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gametime貫通砲

2/20
00:04 (Myon_) よし諦めよう ここは切り替えてgametime砲搭載させるよ!
00:12 (blue-eyes) あぁ・・・あれも大概修羅の道(
00:14 (Myon_) 天門さんのが参考にしやすいと聞いたけどやっぱり難しそうですね・・
00:15 (blue-eyes) がめちめ貫通は私も力添えするのは難しいですねぇ、そもそも私のは他の人とは全く違うやり方なので
00:18 (Myon_) うむわからん 他の人のも覗いてみますか
00:18 (blue-eyes) まぁ、その記述がやらんとしてることの意味としては
00:19 (blue-eyes) 1つの変数をしばらく眺めて、数Fの間連続で特徴的な動きをしてるなーってのを見てるんです
00:20 (Myon_) なるほど
00:20 (blue-eyes) で、その特徴的な動きをしてる変数を見つけたら、その特徴に基づいて変数の動き方を読み取ることができるようになるんです
00:21 (blue-eyes) たとえば、Var(X)が2,3,4,5,6、・・・ってなってると
00:21 (blue-eyes) 次の変数はおそらく7だなっていう予測が立ちますし
00:22 (blue-eyes) Var(Y)が1,4,9,16,25、・・・ってなってると
00:22 (Myon_) 36か
00:23 (blue-eyes) この場合は1,2,3,4,5、・・・の、それぞれの2乗数になってると考えると6の2乗で36かなぁってのが分かると思います
00:23 (blue-eyes) この動きの読みを、記述で行うわけです
00:23 (Myon_) その数字を見つけてgametime+1を加えればいいのか
00:24 (blue-eyes) そういうことになります、次のFが、その法則で行くといくらになるかってのを探すわけです
00:24 (Myon_) これって変数いくつも必要なんでしたっけ?
00:24 (N-Fox) 要するに、規則性のある変化をしてる変数の規則性を乱してやれ、という話かな
00:25 (blue-eyes) そうではありません >規則性を乱す
00:25 (N-Fox) じゃないのか
00:25 (blue-eyes) ひとつの変数につき、最低でも3F分眺めてそれを残しておく必要があるため
00:26 (blue-eyes) 調べる変数ひとつごとに最低でも3つの変数を必要とします
00:26 (blue-eyes) きつねさんって、がめちめ貫通はやったことはないんでしたっけ?
00:26 (N-Fox) というか、混線まだ導入したことないので今聞いたことだけでイメージしてますた
00:27 (blue-eyes) えっと、selfstateでキャラのステートを奪還する場合、要はステ抜けを行う場合なんですが
00:28 (blue-eyes) 昔からよくある方法として、ステートを奪われている間だけステート-3が一切読み込まれないという特性を利用して
00:28 (blue-eyes) ステート-3に、var(X)=gametime といった常時変数代入ステコンを入れる方法があるんです
00:28 (N-Fox) 変数の中身ががめちめ
00:29 (blue-eyes) 常時実行されるステコンになるので、普段はvar(X)はいつ見てもそのときのgametimeと同じになってるわけですが
00:29 (N-Fox) つまり、がめちめとvar(X)が食い違った場合に発動するトリガーとか
00:29 (blue-eyes) ステートを奪われている間だけ-3にあるこのステートが実行されないため
00:30 (blue-eyes) ステートを奪われた間だけ、この値とgametimeの値がずれてしまうんです
00:30 (N-Fox) ふむふむ
00:30 (_609z) trigger1 = var(X) != GameTimeでステ抜け
00:30 (N-Fox) そういうことだよね
00:30 (blue-eyes) つまり、ステート-2のどこかに、var(X)とgametimeの値が異なっている場合のみ実行できるselfstateを導入すれば
00:30 (blue-eyes) 致命傷となるステート奪取から逃げることができるわけです
00:31 (Myon_) 素直にgametimeだけで抜けてくれると助かるのにな
00:31 (N-Fox) というのが、がめちめ貫通の前提になる話よね
00:31 (blue-eyes) ですです
00:32 (blue-eyes) ただ、この方法をとっていても、既に奪われたヘルパーや親変更経由のparentvarsetを防げるわけではなく
00:33 (blue-eyes) そこから、その前のFにて、var(X)にgametime+1の値を代入された場合、
00:33 (blue-eyes) 次のFに-3の代入ステートが実行されなくても、あらかじめ代入されているgametime+1
00:33 (blue-eyes) の値を誤認して、ステ抜けを実行できなくさせることができるんです
00:34 (blue-eyes) これがステート抜けの、根本になっている考え方です
00:34 (blue-eyes) 昔は、Var(Z)=gametimeっていう超シンプルなのが多かったので、ダイレクトにgametime+1を代入すればよかったんですが
00:35 (blue-eyes) これが意味を成さなくなってくると、皆それぞれ、キャラごとに特有の代入法を使用して身の安全を守るようになってきました
00:36 (_609z) 今では2次式が主流かね
00:36 (blue-eyes) gametime+3とか、gametime*4とか、gametime*gametime*6+gametime*6+44とか
00:37 (blue-eyes) その種類は多岐にわたり、これをいちいち全て専用対策するわけにもいかないので、
00:37 (N-Fox) ある程度汎用的に対応できるような記述をしよう、と
00:37 (blue-eyes) これに該当するであろう変数をキャラが自分で試合中に探していくようにしようと、こんな流れになったのが
00:37 (blue-eyes) 今のがめちめ貫通が作られた理念になっています
00:38 (N-Fox) なるほどねえ
00:38 (N-Fox) ・・・・なんというか、貫通される前提でそのあたりのステ抜けしておこうかと考えてるわ
00:39 (blue-eyes) 今では、これがさらに応用されて、探すことすら困難な形になっているものもいくつか存在するので、この方法が万能というわけでもないんですけどね
00:39 (N-Fox) まあ、そりゃ書き方は多種多様ですからねえ
00:39 (blue-eyes) たとえば・・・gametime%6とかを導入し、6Fごとに変数の関係性がリセットされ続ける方法とか
00:40 (blue-eyes) ステ抜けの確認を行った直後に、ステ抜けをするか否かに関係なくステ抜け変数を0に固定して、相手からその変数が見えなくなるようにするとか
00:41 (N-Fox) まあ、確かに即死耐性ほしいならそれくらいした方がいいんだろうなあ
00:41 (Myon_) なんか聞けば聞くほど難しそうに感じる・・
00:41 (blue-eyes) そもそも、parentvarsetの特性を逆手にとり、sysvarにこの変数を持ってきて代入不能にしてしまうとか
00:42 (blue-eyes) 究極的には、ステートを奪われているかどうかに関係なく問答無用でselfstateを実行し続けるとか(
00:42 (N-Fox) ただ、俺は即死されてなんぼだと思ってるからgametime式ステ抜けで最低限の耐性だけ付けておくのも手かねえ
00:43 (N-Fox) 逆に考えれば、がめちめ貫通されなければ即死の穴にならないってことだろうしの
00:43 (blue-eyes) どのタイプをとるかはキャラの製作理念や作者の好みによるところが大きいので、その辺りはおまかせします
00:44 (Myon_) まあオニ式とか他にもステ抜けあるしねぇ
00:44 (lunatic__) !timeで抜ける設定してるとどうにもならないからなぁ
00:44 (blue-eyes) ある意味、それが究極の方法でもありますからねぇ・・・そうかんがえたらオニさんまじオーパーツ(
00:45 (N-Fox) 時々存在する謎のオーパーツ(
00:45 (Myon_) でもオニさん普通に即死するんだよなぁ・・・
00:46 (_609z) うわぁぁぁ!あとちょっとだったのにぃ!!(G神奈のライフ12)
00:46 (_609z) 泣きたい
00:46 (N-Fox) というか、もう死の宣告通していいかとすら思ってるしなあ
00:46 (N-Fox) さすがに道連れされるのは嫌だからそこは対策するけどTU時くらいは
00:47 (lunatic__) オニワルドは謎だからねぇ 何故あのステ抜け付けてるのにignorehitpause付けてなかったというのか
00:47 (blue-eyes) ふむ
00:47 (blue-eyes) まぁhitdef使う訳でもないあたり、凍結をくらうことはないという判断なのでは(
00:48 (blue-eyes) というか、あのころは凍結が致命傷になりかねないっていうイメージは無かったと思いますねぇ
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fall.damageの頻度

9/30
22:29 (emeru) 一つ思ったんだけど
22:30 (emeru) アーマー貫通砲を使わない時って、fall.damageの頻度ってどうするべきかしら
22:31 (emeru) いおりんみたいにfall.damage感知タイプも居るしアーマー貫通砲使う時だけfall.damage使用する程度で良いのかしら
22:32 (YANMAR) 落下で論外化したり落ちたりする奴は永続的なのばっかだから気にしてないなぁ
22:34 (emeru) んー、難しいですなぁ・・
22:34 (YANMAR) とりあえずオバフロ程度の頻度
22:36 (emeru) オバフロかぁ・・閣下はかなり頻度高め(
22:37 (emeru) まぁ効果は永続的だし、そんなに気に病む事じゃないかもですねぇ

アーマー貫通砲

5/17-18
21:55 (dry_ice) アマ貫通やるぜー
21:58 (NanaShin) どんどんステップアップしてますね
21:58 (dry_ice) そうですかね?
22:00 (NanaShin) OTHキラーが出来てから順調だと思います
22:00 (dry_ice) ありがとうございますw
22:02 (blue-eyes) でも正直な話、混線が完成していればアマ貫はものすごく簡単ですよw
22:03 (dry_ice) 混線で奪ったヘルパーにp1stateno付きのproj吐かせて5110(だっけ?)に送ればいいんでしたよね? (相手に落下ダメージ蓄積させて
22:04 (mapelao) 完全正解過ぎて(
22:04 (blue-eyes) ですね、5100か5110のいずれかですが、
22:04 (blue-eyes) たまーにそれら以外にもステートを持ってるのがいるので専用扱い(
22:04 (dry_ice) なるほど
22:05 (dry_ice) まぁ、とりあえず落下ダメージ蓄積をどうするかですが・・・w
22:05 (blue-eyes) 返す分は非常に楽なので、落下ダメをどうやって送り込むかが焦点となります
22:05 (dry_ice) ですよね・・・ ただ相手に落下ダメージ与えるだけじゃダメそうですし・・・
22:06 (blue-eyes) 与えるだけでいいんですよ(
22:06 (dry_ice) あ、それでいいんですか
22:06 (blue-eyes) 問題は、本体常時無敵とかで与えることすらままならないキャラが相当数いるんですよ(
22:07 (dry_ice) proj垂れ流しで落下ダメージ・・・とかはどうなんでしょうか?
22:07 (blue-eyes) 相手本体が常時無敵だった場合は垂れ流したとしても当たりませんよ(
22:07 (dry_ice) そらそうかw
22:08 (blue-eyes) なので、アマ貫を作る場合は、本体無敵解除用をセットで作ることになります
22:08 (dry_ice) fmfm
22:09 (blue-eyes) まずはじめにですが、本体無敵解除とかの話をここで聞いたことはあります?
22:09 (dry_ice) いえまったく
22:09 (blue-eyes) 了解です、でわでわ
22:10 (blue-eyes) たとえば、デフォのcommon1ファイルあたりを開いてみてくださいな
22:10 (dry_ice) 開きました
22:10 (blue-eyes) アマ貫で私たちがよくターゲットにするのはステート110か115なんです
22:11 (blue-eyes) それがデフォファイルにもあるはずなのでそこを探してみてください
22:11 (dry_ice) もしかしてhitbyステを使うのでしょうか?
22:11 (blue-eyes) ですです
22:11 (blue-eyes) そのhitbyステコンが全ての鍵です
22:12 (dry_ice) たしかパンドラキラーに近いものでしたよね?
22:12 (blue-eyes) というかこれの別名はパンドラキラー改(
22:12 (dry_ice) おりょw
22:12 (blue-eyes) mothitbyおよびhitbyは、後から読み込まれると前のを上書きする特性があるので、
22:13 (blue-eyes) ステ-2のnothitbyをhitbyで上書きして相手に無理やり当たり判定を有効化する、
22:13 (blue-eyes) これがアマ貫の鍵になります
22:13 (dry_ice) fmfm
22:14 (blue-eyes) 落下ダメージも同じく、後でくらうと上書きされる特性があるので、
22:14 (blue-eyes) 一撃で即死するダメージを一度で乗せると効果的です
22:15 (dry_ice) ぬ、そうなんですか?これは初耳です >落下ダメージも同じく、後でくらうと上書きされる特性
22:15 (blue-eyes) 私も前に試したんですが、複数回ヒットしても前のダメージが加算されることはないようです
22:15 (dry_ice) なるほど・・・
22:17 (blue-eyes) なので、まずは相手にhitbyを付加するところから始めましょうか
22:18 (dry_ice) 了解です
22:19 (dry_ice) OTHKと一緒でヘルパーにproj吐かせて110に移動ですかね?
22:19 (dry_ice) あ、待て それだと出来ないか
22:19 (blue-eyes) です、あるいは110と115をランダムとかでもおkです
22:19 (dry_ice) それでいいんですね
22:19 (blue-eyes) まぁためしにやってみましょうw
22:19 (dry_ice) はーい
22:20 (blue-eyes) 一応、見た目だけではダメージが乗ったかが分かりにくいので、
22:21 (blue-eyes) 落下ダメージついたprojを垂れ流して、displaytoclipboardで相手の落下ダメージを表示させると楽です
22:21 (blue-eyes) 実験相手はパッチの無い神オロチ12Pあたりが適任でしょうかねぇ
22:22 (dry_ice) ういっす とりま、神オロチの専用動かさないようにしとこ
22:22 (YANMAR) アマ砲かー、エミヤとかtc3とか赤イフとか
22:22 (blue-eyes) あるいは少し耐性が高めの氷河意思かな?
22:22 (YANMAR) 氷河イケればアマ砲はとりあえずおkですなー
22:41 (dry_ice) とりあえず、110に飛ばしてみるか
22:41 (hitachi) ぶっちゃけ110返しだけで倒せるやつはほとんどいない
22:42 (blue-eyes) でもまぁ一応、ですよ
22:43 (blue-eyes) 原理が分からないことにはウィルスへの応用なんて利くはずもないですし
22:43 (YANMAR) 徐々にだからねぇ、こういうのは
22:43 (hitachi) 110返しでタゲ取ってタゲライフで倒せるようなのって誰かいたかな
23:07 (dry_ice) よし、とりあえず形はできたあとはうまくいくかな・・・
23:21 (dry_ice) うむ、うまく行かんかったw
23:22 (dry_ice) うーん、hitby返しとアマ貫通一緒にしたのが悪かったか
23:22 (YANMAR) 一緒でおk
23:22 (hitachi) いや一緒にするもの
23:22 (YANMAR) p1statenoに一工夫必要、ifelseとか
23:22 (dry_ice) おろ
23:24 (dry_ice) えーとifelseってのは分岐ですか
23:45 (dry_ice) うーん(;´Д`)出来ないなぁ
23:46 (hitachi) ちなみに相手は
23:46 (dry_ice) 神オロチ
23:46 (hitachi) んー
23:47 (hitachi) 神オロチに開幕以外でアマ貫やろうとするとアニメ検索しないとちと面倒だからなあ
23:48 (hitachi) G-testの2Pのほうがいいかも
23:49 (dry_ice) アニメ検索なんてしてないっす(出来ない
23:49 (hitachi) うん
23:50 (hitachi) 神オロチは開幕混線できないとちょっと時間かかるから
23:50 (dry_ice) おろろ
23:51 (hitachi) あとそれからアマ貫ができないって
23:51 (hitachi) この前のレヴィアタンを即死させたステートをそのまま使ってませんか?
23:51 (dry_ice) 使ってます まずいですかね?
23:52 (hitachi) あれは最後に無条件でdestroyselfしてるから
23:52 (dry_ice) あ、いや 混線のステートですよね?
23:52 (hitachi) それ消さないとアマ貫できない
23:52 (dry_ice) まじですか・・・

