FC2ブログ

 |   | 

変数弄り式パンドラキラー改

12/1
01:08 (eta) 質問すみません、変数弄り式パンドラキラー改はこれのみでは決め手になりませんよね?
01:08 (YANMAR) ステ抜け突破ですからね、基本的にタゲステと併用じゃないと意味無いです
01:11 (eta) ならアーマー貫通砲の記述にParentvarsetのステコンを使って敵本体変数にroot,statenoを入れてやるだけで即死可能になるはずですよね?
01:12 (eta) 2Pのパンドラ0,3です
01:12 (YANMAR) パンドラ0.3に変数弄りパンドラ改は関係なかった気が…
01:13 (YANMAR) あれ効くのバルバトスしか知らない…
01:14 (simotsuki) 確かどっちでもいけたような
01:14 (simotsuki) 変数弄りとstateno合わせ
01:15 (eta) あれ・・・パンドラ0,3は変数弄り式パンドラキラー改で即死出来るきっかけが出来ると認識してたんですが・・・ではパンドラ0,3の2Pはどうやって・・・
01:15 (YANMAR) あれは改いらずだったような…
01:16 (simotsuki) [State -2 , BugFix]
01:16 (simotsuki) type = SelfState
01:16 (simotsuki) trigger1 = GetHitVar(isbound)
01:16 (simotsuki) trigger2 = movetype = H
01:16 (simotsuki) trigger2 = stateno != [5000,5201]
01:16 (simotsuki) trigger3 = var(4) != stateno
01:16 (simotsuki) trigger4 = MoveReversed
01:17 (simotsuki) trigger5 = stateno > 6565
01:17 (simotsuki) value = 6565
01:17 (simotsuki) ctrl = 1
01:17 (simotsuki) ignorehitpause = 1
01:17 (simotsuki) これの突破の為だと思うのですよね。邪眼併用も変数も。変数弄れば邪眼使わなくてもvar(4)!=statenoを満たせるはずなので
01:18 (YANMAR) あらホントだ
01:18 (simotsuki) ゆえにパンドラ0.3bを倒すために生まれた2種類の方法かと思います
01:19 (simotsuki) つってもあんま変数弄り式のパンドラは推奨は出来ない気もw
01:20 (YANMAR) ループエラー起こすの多いしのw
01:20 (YANMAR) ぶっちゃけいらないw
01:21 (kamase) 基本的にパンドラ改は本体邪眼のみで十分 変数式でしか倒せない奴は当時は強化パッチ入りナイトメアブロリー12Pがいたけど今は親変更で倒せるようになったし(俺がその穴を埋めれば話は別だが)
01:22 (YANMAR) あー、でも親変更でパンドラ改やるのも有りなのかぁ…
01:22 (YANMAR) ヘルパーの変数に本体のステートが依存してたら、だけどもw
01:23 (YANMAR) とりあえず、root,stateno=[150,155]は避けた方がいいと思う
01:27 (eta) うーん・・・パンドラ0.3bが即死出来ない・・・;;
01:29 (eta) 敵本体変数にroot,statenoをいれる以外に何か必要なんでしょうか?
01:32 (YANMAR) var(x)が何か検索する必要ありますね
01:32 (YANMAR) どれがステ抜け変数か判別
01:33 (YANMAR) [State 14000, パンドラキラー改]
01:33 (YANMAR) type = Parentvarset
01:33 (YANMAR) triggerall = ishelper
01:33 (YANMAR) triggerall = root,alive
01:33 (YANMAR) triggerall = parent,ID = root,ID
01:33 (YANMAR) triggerall = !((root,stateno = [150, 155]) || root,stateno = 14000 || root,stateno = 1000044)
01:33 (YANMAR) triggerall = !(root,name = "Maka-Maka")
01:33 (YANMAR) trigger1 = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),sysvar(2)
01:33 (YANMAR) trigger2 = enemy(enemy,name != "V-Madoka"),sysvar(4) = [4650, 6150)
01:33 (YANMAR) var(playerID(enemy,var(10)),var(0)) = root,stateno
01:33 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:33 (YANMAR) んで出来れば最終ヘルパーから調査
01:33 (YANMAR) [State 155, パンドラキラー改用変数調査]
01:33 (YANMAR) type = Varset
01:33 (YANMAR) triggerall = enemynear,var(gametime % 60) = enemynear,stateno
01:33 (YANMAR) triggerall = enemynear,stateno != 0
01:33 (YANMAR) trigger1 = var(1) := 1
01:33 (YANMAR) var(0) = (gametime % 60)
01:33 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:38 (eta) 一応0から59まで用意しても無理でしたが・・・やってみます!しかし調査だなんて便利なことが出来るとは・・・
01:39 (YANMAR) gametime変数調査はこれより難しいですが、基本は一緒ですねぇ
01:39 (YANMAR) 調査した上でそのvarと値をparentvarsetで代入する
01:53 (eta) すみません、上の記述のvar(playerID(enemy,var(10)),var(0)) = root,stateno のvar(10)には一体何が?
01:53 (YANMAR) それが調査したヘルパーのIDですね
01:53 (YANMAR) 二重リダイレクトになるので、敵ヘルパー側からこちらのヘルパーを指定するには
01:53 (YANMAR) playerID指定しかないのです
01:54 (YANMAR) ↑の意味はこちらのヘルパーのvar(0)を参照する、ですね
01:56 (eta) 最終ヘルパーのvar(0)をそれで参照してるのですか?
01:56 (YANMAR) ですです
01:57 (YANMAR) enemy,var(10)、つまりこっちの本体に最終ヘルパーのIDを格納してます
02:00 (YANMAR) [State 155, ヘルパーID記憶]
02:00 (YANMAR) type = Parentvarset
02:00 (YANMAR) trigger1 = playerIDexist(parent,ID)
02:00 (YANMAR) var(10) = ID
02:00 (YANMAR) ignorehitpause = 1
02:00 (YANMAR) 最終ヘルパーにこれを入れれば、本体にこのヘルパーのIDを伝えることができます
02:04 (eta) 難しい・・つまりenemy,var(10)が最終ヘルパーのプレイヤーIDに
02:04 (eta) みす
02:05 (YANMAR) ですね
02:14 (eta) 最終ヘルパーのプレイヤーIDを本体のvar(10)に記憶させて、var(0)にはパンドラキラー改用変数調査で記憶したものがあって、敵ヘルパーに読み込ませるvar(playerID(enemy,var(10)),var(0))のenemy,var(10)はこちらの本体の変数参照で最終ヘルパーのプレイヤーIDの数値があり、var(0)は最終ヘルパーの変数を参照ということですか?
02:15 (YANMAR) そうゆうことですねー
02:15 (eta) 汚く長い文申し訳ないです、難しくて・・・
02:15 (YANMAR) enemy,helper(最終ヘルパー),var(0)って二重リダイレクトが出来ないが為に、そうやってるという訳です
02:18 (eta) 出来ないんですか・・・別の事でですがそれと似たような二重リダイレクトやろうとして苦戦してましたorz とりあえず分ってよかったです、色々ありがとうございます
スポンサーサイト



