR) 4×8タゲで全域埋めるとかそうゆうことかと思ったけど違ったのかしら・・
02:07 (YANMAR) ヘルパー9~21が並列かしら?
02:07 (YANMAR) 9~16
02:07 (DRM) 9~16が並列ですね
02:08 (YANMAR) ステコンもそれぞれいるのかぁ
02:08 (DRM) まぁ完全混線の場合はこうしてますけど
02:09 (DRM) ID = 23か24までなら並列と一気に出してもいけたはず
02:09 (DRM) 因みに並列でタゲ取ったの確認してから多重してます
02:10 (YANMAR) helper(16),numtargetってのがそれかしら
02:10 (DRM) ですね
02:11 (DRM) 一応、ヘルパー数が足らない時のために並列がdestroyselfしてからってことです
02:11 (YANMAR) これって16のみ監視なんですね、9~はやってない?
02:12 (DRM) やってないっす
02:12 (YANMAR) それぞれやっちゃまずいのかしら
02:13 (DRM) やっても問題ないですけど、順番的に一番最後の並列なので
02:15 (YANMAR) それで大丈夫なのかー
02:16 (YANMAR) で、連鎖させていくってイメージでしょかね
02:16 (YANMAR) 21から22、22から23みたいな
02:16 (DRM) そうですです
02:16 (YANMAR) 完全混線ともなるとそこまでしないといけないのかぁ・・単純に増やせばいいかと思ったw
02:17 (DRM) まぁ、辿り着いた結論の一つなのでそこはどうとも言えないですけれども
02:17 (DRM) 今のところは不具合が出てないですね
02:18 (YANMAR) おおー
02:19 (YANMAR) 開幕は並列のみ?
02:20 (DRM) まぁそうなるのかなぁ
02:20 (YANMAR) ヘルパー占有してるから、開幕は多重入れないほうがいいのかなぁと思ったり
02:20 (DRM) 一応、並列がタゲ取るまでヘルパー占有してますね
02:20 (YANMAR) 占有の時点で完全ですからねぇ
02:20 (DRM) 並列がタゲ取ったら占有解除、多重開始みたいな
02:22 (YANMAR) ですよね、その方式になるのかぁやっぱ
02:22 (DRM) 一応、F1や現実はKOできてるんで大丈夫かな。。
02:24 (lunatic__) それやると並列部分に多重が入って来ません?
02:25 (DRM) 赤い数字が一瞬変わりますねぇ。多分、入ってきているのかな(

邪眼キラー

3/7
20:03 (YANMAR) 今日も元気に旦那と戯れる日々さねorz
20:04 (YANMAR) ヘルパーさえ取れればのぅ、出してくれない・・
20:06 (HALU) 手当たり次第全部タゲステすればいいと思うの
20:07 (YANMAR) やはりそれかぁ・・Sこのは先生視姦も視野に(ry
20:07 (YANMAR) ヘルパー番号調査とかアレだろうから、単純にヘルパーIDにタゲステでいいんかなぁと
20:08 (HALU) 普通にstatenoでいいかと
20:09 (YANMAR) ほうほほほう
20:09 (HALU) ただ存在しないstatenoだと困るのでそこをどうにかする
20:12 (YANMAR) value=target,statenoかしら
20:13 (HALU) 他の方がどうやってるか知りませんが影このはの場合は
20:14 (HALU) 存在するステートかどうか判断して存在しないステートだったら混線ステートそのまま飛ばす
20:14 (YANMAR) あ、このぬるはその判定なのかぁ
20:14 (HALU) 無駄に長いnullがそれですね
20:15 (YANMAR) えーと・・var(2)にまずtarget,statenoを代入して
20:15 (YANMAR) それを各種番号と照合してるってことなのかしら
20:15 (HALU) ですね
20:17 (YANMAR) この照合をしないとなると、邪眼でそれこさ膨大なstatedef用意せんといかんのか・・
20:17 (HALU) 今はちょっと変えたけど公開版だとまだ1つずつ見てるはず
20:17 (macbeth) 飯も食べたしウィルスヘルパー導入のために大量のステートを弄るか…
20:18 (YANMAR) trigger1と&&は単純に書き方の好みなのかしら
20:18 (YANMAR) とりあえずコピりつつカスタマイズやなぁ・・
20:18 (HALU) これは別に自分がパッと思いついただけなので他にやり方あると思いますよ
20:19 (YANMAR) 邪眼キラー用に用意したstatenoが相手にあるかどうかを調査出来ればいいんだから・・・うーん