00:44 (dry_ice) 駄目だアマ貫通できねぇ
00:45 (dry_ice) 110ステに送る>落下ダメージ与える>5110ステに送る
00:45 (dry_ice) これでいいんですよね?
00:45 (NanaShin) それでいけますねー
00:46 (dry_ice) ふむ・・・これはあってるか
00:46 (dry_ice) てことはやり方が問題か
00:46 (NanaShin) まず110に送れているか、落下ダメージが蓄積されているか
00:46 (NanaShin) ここを見るといいと思います。
00:50 (dry_ice) 110に飛んでねぇw そっからか
00:51 (hitachi) たぶんprojanimが問題なので
00:51 (hitachi) 神オロチですよね
00:51 (dry_ice) です
00:52 (hitachi) とりあえずprojanim=1010でやって110に返せるか試してください
00:52 (dry_ice) 1010ですか
00:58 (dry_ice) うまくイカンな・・・ タイミングが悪いだけか?
00:59 (dry_ice) うーん、何が悪いのかさっぱりだ・・・ 
00:59 (NanaShin) 110にすら移動できませんか?
00:59 (dry_ice) です
01:00 (NanaShin) 即死返しやOTHは動く?
01:01 (dry_ice) 動いてくれます(てかそのprojOTHKから引っ張ってきて少し改変したんですけどね
01:01 (NanaShin) ふーむ、ということはアーマー貫通用のProj関連に問題がありそう
01:02 (dry_ice) そのproj貼り付けます
01:02 (dry_ice) [State 3210,proj]
01:02 (dry_ice) type = Projectile
01:02 (dry_ice) triggerall = ishelper
01:02 (dry_ice) triggerall = root,numProjID(3210) = 0
01:02 (dry_ice) triggerall = root,alive
01:02 (dry_ice) triggerall = !root,ctrl
01:02 (dry_ice) triggerall = root,stateno != 51
01:02 (dry_ice) trigger1 = sysvar(3) = (0,30)
01:02 (dry_ice) attr = S, NA
01:02 (dry_ice) hitflag = MAFD
01:02 (dry_ice) ProjID = 3210
01:02 (dry_ice) projpriority = 100
01:02 (dry_ice) pausetime = 5,0
01:02 (dry_ice) projscale = 1
01:02 (dry_ice) ProjAnim = 1010
01:02 (dry_ice) projremove = 0
01:02 (dry_ice) ProjRemoveTime = 50
01:02 (dry_ice) projmisstime = 0
01:02 (dry_ice) Velocity = 0
01:03 (dry_ice) PosType = p2
01:03 (dry_ice) projheightbound = -1000000, 1000000
01:03 (dry_ice) projedgebound = 1000000
01:03 (dry_ice) projstagebound = 1000000
01:03 (dry_ice) Offset = 0, 500
01:03 (dry_ice) p1stateno = 110
01:03 (dry_ice) supermovetime = 9999999999999
01:03 (dry_ice) pausemovetime = 9999999999999
01:03 (dry_ice) ignorehitpause = 1
01:03 (dry_ice) sysvar(3)はtime代わりのです
01:03 (blue-eyes) projが当たってる感じはありました?
01:03 (hitachi)  triggerall = !root,ctrl
01:03 (hitachi) triggerall = root,stateno != 51
01:04 (hitachi) このへんいらない
01:04 (dry_ice) そこですか
01:04 (blue-eyes) 特に後者は絶対要らないw
01:04 (blue-eyes) 気がする
01:06 (dry_ice) 出来ました!
01:06 (NanaShin) おめでとう
01:06 (blue-eyes) おーw
01:06 (dry_ice) アマ貫通砲完成! 
01:06 (hitachi) ん?
01:07 (hitachi) 110に返すだけじゃただのパンドラキラーですよ
01:07 (blue-eyes) そう、ここからが総仕上げです
01:07 (dry_ice) あれー( ゜д゜)
01:07 (blue-eyes) 今は相手に即死の条件を整わせたにすぎません
01:07 (blue-eyes) 事実、その相手はまだ即死してないでしょう?
01:07 (dry_ice) いえ、死にました
01:07 (blue-eyes) あるぇー(
01:08 (hitachi) わっつ?
01:08 (dry_ice) [State 3210,proj]
01:08 (dry_ice) type = Projectile
01:08 (dry_ice) triggerall = ishelper
01:08 (dry_ice) triggerall = root,numProjID(3211) = 0
01:08 (dry_ice) triggerall = root,alive
01:08 (Sance) 相手次第で死ぬやつもいる(
01:08 (dry_ice) trigger1 = sysvar(3) = (30,60)
01:08 (dry_ice) attr = S, NA
01:08 (dry_ice) hitflag = MAFD
01:08 (dry_ice) ProjID = 3211
01:08 (dry_ice) projpriority = 100
01:08 (dry_ice) pausetime = 5,0
01:08 (dry_ice) projscale = 1
01:08 (dry_ice) ProjAnim = 1010
01:08 (dry_ice) projremove = 0
01:08 (dry_ice) ProjRemoveTime = 50
01:08 (dry_ice) projmisstime = 0
01:08 (dry_ice) Velocity = 0
01:08 (dry_ice) PosType = p2
01:08 (dry_ice) projheightbound = -1000000, 1000000
01:08 (dry_ice) projedgebound = 1000000
01:08 (hitachi) 神オロチってHないでしょ確か
01:08 (dry_ice) projstagebound = 1000000
01:08 (dry_ice) Offset = 0, 500
01:08 (dry_ice) p1stateno = 5110
01:08 (dry_ice) supermovetime = 9999999999999
01:08 (blue-eyes) すでに5110に飛ばす記述も付いてましたか、これは失敬(
01:08 (dry_ice) pausemovetime = 9999999999999
01:08 (dry_ice) ignorehitpause = 1
01:08 (dry_ice) 今さっきのprojの後にこれを入れてます
01:09 (hitachi) ああ
01:09 (Sance) ならもんだいねーな
01:09 (dry_ice) 完成でいいんですよね?(震え声
01:09 (blue-eyes) すみません勘違いしてましたわwならこれで完成となりますw
01:09 (dry_ice) やったー!
01:09 (hitachi) あとはこの2つを1個のステコンにまとめたり
01:10 (hitachi) より精度を高くするための工夫とか
01:10 (blue-eyes) 後々、ウィルスを使って110以外の場所からhitbyを発動させる必要がでてきます
01:10 (dry_ice) え、これ1個で出来るんですか?
01:10 (hitachi) いえす
01:10 (blue-eyes) その時にもこれを基盤にすれば倒せるはずです
01:10 (dry_ice) なるほどー
01:11 (hitachi) あとはアマ貫のテストならG-test 2PとかTC-kfm 3Pかね
01:11 (blue-eyes) そういえば、たしか1stRSPは5210の不完全nothitbyを使って無敵を外してるんでしたっけか
01:12 (NanaShin) そうですね
01:12 (hitachi) それがレミリアキラーですね
01:12 (hitachi) GレミとRSPとあとなんだっけ
01:12 (dry_ice) あれー( ゜д゜) GーTEST2p殺せないや
01:12 (NanaShin) Gレミ、RSP、ウロボロスまでは覚えてますね
01:13 (blue-eyes) というわけで、今のドライアイス氏には1stRSPやEレミリア等を専用対策で倒せる力があるということです(
01:13 (hitachi) いやいや
01:13 (NanaShin) 1stRSPには親変更が
01:13 (hitachi) RSPは親変更いる
01:13 (blue-eyes) そうでしたっけか
01:13 (NanaShin) 親変更Gametime貫通必須です
01:13 (blue-eyes) 白夜がさも平然と奪うからすっかり忘れてた(
01:13 (dry_ice) 親変更はまだ先になりそうですw
01:13 (blue-eyes) まぁ1stRSPも本当は親変なしでもヘルパーとれるんですけどね
01:14 (ni-san) そうなん?
01:14 (NanaShin) どこかにnormalヘルパーを出す記述があるのかな
01:14 (blue-eyes) むしろなんでこの穴に誰も気づかないのかが謎なレベル(
01:14 (blue-eyes) Cミストが親変使う前に即死させてたので間違いないはずです
01:15 (blue-eyes) 確かその時にミストが拾ってきたステートは・・・
01:17 (hitachi) -2に書いてあるselfstateは全部gametime式入ってるけど
01:17 (ni-san) じゃあそこにないんだろう(適当
01:17 (blue-eyes) あぁもう初代RSPのフォルダ名が沸かんねぇ(
01:18 (blue-eyes) 分かんねぇ(
01:19 (blue-eyes) 私の記憶が正しければ、ヘルパーが取れたのは天使っぽい大魔法に対しての欠損キラーだったはずです
01:19 (hitachi) うん
01:19 (hitachi) 普通にノーマルヘルパーの記述あるわ
01:19 (ni-san) その技使うん?
01:20 (blue-eyes) 30000台の・・・100だったか1000だったか(
01:20 (blue-eyes) RSP最強の大魔法のはずなので高位カラーでも使うはずです
01:20 (ni-san) ほー
01:20 (ni-san) 奪えた試しがない
01:20 (blue-eyes) たしか二酸化氏の大会の打ち切り寸前の方でミストとRSPが当たってました
01:21 (blue-eyes) 10Pだったようですが、実質10Pのほうがめんどくさいらしく・・・w
01:21 (blue-eyes) 12Pでも同じ要領で倒せてたと思います
01:21 (ni-san) 10Pのほうが固いからの
01:22 (blue-eyes) [State 30100, Helper]
01:22 (blue-eyes) Type = Helper
01:22 (blue-eyes) Trigger1 = Time = 0
01:22 (blue-eyes) Persistent = 0
01:22 (blue-eyes) OwnPal = 1
01:22 (blue-eyes) PosType = P1
01:22 (blue-eyes) Pos = 0, 0
01:22 (blue-eyes) StateNo = 30110
01:22 (blue-eyes) Name = " "
01:22 (blue-eyes) おそらく即死のトリガーとなるのはステート30100のこのステート
01:22 (blue-eyes) Cミストも確かこれを拾って来てくれてたはずです
01:26 (blue-eyes) たしかオロチョウの回だったかしら(
01:29 (blue-eyes) http://www.nicovideo.jp/watch/sm14758670
01:29 (vesperAFK) [URL] MUGEN オニワルド以上鬼巫女零くらい ランセレ大会 Part37(21:17) [説明]こ、こんな編集が適当な動画に意味なんてあるのか・・・?でも今は、そんな事はどうでもいいんだ。重要なことじゃない。がしつwな上にへんしゅうwで申し訳ないけどまぁこれがこの動画なんで...
01:29 (blue-eyes) あったあったこれこれ