パンドラキラー

11/18
01:02 (hitachi) よしできた
01:03 (hitachi) http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-43.html
01:03 (vesper_Skype) [URL] @ひたちがゆく! パンドラキラー
01:03 (hitachi) さーこの調子でどんどん書いていくぞー
01:06 (okihaito) パンドラさんトムキラーでもマーキングできたような んでそこから投げて倒せるのよね
01:06 (hitachi) そーなのかー(パンドラ持ってない)
01:08 (okihaito) そもそもパンドラキラーって厳密には何なの?って感じだわ
01:09 (okihaito) アニメ式ステ抜け突破とは違うのか?
01:09 (hitachi) コモンステートにあるhitby返し、っていう認識だったんですが
01:10 (okihaito) アーマー貫通砲でも使うしなぁ
01:10 (YANMAR) hitby返しまででパンドラキラー
01:10 (YANMAR) アマ砲はパンドラキラー派生と考えるべきかな
01:11 (hitachi) アーマー貫通砲は混線落下ステート返しの部分だと
01:11 (hitachi) 認識しています
01:11 (okihaito) 返しまでって今言ったけど どこからhitbyまでなん?
01:12 (hitachi) 混線タゲステからのp1stateno干渉…ですかね
01:12 (hitachi) 混線に限った話じゃないか
01:13 (hitachi) 「p1stateno付きprojを相手に出させてhitbyのあるステートに返す行為」
01:13 (hitachi) ですかね
01:14 (okihaito) hitbyに送るだけじゃパンドラ倒せないんだがねー
01:16 (hitachi) 攻撃を通すための手段っていう意味ではキラーと呼べる物だと思うんですが
01:16 (okihaito) んー…じゃあ改の方はどういう認識?
01:18 (hitachi) 本体邪眼キラー…ですかね
01:18 (YANMAR) 改は変数弄りでstatenoを合致させてステ抜けさせる、かな
01:19 (YANMAR) パンドラ改は2種あるからねぇ
01:19 (kamase) 昔のパンドラはhitbyに送って無敵解除して落下ダメージを与えれば即死したから(アーマーないから)、それがパンドラキラーと言われてたが、直接送る事でアーマー持ちを倒せるアーマー貫通砲が出来てから非常にややこしくなったっけなぁ
01:20 (okihaito) 旧パンドラ基準ならアーマー貫通砲で良いんじゃないかね
01:21 (okihaito) 落下蓄積すればあとは落下に送るだけだから貫通砲の場合はhitby送りしなくて良いケースも出るが
01:22 (kamase) てかパンドラキラーと似たような技術のmk2キラーもあるから、それを含めるとさらに混乱する…
01:23 (okihaito) mk2はhitdef返しからの干渉だよね?
01:24 (kamase) いえ、hitby返しです(昔の殺神貴試験体mk2のトムキラーにhitbyステートがあって、それを習得して返す)
01:24 (okihaito) あら?じゃあhitdefは試験体の方だったか?
01:25 (okihaito) mk2も一応試験体だったw
01:25 (okihaito) もう…バージョン多いからややこしい
01:26 (hitachi) AだのKだのMk2だのなんだの
01:26 (kamase) hitdefは名前ついてないんじゃないかな…。聞いた事ないし共通してトムキラーと呼んでるし
01:27 (okihaito) なら…コモンのhitbyがパンドラで未使用捜索がmk2で良いのかしら…
01:28 (kamase) 俺はそういう認識だねぇ(・ω・ )
01:29 (okihaito) 共通してhitby送りで良いやんって思うわw
01:30 (kamase) 当時のmk2キラーなんて汎用性皆無だったからねぇ 探査なんて技術なかったし(-ω- )

変数弄り式パンドラキラー改

11/13
21:51 (eta) 変数弄り式パンドラキラーについて質問なのですが
21:52 (eta) 混線でヘルパーを奪い、本体の変数をタゲステしたい値と同じにするであってますか?
21:54 (DRM) タゲステしたい値というか
21:54 (DRM) Root,StateNoで良いですねw
21:55 (DRM) 因みにパンドラキラーではなくてパンドラキラー改です
21:56 (eta) なるほど、それでステ抜けを封じて・・・って奴ですか
21:56 (DRM) ですね
21:58 (eta) この変数弄り式パンドラキラー改はパンドラ以外で効くキャラはいますか?(本体版邪眼キラーは除く)
21:59 (DRM) バルバトスに効くらしい
22:01 (eta) なるほど、ありです、それと上手く言えないのですが・・・
22:03 (eta) ステ抜け封じた後の殺し方は何でもいいんですよね?アーマー貫通砲でもただのライフセット0のステートでもあゆあゆキラーでも
22:04 (DRM) ステ抜け以外の保護があれば倒せないですけどね
22:06 (eta) という事はその後の殺し方には幅があった方がいい?となるとやはり変数弄り式パンドラキラー改と他の即死技術を色々組み合わせる必要がある訳ですか?
22:06 (DRM) そうですねー
22:06 (DRM) あと変数弄り式はループエラーを起こすキャラも多いので注意です
22:07 (DRM) あゆあゆとかアークとか
22:08 (DRM) たまにChangeStateやSelfStateのValueで変数使ってるキャラがいるということですね
22:09 (eta) ただの混線変数弄りやリダイレクト偽装変数弄りと違ってこれは使わない以外防ぐ方法がないのですか?
22:09 (eta) エラー落ち
22:09 (DRM) それが一番かな。変数弄り式をやるキャラは大抵かなり遅いタイミングから始めるかな
22:10 (DRM) まぁでも
22:11 (DRM) 変数弄り式パンドラキラー改を使って倒せるキャラは大抵、それを使わずとも倒せるキャラばかりなのでねw
22:12 (eta) そうですか・・・ありです、即死出来ない場合は最後の悪あがき程度に使うのがいい感じみたいですね
22:12 (DRM) そうですね~
22:20 (eta) 立て続けにすみませんが、間者(バグ、スパイとも言う??)ヘルパーというのは敵のヘルパーを奪えた場合にノーマル型のヘルパーを敵から出させる・・・って奴ですか?
22:21 (DRM) そうっすね~
22:22 (eta) 何のためにこれはあるのですか?やはり一時的にしか奪えないヘルパーがいるからいつでも安全に混線を行えるから?
22:23 (DRM) それが一番の役割かな~
22:24 (DRM) 他にはアニメを検索させたりとか
22:24 (blue-eyes) あとはリダ偽装やウィルスの布石?
22:25 (DRM) 相手のヘルパーは奪えども、あまり弄りたくは無いですからねー。そういう時に役立ちます
22:26 (eta) ウィルス?
22:26 (DRM) ウィルスとは探査ヘルパーのことです
22:27 (DRM) 最近だとほとんど青眼さん独特の言い回しな気がしないでもないなw
22:28 (blue-eyes) ウィルスヘルパーって呼ばれてたの、この方法が出回り始めたほんの短い間だけでしたからねぇ今思えばw
22:29 (eta) なるほど・・・
22:33 (eta) 間者って、特に難しいことはないですよね?ただ敵のヘルパーにノーマルヘルパーを出させるだけ?そして必要な場合は間者専用ステを用意するくらい?
22:33 (DRM) そうですね~
22:35 (eta) 理解出来ました、色々ありがとうございます!