邪眼キラー

2/27
23:54 (YANMAR) せっかく統括したんだから邪眼だけでも倒せるようにしたいが・・!=statenoみつからんのぅ
23:56 (YANMAR) AI.cnsに常時監視あるのか、266666なのかぬ
23:57 (HALU) 266666は別にどうでもいいです
23:58 (YANMAR) 見れば簡単に分かるかと思ったらそんなことなかったorz
23:58 (HALU) そもそも邪眼キラーってなんのことかと考えてみるんだ
23:58 (YANMAR) !=stateno突破じゃないん?
23:58 (HALU) まぁ平たくいうとそうですが
23:59 (HALU) 例えばその266666にとぶセルフだと
23:59 (HALU) ヘルパー22101はステート22101で無い場合ステ抜けする
00:00 (YANMAR) あー…trigger1=ishelper(22101) trigger1=stateno!=22101、なんだからつまり・・
00:00 (HALU) イコール22101であればステ抜けしない
00:00 (YANMAR) ってことですか
00:00 (HALU) ですね

邪眼キラー

2/25
19:40 (emeru) 邪眼キラーってどうやって飛ばすの? statedef指定しようにも・・・・
19:42 (Sance) 確か並列混線→タゲステだったかな?
19:42 (emeru) 並列・・・だと・・・;
19:43 (DRM) selfstateでstateno!=XとやっているヘルパーのこのXに飛ばせばOKという認識(
19:43 (emeru) statedefで5000まで指定するとして・・・後は超即死ステートかな
19:46 (emeru) 常時混線しか持ってないや・・コレでどうにか・・・
19:47 (emeru) ん? タゲステって事は、全部指定しなきゃダメなのか・・・
19:48 (macbeth) さて
19:48 (macbeth) 今度は当身対策だ…
19:49 (macbeth) 本体Hitdefで一番参考になるのってやっぱカルマさんかな
19:49 (Rick_) 邪眼ならオニ式ステ抜けのように自分の持ってるStateNoを書いていかないといけませんね。>emeruさん
19:50 (Rick_) うちのジャッキーを参考にしても
19:50 (Rick_) 嘘ですw
19:50 (macbeth) でもまぁ
19:50 (emeru) 自分のステートを全部メモしてた私w
19:50 (Sance) 邪眼面倒だからやってないw 大体予想は付くけど
19:51 (macbeth) gametime式ステ抜けと凍結解除、常時LifeAddしてるくせになんであんな簡単に当身で死ぬかなー…
19:51 (Rick_) 即死返しとかでしょうかね。
19:52 (Rick_) あとはSelfStateの後ろにLife操作ステコンを置いているとか。
19:52 (macbeth) ステ抜けの前にLifeAddですね
19:53 (Rick_) まあ大抵は有情にしようとして複雑な構造になって穴が見つかることが多いですからね。Life変数などが代表的。
19:53 (macbeth) あと気になるのがステ抜けした後40ステートから動かなくなることがあるってことかなー…
19:53 (emeru) ん・・、1~5000まで書くとして・・・タゲステで全部指定するのかな
19:54 (emeru) 邪眼キラー
19:54 (Rick_) 敵ヘルパーのStateNoを検索してタゲステが一般的だと思います。
19:54 (emeru) 即死返しの一種?
19:55 (Rick_) 即死返しとはまた違うと思いますよ。
19:57 (emeru) ヘルパーのstatenoは・・・て、検索か・・
19:57 (Rick_) 検索はたぶん頑張ればできるかと。並キャラでもやってることですから。
19:58 (emeru) みらくるさん式アニメ取得でイケるかね
19:58 (emeru) ん? アニメ取得だからまた別か
19:59 (macbeth) んー…
19:59 (macbeth) とりあえずてきとうに戦わせてどうして死ぬか考えてみるか
19:59 (DRM) ヘルパーID検索→そのヘルパーのステート記憶?まだ検索段階しかやってないからなぁ。
20:00 (Rick_) ですね。
20:00 (DRM) やっぱそうでしたか。あってて良かった(
20:01 (emeru) 即死返しは出来てるから 多分・・・・検索は・・・誰かのを参考にしてみるかぁ
20:02 (DRM) ヘルパーID検索はみらくるさん式を参考にさせてもらいましたね
20:02 (emeru) あ、それでいいんですね;
20:03 (Rick_) 私は自己流ですね。たぶん皆さんとそう変わらないと思いますが。40個しか監視してませんけどね。
20:03 (Rick_) といってもそのキャラまだ未公開;;
20:03 (DRM) 40個記憶ってことですか?
20:04 (Rick_) 40個記憶ですね。fvar目いっぱい使ってます。
20:04 (DRM) なるほど~。まだ4個しか(
20:05 (DRM) みらくるさん式みたいにやるとどんどん値が増えていくから途中でリセットしてやり直してるんですよね・・・
20:06 (Rick_) みらくるさん式がどんなものか分かりませんが、IDは同じものが存在しないので値が増えていくのでいいのでは?
20:07 (Sance) AIで飛び道具感知でのID探索は新しいヘルパーだしてその数値から下げてるなぁ
20:07 (macbeth) んー…
20:07 (DRM) 下げるタイプもありかぁ
20:07 (macbeth) これLifeAddだから死んでるのかなー
20:08 (DRM) 値が増えると新しく出たヘルパーが確保できないですねぇ
20:08 (DRM) そこは無視でいいかな(
20:08 (Rick_) っててんこ5100ステートのFallDamageカラー保護が無いですよ。
20:09 (macbeth) む
20:09 (macbeth) そこにもあるんだFallDamage
20:09 (macbeth) っと
20:09 (Rick_) 値が増えるのはヘルパーを出してそのヘルパーのIDを記憶すれば。