アーマー貫通砲

12/8
20:00 (Justin__) ぬーん前回混線やっと完成させたけど
20:00 (Justin__) これから何をすればいいのかな。。
20:00 (Justin__) 混線型~とかやってみれば
20:01 (Justin__) いいのかな
20:01 (simotsuki) とりあえずアーマー貫通かな~
20:01 (qeg) アマ貫。
20:02 (Justin__) アーマー貫通って確か落下即死を応用するんでしたっけ?
20:02 (Sance) です
20:02 (Justin__) うーむとりあえずいろいろやってみようかな
20:03 (Sance) 落下ダメージを与えて 5110か5100に混線で送るのがアマ貫ですねー
20:04 (Justin__) 5110と
20:04 (Justin__) 5100
20:04 (Justin__) って確かコモンステートの中にあるんですよね?
20:05 (simotsuki) ですよん
20:06 (Justin__) 落下ダメージってのは混線で5110か5100に送る前に与えるんですか?
20:06 (simotsuki) です
20:07 (simotsuki) 5110のデフォコモンには自身に落下ダメージを与えるステコンがあるのでそこに送ればデフォコモンを使ってる相手は即死出来るって事ですね
20:07 (Melt) hitfalldamageっていうステートがあって
20:07 (Melt) 落下ダメージを与えていると、防御力に関係なく数値分の落下ダメージを与えられるの
20:08 (Justin__) fmとりあえずいろいろやってみようか
20:08 (Justin__) がんばる
20:09 (Melt) ふぁいとです!
20:14 (Justin__) んー落下ステートに飛ばすのは本体かそれともヘルパーどっちですか?
20:14 (qeg_homework) 本体。
20:15 (Justin__) p1statenoとかで飛ばせばいいんですかね?
20:15 (simotsuki) ですよー
20:15 (simotsuki) あー。先にみらくるやった方がいいか…?
20:15 (qeg) いや、その必要は無いな。
20:18 (Justin__) 落下ダメージは
20:18 (Justin__) [State 7500, 落下ダメージ]
20:18 (Justin__) type = hitfalldamage
20:18 (Justin__) trigger1 = 1
20:18 (Justin__) value = 1
20:18 (Justin__) ignorehitpause = 1
20:18 (Justin__) こんな感じで出せばいいのかな?
20:18 (Justin__) トリガーはたぶんいじいじ必要だけど
20:19 (qeg) いやいやいやいやヘルパーにやってどーすんの。
20:20 (Justin__) あーfmfm
20:20 (Justin__) なんとなくわかったかも
20:20 (simotsuki) hitfalldamageは相手が自身のステートで読み込むのでこちらが書く必要は無いですねん
20:21 (Justin__) fm
20:21 (qeg) [State 50340]
20:21 (qeg) type = Projectile
20:21 (qeg) triggerall = root,name = "うんたらかんたら"
20:21 (qeg) triggerall = ishelper
20:21 (qeg) trigger1 = root,numprojid(3479643) < 5 || random < 70
20:21 (qeg) attr = C,HP
20:21 (qeg) hitflag = MAFD
20:21 (qeg) projanim = anim
20:21 (qeg) projhitanim = -1
20:21 (qeg) projid = 3479643
20:21 (qeg) projpriority = 999999999
20:21 (qeg) projsprpriority = 999999999
20:21 (qeg) projremove = 0;1
20:21 (qeg) projremovetime = 30
20:21 (qeg) ;postype = p1
20:21 (qeg) ;offset = 0,0
20:21 (qeg) ;velocity = 0
20:21 (qeg) projhits = 1000000
20:21 (qeg) getpower = 10
20:21 (qeg) ;nochainID = 1200
20:21 (qeg) affectteam = B
20:21 (qeg) p1stateno = ifelse(gethitvar(fall.damage)!=0,5110,110)
20:21 (qeg) ignorehitpause = 1
20:21 (qeg) こうだな。
20:22 (Justin__) 一応それっぽいのはもう作ったけどちょいちょい修正しますね
20:22 (simotsuki) それヘルパーhitdefを奪えないと失敗しますよ
20:22 (Justin__) いやまぁ、落下ダメージをステート飛ばす前に必要ってことだったから
20:22 (Justin__) hitfalldamageでダメージ出せばいいのかなぁと
20:23 (Sance) p1stateno=ifelse(root,gethitvar(fall.damage),5100+(random%2)*10,ifelse(random%4,110+(random%2)*5,5210))
20:24 (DRM) 今そこまでやる必要ないでしょw
20:24 (Sance) でもroot,gethitvar(fall.damage)はいるよ?
20:24 (Justin__) 一応今神オロチを対象にやってます
20:24 (Sance) ヘルパーに落下ダメージあっても機能しないし(
20:33 (Sance) それでアマ貫どうです?w
20:33 (Justin__) p1statenoの飛ばし方が難しいかなぁ
20:33 (Justin__) とりあえず今は教えてもらったやつまんまでいいかな
20:33 (simotsuki) とりあえず当たってるかどうか確認した方が良いと思います
20:34 (Sance) 即死返しはもう試しました?
20:34 (simotsuki) 後被弾ヘルパーが出てるかどうか
20:34 (Justin__) 即死返しは神オロチ相手だったら一応成功しました
20:34 (Justin__) 被弾ヘルパーは常時出してるので大丈夫なはずかと
20:35 (Sance) ならそのprojをp1statenoをさっき貼ったやつに変えたら大丈夫のはず
20:38 (Justin__) うまく行ってたらすぐ死にますか?神オロチ
20:38 (qeg) すぐ死ぬ。
20:39 (Justin__) うーん何か間違ってるなぁ
20:43 (Justin__) アーマー貫通で落下ステートに送った後って何かする必要ありますかね?
20:43 (YANMAR) そこまでいけばヌッコロじゃないすかねぇ
20:43 (simotsuki) 特に無いですよ~
20:44 (Justin__) うぬぬ
20:44 (Justin__) うまくいかぬのじゃ
20:44 (YANMAR) ヌッコロせないとなると、落下即死を先ず撒いてるかどうかと
20:44 (simotsuki) 落下ダメージを与えるprojかhitdefをどっかに入れました?
20:44 (YANMAR) アーマー解除が出来てないかのどちらかですね
20:44 (Justin__) [State 7500, 落下ステート飛ばし]
20:44 (Justin__) type = projectile
20:44 (Justin__) triggerall = ishelper
20:44 (Justin__) triggerall = root,name = "G Orochi"
20:44 (Justin__) trigger1 = root,numprojid(3479463) < 5 || random < 70
20:44 (Justin__) attr = C, HP
20:45 (Justin__) hitflag = MAFD
20:45 (Justin__) projid = 3479643
20:45 (Justin__) projanim = anim
20:45 (Justin__) projpriority = 999999
20:45 (Justin__) projsprpriority = 999999
20:45 (Justin__) projremove = 0
20:45 (Justin__) sparkno = -1
20:45 (Justin__) hitsound = -1
20:45 (Justin__) projremovetime = 30
20:45 (Justin__) projhits = 100000
20:45 (Justin__) postype = p2
20:45 (Justin__) offset = 0, 500
20:45 (Justin__) pausetime = 0, 0
20:45 (Justin__) affectteam = B
20:45 (Justin__) p1stateno = ifelse(root,gethitvar(fall.damage),5100 + (random % 2) * 10, ifelse(random % 4, 110 + (random % 2) * 5, 5210))
20:45 (Justin__) ignorehitpause = 1
20:45 (Justin__) こんな感じ
20:45 (Justin__) 今は
20:45 (Justin__) projidをいじる必要はあると思うかも
20:45 (YANMAR) レミリアキラーもバッチリ入ってますねぇ
20:46 (simotsuki) とりあえず、落下ダメージを与える記述は別に必要ですよん
20:46 (YANMAR) それでいけないとなると、animか落下かどちらかですねぇ
20:46 (YANMAR) とりあえず本体で落下即死撒いてればおkです
20:46 (simotsuki) それは相手本体を落下ステートに送る・無敵解除するステコン
20:47 (Sance) デバッグにenemy,gethitvar(fall.damage)を入れてみてみるのがいいかもねー
20:47 (Justin__) どっかで落下ダメージ入れたほうがいいのかな
20:47 (YANMAR) 例えばMCSはRBMって技でアマ砲やってますけど
20:47 (qeg) >>どっかで落下ダメージ入れたほうがいいのかな それで蓄積させるのだ。
20:47 (YANMAR) 一つの技として本体で落下、ヘルパーでアマ砲へタゲステってやると
20:47 (YANMAR) 上手く行きますね
20:48 (Sance) 最近のキャラは技関係なく垂れ流したりしてるけどねw
20:48 (macbeth) とりあえず
20:49 (macbeth) enemy,stateno=110||enemy,stateno=115||enemy,stateno=5210で落下ダメージ付きProj出しとけば
20:51 (qeg) さっきの奴のp1statenoにroot入れ忘れてた俺バカスwwwwwwwwwwwwww
20:51 (Justin__) んーでもそもそも神オロチさん落下ステートに飛んでないような気がする
20:51 (qeg) あ、「root,name = "うんたらかんたら"」って奴はさっきじゃねーや。
20:51 (Justin__) 落下ステートに飛ばしてたら神オロチさん倒れますか?
20:52 (YANMAR) 落下ダメージが蓄積されてるなら倒せますよ
20:52 (qeg) 蓄積できてないと倒れない。
20:52 (Justin__) なるほど
20:52 (simotsuki) 115には送れてます?
20:52 (YANMAR) 110とか115で止まってるなら落下ダメージが入ってないと思います
20:53 (simotsuki) というかさっきも軽く触れましたが上のステコンだとヘルパーhitdef奪えないとprojが当たらないですよん
20:53 (qeg) animでも宇宙意思は倒せるが。
20:54 (Sance) そもそもみらくる式必要なキャラ少ない
20:54 (Sance) 殆どがanimかroot,animで大丈夫と言う・・・
20:55 (YANMAR) あとは200あればおkかな
20:55 (macbeth) まぁ任意のタイミングで返したい時にanimもroot,anim効かないと非常に面倒だけどね
20:56 (Justin__) んー?神オロチさん本体のステートが何か変わってないとだめなんですよね
20:56 (Sance) ですね
20:56 (Justin__) 普通にしてる。。
20:57 (qeg) そもそもproj当たってないなソレ。
20:59 (Justin__) p1stateno = ifelse(root,gethitvar(fall.damage),5100 + (random % 2) * 10, ifelse(random % 4, 110 + (random % 2) * 5, 5210))
20:59 (Justin__) これはあってる筈ですよね?
20:59 (Sance) あってる
20:59 (YANMAR) そこはおkです
21:00 (Justin__) やっぱり落下ダメージprojが間違ってるのかー
21:01 (Sance) 115にも飛んでない?
21:01 (Justin__) どこにも飛んでないです
21:01 (Sance) 混線のprojが機能してないね多分 1) projのoffsetが悪い 2) animが悪い 3) 被弾がない
21:01 (Sance) のどれか(
21:01 (Sance) 後はprojが出てないとか
21:01 (Melt) またはあれ、Projの存在できる位置範囲にないか
21:02 (Sance) それは問題ないと思う。
21:02 (Sance) (Justin__) postype = p2
21:02 (Sance) (Justin__) offset = 0, 500
21:02 (Sance) だったし
21:02 (Sance) さすがにこれで消えてたらおかしいw
21:02 (qeg) もうchangeanim2使っていいと思うよ。
21:04 (Melt) projedgeboundとか書いてないと地下1ピクセル以下で消滅しちゃうよ。
21:04 (Sance) 自分書いてないよ?
21:05 (Melt) むー
21:05 (Sance) いや、だから自分の場合
21:05 (Sance) [state ]
21:05 (Sance) type=projectile
21:05 (Sance) triggerall=var(2)&&enemy,var(38)&&!(enemy(enemy,name!="STGs778"),sysvar(2)&8192)
21:05 (Sance) trigger1=random%20=0&&enemy(enemy,name!="STGs778"),sysvar(3)=[2500,3500]
21:05 (Sance) trigger2=enemy(enemy,name!="STGs778"),anim=[298,299]
21:05 (Sance) trigger3=random%50=0
21:05 (Sance) projanim=var(2)
21:05 (Sance) projid=778778
21:05 (Sance) projremove=1
21:05 (Sance) projremovetime=10
21:05 (Sance) attr=sca,aa,at,ap
21:05 (Sance) hitflag=mafd
21:05 (Sance) sparkno=-1
21:05 (Sance) hitsound=-1
21:05 (Sance) p1stateno=enemy(enemy,name!="STGs778"),var(38+random%4)
21:05 (Sance) ignorehitpause=1
21:05 (Sance) これで機能する(
21:05 (Sance) ヘルパーは凄い場所に飛んでるし
21:06 (Melt) ほー
21:08 (Sance) 一度見た方がやっぱり早いと思うの(
21:10 (Justin__) [State 7500, 落下ステート飛ばし]
21:10 (Justin__) type = projectile
21:10 (Justin__) triggerall = ishelper
21:10 (Justin__) triggerall = root,name = "G Orochi"
21:10 (Justin__) trigger1 = root, numprojid(3479463) < 5 || random < 70
21:10 (Justin__) attr = C, HP
21:10 (Justin__) hitflag = MAFD
21:10 (Justin__) projid = 3479643
21:10 (Justin__) projanim = anim
21:10 (Justin__) projpriority = 999999
21:10 (Justin__) projsprpriority = 999999
21:10 (Justin__) projremove = 0
21:10 (Justin__) sparkno = -1
21:10 (Justin__) hitsound = -1
21:10 (Justin__) projremovetime = 30
21:10 (Justin__) projhits = 100000
21:10 (Justin__) postype = p2
21:10 (Justin__) offset = 0, 0
21:10 (Justin__) pausetime = 0, 500
21:10 (Justin__) affectteam = B
21:10 (Justin__) ;p1stateno = 5100
21:10 (Justin__) p1stateno = ifelse(root,gethitvar(fall.damage),5100 + (random % 2) * 10, ifelse(random % 4, 110 + (random % 2) * 5, 5210))
21:10 (Justin__) ignorehitpause = 1
21:10 (Justin__) 落下ステートに飛ばすのがこんな漢字で
21:10 (Justin__) 感じで
21:10 (Justin__) [State 1511, タゲ飛ばしアマ貫]
21:10 (Justin__) type = targetstate
21:10 (Justin__) triggerall = ishelper(1511)
21:10 (Justin__) triggerall = numtarget
21:10 (Justin__) triggerall = target, ishelper
21:10 (Justin__) trigger1 = target, ishelper
21:10 (Justin__) value = 7500
21:11 (Justin__) ignorehitpause = 1
21:11 (Justin__) このステートに飛ばすためのステコン
21:12 (Sance) displaytoclipboardで一回 enemy,numprojid(3479463)を表示してみて
21:13 (qeg) numprojid(3479463)なのにprojidが3479643とはこれいかに
21:13 (Justin__) 上でもらったやつがそう書いてあったー
21:14 (qeg) 書いてない。よく見てみ
21:14 (vesper0) 数字の下2,3桁目
21:14 (Justin__) うん
21:14 (Justin__) おいらが間違ってた
21:16 (Justin__) 修正したけど特に変化なかったー
21:16 (Sance) displaytoclipboardやってみました?
21:16 (Justin__) んでproj表示が
21:16 (Justin__) [State -2, デバッグ]
21:16 (Justin__) type = displaytoclipboard
21:16 (Justin__) trigger1 = 1
21:16 (Justin__) text = "proj = %d"
21:16 (Justin__) params = (enemy,NumprojID(3479463))
21:16 (Justin__) ignorehitpause = 1
21:16 (Justin__) こんな感じ?
21:17 (Sance) です
21:17 (Justin__) 0って出ました
21:17 (Justin__) 0のままです
21:18 (Sance) trigger1 = root, numprojid(3479463) < 5 || random < 70を
21:18 (Sance) trigger1= 1 に変えてみて
21:22 (Sance) あー、そう修正したのか(
21:22 (Justin__) 30って出ました
21:22 (Justin__) projの数
21:22 (Sance) ならprojは出てるけど当たってない・・・
21:22 (Sance) なら・・・
21:23 (Sance) anim = anim を anim = 1010 にしてみて
21:24 (Justin__) 神オロチさんが
21:24 (Justin__) ステート変わりました
21:24 (Sance) anim取得が問題みたいね
21:24 (Sance) でも即死しない?
21:24 (Justin__) 110,115,5210を行ったりきたりしてます
21:25 (Justin__) たぶん即死しないのはダメージ蓄積が問題になってるかと
21:25 (Sance) 落下ダメージのあるprojを出してください
21:26 (Sance) それで死んだらアマ貫自体はできてる事になる。問題はanimが取れてない事よね
21:27 (Justin__) [State -2, 落下ダメージ]
21:27 (Justin__) type = projectile
21:27 (Justin__) trigger1 = enemy,stateno = 110
21:27 (Justin__) trigger1 = enemy,stateno = 115
21:27 (Justin__) trigger1 = enemy,stateno = 5210
21:27 (Justin__) attr = C, HP
21:27 (Justin__) projid = 3479643
21:27 (Justin__) projanim = 1010
21:27 (Justin__) projpriority = 7
21:27 (simotsuki) タゲステのトリガー的に逆混線にしない限りanimは常にゼロを返すと思いますん
21:27 (Justin__) projremove = 0
21:27 (Justin__) sparkno = -1
21:27 (macbeth) それだ
21:27 (Justin__) hitsound = -1
21:27 (Justin__) projremovetime = 30
21:27 (Justin__) postype = p2
21:27 (Justin__) offset = 0, 500
21:27 (Justin__) pausetime = 0, 0
21:27 (Justin__) fall.damage = 100000
21:27 (Justin__) p1stateno = 5100
21:27 (Justin__) ignorehitpause = 1
21:27 (Justin__) こんな感じで書いてみた
21:27 (Justin__) たぶん違う
21:28 (macbeth) attr = SAC,AA,AP,ATにしてみて
21:28 (Justin__) だめでした
21:29 (Sance) 自分のanimも変えよう
21:29 (Sance) 1010に攻撃animがあるっていうなら別だけど(
21:29 (Justin__) なるほど
21:29 (Sance) 全画面判定があるanimに
21:32 (DRM) 上のprojのp1stateno = 5100要らないw
21:32 (DRM) 自分が飛んでしまうん(
21:33 (Justin__) [Begin Action 100004]
21:33 (Justin__) Clsn1:1
21:33 (Justin__) Clsn1[0]: = -10000, -10000, 10000, 10000
21:33 (Justin__) -1, -1, 0, 0, -1
21:34 (Justin__) これって全画面判定かな?
21:34 (YANMAR) 全画面すねぇ
21:34 (Sance) ですね
21:34 (Justin__) うーむ
21:34 (Justin__) とりあえず
21:34 (Justin__) [State -2, 落下ダメージ]
21:34 (Justin__) type = projectile
21:34 (Justin__) trigger1 = enemy,stateno = 110
21:34 (Justin__) trigger1 = enemy,stateno = 115
21:34 (Justin__) trigger1 = enemy,stateno = 5210
21:34 (Justin__) attr = SAC,AA,AP,AT
21:34 (Justin__) projid = 3479643
21:34 (Justin__) projanim = 100003
21:34 (Justin__) projpriority = 7
21:34 (YANMAR) トリガーがアウトw
21:34 (Justin__) projremove = 0
21:34 (Justin__) sparkno = -1
21:34 (Justin__) hitsound = -1
21:34 (Justin__) projremovetime = 30
21:34 (Sance) そうだった
21:34 (Justin__) postype = p2
21:34 (YANMAR) 絶対満たされないそれw
21:34 (DRM) 確かにw
21:34 (Justin__) offset = 0, 500
21:34 (Acc) とりあえず垂れ流しとけばええねん
21:34 (Justin__) pausetime = 0, 0
21:34 (Sance) trigger1?
21:34 (Justin__) fall.damage = 100000
21:34 (Justin__) ignorehitpause = 1
21:35 (Justin__) こんな風に買えたけど
21:35 (Justin__) ああ100004にした
21:35 (Justin__) 垂れ流します
21:35 (Sance) trigger1, trigger2, trigger3 にしませう
21:35 (Acc) あーそりゃ満たさないわw
21:35 (Justin__) あーそうか
21:35 (Justin__) これだと同時に満たさないとだめになるのかな?
21:35 (YANMAR) 相手のステート番号が110でかつ115でかつ5210の時、って条件になっちゃってますw
21:35 (Sance) できるかしらんが
21:35 (Acc) 相手が110番にいて115番にもいて5210番にもいる
21:35 (YANMAR) んで同時に満たすとか無理なんでw
21:35 (Justin__) おおう
21:36 (Justin__) すごい勢いで
21:36 (Justin__) ビタンビタン死んでる
21:36 (Sance) 死んだかー
21:36 (Justin__) できましたー
21:36 (Acc) おめめ
21:36 (Sance) おk
21:36 (DRM) おめです~
21:36 (Sance) 後はanimの問題だわ
21:36 (Rel) Congratulations.
21:36 (Sance) おめ
21:36 (simotsuki) おめめん~
21:36 (Justin__) animはなんか相手ヘルパー会得ステコンみたいなの必要ですか?
21:37 (macbeth) そもそも
21:37 (Sance) (Justin__) [State 1511, タゲ飛ばしアマ貫]
21:37 (Sance) (Justin__) type = targetstate
21:37 (Sance) (Justin__) triggerall = ishelper(1511)
21:37 (Sance) (Justin__) triggerall = numtarget
21:37 (Sance) (Justin__) triggerall = target, ishelper
21:37 (Sance) (Justin__) trigger1 = target, ishelper
21:37 (Sance) (Justin__) value = 7500
21:37 (Sance) (Justin__) ignorehitpause = 1
21:37 (Sance) これに
21:37 (Sance) trigger1 = target,anim
21:37 (Sance) を入れたら何とかなる?
21:37 (YANMAR) おー、おめです
21:37 (macbeth) 神オロチって奪ったヘルパのanimが0になることが多いんだよね
21:37 (YANMAR) 妙に立ちになるよね
21:38 (Justin__) だめでした
21:38 (Sance) ダメかー
21:38 (Sance) うーん・・・
21:39 (Sance) この方法全然やってないから覚えてないわw
21:39 (YANMAR) ターゲットリダイレクト使用かw
21:39 (Sance) 並列じゃないから難しいーw
21:41 (Sance) だれかへるぷ
21:41 (Sance) 逆混線にしたらいいんだろうけど・・・w
21:42 (YANMAR) とりあえず最初はprojanim=animとroot,animと200でいいんでない?w
21:42 (simotsuki) gametime%○を入れれば多分平気w
21:44 (Justin__) むー
21:44 (Justin__) とりあえず混線使っていろんな挑戦キャラ倒してみようかな
21:45 (Sance) つ上位チャレ
21:45 (YANMAR) アマ砲あるならエミヤや赤イフ、氷河意思や伝説中国が良いかもです