パンドラキラー

11/11
22:34 (Dawn) パンドラキラーの対策でヘルパーを取られないよくわからなくて・・・
22:34 (okihaito) もうちょい詳しく
22:34 (hitachi) 単純に常時固定すればヘルパーを奪われないから110に返されることもない
22:35 (hitachi) ってことです
22:35 (Dawn) 110と115ステートをですか?(常時固定)
22:35 (ni-san) ううn
22:35 (ni-san) ヘルパーを固定
22:36 (ni-san) 一番いいのはそもそもヘルパーを使わない(
22:36 (YANMAR) パンドラキラーというのは混線経由で110、115等に送りhitbyを読ませ、nothitbyを解除するものです
22:36 (YANMAR) なので、対策としては先ず混線を食らわない=ヘルパーを保護すれば良いというのが挙げられるわけですね
22:38 (Dawn) ありがとうございます、技以外であまりcnsいじってないもので・・・

パンドラキラー

5/3
22:34 (hitachi5300) よーし即死返しの汎用化をやっと組め直せた
22:35 (toshiba5150) 次はパンドラキラーだ(
22:36 (ni-san) 飛びすぎだw
22:36 (ni-san) あれでもア貫入れたんですよね
22:36 (ni-san) ア貫入れたらほぼ自動的にパンドラキラーも入るはず
22:36 (ni-san) 改じゃないほうね(
22:42 (hitachi5300) 110に送ってhitby付与→ヘルパーに落下ダメージ入れる→5110に送って落下即死…かな?
22:42 (macbeth) それがアーマー貫通砲、パンドラキラーは110or115に飛ばす所
22:43 (macbeth) パンドラキラーは無敵を解除する方法、アーマー貫通砲はダメージを貫通させる方法ってところかな
22:43 (hitachi5300) 落下ダメージってヘルパーと本体で共通なんですか
22:43 (macbeth) 別々
22:43 (macbeth) あー
22:43 (macbeth) ヘルパーじゃなくて本体に落下ダメージね
22:44 (hitachi5300) なんか話だけ聞くと
22:44 (sudara13) パンドラキラーは110に飛ばして攻撃当てて超即死投げかなぁ
22:44 (hitachi5300) ああ違う
22:44 (toshiba5150) 大雑把に言うとパンドラキラーはHitbyに飛ばして攻撃当てる
22:44 (hitachi5300) 110に送りながら落下ダメージつきhitdefか
22:44 (sudara13) それはアーマー貫通かな?
22:45 (Melt) うんうん、それをやると一気にこなせるねー。
22:45 (sudara13) 110or115に送って攻撃当ててタゲステからの超即死投げがパンドラキラーかな
22:46 (ni-san) パンドラ0.2がたおせるからパンドラキラー
22:46 (ni-san) ただし八百長キラー入れないとあかんけど
22:46 (toshiba5150) それも強力な八百長キラーが
22:46 (toshiba5150) 並大抵の物だと無視される
22:46 (sudara13) 八百長はぅな氏のあいつが一番やりやすいw
22:47 (ni-san) パンドラキラー入れるついでに八百長キラー入れるって流れだったかなぁわたしは
22:47 (Momizi) 八百長キラーは演出弄ってたら勝手にできてたなー
22:48 (hitachi5300) fall.damageは適当に大きな数値を入れとけばいいんですか
22:48 (sudara13) いいと思う。
22:48 (Momizi) 999999999とかでいいですねー
22:49 (Momizi) damageの方はdefenceで変わるけど落下は大丈夫だったはず
22:50 (sudara13) 落下ダメージは根性値無視できるから狂ではある程度あったほうがよさそうなアレ
22:50 (macbeth) fall.damageがdefenceで変わったらパンドラ0.2倒せんからね
22:51 (lunatic__) 1桁の落下でもそれなりに効果ありそうですし
22:51 (toshiba5150) 「パンドラ入ってる→本体タゲ取れてる→タゲライフとかできね」とか思うんだけどどうだろう
22:52 (toshiba5150) 倒せないって訳じゃないと思うんよ
22:52 (hitachi5300) パンドラ刺さったらそうか本体のタゲ取れるのか
22:52 (toshiba5150) パンドラ0.2ってTのHitoverride無いし
22:52 (toshiba5150) でもって110のHitbyはTだから....
22:53 (hitachi5300) ガーステに篭ったりしてなければそっから宣告とかに繋げていくんですね
22:55 (ni-san) ダメージ低い落下だとパンドラ死なないけどライフ減るみたいなのになるかね
22:56 (rakurai) パンドラ、常時lifemaxをセットしてなかったかな

パンドラキラー改

2/12
12:43 (sudara13) 並列混線さどうしねw-
13:17 (sudara13) でーきた
13:39 (sudara13) うーむ、できたけどパンドラがうまく作動しないのでただいま戦闘中
13:50 (sudara13) 棒立ちも無くなったし並列もできた。しーかーし、なぜパンドラで時間食うんだ!
14:17 (sudara13) パンドラなんでむりなんにゃろう
14:17 (ryusei) 0.3b?
14:17 (sudara13) うん
14:18 (sudara13) あ、いまげみちゃんなうね
14:18 (ryusei) パンドラキラー改があればなんとかいけるはずなう
14:36 (sudara13) んー、たまになんか即死するんだよなぁ。なんでだろ
14:38 (sudara13) ってかパンドラさぁ・・・なんで5110ステートにとどまるん
14:38 (DRM) 落下ステート?ア砲が効いてるんじゃ
14:38 (sudara13) うん。でも起き上がらないんだよねぇ
14:39 (sudara13) これで論外化起こすからすんごいめんどくさい
14:39 (DRM) 返還Projしっかりしないとぬ
14:39 (sudara13) うむ
14:39 (DRM) 52とかに返せば論外化防げるような
14:40 (sudara13) ってかその後のステ移動は有効なんだけど
14:40 (sudara13) なんかタゲとったヘルパー消えるし
14:42 (qeg) ishelperでデストローイしてる模様。
14:42 (qeg) パンドラが
14:42 (DRM) デストローイはヘルパーしか出来ぬ
14:42 (sudara13) たぶんこっちがなんかみすってるんだろうけど
14:45 (sudara13) 見た感じ超即死投げステートにはとんでるんだけどなんでしなんのだろうなぁ
14:46 (DRM) HitPauseTimeが稼げてない?
14:46 (sudara13) hitdefpersistもちゃんといれてあるけどなぁ
14:46 (sudara13) アニメ指定がわるいのかな
14:47 (DRM) アニメ指定は常時でも良いような
14:48 (DRM) 当身で稼いでいるんですか?
14:48 (sudara13) ひっとでふ
14:49 (DRM) あれ、ステ抜けにMoveReversed無かったっけ?
14:50 (qeg) hitdefをヘルパーか何かに当てるタイプじゃね
14:51 (DRM) HitDef→ReversalDefとHitDef→被弾ヘルパーと2つあるけど、どっちですかぬ?
14:51 (sudara13) 当身のほうが優先度高いから多分当身のほうかと
14:51 (sudara13) それかぁ
14:52 (qeg) リバサ→Hitdefタイプのが誘発投げより便利。
14:52 (DRM) 相手本体にさせるHitDefを当身されないHitDefにするか、ReversalDefで当身させるかにした方が良いですね
14:53 (sudara13) 当身されないにすればいいのか
14:53 (sudara13) よーし
14:53 (Melt) それにすると大分強力になりますよー
15:29 (sudara13) targetanimってないんだよなぁ
15:30 (Melt) target,animじゃだめなの?
15:32 (sudara13) うーむ
15:32 (sudara13) ステコンの話ですん
15:32 (sudara13) target,animはわかるw
15:33 (DRM) 確かにTargetStateみたいに出来れば良いわね・・・w
15:34 (sudara13) そういうことですねん
15:35 (sudara13) なんか相手のアニメ変わんないのよね
15:36 (sudara13) それのせいで超即死投げができないっていう
16:34 (sudara13) (いまだにパンドラと死闘を繰り広げている私とは
16:35 (sudara13) くそぉ・・・
16:37 (sudara13_) なぜ落ちたんや
16:38 (sudara13_) なんか不具合アリまくりだし・・・
16:48 (sudara13_) うーむ、マーキングヘルパーもちゃんとタゲ取れてるし・・・
16:48 (sudara13_) 何が悪いんだ・・
16:50 (sudara13_) 超即死投げステートに送れてるな
16:50 (sudara13_) うーむ
16:54 (sudara13_) ん・・・相手のmovetypeが変わってないのが悪いのか?
16:55 (sudara13_) ずっとIだな・・・弄ってるはずなのに
16:55 (DRM) 別のステ抜け条件に引っかかってるんじゃ
16:55 (sudara13_) ちょっとパンドラの記述見るか・・
16:56 (sudara13_) うわ
16:56 (sudara13_) なんじゃこりゃ
16:56 (sudara13_) [State -3, DestroySelf]
16:56 (sudara13_) type = StateTypeSet
16:56 (sudara13_) triggerall = !ishelper
16:56 (sudara13_) trigger1 = name = "Fake"
16:56 (sudara13_) trigger1 = Palno = 2
16:56 (sudara13_) movetype = I
16:56 (sudara13_) pausemovetime=99999999999999999999999999999999999
16:56 (sudara13_) supermovetime=99999999999999999999999999999999999
16:56 (sudara13_) ignorehitpause=1
16:57 (sudara13_) あれ・・・?superpausetimeとか有効だっけこのすてこん
16:57 (DRM) いや、特に関係無いっすね
16:57 (ryusei) んー 1partずつ 5×1にしよう うん
16:57 (sudara13_) んー、
16:58 (sudara13_) 結局前は倒せてたんだしこれは関係ないのか・・・?
16:58 (sudara13_) うん
16:59 (sudara13_) Var(4)ですてぬけしてるな
16:59 (sudara13_) これも関係あるかな
17:07 (sudara13_) きたあああああああw
17:07 (ryusei) おめめ><
17:07 (sudara13_) 改めて気づいたけど記述見たほうが絶対楽
17:07 (nanagani0) おめでとう
17:07 (Rick__) おめです
17:08 (Rick__) というか倒せない相手の記述見るのは当たり前じゃ・・・w
17:08 (DRM) おめっすー
17:08 (sudara13_) もう怒りのあまり100ステートを超即死投げにしてやった
17:08 (sudara13_) うん・・・
17:08 (sudara13_) ばかだなーw
17:20 (macbeth) まだ技が全然思いつかないから記述だけ先に、かな
17:20 (ryusei) fm
17:22 (sudara13_) パンドラこれパンドラキラーなくてもいけるんじゃ・・・って思ったけどそんなことないか
17:32 (sudara13_) 親変更でVar(4)を常時相手のステートにする、stateno = 5000~5201の中で超即死投げする・・・こうすればパンドラ倒せるかなぁ
17:32 (sudara13_) 5000~5201じゃなくてもええか
17:33 (sudara13_) 物は試し