邪眼キラー

10/13
00:06 (beta) ドールクイーンのヘルパーとれれれれれない
00:07 (beta) 悔しいからADSのシステムヘルパーをびくんびくんさせる
00:07 (YANMAR) おー
00:07 (kamase) 邪眼キラーが必要やで。もう片方のパンドラキラー改なら話は別だが
00:07 (beta) statedef 666じゃだめか
00:07 (beta) ヘルパーもgametimeで抜けてくるから
00:08 (beta) 取れない
00:12 (beta) lifeが0になってるってことは突破してるのよねぇ
00:12 (beta) ・3・noko突破には超即死しかないわけだが
00:14 (beta) ヘルパー奪って本体のvar(13)にstatenoをぶち込んでやればいいはずがヘルパーがステ抜けしっぱなし
00:17 (beta) プレイヤーヘルパーって-3読み込んだっけ
00:17 (YANMAR) 全部読み込むんじゃ
00:17 (kamase) ヘルパー奪われてなければ読み込むよ
00:21 (beta) 邪眼なら突破するはずなんだがなぁ
00:22 (beta) タゲステが入った段階で50あたりにヘルパーがずっといる所に何か問題が
00:23 (beta) もうちょっと何か思いつけばいけるはずなんだけどなぁ
00:25 (kamase) 見た所stateno=666で普通に突破できそうに見えるが…
00:26 (beta) 一つ思い当った
00:26 (beta) type = L でなんか浮いているヘルパーのstatetype = Sにしたらどうなる?
00:27 (beta) あとはAとか
00:28 (beta) 52か
00:29 (beta) ちょっとこちらでstatetypesetで弄ってるのが問題だったのかもしれない
00:29 (kamase) Aが52に移動する仕様があるね。Sは何もなかったと思うが
00:31 (beta) それと pos yの位置を地下に埋めてるのもあるかも
00:31 (beta) Aで地下に飛びこんだら
00:31 (beta) 52に逃げちゃうよね
00:32 (kamase) ですねー。リミカ12Pが一部の敵相手だとMUGENが落ちた理由でもある
00:32 (beta) む、まだ突破しないか
00:36 (beta) だめか
00:36 (beta) よくわからん
00:38 (beta) ひざまずけー
00:38 (beta) http://blog-imgs-38.fc2.com/b/o/r/bordersbbb/kui-n.jpg
00:39 (beta) ずっとこの状態ね
00:40 (kamase) ガードステートにいる状態か、タゲステ効かないわけだ
00:41 (beta) どうだろ
00:41 (beta) 52の着地ステートにずっといる
00:41 (beta) anim 47 stateno 52 がデバックだけれども
00:43 (beta) ああ、もしかして最初の[Statedef XXX]の下にtype=Xも適用されるのか…?だとすると自前で最初にstatetypesetが必要とかないよね…あんまり思いたくない作業量的に
00:45 (beta) そもそもドールクイーンにガードステートにいくselfがない
00:46 (beta) hitoverrideによって飛ぶことはあっても
00:46 (beta) 52に行くステコンがない
00:47 (kamase) 52っていうのが一番の謎だなぁ…
00:47 (beta) よってmugenの仕様が考えられて、着地ステートに飛びこむ要因は
00:47 (beta) statetypeとyの位置に関係していたはず
00:48 (beta) そしてそのあとignorehitpauseが無いchangestateが機能していないことから、常時タゲステの何らかの影響があるはず(ここまで)