アーマー貫通砲

11/6
17:35 (Melt) もふ・・・?
17:37 (Melt) アーマー貫通砲はあるタイミングからずっとやってるなあ
17:39 (Melt) 110,115,5100,5110,5120,5210って結構あるから止めると倒し損ねそう。
17:39 (lunatic__) 5120ってそんなに有用ステートでしたっけ?
17:40 (Melt) ううん、確認してるのはナハトくらい
17:43 (lunatic__) ナハトキラーなのか
17:43 (Melt) ナハトの唯一のhitbyです
17:43 (Melt) ただしnokoも抜けないと倒せないですね
17:44 (macbeth) くらいステート返しにマーキングも混ぜればいけるのかなぁ
17:44 (macbeth) 単純にくらいステートに返すってのしかやってないんだよねぇ
17:45 (Melt) alive偽装とlife偽装が必要かも
17:45 (Melt) aliveh
17:46 (Melt) aliveはenemy lifeはp2で偽装すればそのまま即死するかと
17:49 (Melt) 結構厄介目だから、公開時にはナハトとバルさんを倒せるようにも調整しておこう
17:49 (lunatic__) ナハトどういうわけか鬼巫女Xやマシロふぁんぐだと即死する。こいつら何も入れてないはずなんだが
17:51 (Melt) えーと、私の推測だと。ナハトは既に仮死状態らしいので
17:51 (macbeth) ヘルパーnokoで耐えるタイプ?
17:51 (Melt) nokoの条件にp2lifeとenemy,aliveで耐えてるので
17:51 (Melt) 偽装したらそのまま自殺するのかも
17:52 (lunatic__) 何故か開幕マーキングで終了になります
17:53 (Melt) roundstate<2?
17:53 (lunatic__) 2ですね
17:53 (lunatic__) name検索したけど無かったはずなんだが
17:55 (Melt) うーん。
17:56 (Melt) 邪眼とgametime貫通がないと-2で抜けるきがするんだけどなあ
17:59 (lunatic__) それは入れてますね。本体ヘルパー確保してますし。ただいつマーキングしたのかなと
18:00 (Melt) 鬼巫女X2R目 アマ貫、タゲが発動してるなー
18:00 (Melt) 5120に送れば攻撃が当たるから、そこでターゲットを取得してると思う
18:02 (lunatic__) いつ送ってたんだろう。仕分けで何したかなぁ
18:03 (Melt) 死亡時に5120にいた形跡がありますね^
18:04 (Melt) で、タゲ取得ヘルパーが邪眼で5120に引き込んだ様子があります
18:05 (lunatic__) やっぱりそこに送ってるのか。仕分けは110くらいだと思ったんだけどなぁ
18:05 (YANMAR) ナハトも5120有効だったのか・・
18:05 (Melt) ばっちり送ってますねー。
18:05 (Melt) 後は誰がいるのー?
18:07 (Melt) hitdef式のタゲ取得をまだやってないからやっておこう
18:09 (lunatic__) 何故か知らないけど5100飛んでそこから5120行ってってながれになってるな
18:11 (Melt) どうやって5120に辿り着いてるんだろう

アーマー貫通砲

11/5
15:01 (Melt) さーて、アーマー貫通砲頑張るぞー
15:02 (Melt) と、そういえばアーマー貫通砲で倒せない子っているのかな?あゆあゆキラーでいけそうな気がする
15:03 (macbeth) 微妙なところ
15:03 (Melt) アーマー貫通砲でしか
15:04 (Melt) 結局は落下ダメージ、またはダメージ処理だからどっちも変わらない気が・・・
15:04 (macbeth) アーマー貫通の方は
15:05 (macbeth) defenceが0でも即死級のダメージを貫通できるってところかな
15:05 (YANMAR) 仕分けアマ砲だけってのなら再現ゴジとか・・でも親変更でもいけちゃうか
15:05 (Melt) あ、なるほど
15:05 (Melt) なるほど・・・その穴があったかあ
15:05 (YANMAR) fall.damageは絶対値ってのがいいすなぁ
15:06 (Melt) まずはあゆあゆの調整をしてからアーマー貫通砲にしよう
15:07 (Melt) 邪眼は普通にあゆあゆ通るはずだから、邪眼でチェックしてみるかあ

アーマー貫通砲

9/9
22:34 (ryusei_) う~ん・・・
22:34 (ryusei_) あとちょっと完成しそうなのにwww>アマ砲
22:35 (YANMAR) がんばれふぁいおー
22:36 (ryusei_) 相手のstateが110にいるのになんでしなないんだろう・・・
22:36 (ni-san) 落下させてない
22:36 (ni-san) というか相手はどなた?
22:36 (ryusei_) おろりん
22:36 (ni-san) 落下ダメージが蓄積されてな下げなので
22:36 (ni-san) 落下即死ダメージを経由させませう
22:37 (ryusei_) 了解っす
22:37 (YANMAR) 1つずつチェックですぞ
22:38 (ni-san) 5100番台を経由させるといいかも?
22:38 (ryusei_) 経由ですか
22:38 (ni-san) あと110と115にランダムで飛ばす
22:38 (YANMAR) p1statenoを筆頭のと一緒にしておけば間違いなく
22:38 (ni-san) p1stateno = ifelse(root,gethitvar(fall.damage), 5100 + (random % 2) * 10, 110 + (random % 2) * 5)
22:39 (ni-san) これでも駄目だったらそもそも落下即死出してない可能性がw
22:43 (ryusei_) 神オロチはしなないや・・・
22:43 (ryusei_) 代わりに伝説中国は即死しました
22:43 (YANMAR) 相手の挙動は狂ってます?
22:43 (ni-san) そら専用してる伝説が死ななかったら困るw
22:43 (YANMAR) とすると習得したanimぽいですね、anim=1010でやってみてください
22:43 (ryusei_) すごく・・・・狂ってます・・・・
22:43 (ni-san) 落下即死を打っている条件がおかしくて
22:43 (YANMAR) もしかして変数弄りやっちゃって、anim=var(x)が狂ってるんじゃ
22:44 (ni-san) 試合外(要は伝説が死ぬタイミング)
22:44 (ryusei_) はむ・・・
22:44 (ni-san) しか撃ってないとか
22:44 (YANMAR) ベホマ連打したりオロチ変色したりしてます?
22:44 (ryusei_) してますね
22:44 (YANMAR) あー、それだ
22:44 (ryusei_) 変数ですかね?
22:44 (YANMAR) 変数弄りと同時にやってるからですね、出来てないのは
22:44 (ni-san) へんすういじりは
22:44 (ni-san) アニメをしゅうとくまえにやっちゃだめです
22:45 (ryusei_) ほむむむ~
22:45 (ni-san) 相手の変数を覚えるのに
22:45 (ryusei_) 解除したのが原因か・・・・
22:45 (ni-san) 狂わせたの覚えても意味ないということですな
22:45 (YANMAR) triggerall = enemy(enemy,name != "DC_stan"),var(44)
22:45 (YANMAR) kore
22:45 (YANMAR) 変数弄りに全追加で
22:46 (YANMAR) varはみらくる格納してある奴
22:46 (YANMAR) 後は、これも何度か言ったと思うけど
22:46 (YANMAR) varrangesetしないことですね、parentvarsetのみ
22:46 (YANMAR) とにかくみらくるの邪魔しないこととProjと同時にやらないことです
22:46 (ryusei_) りょうかいっす
22:47 (YANMAR) 変数弄り封印すれば倒せる筈、animあってるなら
23:00 (Rick__) Enemy,NumHelper<5でダメージ無効と言う謎耐性を思いついた
23:00 (ryusei_) アニメは取得してますが、べホマ連打、色が変色してなかなかしなないですぬ・・・・
23:01 (YANMAR) ということはやはり変数弄りがどっかで暴発してます
23:01 (YANMAR) 変数弄り全部nullってみてください
23:02 (ryusei_) 了解です
23:03 (nisanka) みらくるりんが狂うげいいん(変換できない)にトムキラーで変数被るってのもありますね
23:03 (nisanka) 自分がそうだっただけですけど
23:04 (Rick__) 自分の失敗談を話すのは大切なことですよ
23:06 (ryusei_) 変数弄り封印したらしにました
23:06 (ni-san) みらくる習得するまでは変数いじりは封印ですぬ
23:07 (ni-san) で みらくるできたら 凶神さんが倒せるので
23:09 (ryusei_) ただ、倒せるのは倒せるのですが
23:09 (ryusei_) 110or115にコモってなかなかたおせないですね 
23:10 (YANMAR) ということは落下が当たってませんね
23:10 (YANMAR) 落下が当たってるなら5100orr5110に飛ぶp1statenoですし
23:14 (ryusei_) あら・・・
23:15 (ryusei_) 本体からの落下projをヘルパーprojにしたらアニメ取得後しにました
23:19 (ryusei_) おおw氷河意思もたおせるようになりましたw
23:20 (ni-san) そしたら
23:20 (ni-san) 凶神さんですぬ
23:20 (ni-san) あいつみらくるないと倒せないんで
23:20 (ryusei_) 了解っす
23:21 (YANMAR) あー、もしかして本体が8タゲ持ってて
23:21 (YANMAR) Proj当てれなかったとかなのかな
23:21 (ryusei_) ただの混線ですからね・・・
23:23 (YANMAR) じゃなくて、本体からのProjのことです
23:23 (ryusei_) ほむ
23:23 (YANMAR) タゲは8つまでしかもてなく、8つ持った状態では攻撃が当てれません
23:23 (YANMAR) ハデスがこれやらかしてたり
23:23 (YANMAR) なので、8タゲ持ってたらタゲドロするなりすると攻撃が正常に当てられるように
23:23 (YANMAR) ヘルパーProjなら当たるってことはそうなのかなーと
23:24 (ryusei_) な、なるほど・・・
23:26 (YANMAR) [State -8, 不要タゲ削除]
23:26 (YANMAR) type = Targetdrop
23:26 (YANMAR) trigger1 = numtarget = 8
23:26 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:26 (YANMAR) ok
23:27 (simotsuki) なんかhitdefのパラメータ多過ぎて適当に設定してるのがいくつかあるなぁw
23:32 (ryusei_) あ、たおせました
23:32 (ni-san) ならみらくるは完成してますね
23:32 (ni-san) ちなみに12Pですよね?
23:32 (YANMAR) おー
23:32 (ryusei_) ただ、相手のヘルパーをだすのにじかんがががが
23:32 (ryusei_) 12Pです
23:32 (ni-san) いやヘルパーじゃなくて
23:32 (YANMAR) あとは混線の頻度とかですね
23:32 (ni-san) アニメを習得するのに時間がかかるんですわあいつ
23:32 (YANMAR) タゲを早く作れるかどうか、領域は多く用意できてるかどうか
23:33 (ryusei_) あと、不要タゲを削除する場所的にアマ砲ステートの方がいいですかね?
23:34 (YANMAR) 混線タゲステ先と本体にやらせるといいんじゃないでしょうかね
23:34 (ryusei_) 了解です