パンドラキラー改

6/27
22:19 (YANMAR) 自分は何故か変数弄り+あゆあゆじゃないと倒せなかった、記述上は変数弄りのみでいいんだけども・・
22:19 (macbeth) パンドラはあれだ
22:19 (dioxide) ゼロナイトメアはアニメ記憶できるだけで倒せるきがしまえん
22:19 (macbeth) 変数弄り式も入れておけば…
22:20 (macbeth) ゼロナイトメアは変数弄りっす
22:20 (ni-san) あたらしい単語が出たな
22:20 (YANMAR) 邪眼改+変数弄りで記述上死ぬんだけど、更に+あゆあゆせんといけなかった
22:20 (ni-san) それはいれてない気がする
22:20 (macbeth) ヘルパーの変数弄りいれてやればたぶん倒せるよ!
22:20 (dioxide) 変数弄り式いれたけど800にぬけられちゃうのよね
22:20 (ni-san) >変数弄式
22:20 (YANMAR) パンドラ改って要するにステ抜け変数を合わせて突破なので
22:20 (dioxide) もみもみはうまくいってるのに! ぐぬぬ
22:20 (YANMAR) 邪眼改が「本体」を「変数」に合わせる奴で
22:21 (ni-san) ほほう
22:21 (YANMAR) パンドラ改が「変数」を「本体」に合わせる奴です
22:21 (YANMAR) 前者がアルファゼロ式パンドラ改ってやつっすねぇ
22:21 (ni-san) 後者が入ってないのかな
22:21 (YANMAR) 両方やっておいて損ないですねぇ
22:22 (macbeth) ちなみにアルファゼロ式=本体邪眼式で倒せるのはパンドラ、DQ、アルファゼロ、I-orin
22:22 (Rick_) (´・ω・`)前者しかやってないけどパンドラ倒せますぜ
22:22 (YANMAR) 筆頭のは1個のみで誤習得するけど、変数弄りのパンドラ改は必須でもないので一応というか
22:22 (macbeth) 変数弄り式はバルバトス、パンドラ
22:22 (Rick_) ナイトメアブロリーェ
22:22 (D-REPORT-M) まぁ、変数弄り式はループエラーに気を付けなければいけないっすけどね
22:22 (macbeth) ちなみにパンドラは変数弄りいらないけど
22:22 (macbeth) あると難易度がかなり変わる
22:22 (ni-san) 筆頭にある State 14000, パンドラキラー改ってのは移植したんですが
22:22 (YANMAR) var(gametime)だかでやってたような
22:22 (macbeth) ドラクエのドラゴンがスライムくらいになる
22:23 (ni-san) ここじゃないのかな
22:23 (YANMAR) 150にパンドラ改変数調査あるんでそれもですな
22:23 (YANMAR) 150で調査して、14000で実行
22:23 (ni-san) それも入れたんだけどなあ(w;
22:24 (YANMAR) クレイジーストリームで確か変数弄りパンドラ改やってたんで、14000で2500検索すれば・・
22:29 (dioxide) 2500で検索するとパンドラキラーがでますぬ
22:30 (dioxide) ※改ではない
22:30 (YANMAR) あれー、どうだったかな・・
22:30 (YANMAR) あ、失礼、マグナムストライクの2400でした
22:30 (YANMAR) 2500はgametimeステ抜け貫通だ
22:31 (YANMAR) [State 14000, パンドラキラー改]
22:31 (YANMAR) type = Parentvarset
22:31 (YANMAR) triggerall = ishelper
22:31 (YANMAR) triggerall = root,alive
22:31 (YANMAR) triggerall = parent,id = root,id
22:31 (YANMAR) triggerall = !((root,stateno = [150, 155]) || root,stateno = 14000 || root,stateno = 1000044)
22:31 (YANMAR) trigger1 = enemy(enemy,name != "R-Masamune"),anim = 2100
22:31 (YANMAR) trigger2 = enemy(enemy,name != "R-Masamune"),anim = 2400
22:31 (YANMAR) var(playerid(enemy,var(10)),var(0)) = root,stateno
22:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:31 (YANMAR) [State 150, パンドラキラー改用変数調査]
22:31 (YANMAR) type = Varset
22:31 (YANMAR) triggerall = ishelper(150)
22:31 (YANMAR) trigger1 = enemynear,var(gametime % 60) = enemynear,stateno
22:31 (YANMAR) trigger1 = enemynear,stateno != 0
22:31 (YANMAR) trigger1 = var(1) := 1
22:31 (YANMAR) var(0) = (gametime % 60)
22:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:33 (ni-san) 相手のタゲを取れてないっぽい
22:34 (ni-san) ヘルパー自体は取れてる
22:34 (YANMAR) 普通のパンドラでタゲを取り、パンドラ改で殺す
22:34 (YANMAR) あれじゃないすか、hitdefのタゲ取りやってないとかじゃ
22:35 (ni-san) あー
22:36 (YANMAR) DQはhitdef使ってくれるからリバサだけでいいけど、クナー12Pとかパンドラは投げからじゃないと取れないとか
22:51 (ni-san) うーん名前指定までして永続タゲ投げしてるはずなんだがうまくいかんな
22:57 (D-REPORT-M) ん、タゲは取れたんですか?
22:58 (ni-san) とれない
22:58 (ni-san) ただのパンドラの時点でつまづいてる気がしないでもない
22:58 (YANMAR) うーん、hitdef永続タゲはステコンの順番が肝ですからね
22:58 (YANMAR) リバサしつつhitdefってのは中々難しいものです
22:58 (ni-san) ええ
22:58 (YANMAR) とりあえず、リバサを↑にヒットデフを↓に
22:59 (YANMAR) 更にヒットデフを常時にしちゃうと今度はリバサで取れなくなるので
22:59 (YANMAR) リバサは常時に、ヒットデフはgametime%20~60=0くらいの頻度に
23:04 (ni-san) hitdefだけにしてもダメか… これ動いてるのか本当に(w;
23:05 (D-REPORT-M) タゲが取れたらリバサだけ行うようにトリガーを調整すると良いかも
23:05 (ni-san) タゲがとれてにゃい
23:06 (D-REPORT-M) Attrはどうなってますか?
23:06 (ni-san) attr = , AA, AT, AP
23:07 (D-REPORT-M) ふむ・・・,ATだけとかにしても取れませんかね
23:09 (ni-san) あ
23:11 (ni-san) これだ
23:11 (ni-san) むーぶたいぷがI
23:12 (ni-san) あたるわけないwww
23:12 (macbeth) よくある
23:12 (D-REPORT-M) そういうことあったわw
23:12 (ni-san) 何故エアワルドたち倒せたしw
23:12 (macbeth) ある意味定番
23:15 (ni-san) エアさんもちゃんと倒せるな