00:48 (beta) この後がさっぱりですわ
00:49 (lunatic__) physicsは?
00:51 (lunatic__) physics=Aだとそのフレームで52に飛ばされるという迷惑な仕様があるからねぇ
00:51 (SuperMechSuika) state 52消そうぜwwwww
00:51 (lunatic__) それ判定ありの現実w
00:52 (beta) 迷惑仕様
00:54 (SuperMechSuika) ヘルパーのID(notプレイヤーID)を調べるほうほうがよくわからん
00:54 (beta) タゲステしてこっちに来させて読み込んでるなら
00:54 (beta) physics=Aじゃないんだがなぁ
00:55 (Rel_) trigger1=1||Var(0):=Var(0)+1
00:55 (Rel_) trigger1=numhelper(Var(0)
00:55 (Rel_) とかでいいんじゃないですかね>ヘルパーID
00:55 (kamase) こういう時はDoll Queenの記述を少しずつ消して何が原因か調べたり…
00:56 (SuperMechSuika) ああそういう力技・・・
00:56 (SuperMechSuika) 僕はてっきりintで帰ってくるトリガーでもあんのかとかおもってた
00:56 (beta) 相手が攻撃時に飛ぶstatedef 210 にのみphysics=Aあったか
00:56 (Rel_) 直接指定とかネーム指定じゃないとキツイじゃないですか...
00:57 (lunatic__) だからこそループで一気に調べる訳で
00:57 (beta) 出現した途端に52に飛ぶなし
00:58 (beta) 逆にstatetype設定しないと
00:58 (beta) 仕様では何に設定されるのですかね
00:58 (SuperMechSuika) U
00:58 (SuperMechSuika) いや52の仕様はしらん
00:59 (Rel_) 52はデフォでSでは
00:59 (SuperMechSuika) iya
00:59 (SuperMechSuika) 僕イッテツさんにそういうの積むよりgametimeぶち抜きしたいけどsysvar埋まりすぎだな
01:00 (YANMAR) sysfvarって整数使えたんだっけ
01:01 (SuperMechSuika) いてっつさんがアニメかステートどっちかsysfvar管理だから問題ない
01:01 (YANMAR) fvarは最大値がvarより低いんだっけ
01:02 (SuperMechSuika) どっかできいた
01:03 (SuperMechSuika) ステートかアニメかわすれたがステートfvarは致命的な気もする
01:03 (SuperMechSuika) どうせ今の連中即死返しできないし神オロチ倒したっていうあれがあればいいや
01:03 (SuperMechSuika) オメガのもんしょうみたいな
01:03 (YANMAR) 0か1かのスイッチくらいならfvarでも問題ないかー
01:03 (YANMAR) オロチキラーはステータス(
01:04 (kamase) 参照したfvarを適当なfvarに代入させるとなぜか誤差が出る
01:06 (lunatic__) でかい値だと誤差出やすいよね
01:08 (beta) 邪眼するときの相手ヘルパー
01:08 (beta) 見えなくするぐらいでいいのかな
01:08 (kamase) …というわけでvarに参照させたfvarを代入させると(fvarが整数でも) type mismatch detected: 20 のエラーが発生してしまうという(ry
01:08 (beta) 見えなくするのとループしないようにスイッチとチェンジステートぐらいにとどめて
01:09 (beta) あとはstatetypeも何もかも引き継いでで
01:10 (beta) 方針決定記述けしちゃおう