アーマー貫通砲

9/4
21:13 (ryusei_) 先生ーアマ砲の精度が上がりません
21:15 (simotsuki) 相手が115にいたらp2getp1state=0でp2stateno=5110とかのprojを撃つといいかもですねぇ
21:15 (ryusei_) 了解です
21:15 (simotsuki) 5111だっけ?w
21:15 (Rick__) おいィ・・・
21:15 (ni-san) 110と115両方におくりませう
21:16 (macbeth) アーマー持ちを警戒してp2statenoがついてないのも忘れずに
21:23 (ryusei_) あ
21:23 (ryusei_) い
21:24 (Rick_Show) (´・ω・`)?
21:24 (Relice) う
21:25 (ryusei_) あ、精度上がったので変な口調がw
21:26 (ryusei_) 教えていただきありがとうございます

アーマー貫通砲

9/3
20:19 (ni-san) あれリュウセイ氏は機能できるようになんなかったんですっけ
20:20 (ryusei_) ?
20:20 (ryusei_) あ、甘砲が全然だめですねw
20:21 (ryusei_) 変数弄りが出来ていまだにアマ砲が出来てない状態です はい
20:32 (ni-san) リュウセイ氏もためしにもっかいあっぷしてみてわ
20:32 (ryusei_) ?というと記述ですかね?
20:36 (ryusei_) 混線だけでいいのだろうか・・
20:37 (ni-san) 混線のcnsと出してるとこだから-2?
20:38 (ryusei_) いいえ5900で出してます
20:39 (ryusei_) 混線全ての記述を入れとけばよかったかもしれない・・・
20:41 (ni-san) とりあえずア貫の条件がおかしい気がする…
20:42 (ryusei_) http://
20:42 (ryusei_) 下の方に記述があります
20:45 (ni-san) んー
20:45 (ni-san) 変数いじりはできてるんですよねたしか
20:45 (ryusei_) はい
20:46 (ni-san) とすると44(多分ア貫のとこ)に飛んでないんだなぁ
20:46 (macbeth) でもアーシェットは混線ないとダメージ与えられないとかじゃなかったっけ?
20:46 (ryusei_) デバック見た限りでは44に飛んでるんですが・・・
20:46 (ni-san) ヘルパーが?
20:46 (ryusei_) はい
20:47 (ryusei_) やはり、一定間隔ごとに変数弄りstateに移動してるのが悪いのかな・・・
20:47 (ni-san) それproj出す前にタゲステで変なとこに行ってんじゃ
20:47 (ryusei_) む
20:48 (ryusei_) む~
20:48 (ni-san) 44444
20:48 (ni-san) はなにしてるところでしょう
20:48 (ryusei_) 変数弄りです
20:48 (ryusei_) 今はアマ砲と変数弄りを統合させています
20:48 (ni-san) そこにア貫一緒にしちゃうのがいいですね
20:49 (ni-san) そのバージョンをくださいwwww
20:49 (ni-san) 古いの見てもしょうがないww
20:49 (ryusei_) あいwww
20:55 (ni-san) リュウセイ氏
20:55 (ryusei_) はい
20:55 (ni-san) 落下即死でvar(4)を使ってますよね
20:55 (ryusei_) はい
20:55 (ni-san) このvar(4)は誰の変数だと思います?
20:56 (ryusei_) 相手の・・・
20:56 (ryusei_) あれ・・・varがががががが
20:57 (ni-san) 相手の変数var(4)を何もせずに指定しても
20:57 (ni-san) そこには何もないですw
20:58 (ni-san) で
20:58 (ni-san) これだとやっぱり変数いじりとア貫が同時になってるので
20:58 (ni-san) 両方に条件を入れませう
20:58 (ryusei_) というと
20:58 (ni-san) 簡単なのは本体アニメ
20:59 (ni-san) trigger1 = enemy(enemy,name != "dc_stan"),anim = [200,410]
21:00 (ni-san) たとえばこれで「スタンのアニメが200から410の間」という条件になります
21:00 (ryusei_) はい
21:00 (ni-san) これを変数いじりの記述にtriggerallで突っ込むと
21:01 (ni-san) 「スタンのアニメが210から410の間」で無い限りは変数をいじらないわけです
21:01 (ryusei_) はい
21:01 (ni-san) このアニメはまあ…大技に合わせるのがいいでしょう
21:01 (ni-san) 一瞬でいい!(ry
21:01 (ryusei_) 大技ですか
21:01 (ryusei_) (*´ω‘*)
21:01 (ni-san) とかのアニメに合わせると、その技を出した瞬間変数いじりで死ぬキャラは死ぬわけです
21:01 (ni-san) 見栄えがいいですね
21:02 (ryusei_) 演出をこだわるということですね
21:02 (ni-san) それと同時に、他の混線の即仕返しやアーマー貫通と重複しなくなるわけです
21:02 (ni-san) そのアニメの時しかやんないわけですからね
21:02 (ryusei_) はい
21:02 (ni-san) だからこの理屈でア貫にもアニメを指定すれば
21:02 (ni-san) そのアニメの時だけア貫をやるわけです
21:02 (ryusei_) はい
21:03 (ni-san) そうしたら変数いじりとア貫は絶対かぶらない
21:03 (ryusei_) 了解です
21:03 (ni-san) というわけで適当に自分好みのアニメに合わせませう
21:03 (ryusei_) あい
21:04 (ni-san) まあ完成したら
21:04 (ni-san) とりあえずそのアニメの技を出して変数いじりで死ぬキャラが死ぬか確認しませう
21:05 (ni-san) 他の状態でも死んだら全然出来てない
21:05 (ryusei_) 了解です。任務を遂行します
21:06 (ryusei_) あ、一つ質問いいでしょうか・
21:06 (ryusei_) ?
21:06 (ni-san) はい
21:06 (ryusei_) trigger1 = gametime % 4 = 0
21:06 (ryusei_) trigger2 = root,stateno != [5110, 5150]
21:07 (ryusei_) アマ砲でのこの記述は消した方がいいのでしょうか?
21:07 (ni-san) ちなみに今やってる作業は単純に「ア貫と変数いじりを分ける」なので
21:07 (ni-san) とりあえず消しましょう
21:07 (ryusei_) 了解です
21:07 (ni-san) そこはトリガー1で任意のアニメでよいです
21:07 (ryusei_) あい
21:13 (ryusei_) ダメだ・・・
21:14 (ni-san) なにがだめなんでしょう
21:14 (ryusei_) 即死出来ないや・・・
21:14 (ni-san) れヴぃあたんあたり?
21:14 (ryusei_) いえ、伝説中国です
21:14 (ni-san) それはまだいいw
21:15 (ryusei_) あ、そうなんですかw
21:15 (ni-san) とりあえずアニメ式でレヴィアタンを倒せるかどうかw
21:15 (ryusei_) 了解ですw
21:18 (ryusei_) 倒せました
21:19 (ni-san) アニメの技に合わせて
21:19 (ni-san) 死にました?
21:19 (ryusei_) ちょっとアニメがvar設定されてるものがあったのでvar方面で記述しちゃいましたけど
21:19 (ryusei_) はい死にました
21:19 (ni-san) おk
21:19 (ni-san) で伝説が死なないと
21:19 (ryusei_) はい
21:19 (YANMAR) ヘルパーが取れてないとかなのかな、地味に開幕必要かもしれないし
21:20 (ni-san) スタン開幕でしたっけ?
21:20 (ryusei_) 開幕ですね
21:23 (ni-san) で
21:24 (ni-san) ヘルパーは44444に行ってましたかね>伝説戦
21:24 (ryusei_) 行ってますね
21:24 (YANMAR) とするとヘルパーは取れてると・・
21:25 (YANMAR) うーん、相手側の攻撃が激しくて被弾ヘルパーが無敵になっちゃってるとかだったりして
21:25 (YANMAR) 試合中は妙に難しかった記憶
21:26 (ryusei_) なぜか伝説にサバイヴィング・ホリンを発動すると死んでしまうです・・・
21:26 (ni-san) 誰が?
21:26 (ryusei_) 伝説中国
21:26 (ni-san) それア貫できてんじゃ(
21:26 (YANMAR) その技の内約は?
21:26 (ryusei_) OTHキラーです
21:27 (YANMAR) うーん、どうゆうことなんだろう
21:27 (YANMAR) トムキラー持ちで混線無しぶつけてみるか
21:28 (ni-san) とりあえず
21:28 (ryusei_) アマ砲の記述入れてなきゃ倒せないというわけわかめ状態
21:28 (ni-san) そのスタンを全部セットでくださいw
21:28 (ni-san) そら伝説はア貫しないと死にませんし
21:29 (ni-san) 落下蓄積はできてるけど 落とせてない or 落下蓄積が出来てない
21:29 (YANMAR) ですなぁ、混線無し親変更有りのティル7Pぶつけてもヘルパー取れんし
21:29 (YANMAR) アマ砲どっかで成功してるか、もしくは伝説中国が最新じゃないかのどっちかなのかしら
21:29 (YANMAR) 確かカラー差は無かったし
21:34 (ni-san) で
21:34 (ni-san) そのスタンをくださ(ry
21:34 (ryusei_) 用意してるので待ってくださいwwwwww
21:36 (ryusei_) @3分でうpできます
21:40 (ryusei_) http://
21:51 (ryusei_) 今の耐性のスタンじゃ論外ですからぬ・・・
21:52 (ni-san) 伝説倒せませんねえ
21:53 (ni-san) 落下即死どこで撒いてます?
21:53 (ryusei_) 記述ですかね?
21:53 (ni-san) ええ
21:53 (ryusei_) stan helperにあります
21:57 (ni-san) このC.HPが被弾するヘルパーはどこにいますか?
21:58 (ryusei_) ・・・・・・
21:59 (ryusei_) 122のはず・・・ほむ
21:59 (ni-san) 122は常時出してます?
21:59 (ryusei_) (´・ω・`)・・・・・・・・・
22:00 (ni-san) 122はまずどこにあるのか詳しくw
22:00 (ryusei_) 俺・・・被弾helperあるかと思ってたけど・・・・・・
22:00 (ryusei_) ないということに気が付いた
22:00 (ni-san) エエエエエエ
22:00 (ni-san) じゃあそれを作りませう
22:00 (ryusei_) 122=被弾helper これ混線ようだよ・・・
22:01 (ni-san) というかトムキラーと一緒でいい
22:01 (ryusei_) 何勘違いしてるんだろう・・・・
22:01 (ni-san) で
22:01 (ni-san) [State ,干渉外へ]
22:01 (ni-san) type = Posset
22:01 (ni-san) trigger1 = ishelper
22:01 (ni-san) x = root,pos x
22:01 (ni-san) y = 9999999999999
22:01 (ni-san) ignorehitpause = 1
22:01 (ni-san) 奪ったヘルパーがこんなとこにいるので
22:01 (ni-san) 普通の位置じゃまず被弾しません
22:02 (ryusei_) あい
22:02 (YANMAR) あー、つまり生成と被弾が一緒になってたと
22:02 (ni-san) ヒダーンが無い
22:02 (ryusei_) 勘違いしてました サーセン
22:02 (ni-san) ので被弾を作りましょう
22:02 (ryusei_) あい
22:02 (YANMAR) トムキラーと一緒で、どこかにprojを当てる必要がありますからねー
22:03 (ryusei_) あい
22:05 (YANMAR) その被弾ヘルパーを狙ったのがティル・・ふふふ
22:05 (ryusei_) 被弾ヘルぱーを出すのは統合stateからだしたほうがいいのですかね?
22:05 (ryusei_) ヤンマー氏が怖いです(((( ;゜Д゜)))ガクガクブルブル
22:05 (YANMAR) かなり重要なヘルパーなのですぐ出したほうがいいですね
22:05 (ryusei_) 了解です
22:06 (YANMAR) 5900なり常時監視なり
22:06 (YANMAR) 他にも蘇生やアノマロカリスキラーでも被弾ヘルパーはお世話になります
22:07 (ryusei_) やはり一人で理解するのは至難の業なのか・・・
22:08 (YANMAR) 完全に一人で開拓はアレでしょうけど、既存の記述を見て理解するのなら一人でも
22:08 (YANMAR) 最終的に分かればいいんですよ、教えてもらっても時間掛かっても
22:09 (ryusei_) 結局自分はなんだか出来ないからここに来てしまった
22:09 (ryusei_) まあ、色々とお世話になりますけどw
22:09 (YANMAR) 製作者が来てくれるのは純粋に嬉しいのですよ
22:10 (ryusei_) ダメダメな製作者ですけどね私(´・ω・`)
22:10 (YANMAR) 1から10まで教えて貰って、じゃアレですけど最初は誰だって分からないものですし
22:10 (YANMAR) そこから段々ソロで出来るようになれば良いのかと
22:10 (ryusei_) あい><
22:10 (YANMAR) 被弾ヘルパーにhitoverrideだめ、とか分からんだろうしねw
22:17 (ryusei_) 被弾ヘルパーどうすればいいんだろう・・・
22:18 (ni-san) 適当に被弾するだけのでおk
22:18 (ryusei_) 喰らい判定と攻撃判定もいるんですかね?
22:18 (ni-san) 食らいだけでおk
22:18 (ryusei_) 了解です全画面喰らい判定に設定
22:21 (ryusei_) [Statedef 126]
22:21 (ryusei_) type = U
22:21 (ryusei_) movetype = U
22:21 (ryusei_) physics = N
22:21 (ryusei_) movehitpersist = 1
22:21 (ryusei_) hitdefpersist = 1
22:21 (ryusei_) [State ,自分以外の場合]
22:21 (ryusei_) type = ChangeState
22:21 (ryusei_) trigger1 = Name != "dc_stan"
22:21 (ryusei_) value = 444
22:21 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:21 (ryusei_) [State ,ヘルパーステートタイプ変更]
22:21 (ryusei_) type = Statetypeset
22:21 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:21 (ryusei_) statetype = S
22:21 (ryusei_) movetype = I
22:21 (ryusei_) physics = N
22:21 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:22 (ryusei_) [State ,ヘルパーアニメ変更]
22:22 (ryusei_) type = Changeanim
22:22 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:22 (ryusei_) value = 5556
22:22 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:22 (ryusei_) [State ,ヘルパーコントロール不可]
22:22 (ryusei_) type = Ctrlset
22:22 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:22 (ryusei_) value = 0
22:22 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:22 (ryusei_) [State ,ヘルパーライフ]
22:22 (ryusei_) type = Lifeset
22:22 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:22 (ryusei_) value = 99999999
22:22 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:22 (ryusei_) [State ,ヘルパー透明化]
22:22 (ryusei_) type = Assertspecial
22:22 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:22 (ryusei_) flag = invisible
22:22 (ryusei_) flag2 = noshadow
22:22 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:22 (ryusei_) [State ,ヘルパーカメラ固定]
22:22 (ryusei_) type = Screenbound
22:22 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:22 (ryusei_) value = 0
22:22 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:22 (ryusei_) [State ,ヘルパー追従]
22:22 (ryusei_) type = Bindtoroot
22:22 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:23 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:23 (ryusei_) [State ,アーマー処理]
22:23 (ryusei_) type = Hitoverride
22:23 (ryusei_) triggerall = ishelper(126)
22:23 (ryusei_) trigger1 = root,anim = 2300
22:23 (ryusei_) time = -1
22:23 (ryusei_) slot = 1
22:23 (ryusei_) attr = SCA, AA, AT, AP
22:23 (ryusei_) stateno = 150
22:23 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:23 (ryusei_) [State ,特定属性のみ命中]
22:23 (ryusei_) type = Hitby
22:23 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:23 (ryusei_) value = C, HA
22:23 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:23 (ryusei_) [State , 特定属性のみ命中]
22:23 (ryusei_) type = Hitby
22:23 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:23 (ryusei_) value = SCA, AA, AT, AP
22:23 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:23 (ryusei_) こんなんでいいですかね?
22:23 (ni-san) C.HPじゃなきゃ C.HP被弾しないんじゃないかな
22:23 (ni-san) C.HAはいらんw
22:23 (ryusei_) あ、りょうかいいあいです
22:23 (YANMAR) 全属性被弾はどうなんだろw
22:24 (YANMAR) いあ、C,HAのがいいかと
22:24 (ni-san) とりあえず C.HAにするなら
22:24 (YANMAR) その代わり、projもC,HAか全属性ね
22:24 (ryusei_) あ、余計なものがあるぬ
22:24 (YANMAR) P属性は昨日も言った通り信用ならん
22:24 (ni-san) 混線ステートのやつを全部 C.HAにしないとダメですぬ
22:24 (ryusei_) 了解です
22:24 (ni-san) ちなみにこの被弾って全画面?
22:24 (ryusei_) です
22:25 (Sance) 混線ステートのやつを全属性弾にしてもいいと思うけどねw
22:25 (ryusei_) 全属性弾ですか
22:25 (YANMAR) 混線Projは全属性でいいですなw
22:25 (ryusei_) 了解です
22:25 (ni-san) 22:01 (ni-san) [State ,干渉外へ]
22:25 (ni-san) 22:01 (ni-san) type = Posset
22:25 (ni-san) 22:01 (ni-san) trigger1 = ishelper
22:25 (ni-san) 22:01 (ni-san) x = root,pos x
22:25 (ni-san) 22:01 (ni-san) y = 9999999999999
22:25 (ni-san) 22:01 (ni-san) ignorehitpause = 1
22:25 (ni-san) これを入れれば位置が一緒になりますね
22:25 (ni-san) 混線のやつと
22:28 (ryusei_) というと被弾ヘルパー記述に入れればいいのか>干渉外
22:29 (YANMAR) 被弾ヘルパーとタゲステ先とを一致させる必要がありますねぇ、全画面でもいいですが
22:31 (ni-san) うn
22:31 (ni-san) 余計なの当たらないようにですぬ
22:32 (ryusei_) ?どう記述すればいいんだろう・・・
22:33 (YANMAR) 被弾ヘルパーのpossetと混線タゲステ先のpossetを同じに
22:33 (ryusei_) 了解です
22:33 (YANMAR) あんまり深く考えずにとにかく混線Projが被弾ヘルパーに当たるようにすればいいのです、被弾ヘルパーのclsn2拡大するなりして
22:35 (ryusei_) うーん・・・当たってない・・・・
22:36 (ni-san) 被弾ヘルパーは出せてます?
22:36 (ryusei_) 出せてますね
22:36 (ryusei_) ただ当たってないかな・・・
22:36 (ni-san) てかひっとおばらいどいらんw
22:36 (YANMAR) ヘルパー保護してます?
22:36 (ryusei_) してます
22:36 (YANMAR) アーマーダメってさっき言ったじゃないですかー!
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) [State ,アーマー処理]
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) type = Hitoverride
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) triggerall = ishelper(126)
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) trigger1 = root,anim = 2300
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) time = -1
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) slot = 1
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) attr = SCA, AA, AT, AP
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) stateno = 150
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:36 (ni-san) ココが明らかにいらんw
22:36 (YANMAR) 筆頭から持ってきてますなぁそれw
22:37 (ryusei_) 筆頭を参考にしてたの・・・
22:37 (YANMAR) root,anim=2300って蘇生hitdefステート=オーモーイーガーだし
22:37 (YANMAR) とりあえず今はいらんですそれ
22:37 (ryusei_) (´(・)ω(・)`)・・・・・
22:38 (simotsuki) w
22:38 (ryusei_) すみません
22:39 (simotsuki) がんばっすb
22:40 (YANMAR) がんばー
22:40 (ryusei_) ダメだ被弾できないw
22:40 (YANMAR) 常時監視でアーマーやってたり、nothitbyをやってたりしません?
22:41 (ryusei_) やってませんね
22:41 (ryusei_) [State ,干渉外へ]
22:41 (ryusei_) type = Posset
22:41 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:41 (ryusei_) x = root,pos x
22:41 (ryusei_) y = 9999999999999
22:41 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:41 (ryusei_) ;[State ,ヘルパー追従]
22:41 (ryusei_) ;type = Bindtoroot
22:41 (YANMAR) 被弾ヘルパーは所定のステートにおりますよね、5030になってたりanimが違ってたり
22:41 (ryusei_) ;trigger1 = ishelper(126)
22:41 (ryusei_) ;ignorehitpause = 1
22:41 (ryusei_) [State ,特定属性のみ命中]
22:41 (ryusei_) type = Hitby
22:41 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:42 (ryusei_) value = SCA, AA, AT, AP
22:42 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:42 (ryusei_) こんな風にしてますね
22:42 (ni-san) 22:23 (ryusei_) [State ,ヘルパー追従]
22:42 (ni-san) 22:23 (ryusei_) type = Bindtoroot
22:42 (ni-san) 22:23 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:42 (ni-san) 22:23 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:42 (ni-san) これがあるので本体にくっついてますね(
22:43 (YANMAR) bindtorootのが優先されますからね
22:43 (ryusei_) 一応外してます
22:44 (YANMAR) hitbyはC,HAで
22:44 (ryusei_) 全属性じゃなかったのか・・・
22:44 (YANMAR) 後は単純にairが気になりますね
22:44 (Sance) あー
22:44 (YANMAR) 全属性にするのは殴る側、Projの方ですね
22:44 (simotsuki) うーんと、projはそのposに届きますか?
22:44 (YANMAR) あー・・
22:45 (YANMAR) projheightbound = -1000000, 1000000
22:45 (YANMAR) projedgebound = 1000000
22:45 (YANMAR) projstagebound = 1000000
22:45 (Sance) どうだろうw
22:45 (simotsuki) 奪ったヘルパーもそこの位置にいかせないと届かないかも
22:45 (ryusei_) あ
22:45 (YANMAR) [State 44444, 軸合わせ]
22:45 (YANMAR) type = Posset
22:45 (YANMAR) trigger1 = ishelper
22:45 (YANMAR) x = enemy,pos x
22:45 (YANMAR) y = enemy,pos y + 1000000
22:45 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:45 (YANMAR) このくらいの位置にしておきましょうか
22:45 (ryusei_) 了解です
22:45 (YANMAR) んで混線Projに上3つのパラメータ追加
22:46 (ryusei_) そういえば省略してると限界地があるの忘れてたorz
22:47 (YANMAR) 50くらいになりますねw
22:50 (ryusei_) あ
22:51 (ryusei_) あああ
22:54 (ryusei_) できたー・・・・
22:54 (ni-san) おおー?
22:54 (ni-san) 伝説死にました?
22:54 (simotsuki) おめっすb
22:54 (ryusei_) 死にました
22:54 (DRM) おめです~
22:54 (ni-san) やりましたねw
22:54 (YANMAR) おー、おめです
22:54 (ryusei_) あ、ありがとうございますwwww
22:55 (YANMAR) アマ砲は完成かしらねー、グザファンとかバラムとかtc3とかSMゲニとかエミヤにも試し撃ちしてみるといいかもです
22:55 (ni-san) 氷河意思か
22:55 (YANMAR) ちょっと工夫すればポルアリもいけますね
22:55 (ni-san) オキ氏のチェッカーの
22:56 (ni-san) ア貫を試しましょう
22:56 (ni-san) G-TEST
22:56 (ryusei_) あ・・・
22:56 (YANMAR) テストキャラはそろえておくといいですねw
22:56 (ryusei_) GーTESTはしななかった・・・
22:56 (ryusei_) EASY・・・
22:56 (YANMAR) おそらくanim関連かなぁ
22:56 (daken) アマ貫で真っ先に思いつくのがイブ子な私(´・ω・`)
22:57 (YANMAR) イブ子は難易度高いような、むしろあゆあゆキラーや即死返しでもw
22:57 (daken) あゆあゆ効くのか、イブ子…
22:58 (YANMAR) ちょっとわかんないですけどききそうな?w
22:58 (ni-san) 氷河意思探してきて
22:58 (ni-san) 試すのがいいかなあ
22:58 (ryusei_) anim関係か・・・
22:58 (daken) まぁ、エミヤとか氷河が鉄板かしら?
22:58 (YANMAR) 手に入れやすさからそこらへんですかねー、グザファンもすぐ手に入るはず
23:11 (daken) バージョンがわからにゃい。でもまぁ、アマ貫の練習用なら多少古いのでも大丈夫かな
23:12 (YANMAR) 0.28だかで大丈夫だったような
23:20 (ryusei_) 倒せなったorz
23:20 (ryusei_) 氷河意思
23:20 (YANMAR) 謎の護身発動したかーw
23:20 (ryusei_) 謎の護身?
23:24 (daken) 倒せない氷河って、なんかこう…行方不明になったり動きが固まったりしてます?
23:25 (ryusei_) エフェクトとかなくなったりしますね
23:25 (daken) てことは謎の護身かなぁ。あれ何がどうなってるんでしたっけ?
23:25 (ni-san) 115に引きこもる
23:26 (ni-san) あるいは40に引きこもる
23:26 (daken) あー、引き篭もりかぁ
23:26 (ni-san) または5210に引きこもる
23:27 (daken) アマ貫当てた後、効果が見られなかったら無理矢理引き戻す記述とかありますかにゃ?
23:27 (YANMAR) 保障用Projって奴ですなー、っても引きこもられると帰ってこないこと多々なんですが
23:28 (daken) ありゃ、氷河のやつは保障用入れててもダメなのかー
23:30 (YANMAR) 故に謎というかw
23:32 (ryusei_) うう
23:33 (daken) 何度やってもダメ?
23:33 (ryusei_) はい
23:33 (daken) うーん、したらばエミヤでも使ってみるといいかしら。
23:34 (ryusei_) 了解です
23:41 (daken) 即死返しは天狼とイブ子でやってたなぁ、私
23:41 (YANMAR) 復讐貴EXが即死返し一番楽だと思う
23:41 (daken) mjd!?
23:41 (YANMAR) 開幕から撒いてるしそれ以外はずれないからのぅ
23:41 (ryusei_) 即死返しは搭載してないです・・・
23:42 (ryusei_) まあ、アマ砲と変数弄りが修正できたら更新させたいのでw
23:42 (YANMAR) まずはアマ砲完成からですねー
23:44 (Awamizu_Chen) 段階式だから結構技術向上すると思う。
23:44 (daken) あれか、私が重複混線やろうとしてタゲ並びが上手くいかなかったの、あれP属性のせいか!本当に今更気が付いた!
23:44 (YANMAR) P属性まじ罠!
23:45 (Awamizu_Chen) タゲどっちが先にくるのかーってのはマクベス氏が教えてくれたけどgametimeによって変わるらしいですね。
23:46 (daken) どっちが先に~とか以前に、当たるはずの攻撃がスルーして滅茶苦茶になっていたのですよw
23:46 (YANMAR) 無敵化するからのぅw
23:46 (daken) あれ絶対Pのせいだw
23:46 (Awamizu_Chen) それはP属性の罠かな(
23:53 (ni-san) そーなのかー
23:53 (Awamizu_Chen) たぶん
23:53 (Awamizu_Chen) あ、ちゃうのかな
23:53 (daken) エミヤやってみました?
23:53 (Awamizu_Chen) ちゃうのか
23:54 (ryusei_) 倒せますね
23:55 (YANMAR) おー
23:55 (Awamizu_Chen) おー
23:55 (daken) おー、なら基本は成功してますにゃー
23:55 (Awamizu_Chen) アマ貫できてるっぽいですね
23:55 (ryusei_) ただ
23:55 (daken) やはり謎護身だっただけですなw
23:55 (ryusei_) 超即死投げが反応してたおしてるかもしれない・・・
23:55 (YANMAR) エミヤはタゲとれますからねぇ
23:56 (ryusei_) ちょっと超即死投げなしでやってみます
23:56 (daken) そういや、即死返しは無いんでしたっけ?
23:56 (ryusei_) ないです
23:56 (Awamizu_Chen) 謎護身って即死返し関係のせいだと思ってたんだけど違うのか
23:57 (Awamizu_Chen) 筆頭式のみらくるさんアニメ探査のvar(2)って何に使ってるんでしたっけ
23:57 (YANMAR) 習得フラグですね
23:57 (Awamizu_Chen) なるほど
23:57 (daken) ふむ…そうなると、ちょっと難易度上がりますがイブリースなんかでもアマ貫は試せますね。そっちだと、倒せればまず間違いなく成功なはずです
23:57 (daken) 誤爆の危険がないっちゃないでうsね
23:58 (ryusei_) あ、アマ貫通でKOできました
23:58 (daken) おー