パンドラキラー改

3/24
22:51 (YANMAR) パンドラ倒せる方のパンドラ改がいまいち分からんのぅ、変数弄りでroot,statenoにでもすればいいのかしら
22:52 (kamase) 本体のタゲ取れていればゼロ式パンドラキラー改でもいけると思うけど
22:52 (YANMAR) そっちでもいけるのかー
22:53 (macbeth) アルファゼロ倒せるパンドラキラー改=パンドラ倒せるパンドラキラー改?
22:53 (YANMAR) アルファゼロ倒せるけどパンドラとドールクイーン倒せないおorz
22:54 (piyoll) ゼロとドールクイーンは倒せるけどパンドラ3.0bは(
22:54 (macbeth) 2つのパンドラキラー改の内訳がさっぱりわからん…
22:54 (DRM) そう、パンドラだけ倒せない・・・
22:55 (macbeth) 1つは本体邪眼=パンドラキラー改ってのがわかったけど、もう1つは何なんだか
22:55 (YANMAR) statenoを変数で管理してる相手を突破、じゃなかったっけ
22:55 (DRM) ステ抜け貫通砲みたいなやつ
22:56 (kamase) 本体のタゲ取るにはパンドラキラー(改ではない)が必要だから、3.0bの場合だと両方合わせてパンドラキラーというのかしら
22:56 (YANMAR) hitbyに飛ばして投げでターゲット習得、更にそこからステ抜け封じて・・かしら
22:57 (macbeth) つまり相手のstatenoと同期してる変数を記憶して変数弄りしつつ各種即死に移行するってことか
22:57 (HALU) パンドラはnokoしてるから超即死投げじゃないとダメだったような
22:57 (DRM) enemy,alive=1に引っかかって大変ですわ・・・
22:58 (macbeth) パンドラキラー改でステ抜け突破してパンドラキラーで超即死?
22:58 (kamase) 大体あってる。そしてその突破方法が二種類ある
22:58 (macbeth) んー
22:58 (kamase) 変数弄りタイプは強化パッチ式パンドラキラー改、本体版邪眼キラーの方はゼロ式パンドラキラー改と言ってるなぁ
22:59 (macbeth) パンドラキラー改も結局即死技術じゃなくて干渉技術なのか
22:59 (YANMAR) なるほど二種
22:59 (HALU) 変数をステートに合わせるかステートを変数に合わせるかの違い
22:59 (YANMAR) なるほどなるほど
22:59 (macbeth) 両方同時にやっても問題なさそう
23:00 (macbeth) それにgametime式貫通と違って変数記憶が容易だろうし近いうちに導入してみるか
23:00 (YANMAR) gametime式ステ抜け貫通との競合が大変そうだなぁ、どうしたものか
23:01 (macbeth) 時間経過で分けてみるとか
23:01 (YANMAR) やっぱそれかー
23:01 (macbeth) 10000フレームまではgametime突破→10001~20000まではパンドラキラー改→20001~30000までは…みたいな感じで
23:02 (macbeth) パンドラキラー改のために次のスペカを早急に考えねば…
23:02 (kamase) 両方やっても問題ないと思うy。それよりもアマ貫通法との競合の方が問題だと思う(たぶんわけないと無理)
23:02 (macbeth) アーマー貫通は大魔法、パンドラキラー+パンドラキラー改はスペカでいいや
23:02 (YANMAR) アマ砲とパンドラキラーは分けてるのぅ
23:03 (macbeth) 問題はあまりやりすぎると何のための削り区間かわからなくなるってことか…
23:03 (YANMAR) 変数弄り系だから、子ヘルパーデストロイしたら削りモードかのぅ

パンドラキラー改

3/21
23:53 (DRM) var(X) != XXXXXを抜けてるからパンドラキラー改なのかなぁ・・・?
23:53 (Sance) 多分
23:54 (Sance) 最上位チャレですでに汎用でいけるのが数キャラいてびっくりしてる
23:57 (kamase) MUGEN凶悪キャラwikiの即死の種類に書いてある「即死ステート多重化(邪眼キラー)」が実はパンドラキラー改な件について
23:57 (Sance) やってる途中に気付いたw
23:57 (YANMAR) 書いてあったのねw
23:58 (DRM) まさかだったなぁw

パンドラキラー、派生

2/12
23:30 (emeru) パンドラキラーってヘルパー奪って110に飛ばすんだっけ・・・
23:30 (YANMAR) 110に飛ばすだけでパンドラキラーっすね
23:31 (emeru) う? じゃ超即死投げステートに送るのは一体・・・
23:32 (YANMAR) mkキラーでしたっけ、まぁ呼び方の違いと思って頂ければ
23:32 (emeru) 派生が多いなぁ;
23:33 (piyoll) mk2キラーはhitbyステートを探索してそこへ飛ばすパターン
23:33 (piyoll) だっけ
23:33 (YANMAR) イグのんキラーじゃなかったっけ?
23:33 (YANMAR) イコールだった気がする、とにかく派生多すぎて覚えてないw
23:36 (emeru) 何故エラメ出るw;
23:38 (emeru) ん? fall.damageは関係ないのか・・
23:38 (YANMAR) パンドラ派生でアマ砲があると思えばおkかと
23:38 (YANMAR) ふぉーるだめーじが関係するのはアマ砲ですしおすし
23:39 (YANMAR) 厳密には本体アーマー貫通砲なんですけど、更にややこしいので省略