邪眼キラー

9/16
20:11 (beta12) ゼロナイトメアって邪眼から何すると死ぬんだろうか…
20:11 (beta12) 即死返しじゃないだろうな
20:11 (YANMAR) 記述は見てないのぅ、そういえば…じゃ眼が通じるくらいしか知らぬorz
20:13 (beta12) 邪眼+リダイレクト偽装っぽい
20:13 (YANMAR) 併せ技だったのかー
20:14 (beta12) lifesetは回復しかないし
20:14 (beta12) lifeaddがヘルパーの変数利用だ
20:14 (YANMAR) 各種パンドラ系は通じそう?
20:14 (beta12) hitbyはない
20:15 (YANMAR) 残念・・
20:15 (YANMAR) とするとライフ管理してるヘルパーを取って誤動作、とかになるのかしらね
20:15 (beta12) 邪眼+リダイレクト偽装で helper(3000),var(42) ka
20:16 (beta12) helper(3000),var(45)をマイナスででかい値にすればしぬっぽい
20:16 (YANMAR) おー
20:16 (YANMAR) なんかどんけつ氏のG天子も同じ死因だったなぁ
20:17 (beta12) 邪眼ができるようにして ヘルパーのIDを記憶して、あとはリダイレクト偽装の変数弄りが必要なんだわなぁ
20:17 (beta12) (´・ω・`)難易度高いなぁ
20:17 (YANMAR) 実は上級者向けだったのかー
20:18 (YANMAR) あとは一個前のCDが邪眼で(ry
20:22 (beta12) うーん
20:24 (beta12) あーしまった
20:24 (beta12) この形状だと同じ倍数の数字が取得できね
21:11 (beta12) あー邪眼用にコモンとか弄らないいけない
21:11 (beta12) まじかぁああ
21:16 (SAMSARA) 邪眼キラーってそこら辺が面倒なのよね
21:16 (beta12) とりあえず飛びこませるとして、こちらのステート全てに自分の名前を入れて
21:17 (beta12) changestateからignorehitpause = 1を抜いて最終的に残るようにするのか
21:17 (beta12) それを全ステート(´・ω・`)…やるきが奪われる
21:18 (SAMSARA) ステートの最初にChangestate置けば、defの部分の対処だけで済むよ!
21:20 (beta12) むむむ・・・?
21:21 (beta12) 最初にタゲステでつっこませるstatedefだけあってればいいの?
21:21 (beta12) stateno != XXXのに
21:23 (beta12) 1fの最後に居るヘルパーがstateno != XXXのXXXにいればいいと思ってたんだけれども
21:24 (beta12) 最後にヘルパーがいるstateがXXXにいれば
21:28 (beta12) 専用で試してみるか

邪眼キラー

1/30
01:23 (nyorochi) 並列混線で邪眼倒せるんだよな・・・・
01:25 (nyorochi) あと邪眼キラーか・・・ムリポ
01:29 (samsara) 邪眼は簡単だと思うんだけどなー
01:30 (samsara) ただあれ、たったのステート1万個でもキャラロードに30秒ぐらいかかるようになる上に、並列混線も使うとヘルパー使いすぎで(
01:32 (nyorochi) statedef0から10000までダーっと書いてあげるんだっけ
01:32 (samsara) そう
01:32 (nyorochi) なんという重労働
01:33 (samsara) まぁ書くだけじゃ例えば2000とかの自分の技のステートに敵が飛んできた際に困るので、邪眼キラーの範囲内の自分のステート全てに免疫を付ける必要もある
01:35 (samsara) あとコモンもね。・・・まぁコモンは必要ない気もするけど。5000とかにヘルパー置くヤツ見たことないし
01:35 (Majic) じゃあ今度置いてみよう
01:35 (samsara) どちらにしろ、免疫付ける方が糞面倒
01:36 (nyorochi) 即死作るうえではこういう作業は避けられないなw
01:36 (samsara) 神奈の邪眼キラーはコモンは避けるけど、リメイク中の扇奈はコモンも対応(
01:38 (nyorochi) とりあえずログあさってくるかー
01:39 (samsara) トムキラーとかオロチキラーとかは自分の他キャラからコピってきて少し弄るだけだから大して手間はかからんのだけど、邪眼は大掛かり過ぎて・・・
01:39 (kamase) 免疫は自分の名前の場合は省くとかすればいいと思うけど
01:40 (kamase) 自分の性能が並の場合は食らうようにする場合とかだとややこしくなって困る
01:48 (nyorochi) 邪眼キラーはこういうことかな?statdef0から10000まで書いてダブっているステートがあったら免疫を付ける・・・・・