アーマー貫通砲感知

8/31
02:16 (DRM) ちょっと質問なんですが、ア砲で死んだことを示すためのエフェクトを出そうと思うんですが、
02:16 (ni-san) はい
02:16 (DRM) Gethitvar(Fall.Damage)以外のトリガーで何か有効なのはありますかね?
02:16 (ni-san) ないんじゃないかなぁ…
02:16 (DRM) Movetype = Hはちょっと難しかった
02:17 (Sance) 無いですねぇ
02:17 (YANMAR) stateno=5110とかもあれだしなぁ・・
02:17 (Sance) Enemy,Statenoとか・・
02:17 (Sance) あまり無いなぁ
02:17 (DRM) ふむぅ。了解です。ありでした

アーマー貫通

6/7
00:30 (Silverstar) だめだ・・・なんでなんだろ? まったく安定しない
00:31 (dioxide) 何がです?
00:31 (Silverstar) アーマー貫通
00:31 (dioxide) 自分の失敗談を出しますと
00:31 (Silverstar) ふむ
00:31 (dioxide) 落下ダメージproj当たり判定がすべてじゃなくて相手に当たりにくい
00:32 (dioxide) あとタゲステの影響でanim記憶ができなかったですね
00:32 (YANMAR) 全属性Projにしてみる、110と115両方に飛ばしてみる、5100と5110両方に飛ばしてみる
00:32 (YANMAR) この辺りすかねぇ
00:32 (dioxide) G-test相手に
00:32 (dioxide) 落下ダメージは入っているかを確認やー
00:33 (dioxide) 入ってるなら自分と同じanim記憶の問題かもしれんぬ
00:34 (dioxide) みらくるさん式導入で万事解決になります
00:34 (YANMAR) アニメを直指定して、それで精度上がるとしたらアニメの問題でしょうね
00:34 (Silverstar) いちおう、復帰用は効いてるんでanimに問題は無いはず・・・
00:35 (YANMAR) 後は落下蓄積がされてるか、かな
00:35 (YANMAR) 一度でも115に飛ばしてその最中に落下当てれば、後で5110に飛ばしても蓄積されてるから死んでくれる筈
00:35 (dioxide) 相手が115or110に飛んでいるかとかもチェックですぞー