リンク:IRCログ倉庫[鏡の四角立方体]

パンドラキラー改

11/17
22:40 (Betarin) そうそうかませ氏ありがとうございます(`・ω・´)パンドラ改やっとできましたわ
22:41 (kamase) おーできましたか。乙です(アドバイスしたっけ?(爆)
22:48 (Betarin) バルバトスはちょっと構造が特殊だからまだ倒せない
22:58 (Betarin) var(48)とvar(49)がなぁ
23:01 (kamase) バルバトスは本体のタゲさえ取れれば強制死の宣告で撃破確認してるからHMギースなら本体のタゲ取れればいけると思う
23:01 (YANMAR) 強制通じるんだ
23:01 (Betarin) みょうにroundstate=2以外がもろいバルバトスだから
23:04 (Betarin) ただタゲがとりにくかったような
23:06 (kamase) 物凄く取りづらいね。タイミングは理解してるんだけど狙い澄ましてもなかなか取れなかったし
23:06 (lunatic__) 確かにいかに本体確保するかだねぇ。実際見てたらステ抜けよりそこの方が問題だなぁ
23:10 (Betarin) それにvar(29)弄るとnoko化するはず
23:15 (Betarin) 現状じゃ取れないようだ
23:17 (Betarin) 12Pはproj化だしなぁ
23:18 (Betarin) アーマー本体のはずなんだがなぁ
23:19 (Betarin) そのタイミングを知ってるか知らないかでは違う(´ω`;)む、無念
23:28 (Betarin) あー思い出した、もしかしたらこれか
23:33 (Betarin) もう少しタゲ取得ヘルパーの攻撃頻度上げればいいかなぁ
23:34 (Betarin) 本体になんらかの干渉はこいつきかないから何らかのタイミングがあるのか・3・
23:43 (Betarin) たぶんこいつでタゲが取れる気がする…
23:43 (Betarin) 試してみないとなぁ

パンドラキラー

11/13
21:27 (HALU) パンドラキラー派生って110に送るってことですか?>ヤンマー氏
21:27 (YANMAR) ですです
21:28 (HALU) 110ってデフォでhitdefがあるとこですよね
21:28 (YANMAR) hitbyですね
21:29 (HALU) hitbyなのかー
21:30 (HALU) 110見てたと思ったら1100だったでござるの巻
21:30 (YANMAR) コモンステートですね
21:31 (HALU) あほんとだ
21:32 (HALU) 110に送る→fall.damage→5110ってことですか・・・なるほど
21:34 (YANMAR) p1statenoの記述がテクいのがアマ砲のミソですな
21:34 (HALU) ifelseの出番ですな
21:35 (YANMAR) んですです
21:35 (YANMAR) まぁifelse(random%2=0,110,5110)でもおkです
21:36 (Rel) 110+5000*(Random%2)
21:36 (Betarin) root,gathitverか
21:36 (YANMAR) オキ氏方式のifelse(root,gethitvar(fall.damage) != 0, 5110, 110)にしてますね
21:36 (Betarin) ああそうか
21:37 (Betarin) ・3・あら私もよ
21:37 (HALU) ふむふむ
21:37 (Rel) 一応!=0も要らないのよね
21:37 (YANMAR) なんとまぁ
21:38 (Rel) 0じゃなければ1と見なされますから
21:38 (kamase_) あとついでに115にもhitbyがあるから、そっちも狙うようにしてる
21:38 (YANMAR) まつがみさんが115限定なんだよね
21:38 (YANMAR) ちょっとアマ砲弄るかー
21:39 (HALU) 110と115をRandomでいってみよう@w@
21:40 (lunatic__) 両方出させてこっちで当てるproj指定するようにしてるなぁ
21:41 (HALU) 両方出すのもいいですねぇ・・・うーん
21:42 (YANMAR) 確かにProj増やすほうがいいかも・・順番にやっていきたいし
21:43 (YANMAR) おお、確かに!=0いらなかった
21:45 (Rel) trigger部分に相当するものは非0の場合の数字の結果を気にする必要が無いから大分ダイエットできるかも
21:45 (Betarin) 旧パンドラがぬぅ
21:46 (Rel) 計算に組み込む場合は !! を付けてやらないと狂いますけどね 110+!!Root,GetHitVar(Fall.Damage)*5000

パンドラキラー改

10/3
18:58 (beta) パンドラ改は相手の変数調査で相手のステートと変数を調べれば行ける気がするがそれだけじゃないんだろうなぁ
18:59 (kamase) 変数調査のパンドラキラー改は強化パッチ倒せる方か
18:59 (beta) やっぱり複数あるのか
19:00 (beta) 気付いてたけどパンドラ改っていくつかあるんですな…
19:00 (kamase) でも両方で倒せるよ、片方の方法でしか倒せないキャラは今の所強化パッチくらいしかいないと思う
19:01 (beta) そうなんですか
19:02 (beta) できれば両方しっておきたいなぁ
19:02 (beta) 思いついたのはパッチ倒せる方のようですから、まだいいんですけど
19:07 (kamase) パンドラキラー改は(強化パッチは例外として)ステ抜けを貫通させるための方法だから、まず敵本体のタゲを取る方法を充実させないといけないね
19:09 (beta) ふむふむ
19:11 (beta) hitby→hitdef被弾永続タゲ hitdef→hitdef永続当身 とかですかね
19:11 (beta) 変数自体を弄るなら、混線→本体変数弄りなども必要ですね
19:11 (kamase) ですです
19:14 (beta) しかし弄っても本体hitbyじゃなきゃ
19:14 (beta) 無敵で突破できなかったり
19:15 (beta) 技術を複合してつかう即死か
19:15 (beta) 難易度の高さも凄い(・д・;)
19:15 (kamase) 即死出来る敵の少なさもすごい
19:16 (beta) パンドラ3や強化パッチブロリーに
19:16 (beta) あとは聖ソルとか・・・?
19:17 (beta) hitby検索が難しすぐる
19:18 (kamase) パンドラ2P,3P、ドールクイーン、強化パッチブロリー、バルバトス12P 位しか知らない
19:18 (beta) いやある程度の相手なら可能かもしれないけど
19:18 (beta) (;・ω・)どれもこれも最上位にたどり着けるかの境界にいる相手か