邪眼キラー

1/27
22:02 (Majic) うーん・・・神扇奈にターゲット取られたけどどこがまずいんだろう 凡ミスらしいけど
22:03 (Yanmar) 邪眼キラーだったりして?
22:03 (Majic) 邪眼キラー?
22:03 (Yanmar) stateno!=xxxってトリガーだとそれで突破されたり
22:06 (Majic) root,が入ってても駄目? 超必のヘルパーのですとろい全部root,stateno!=xxxなんですけど
22:07 (Yanmar) デストロイは大丈夫だと思いますが、セルフが上のだと…
22:07 (Majic) [State 2012]
22:08 (Majic) type = Selfstate
22:08 (Majic) trigger1 = stateno != 2012
22:08 (Majic) value = 2012
22:08 (Majic) ignorehitpause = 1
22:08 (Majic) ひょっとしてこれかも
22:08 (Yanmar) それっぽいですねぇ
22:08 (Yanmar) トリガーをishelper(xxx)にして無条件気味にするといいですよ
22:09 (kamase) 蛇眼キラーだな
22:10 (Majic) そういえば邪眼キラーってどういう仕組み?
22:10 (Yanmar) 上の例だったらstate 2012を用意してステ抜け突破する感じでしょかね
22:11 (kamase) statenoのトリガーと同じステートを用意して奪うこと
22:12 (Majic) 汎用性はそこまで高くないということかな
22:12 (Yanmar) でもかなり強力ですな
22:18 (Majic) うっわー・・・結構ある・・・
22:18 (Majic) めんどくさそう・・・
22:18 (Yanmar) 基本的にそのステ抜けは結構地雷なので
22:18 (Yanmar) どうしてもtime放棄してないならtrigger1=ishelper(xxx)&&!timeにするといいかも
22:20 (kamase) gametime式ステ抜けも入れれば大丈夫かと。どっちかだけだったら穴だけど両方なら今の技術じゃ突破できないから
22:22 (Yanmar) 強いて言うならtaginくらいですかねぇ、干渉するとなると

邪眼キラー、コモン

1/2
20:44 (cudorya-) 邪眼キラーって専用?
20:44 (Yanmar) 汎用ですねぇ
20:44 (kamase) 汎用
20:44 (cudorya-) えー
20:45 (cudorya-) でも全部のステートかくとおちるんじゃ
20:45 (cudorya-) selfstateのステートとかぶるやつでしたっけ?
20:45 (kamase) 搭載するとしてもluna氏みたいに準汎用にするだろうな…
20:45 (Yanmar) 重すぎるのが・・
20:45 (okihaito) 21億もステート書いたら読み込みが果てしなく遅くなる
20:45 (Yanmar) それっぽいステートに準専用っぽくそれっぽく
20:47 (lunatic__) 準専用でも結構な威力
20:47 (cudorya-) どう汎用させてるの?
20:47 (cudorya-) 1~10万までのステートかくんでしたっけ?
20:47 (Yanmar) 1万くらいが無難ですなぁ
20:48 (lunatic__) 10万だと読み込み時間が・・・
20:48 (kamase) stateno!=XXXXを貫通するためにそのステートを用意すること
20:48 (cudorya-) それだとやっぱり専用になるんじゃ・・・
20:48 (lunatic__) 大体10万で1500秒だったかな
20:49 (cudorya-) かかりすぎwww
20:49 (cudorya-) 25分とか
20:49 (kamase) 1~2147483647全部用意すれば汎用
20:49 (cudorya-) 動画製作者涙目www
20:49 (okihaito) 0も入れないと
20:49 (kamase) あ、そか
20:49 (cudorya-) これはひどい
20:49 (Yanmar) コモン辺りはどうなんでしょうねぇ
20:50 (lunatic__) とりあえず自分の使ってるステコン全てと専用に70くらい入れてる
20:50 (SMH) 21億もかいたらそもそも保存はできたとしても2度と開けないぐらいになってそうだ・・・w
20:50 (Yanmar) 仮にステ抜け貫通させても取った後頑張らないといけないのかぁ・・
20:50 (cudorya-) コモンはかいてなくても別の効果があるんでしたっけ?
20:51 (okihaito) コモンはガーステと5150の特殊仕様以外は普通の効果だと思うけど
20:51 (cudorya-) 110はー?
20:52 (okihaito) 110には特殊仕様無いかと
20:52 (kamase) デフォのコモンだとhitbyがある程度
20:52 (cudorya-) それだけなんですね

邪眼キラー

12/20
19:02 (Yanmar) 邪眼キラーって昔久遠氏にやられたMCS即死させたのと一緒だったのかぁ
19:02 (Yanmar) かませ氏の記事でようやく理解
19:02 (SAIKEI) 昔のMCSとゆーと
19:02 (Yanmar) 0.28かな
19:02 (SAIKEI) stateno!=xxxだけでステ抜けしていたということかな
19:03 (Yanmar) ですです、飛ばし先は150でしたけどね
19:03 (SAIKEI) wikiでも書かれているオニ式の弱点ですねー
19:03 (SAIKEI) ても正確にはオに式に弱点はない・・・
19:03 (Yanmar) 改良型が!timeになるわけですね