アーマー貫通砲

4/2
13:15 (simotsuk_) アーマー貫通ってどのキャラで試すのが良いんでしたっけ?
13:15 (macbeth) 氷河意思、伝説中国
13:15 (Sance) 伝説中国
13:15 (daken) 守護者エミヤとかGオロチもいけますね
13:15 (simotsuk_) 伝説は最新版でも平気なのですか?
13:15 (Sance) ですでうs
13:15 (simotsuk_) ありがとうございます
13:16 (Sance) 凶神とかもみらくる式があれば試してみるのもいいかも

13:17 (simotsuk_) みらくるさん式がどんなのかは分かりませんけど、アニメ探査は出来たっぽいです
13:17 (macbeth) んー…
13:18 (Sance) みらくる式以外のアニメ探査ってあったっけ?
13:18 (simotsuk_) いやーどんなのか分からないのでこれがみらくるさん式なのかもw
13:18 (Sance) 総当りがみらくる式
13:19 (macbeth) 邪眼は倒せるけどハデスが倒せないってことはタゲステの調整が必要っぽいな
13:19 (simotsuk_) じゃ~多分そうですねん
13:19 (simotsuk_) 1フレームだと1万までしか調査しませんけど足りないのかなぁ
13:19 (macbeth) 1フレームで一万探査できれば十分かと…
13:19 (Sance) 多分十分w
13:20 (Sance) 私なんか1F1000くらいですし
13:20 (Sance) G-Testとか相手だと探せないけど(
13:20 (macbeth) G-testは…
13:20 (Sance) 数増やしたら重くて
13:21 (simotsuk_) あ~なるほど
13:21 (Sance) 結局諦めて1000に収めた
13:21 (simotsuk_) 今重く感じないのは先にアニメに当たるからか~
13:21 (Sance) そうなる
13:21 (simotsuk_) 確かにもうちょい自重した方が良さそうですね
13:21 (daken) 私は確か…200探査+10ループだから1F2000アニメかな?
13:23 (simotsuk_) 1000にしておこう
13:23 (Sance) w

13:27 (simotsuk_) 凄い勢いで天に飛んでったw
13:27 (Sance) 何があったし
13:27 (Sance) で、死んだの?w
13:28 (simotsuk_) いや110に飛んだだけでダメでしたね
13:28 (Sance) あー、115
13:28 (Sance) 伝説は110にhitbyが無い
13:28 (macbeth) 伝説は115です
13:28 (simotsuk_) なるほど
13:29 (macbeth) 110と115にランダムで飛ばしてやればおkです
13:29 (daken) あと、落とす時も5110と5100のランダムがいいのかな?
13:29 (Sance) 115だけでも結構安定すると思うけどねw 115に無くて110にあるのは知らない
13:31 (Sance) そのほうが安定はするねぇ。5100はhitfalldamageを処理するのに3Fかかるから速度は落ちるけど
13:32 (Sance) 5100入れるならトリガーにgametime%4=0とか入れた方がいいね
13:33 (Sance) 115と5110で十分安定するから私はそれだけだけどw
13:35 (simotsuk_) うーん、攻撃は当たってるけど、5110に飛ばせないな~
13:36 (Sance) 当たってるのは確か?
13:36 (Sance) enemy,gethitvar(fall.damage)をデバッグに入れてみて
13:37 (simotsuk_) やられになってるので多分当たってると思うんですけどw
13:37 (macbeth) p1stateno = ifelse(root,gethitvar(fall.damage)!=0,5110,ifelse(random<500,110,115))、これお勧め
13:39 (simotsuk_) 一つにまとめてしまうって事ですか~
13:40 (macbeth) これなら落下ダメージが蓄積されてないときは110と115にしか飛ばないから
13:40 (macbeth) 原因が分かりやすい
13:42 (simotsuk_) あw
13:42 (simotsuk_) これ投げじゃないとダメなのかw
13:42 (Sance) ですです
13:43 (Sance) hitbyがsca,nt,st,htとかだったかな?
13:43 (Sance) 良く覚えてないけどとりあえず投げのみだったw
13:43 (macbeth) Projは全部の属性が指定できるから全部突っ込んでしまえ
13:44 (Sance) attr=sca,aa,at,ap
13:44 (Sance) de
13:44 (Sance) でおk
13:45 (Sance) 一応個別も用意してもいいかも。白霊夢がそれが無くて負けてたとか?
13:46 (macbeth) 白霊夢は削り用のProjが全部全属性だったのが問題
13:46 (macbeth) 落下即死用の落下ダメージ蓄積用Projは全属性推奨
13:46 (Sance) あー、なるほろ
13:47 (macbeth) ちなみにうちの子の12Pも全属性Proj垂れ流しで論外化する
13:47 (Sance) 欠損のhitbyとか確かc,npだったしねぇw
13:48 (macbeth) hitby探査からのアーマー貫通とかやるなら全属性の方が良い
13:48 (simotsuk_) いけたw
13:49 (daken) おめですー
13:49 (simotsuk_) ありがとうございます
13:50 (Sance) おめ
13:50 (macbeth) おめー
13:51 (DRM_) おめですー