パンドラキラー、その他

8/7
01:01(okihaito) パンドラをstate110に送ってるだけじゃ倒せない? ステート奪えぬ
01:01(SAIKEI) ならばステート奪わない即死攻撃をすればいい
01:02(kamase) ドット打ち終わったので寝ます&パンドラは落下即死じゃないと倒せない(ヒント)
01:02(SAIKEI) おつです
01:02 kamase has left channel #凶悪MUGEN (次は動作確認…と)
01:04(okihaito) お疲れ様です 落下即死か・・・
01:04(SAIKEI) p2getp1stateわすれずに
01:06(okihaito) 入れてなかったわw
01:14(okihaito) ううむ・・・パンドラ殴れないな・・・何故だ・・・
01:15(Len_chan) のっとひとばい
01:15(okihaito) 110に送れば殴れると思ってるけど違うのか・・・?
01:16(Len_chan) 違った。ひっとおーばーらいど
01:17(SAIKEI) ん 投げ属性だけは指定されてなくない?
01:26(SAIKEI) そのパンドラキラーってhitdef型?proj型?
01:28(okihaito) あ 1フレームだけ掴めてる
01:29(okihaito) ということはパンドラの無敵は解除できてるってことか?
01:30(okihaito) hitdef型とかproj型ってどういうことだ? 混線はHitdefで行ってるけど・・・
01:31(SAIKEI) こっちではproj型だからターゲットいっぱいでproj当たらなくて失敗してたって話
01:32(SAIKEI) てか普通に落下即死でいけるはずだけどな
01:34(Len_chan) 最新版で常時nokoだったとかいうオチだったり?
01:35(SAIKEI) ん?更新された?
01:36(Len_chan) STG0235に撃破されてから更新された、enemy,aliveでnokoぶっぱしてくるヤツのコトですす
01:36(okihaito) defファイルよると versiondate=9/22/2008 ってありますね ・・・あてにならないか
01:36(lunatic) enemy,aliveでのnokoはゾンビで蘇生使う必要あるからねぇ
01:38(Len_chan) 手元のだとversiondate=31/12/2008ですた。ちなみに蘇生使わなくても超専用対策で即死可能です
01:38(Len_chan) まあ、ゾンビが楽ですけれd
01:38(okihaito) 一応 何か殴ることはできるっぽい 即state110に移動して怯みもしないけど
01:39(Len_chan) 個人的にはゾンビおぬぬめ
01:39(okihaito) ゾンビも蘇生もやり方知らぬ・・・
01:41(okihaito) もしかしてコレ最新版?
01:41(okihaito) [State -2]
01:41(okihaito) Type = AssertSpecial
01:41(okihaito) triggerall = Alive = 1
01:41(okihaito) triggerall = ((Helper(77),var(13)) < lifeMax) || (palno = 2)
01:41(okihaito) triggerall = roundstate <= 2
01:41(okihaito) trigger1 = Partner,Life > 0 || (TeamMode != simul) || (Numpartner = 0) || Partner,stateno = 5150
01:42(okihaito) trigger1 = enemy,Alive = 1
01:42(okihaito) trigger1 = P2life > 0
01:42(okihaito) trigger1 = palno != 2
01:42(okihaito) trigger2 = var(4) != stateno
01:42(okihaito) trigger3 = MoveReversed
01:42(okihaito) trigger4 = gethitvar(damage) >= life
01:42(okihaito) trigger5 = life <= 0
01:42(okihaito) Flag = noko
01:42(okihaito) ってあるんだが・・・
01:42(lunatic) p2lifeがあるから違うんじゃないかな
01:42(SAIKEI) んーもしかしてnokoぶっぱって2P以外のこと?
01:43(okihaito) 他にnoko軽く探してみたけど ほとんどヘルパーの有無や試合後だからこれが一番重要かな・・・?
01:47(Len_chan) 同じの探してきてレンちゃんとH神奈のパンドラキラーぶつけてみたら即死しました。なので多分記述がイマイチなんだと思いますす
01:48(okihaito) あぁ・・・すでに手持ちのパンドラは撃破できるの確認してるから倒せないってのはこちらのミスだからいいんだけどねぇ・・・
01:48(okihaito) 殴っても怯まないって・・・何で?
01:58(okihaito) ううむ・・・ 別途で落下即死の攻撃作った方がいいのか?
01:59(okihaito) 被弾はするというのになぁ
02:01(SAIKEI) ちなみにその落下即死の記述ってどんなかんじ
02:02(okihaito) まだ特に準備してなかったから ただの弱Pを投げ属性にしてfall.damage=2147483647ってしただけ
02:03(SAIKEI) p2setp1state=0 で p2stateno=5110 でもムリ?
02:03(okihaito) やってみる
02:06(SAIKEI) よくみたらp2[s]etになってた
02:11(okihaito) ! 倒せた!? やった!
02:11(Len_chan) おめ!
02:11(SAIKEI) てか落下即死だから落下させないと意味ないからできなかったのだと思います
02:12(SAIKEI) おめ
02:12(okihaito) p2getp1statenoって攻撃する側につけるのか・・・ 混線のprojにつけてたわ
02:12(Len_chan) (゚Д゚)
02:12(okihaito) ともかく 初パンドラ撃破だ 助言ありがとうございます  あとは綺麗に倒せるようにするだけか
02:13(SAIKEI) 落下即死だとバタムって倒すくらいしかムリではないかなー
02:14(okihaito) やべぇ・・・混線初成功並に嬉しいw 早速SS撮って記事にしようw
02:19(okihaito) 何か今日になってやっとp2getp1statenoの使い方(?)わかったわw
02:19(SAIKEI) ステート抜け貫通するから普通に強いよ
02:21(okihaito) 普通に侮ってた・・・ やはり私はまだまだだなぁ
02:21(Len_chan) パンドラキラーも応用によっては本体アーマーも貫通するから、落下即死はかなり強いす
02:22(SAIKEI) いや開幕混線、パンドラキラー、hitdef型する時点でかなりレベル高いかよ(ry
02:22(SAIKEI) hitdef混線どこで使おうかなー
02:33(okihaito) hitdef型は本体に関係なく使えるから便利だよね
02:34(SAIKEI) 開幕混線のときなら便利だね
02:34(Len_chan) 便利だけれども色々と考えないといけないからメンドイ
02:35(okihaito) そんな面倒かなぁ・・・ 開幕混線の事考えなければ単純で使いやすいんだが
02:36(okihaito) というか開幕混線はどうも失敗しやすいんだよなぁ・・・
02:36(SAIKEI) proj型はなんにも考えなくとも成功できるからねえ 本体しかできないのは難点だけど本体で自己完結できるから
02:37(Len_chan) 開幕で時止めとかしていたらそれが原因かも
02:37(okihaito) roundstate=0の時 一瞬だけ時止めしてますね
02:37(SAIKEI) 開幕時止めと開幕混線の両立はかなりしんどかった
02:38(okihaito) ファントムの論外化に引っ掛からない程度で時止めしてる
02:39(Len_chan) なーんか変な仕様あるんですよね。時止めしつつヘルパー出すと1Fしか動かなくて、その後無敵になるとかイミフ
02:40(SAIKEI) 無敵になるのはanhittableが0でないからでは?
02:40(okihaito) 時止めで無敵になる問題は私もあったわw anhittable=1で直ってよかったよかった
02:40(okihaito) 1Fしか動けないってのはよくわからないな・・・ 時止め無視できてないんじゃないか?
02:41(SAIKEI) 今はtime=2 movetime=2 だからまず普通の試合では影響でないけど
02:42(SAIKEI) そういえば開幕混線するとき20~30フレームくらいprojが何故かヘルパーに当たらない
02:43(okihaito) そうなのか・・・ projは開幕では使ったことないから知らなかった
02:44(Len_chan) 時止めは無視しているハズなんですけれどねぇ。。。pausemovetimeもsupermovetimeも2147483647だから動けるハズだし
02:44(okihaito) その1Fしか動けないってのはヘルパー?それとも本体?もしかして両方?
02:45(Len_chan) ヘルパーだけっす。本体は常時時止めしているので、どんな時止めも無視します
02:46(okihaito) そうかー・・・
02:46(okihaito) そういえばさ・・・ 時止め解除してるヘルパーって何か敵の時止め普通に受ける気がするけど私だけかな・・・?
02:47(SAIKEI) 気のせいじゃないよ
02:47(SAIKEI) helperステコンとかのsupermovetimeとsuperpauseのmovetimeは共有されてるから
02:48(SAIKEI) superpauseで0とかにすると以降そのヘルパーは時止め無視できなくなる
02:48(okihaito) ホントは止まりたくないんだが時止め解除のヘルパーだけ敵の時止めは食らってしまう・・・ どうにかして無視できないかねぇ
02:48(SAIKEI) 解除したらさっさと消すのが無難
02:48(okihaito) 今は別に止まってもいいヘルパーでやってるんだけどね
02:49(okihaito) 止まらなくできるなら 常駐ヘルパーを少し削減できるんだがなぁ
02:49(Len_chan) あともう1つ、開幕1F目でAというヘルパーを出して2F目でA’というヘルパーを出すと、Aは1Fで動けなくなるのにA’は動けると言うなんとも不思議なバグも
02:50(okihaito) それ 時止め全く無い状況でもなるの?
02:50(Len_chan) いえ、常時時止めしてるとなるんです
02:51(okihaito) う~ん・・・? バグ・・・かねぇ
02:51(okihaito) A'を出さなければAは動ける?
02:51(Len_chan) 動けないです
02:52(okihaito) Aが時止め無視できてないだけでは?
02:53(Len_chan) おそらくそうなんですよね。でも、AもA’も同じステコンから出されているヘルパーなので、どうしてA’だけ動けるのかがわからないとです
02:54(SAIKEI) 開幕1Fはsupermovetime等を認識しない?それだと開幕混線できないはずだし謎ですなあ
02:55(okihaito) 単純にroundstate=0で出すヘルパーは普通にどれも時止め無視できるんですがね・・・
02:56(Len_chan) 開幕混線用ヘルパーに時止め無視用のsuperpauseとpauseを追加しただけで問題は解決したんですけれど、本当にもう大概にしてくれ、と。。。
02:57(okihaito) 開幕だけは仕様が色々と違うよね・・・ 意味わからん