汎用邪眼キラー

12/16
19:02 (Taityo) 汎用邪眼キラーってアリシエルとやれせてみたけど死なないのか~
19:07 (Taityo) ちなみに本気霊夢が搭載してますよっと
19:07 (cudorya-) ほほう
19:07 (cudorya-) 即死返しとかじゃなくて?
19:07 (cudorya-) 専用のステート送りとかじゃなくて?
19:07 (SAIKEI) ヘルパー奪うまでの手順が少々特殊
19:08 (cudorya-) 特殊ですと
19:08 (cudorya-) 詳しくお願いします
19:10 (SAIKEI) trigger1=ishelper(1000)
19:10 (SAIKEI) trigger1=stateno!=1000
19:10 (SAIKEI) value=1000
19:10 (SAIKEI) みたいな感じでヘルパー保護してる場合
19:10 (cudorya-) はい
19:10 (SAIKEI) 当然こちらがそれをステート1000に引きずり込んでやれば相手はステ抜けできない
19:11 (cudorya-) あ
19:11 (SAIKEI) stateno=1000は満たしてるからね
19:11 (cudorya-) なるほど
19:11 (SAIKEI) で、専用対策なら簡単なことなんだけど
19:12 (SAIKEI) 汎用化させるとなるとヘルパーのステートと同じ番号のステートを用意しないといけない
19:12 (cudorya-) そうですね
19:12 (cudorya-) ってまさか
19:12 (cudorya-) 全部書くとか?
19:12 (SAIKEI) 早い話、0~オーバーフローまで全部用意してやれば汎用化自体は可能
19:12 (SAIKEI) ところが
19:12 (cudorya-) はい
19:13 (SAIKEI) これ実行すると極端に重くなる
19:13 (cudorya-) したんですか
19:13 (SAIKEI) オーバーフローどころか10万ステートでも読み込めなくなったりする
19:13 (SAIKEI) 自分はしたことないけど他の人が言ってた
19:13 (cudorya-) すごいwww
19:13 (cudorya-) へー・・・
19:14 (cudorya-) それでそれで
19:14 (SAIKEI) オーバーフローは10万×2万くらいだから読み込み不可能なのは確定的に明らか
19:14 (cudorya-) そうですね
19:15 (SAIKEI) よって理論上汎用化可能だが実質汎用化不可というなんともいえない自体になってる
19:15 (cudorya-) つまり専用でしか倒せないと
19:15 (SAIKEI) ですねー
19:15 (cudorya-) 成る程ー
19:15 (cudorya-) というかその場合
19:16 (cudorya-) 私も名前指定してないやw
19:16 (cudorya-) ↑のやつに
19:16 (cudorya-) 自分のキャラ名を入れれば大丈夫ですよね?
19:16 (SAIKEI) ↑のやつというと
19:16 (SAIKEI) selfstateのことかな
19:16 (cudorya-) はい
19:17 (SAIKEI) -2だからnameとかいらないですお gametime式を使うのです
19:17 (Taityo) あ~なるほど
19:17 (cudorya-) あ、
19:17 (SAIKEI) いくら同じステート番号でもgametime式は使えるので
19:18 (SAIKEI) ステ抜け可能でありんす
19:18 (cudorya-) gametime式は相手のを読み込んだりはしないんですか
19:18 (cudorya-) そーなのかー
19:18 (cudorya-) ありがとうございます
19:18 (SAIKEI) いえいえ
19:21 (Taityo) 邪眼キラーってこれは相手ヘルパーに干渉してやっているんですよね?
19:21 (SAIKEI) してますね
19:22 (Taityo) 干渉していたのか
19:24 (Taityo) stateno!=○○貫通と聞いたから「あ~早苗終わったかな」と思ったけどgametime式で防げたのか
19:26 (SAIKEI) いわゆるオニ式突破と同じような考えですが実際のオに式は!timeも入ってるから効かないんですねー
19:26 (SAIKEI) trigger1=ishelper(1)
19:26 (SAIKEI) trigger1=time=0
19:26 (SAIKEI) trigger1=stateno!=1
19:26 (SAIKEI) value=1
19:26 (SAIKEI) これなら絶対に突破されない
19:27 (Taityo) >=0じゃなくても良いのか
19:28 (Taityo) あ~>=0だと永遠に固定だから意味ないのか
19:32 (SAIKEI) time>=0ってほぼ1と同じですからねー
19:32 (SAIKEI) 記述整理するなら1でいいですね

汎用邪眼キラー

12/13
00:50 (SAIKEI) 汎用邪眼キラーってなんだ?全く想像できん
00:50 (Yanmar) オロチキラー総当りの酷い晩?
00:51 (Yanmar) 違ったらスミマセン
00:51 (Jun___) 総当たりのオロチキラー改みたいな感じと見てたけど
00:52 (SAIKEI) それとステコン(てかstatedef?)10万個用意するって一体なんだそ
00:52 (Yanmar) 邪眼のオロチキラーするステートがすごい桁だとか?
00:52 (okihaito) 予想としてはヘルパーのステート番号に飛ばすのが目的だと思う
00:53 (Jun___) でも汎用化して効くやつっているの?
00:53 (Yanmar) もし総当り式のオロチキラーなら
00:53 (Yanmar) ヤハウェ2とかサリエルがいけるようになるんでわ
00:53 (Jun___) アルシエル最新版は邪眼キラーじゃ沈まないし
00:53 (okihaito) 結構居るんじゃないかな 読み込みが遅くなるからアレだけど
00:53 (Jun___) サリエル死ぬっけ?
00:54 (Yanmar) 今は知らぬー
00:54 (Jun___) 今日の更新版はライフバーが仕事してくれないんだけども(
00:54 (Yanmar) 前から仕事しないじゃん
00:55 (SAIKEI) うーんちょっと想像できないけどステート飛ばすのは邪眼のヘルパーだよね?
00:56 (Yanmar) わからんのぅ…
00:56 (Len_chan) 邪眼汎用すると、邪眼 ハデス ドールクイーン は確実に即死る
00:56 (Jun___) んー…サリエル死ぬ可能性はあるけど死なない
00:57 (Len_chan) あ、でもハデスはもう一工夫必要だから確実じゃないかも
00:57 (Yanmar) もう論外になったならいいかなと
00:57 (okihaito) でもgametime式ですぐ防がれるだよなぁ
00:57 (Jun___) どっちかというとサリエルは1Pとかの方が見てて面白い
00:57 (SAIKEI) ああstateno!=○○○でステ抜けするタイプの奴を突破するってことなのか
00:58 (Len_chan) いえす
00:58 (kamase) 明らかに神キャラ用だなぁ、それ以下のレベルのキャラだと死なないうえに動作がとてつもなく可笑しくなる
00:59 (Jun___) でも常時normalヘルパー吐いてるから死ぬと思うんだけど…
00:59 (Yanmar) 重くなる時点で汎用化は・・
00:59 (mosa_) 汎用って言うほど対応キャラも居ないねぇ
00:59 (lunatic__) 試しに10000のステート追加してみたら読み込み15秒
00:59 (mosa_) 専用対策でいいや
00:59 (lunatic__) 効果は結構いい感じだが・・・
00:59 (Yanmar) 直死以上に酷いですな
00:59 (okihaito) あと雷様みたいに即死攻撃しないキャラに対しても無意味だしな
00:59 (SAIKEI) こちらの用意したダミーステートに相手の同一ステートナンバーに放りこんでそこからchangestateしてステート返しとかなんたらかんたら
00:59 (Yanmar) 雷様は今後次第ですなぁ
01:00 (SAIKEI) ってことかな
01:00 (lunatic__) いや、アーマー貫通が面白い感じに
01:00 (Jun___) 最近は即死持たないキャラのほうが倒しづらくて強いよね
01:00 (Yanmar) 強いってことはないんじゃないかね
01:00 (lunatic__) だが読み込み15秒はキャラを殺すようなものだしねぇ
01:00 (SAIKEI) 即死ない=ステート返しが効かない
01:00 (Yanmar) 殺傷力は保たないと…
01:01 (SAIKEI) 読み込み2分までなら許せる
01:01 (SMH) luna氏PCで15秒ということは、低スペックとかでやったら1分とかかかりかねないなw
01:01 (lunatic__) ステート返し効かなくともパンドラキラーやアーマー貫通が
01:01 (lunatic__) 確かにこのパソコンでMUGENが重いなんて珍しいしねぇ
01:02 (Len_chan) ステート番号にも魔法の数字があれば楽なんだけれd
01:02 (okihaito) HitbyやHitfalldamage無かったらさらに厳しくなるしなぁ
01:02 (SAIKEI) いろんなPCでMUGENしてる人がいるからあんまり高スペック推奨ってのはやりづらいよね
01:03 (Yanmar) 重い時点でどうしても…ですね

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