02:58(SAIKEI) 凶悪キャラ製作者はほんとデバッガーだね
02:58(okihaito) バグを見つけたら利用できるか考えるのがデバックと凶悪製作者の違いだと思うw
02:59(Len_chan) デスヨネー
02:59(SAIKEI) ですねー
03:00(okihaito) その最終的な結果が今は直死なわけか・・・w バグのレベル超えてる気がするけど
03:01(SAIKEI) hitpauseの仕様バグともいえるかな そもそも512オーバー出さない時点でプログラム上でのミスだと思う
03:02(okihaito) プログラムの甘さは感謝するべきなのか・・・?w  でもprojの色共有とかそういうのは要らん
03:03(SAIKEI) それも多分ミスだねえ 個人的にmodifyprojectileなるものがほしかった
03:04(okihaito) 私はExplodの回転かなぁ
03:04(Len_chan) 個人的にはselfstateexistの方が。投げとかで相手のステートに返す時楽ですし
03:05(okihaito) ヘルパーで補うと重いから嫌なんだよねぇ
03:05(okihaito) あぁ ステートの存在有無は欲しかったな
03:06(okihaito) 今更ですけどね・・・残念ながら
03:09(SAIKEI) proj本体管理バグなかったらかなりの即死が成立しないなー
03:10(Len_chan) projは本体管理でイイと思いますよ。じゃないと飛び道具の意味がないですしおすし
03:11(Len_chan) helperprojctileというステコンがあればよかったんですけれどね
03:12(okihaito) ヘルパー管理は大人しくHitdefでやれだとさ
03:12(Len_chan) まあ、当身とられないhitdefで代用できますし、今はそこまで問題無いですけれd
03:12(SAIKEI) そこで無理やりprojを使う自分ガイル
03:13(SAIKEI) いや普通ならhitdefでも困らないんだけど
03:13(SAIKEI) 相手がreversaldefでp1statenoが設定されてると技スカるから
03:13(SAIKEI) あんまり飛び道具に当身してほしくないんだよね 当身されにくいといってもされるときはされるし
03:14(okihaito) 当身とられにくいHitdefはヘルパーの強化にかなり役立ったよね
03:15(SAIKEI) 特に新ミズチの当身技は派手でかっこいいのに飛び道具を当身しちゃうと・・・
03:16(okihaito) でも大会とかではよくヘルパーに瞬獄殺とかそういうの決めてるよねw 笑えるけどキャラからしたら全然笑えん
03:18(SAIKEI) ファントムはそこまで考えているよねw
03:19(okihaito) そうだったっけ? 失敗しようが一応はやってみるって感じだと思うけど
03:19(SAIKEI) 失敗したあとの失敗動作のこと
03:19(okihaito) まぁ失敗したら ありえん とか … だけど
03:20(okihaito) 失敗動作あるといいよね~

パンドラキラー

7/18
22:33 (mosa) パンドラキラーって何だろうか
22:33 (mosa) 無条件ステート返し?
22:33 (cudorya-) いえ
22:34 (SAIKEI) よく使われるパンドラキラーは
22:34 (SAIKEI) hitbyのステートに飛ばさせて即死投げ等を喰らわせるものです
22:34 (okihaito) デフォルトのコモンステートの穴を突いた即死だと思う
22:35 (S_9on) コモンは弄ってなかったら飛ばしたら殴れるようになる穴がある
22:35 (mosa) ホホウ
22:35 (SAIKEI) 本体アーマーであれば効きにくく、しかし本体アーマーでも記述次第では削り殺すことも可能
22:35 (mosa) んー、うちは大丈夫なのかな
22:35 (okihaito) 自前のコモンを用意するのが一番ね
22:35 (mosa) 軋間鬼いちゃんはhitby対策は完璧だから大丈夫だと思うが・・・
22:36 (SAIKEI) ヘルパー保護に自信があれば特に気にする必要のない即死です
22:36 (SAIKEI) はっきり言って即死ステートに飛ばされるほうが普通は脅威ですから

 |   | 

 検索フォーム


 全記事表示リンク

 全記事表示(500件ずつ)


 プロフィール

vesper

Author:vesper

IRCチャンネルの
#凶悪MUGEN
#凶悪MUGEN_雑談
のログからMUGENに関するものを編集・公開しています。
修正した方が良い箇所があった場合は知らせてもらえると助かります。
MUGEN界隈からはリンクフリーです。
その他からのリンクはご遠慮ください。
このブログをリンクに追加

IRCへの入り方などは
IRCに関する記事
をご覧ください。

簡易凶悪MUGEN IRC情報
・ホスト名
 [irc.friend-chat.jp]
・ポート番号
 [6664]
・チャンネル名
 [#凶悪MUGEN]
 [#凶悪MUGEN_雑談]
 (以下はお好みで)
 [#凶悪MUGEN_艦これ]
 [#凶悪MUGEN_スマブラ]
 [#凶悪MUGEN_麻雀]
 [#凶悪MUGEN_緋想天]
 [#凶悪MUGEN_アカツキ]
 [#凶悪MUGEN_小説]
 [#凶悪MUGEN_絵チャ]

・推奨IRCクライアント
 LimeChat2


 カテゴリ

記述の子カテゴリは目安程度に考えてください。

 最新コメント


 最新記事


 カウンター

累計の閲覧者数:

現在の閲覧者数:

 RSSリンクの表示


他ブログ更新情報(最新70件)

仕様上、下記のリンク一覧でサイトリンクにあるサイトはこの一覧に出ません。

Twitter


基礎リンク集


リンク

サイトに断り書きがない限りリンクさせてもらっています。
リンクしてほしくない場合はお気軽におっしゃってください。