アーマ貫砲砲

3/28
02:53 (daken) さて、アマ貫砲の勉強でもするか…あれ何度か試したけど一度も成功したことないんだよなぁ…
02:53 (YANMAR) 変数弄りが出来るなら比較的すぐにいけますよー
02:54 (Rel) ア貫砲殺法は慣れが要る(って言っとかないと、ろくに精度も高くないのがバレるからな...)
02:54 (daken) 混線トムキラーの要領で相手を110ステに→fall.damage貼り付けて5110に送ってどかーん! で合ってます?
02:54 (YANMAR) あってますねー
02:55 (Sance) 115でも良い
02:55 (YANMAR) 落下即死バラ撒き>110に飛ばす>fall.damage感知したら5110でおけです
02:55 (YANMAR) 5100でもおk
02:55 (Sance) と言うか伝説中国とか115じゃないとhitbyがないw
02:55 (HALU) 110でなくて115でないと倒せないキャラもいます
02:55 (daken) ふむぅ、なるほどなるほど…
02:55 (YANMAR) 凶神もですな
02:56 (HALU) 110で倒せるならだいたい115でも倒せるような気もする
02:56 (Sance) 凶神ってアマ貫だったのかぁ・・・やらせたら勝てたから確認してなかった
02:56 (HALU) 110じゃないとダメってキャラいましたっけ?
02:56 (YANMAR) まぁ最初は110でいいと思います、慣れてきたら115にも
02:56 (Sance) 知らないなぁ
02:56 (Sance) ぶっちゃけ115だけで(ry
02:57 (Rick___) ほう・・・
02:57 (Rel) ほう...
02:57 (YANMAR) 5100はGテストしか知らないわw
02:58 (Rick___) 初期版の女神てんこが5100でしたね。
02:59 (daken) ふむぅ…ということは115+5100がいいのかな?
02:59 (Rel) 115*!Root,GetHitVar(Fall.Damage) + 5100*!!Root,GetHitVar(Fall.Damage)
03:00 (YANMAR) p1stateno=ifelse(root,gethitvar(fall.damage),5100+(random%2)*10,110+(random%2)*5)
03:00 (Rel) 書いてからIfElseの方が短くねと思ったけどまぁいいや
03:00 (Sance) p1stateno=ifelse(root,gethitvar(fall.damage),5110,115)
03:00 (YANMAR) Sance氏ので基本問題ないかと
03:01 (Rick___) とりあえずSanceさんので機能すればおkかと。
03:01 (daken) なるほど、了解にてござる
03:01 (YANMAR) 後は注意点として、115のhitbyがtime=4だかだったので、Projのトリガーにgametime%4=0加えるといいですね
03:01 (Rel) 115+4995*!!Root,GetHitVar(Fall.Damage)
03:02 (Rel) 4995とかパッと見でもわかりにくいよ!!!1
03:02 (Rick___) time=3は5100ステートでは?
03:02 (YANMAR) そっちでしたか、失礼w
03:02 (YANMAR) したら無くても大丈夫そうですね
03:02 (Rick___) 短い記述と見やすい記述は違うって良い例ですねw>Relさん
03:03 (Rel) enemy,(enemy!=name"aaa"),var(0)系が変数の出自も調べなきゃいけない的な意味で見やすくないですね(
03:04 (Rick___) 相手のヘルパーに読ませるステートはどう頑張ってもカオスになっちゃいますよねー。
03:05 (Sance) そうだねぇw 仕方ない
03:06 (Rel) playeridは隙を生じぬ二段構え
03:06 (Sance) gametime貫通とか滅茶苦茶長く
03:06 (Sance) var(playerid(sysvar(4)),var(20))=(gametime+1)*(gametime+1)*playerid(sysvar(4)),var(21)+(gametime+1)*playerid(sysvar(4)),var(22)+playerid(sysvar(4)),var(23)
03:06 (Sance) 最初に書いた時は理解出来てたけど今ぱっと見るとわけ分からんw
03:07 (Rel) 記憶目的で相手の変数を使わないと更に長くなる
03:07 (Rel) タッグ対応もするともっと長くなる
03:08 (Rel) まぁ無理して1行で書くというその必要はないわ
03:08 (Rick___) ウチのキャラとかは2乗で1つ、1乗で1つ、定数で1つのステコンでセットしてますねー。
03:09 (Rick___) タッグ対応はまだやってないのですよね・・・
03:09 (Rel) 1乗+定数なら1つのステコンでギリギリイけた
03:09 (Sance) あー、parentvaraddかぁ、その時は思いつかなかった
03:09 (simotsuk_) 神キャラでタッグ対応は大変そう
03:09 (simotsuk_) 主にヘルパーが…w
03:09 (Rick___) おまけに味方判定を入れてないので味方を混線で葬ることさえありますw
03:09 (Rick___) 愚か者がー皆殺しにしてくれるわ―
03:10 (Rel) まぁ結局ステ抜け貫通まだ出来てないのでメモにオクラ入りです
03:11 (simotsuk_) ステ抜け貫通は初めてOTHKに挑戦する時のような意味不明さを感じます
03:12 (daken) よし、記述はこれでいいかな…相手は誰がいいというか判りやすいでせうか?
03:12 (Rick___) たぶん思っているほどには難しくないと思います。>GameTime貫通
03:12 (Rick___) アマ貫なら氷河意思ですね。
03:12 (Rel) GテストさんはSysVarなのがめんどくさすぎて放置
03:13 (simotsuk_) ふむふむ
03:13 (daken) 氷河意思か…
03:13 (simotsuk_) 聞く所によると分かると簡単
03:13 (simotsuk_) との事w
03:13 (Rick___) 文系の私が一から作ったわけですからw
03:14 (Rick___) Gテストさんは魔法の数字対策してる時点で無理ゲーですよw
03:18 (daken) 2星なんでか死んでくれないんだよなぁ…Life0のまま元気に飛びまわってやがるw
03:18 (Sance) パワーどうなってる?
03:18 (Rel) 最低4つでしたっけな、弄る変数は
03:18 (daken) パワーも0でござるな
03:19 (Rick___) パワー封殺で死なないですかー。
03:19 (Sance) 自分のnokoが邪魔してる?
03:19 (daken) Lifeもパワーも0で飛びまわってたまに何か呼んで、パワー増えたと思ったらすぐに減って…というかんじ
03:20 (daken) 通常それで死ぬのなら、自分のnokoかなぁ…でも同じ変数弄りで死ぬレヴィアタンは同じ条件で殺せるという(´・ω・`)
03:28 (Sance) ・・・分からん・・・nokoが邪魔してる以外考えられない。 >2星が死なない理由
03:28 (Rel) 変数弄りミスってるぐらいじゃないですかね
03:28 (Sance) 撃破条件これしか(ry
03:28 (Sance) [State 180, 1]
03:28 (Sance) type = lifeadd
03:28 (Sance) trigger1 = 1
03:28 (Sance) value = var(11)
03:28 (Sance) kill = power < 500000
03:28 (Sance) [State 180, 1]
03:28 (Sance) type = poweradd
03:28 (Sance) trigger1 = 1
03:28 (Sance) value = var(12)
03:29 (Sance) パワー封鎖+ライフ0で確実に死ぬはずなんですが・・・w
03:29 (Rick___) それであってますねー。
03:29 (daken) ぐぬぅ…しからばnokoなの…か
03:29 (Rel) 何か他にも変数あるのでvar(11)とvar(12)だけじゃ無理だった記憶
03:29 (Sance) それしか考えられない
03:29 (Rick___) デススタのcnsをいじってvar(11)をデバッグ表示させてみてはどうでしょう。
03:31 (Rel) まぁ下位神以上での蘇生は主に強制死の宣告目的でしょうかな
03:33 (Rel) 蘇生やねぇ、NoKOは強制死の宣告目的の蘇生目的...あれ?
03:34 (simotsuk_) 強制死の宣告はnoko無くともw
03:34 (Rel) 仕方ないね
03:35 (Rel) まぁア貫砲からのげられる。HitFallDamage機能させなくすればいいだけだけど...
03:36 (YANMAR) hitfalldamageなんてコモンでしか使わないであろうステコンですしねぇ
03:36 (Sance) だよねぇ・・・
03:36 (simotsuk_) コモンは無駄が多すぎますしね
04:08 (daken) ぬー…nokoトリガーにwinを使うと、何故レヴィアタンは死んでです☆すたは死なないのか…
04:08 (YANMAR) movetype=Aになってたりとか?
04:08 (simotsuk_) winは相手が!aliveじゃないとダメな気も
04:09 (YANMAR) 言ってて気付いた、公開した奴の筆頭のnokoやってるヘルパーがmovetype=Aだ
04:09 (YANMAR) まぁ!winトリガーじゃないから大丈夫かな
04:10 (daken) nokoやってるヘルパーはmovetype=Iでござるなぁ
04:12 (Rel) 強制死の宣告全然安定しねぇと思ったらそういう...! と思ったけどmovetype=Hだったねみぃ
04:14 (YANMAR) あ・・これ修正したほうがいいか
04:14 (YANMAR) おつです
04:14 (YANMAR) 安定しないorz
04:21 (daken) そして氷河さん全然死なないやw
04:21 (YANMAR) アマ砲でいけるっぽい?
04:21 (YANMAR) 自分はGオロチとエミヤで試してたのぅ
04:21 (Sance) 氷河はアマ貫だなぁ
04:22 (daken) Gオロとエミヤでやってみようかな…
04:23 (Sance) まず 専用でprojにanimとp1statenoを設定した即死返しで混線が動いてるのを確認するのがいいと思う。どの段階でみすっ
04:24 (Sance) ミスってるか分かりやすい
04:25 (daken) エミヤさん変数弄り食らい過ぎて詠唱何度もやり直してるwwwそしてアマ貫失敗してる(´・ω・`)
04:25 (Sance) proj当たってる?
04:25 (YANMAR) 変数弄りとアマ砲は同時にやらんほうがいいですよ
04:27 (daken) 技別で混線動かしてるので同時ではないでござるな。誤作動してなければ(
04:27 (daken) proj出す位置がおかしいのかしら
04:27 (YANMAR) トムキラーと同じprojの設定で大丈夫とは思いますが・・
04:28 (Sance) projはどうなってる?
04:28 (daken) トムキラーの記述をコピって使ったので設定は同じはず…ちょっとトムさんに試してみようかな
04:31 (daken) うわ、トムさんに全く効いてない(
04:32 (daken) type = projectile
04:32 (daken) trigger1 = ishelper
04:32 (daken) trigger1 = numprojID(666) = 0
04:32 (daken) projanim = var(2)
04:32 (daken) attr = a,sp
04:32 (daken) id = 666
04:32 (daken) velocity = 0,0
04:32 (daken) damage = 0,0
04:32 (daken) hitflag = mafd
04:32 (daken) postype = p1
04:32 (daken) offset = 0,0
04:32 (daken) pausetime = 0,0
04:32 (daken) projhits = 1
04:32 (daken) projmisstime = 0
04:32 (daken) projremove = 1
04:32 (daken) projremovetime = 60
04:32 (daken) affectteam = F
04:32 (daken) p1stateno = ifelse(root,gethitvar(fall.damage),5110,115)
04:32 (daken) supermovetime = 18000000
04:32 (daken) pausemovetime = 18000000
04:32 (daken) ignorehitpause = 1
04:33 (daken) projの中身はこれですねぇ
04:33 (YANMAR) projanim=var(2)ってのはanim習得してたりするんすかね?
04:33 (daken) あー、もしかしてヘルパーprojって、postype=p1にするとoffsetも本体準拠になります?
04:33 (daken) var(2)はみらくるさんで取得した攻撃animですね
04:34 (Sance) changeanim2で自爆できるようにしてる?
04:34 (daken) [state ]
04:34 (daken) type = changeanim2
04:34 (daken) trigger1 = ishelper
04:34 (daken) value = 30001(半径20000の当たり判定)
04:34 (daken) ignorehitpause = 1
04:34 (daken) をprojの下に
04:35 (Sance) なら無敵になってるとか
04:35 (daken) [state ]
04:35 (daken) type = hitby
04:35 (daken) trigger1 = ishelper
04:35 (daken) value = a,sp
04:35 (daken) がprojの上にw
04:36 (SAIKEI) そのprojって敵だよね?
04:36 (daken) 敵ですね。出してるのは
04:36 (SAIKEI) あーvar(2)はあらかじめenemy,~~で保存してるのかな?
04:37 (daken) SAIKEI氏のリバサdeみらくる式2を使ってるので、敵ヘルパーが直接保存しておりまする
04:37 (SAIKEI) そゆことか
04:38 (Sance) var(2)はちゃんと代入されてるのよね?代入する前にprojだしてdestroyselfしてる可能性は?
04:38 (SAIKEI) まずroot,numprojID(666)
04:38 (SAIKEI) になおすべき
04:39 (daken) 間違いなく代入されてるはずだけど自信がないのでデバッグで見てみます
04:39 (Sance) 本体の変数にいれてみれば?
04:39 (daken) ついでに直しておきます
04:40 (Sance) var(2)が代入されたらこっちの本体でそれを代入する。全部のヘルパーで毎回みらくる式やる必要がなくなる
04:41 (SAIKEI) あとはなんじゃらほいねえ
04:45 (daken) ぎゃーす! 途中でvar(2)がリセットされてることが判明…orz
04:48 (SAIKEI) (^ω^)
04:48 (Sance) ^^;
04:48 (SAIKEI) よくあるね
04:49 (SAIKEI) 意味不明なバグが起こったと思ったら良かれと思って入れといた記述が邪魔してたっていう
04:49 (SAIKEI) しかもその記述は無くても問題ないっていう
04:49 (SAIKEI) あれで2時間悩まされたときはほんとに以下略
04:49 (Sance) あるある
04:54 (simotsuk_) ダメだ~AI意味不明過ぎる
04:54 (daken) むー…var(2)なんてみらくるさん以外で弄ってないのになんで初期化されるんだーw
04:55 (Sance) 本体に攻撃animが分かったら代入したら?
04:55 (daken) それでいってみますかぁ
05:02 (daken) あああああああああああ
05:02 (Sance) ん?
05:02 (daken) なんで初期化されるのかわかった…と思ったけど違ったでござるの巻
05:03 (simotsuk_) var(2)は他でも使っていたとか
05:03 (daken) もしかしたら孫ヘルパーからの変数弄りで消えてるのかと思ったけど、常に0は変数弄りじゃないや(´・ω・`)
05:05 (Sance) デバッグでどうやってその変数みてる?
05:06 (daken) 混線ヘルパーでtarget,var(2)ですね
05:06 (Sance) 並列?
05:06 (daken) です
05:06 (Sance) ヘルパー消したりしてる?
05:07 (Sance) destroyselfでヘルパー消える→var(2)が初期化とか考えた
05:07 (daken) 常に確保して…あれ、どうだろう。予期せぬ消失とかあるかな( ちょっと見てきます
05:08 (simotsuk_) トリガーにvar(2) = 0を付けてみるとどうでしょ
05:08 (simotsuk_) まぁ取得したanimが0だったらアレですがw
05:09 (Sance) SAIKEI氏のなら多分大丈夫のはず
05:10 (daken) そういうことかー! sance氏ありがとう!
05:10 (daken) proj飛ばして当たった瞬間、エミヤ側の食らいステートでデストロイしてました。target,idが変わったw
05:11 (Sance) なるほどw
05:13 (daken) しからば話は簡単。みらくるさん使った混線は何もしないで、それ以外の混線でみらくるさんで常時代入してるroot,var(2)を使えば解決w
05:13 (Sance) あー、相手じゃなくてこっちに保存
05:14 (Sance) 混線ヘルパーでparentvarset
05:14 (daken) あー
05:14 (daken) なるほど、そうか。enemyリダイレクト使えばいいのか…
05:15 (Sance) そうそう
05:36 (daken) うーん、115に飛ばすとこまではできてるけど5100に飛んでくれないってことは、fall.damageが入ってないってことかな?
05:37 (Sance) そうなるね
05:37 (Sance) 属性合わせてる?
05:37 (daken) あ、合わせてないかも
05:38 (Sance) 確か投げしか通らなかったはず
05:38 (Sance) [State 115, 2]
05:38 (Sance) type = HitBy
05:38 (Sance) trigger1 = Time = 0
05:38 (Sance) value = SCA, NT, ST, HT
05:38 (Sance) time = 30
05:38 (daken) 絶対合ってないw そりゃあいくらやってもダメですよねー
05:39 (simotsuk_) しかしアーマー貫通はもはやデフォなのか…w
05:39 (Sance) 邪眼がデフォになってるんだが・・・
05:39 (simotsuk_) 邪眼は搭載するだけならそんなに難しくないからかも?
05:40 (Sance) アマ貫の方が簡単な気が(
05:41 (simotsuk_) どこまでを邪眼というのかによるのかもw
05:42 (daken) ぬ…5100には送れてるが死なない…まさかまたnokoか!?(
05:42 (Sance) ライフが0になってるならnoko
05:42 (daken) くぬぅ、nokoの記述変えるかなぁw
05:43 (simotsuk_) むしろnokoを消すとかw
05:43 (simotsuk_) 常時時止め無視あるなら直死以外はnoko無しでいけますぜ
05:44 (daken) nokoやめたら です☆すた の仕分けに耐えられなかった件(
05:44 (simotsuk_) やられ時のmovetypeをIにしていますか?
05:44 (daken) あ、してない気がとてつもなく
05:45 (simotsuk_) とりあえずgethitvar(damage)がある内はmovetypeをIにしないと本体受けは即死しますん
05:46 (simotsuk_) 後はステ抜けとライフ管理、試合終了後のガーステ固定さえあれば即死しないはず
05:47 (daken) ふむぅ、となるとgethitvarを消そうかな。movetypeをIにするとダメージ受けなくなっちゃうしw
05:48 (simotsuk_) ライフ変数管理してるなら普通に常時監視でvalue = -gethitvar(damage)で良い気もw
05:51 (daken) ダメージ=食らい中のHIT数×シールド強度…(´・ω・`)
05:52 (simotsuk_) Iになるとhitcountはリセットでしたっけ?
05:53 (daken) だった気がするんですけどどうだったかな…
05:54 (daken) GetHitVar(*)
05:54 (daken) 攻撃を受けてmovetypeがHのステートにいるとき、相手のHitDefで設定された各値を参照できます。
05:54 (daken) movetypeがH以外の場合、たとえ共通やられステート(5000番台)にいても0しか返しません。
05:54 (daken) (´・ω・`)
05:54 (simotsuk_) あー、ステート辞典のは参考にしない方がいいですw
05:54 (simotsuk_) 普通にIでも残るヤツも多いですしw
05:54 (daken) なん…だと…
05:55 (daken) hitcountが残るならIでもいけるにゃー
05:55 (simotsuk_) hitcountはIの状態でも一応残りはするのですが
05:55 (simotsuk_) 次に攻撃を受けた時にどうなるかがちょっと分かりません
05:56 (simotsuk_) ちなみにオニワルドが論外化するのはhitcount > 9でnothitbyをしている為
05:56 (simotsuk_) movetypeがIでもhitcount > 9を返している証拠ですねん
05:56 (daken) なるほど…
05:58 (simotsuk_) ステート辞典は他にもsuperpause中の仕様とかtargetlifeaddの仕様とかでも間違ってますねん
05:58 (daken) (゚Д゚)
05:58 (Sance) そういえばsuperpauseとpauseの違いって項目以外であったっけ?
05:59 (Sance) 良く分からん(
05:59 (simotsuk_) 無い…のかな?w
06:00 (simotsuk_) superpauseの方が省略時の設定がメンドイという事くらいでしょうか
06:04 (daken) あ、5100にぶっ飛んでも死なないどころかlifeが減る気配すらないから、root,movetype=Aでアマ貫しまくったら死んだ…
06:04 (daken) ということは落下ダメージが低すぎるのかな?
06:05 (Sance) 即死級のダメージにしないと
06:05 (daken) 10000じゃ足りないようでござるw
06:06 (Sance) んー 5110に飛ばしてみて
06:07 (daken) あ…最初から5100じゃなくて5110に飛ばしてた(
06:08 (Sance) まぁ、個人的には5110の方が安定してるからそれでいいけど(
06:08 (daken) 5100にしたらかなりあっさり死んだでござるw
06:08 (Sance) おー
06:08 (Sance) 何でだろうw
06:09 (Sance) 5100の方が難しいはず・・・だと思う
06:09 (daken) さて、今度はmovetype=Aから技中に戻してみよう…
06:13 (daken) あれ、movetype=Aのアマ貫だと死んで、fall.damageを書いてある技中だけのアマ貫だと「まだだ!」「まだだ!」「まだだ!」
06:13 (daken) わけがわからないよ(
06:14 (simotsuk_) movetype = Aってどっちですか?
06:14 (simotsuk_) 相手?自分?
06:14 (daken) 自分ですね
06:14 (daken) 自分が攻撃中だと常時アマ貫送り
06:15 (daken) 自分が攻撃中とfall.damageを持ってる技中の違いってなんだろう…
06:16 (simotsuk_) movetype=Aのアーマー貫通でfall.damageを持っている技の時に相手は死んでます?
06:16 (Sance) 5100には送れてる?
06:16 (daken) 送れてますね。そしてダウンから立ち直って「まだだ!」
06:18 (Sance) ダメージ処理されるまえに復帰してるのかなぁ・・・
06:19 (Sance) 5100
06:19 (Sance) は
06:19 (Sance) [State 5100, 9]
06:19 (Sance) type = HitFallDamage
06:19 (Sance) trigger1 = Time = 3
06:19 (Sance) だからこのステコンを読み込む前にchangestateされてるとか
06:19 (daken) あれ、fall.damage技を増やしたら今度はエミヤさん115で固まったまま帰ってこなくなった…w なーんーでーだーw
06:20 (simotsuk_) w
06:20 (Sance) w
06:20 (daken) あ、おっけーおっけー。死にました
06:20 (daken) 固まってるとこにダメージ当てまくったら、次の5100で落ちてくれました

アーマー貫通

6/14
21:23 (AS) アマ貫通はいずこ
21:23 (mosa) 数字は無理やねん!!
21:23 (mosa) アマ貫通はコモステの穴を掘ればいいんだよね
21:23 (beta) まだ混線を覚えてないんですぉ
21:23 (AS) そうや!掘れ!
21:23 (mosa) fvarは確か魔法の数字があるんじゃなかったっけ
21:24 (beta) 魔法の数字…
21:24 (AS) fvarはそうやね
21:25 (kamase) fvar(X)=なんでもなれるよ ですね、わかります
21:26 (mosa) でもステ抜け貫通砲で倒せるキャラって居るんですかね
21:27 (kamase) 神ワルドとかかな。まあ搭載しといて損は無い
21:30 (AS) アマ貫通やるならパンドラキラーも一緒にぶちこんでおk
21:31 (mosa) ・・・何か違う所あったっけ(
21:31 (mosa)  
21:31 (AS) hitbyや・・・hitbyや!
21:31 (beta) アマ貫通やらパンドラキラーは混線からでしたよね(・ω・;)
21:31 (mosa) hitbyが貫通じゃなかたけ
21:32 (mosa) あれ、よくわからんな
21:32 (mosa) ログ見よう
21:32 (AS) 簡単に言えば
21:32 (AS) アマ貫通は落下させりゃいいんや
21:32 (AS) パンドラはhitbyあるとこにおくればいいのだ
21:32 (mosa) あぁ・・・
21:33 (mosa) パンドラキラーをアマ貫通と勘違いしてたっぽいわ
21:33 (mosa)  
21:33 (AS) なるる
21:34 (kamase) その通りと言っておく、ついでにパンドラはコモンのhitbyね。通常ステのhitbyはmk2キラー
21:34 (mosa) うん合ってるようで間違ってた認識してたみたいです
21:34 (AS) 通常のhitbyさがすのめんどいやん・・・
21:34 (mosa) 飛ばす先はわかるかな
21:34 (mosa) トミーにもあったあの穴かな
21:34 (AS) どの・・・穴や・・・(ゴクリ
21:35 (beta) hitbyの記述を消すと…
21:36 (kamase) パンドラの方はデフォのコモンに必ずhitbyがあるステがあるから狙うのは楽だね
21:36 (AS) 自らいじったりしなければ
21:36 (AS) 必ずあるね
21:36 (mosa) パンドラやった後小細工してアマ貫通にふっとバスって奴か
21:37 (mosa) いやぁ・・・皆すごいな
21:37 (mosa) 教えていただきありがとうございます(´・ω・`)

アーマー貫通砲

5/19
22:03 (setunasleep) アー貫砲って  混線で相手のヘルパーとる→p1stateno(中身は5110ステート)をつけたprojを発射するステートにそのヘルパーを飛ばす→相手は飛んで即死   こんな流れ?
22:10 (kamase) hitbyステに飛ばして落下ダメージを与えてから5110ステに飛ばす
22:11 (setunasleep) ヘルパーをとる→こちらの110ステートに飛ばすchangestateにて5110に飛ばす   こんなかんじ?
22:14 (setunasleep) ヘルパーそのものを5110とか110におくっても意味はない?
22:15 (kamase) ヘルパーをとる→p1statenoのprojで110ステートに飛ばして落下ダメを与える→p1statenoのprojで5110に飛ばす という感じ。110はデフォのコモンに必ずhitbyがあるから確率が高いだけで必ず110というわけではないね
22:15 (setunasleep) なるほど

アーマー貫通砲

5/16
15:49 (Rel_) ん・・・アーマー貫通砲って落下即死使ってるのかー
15:49 (setuna00) 私は搭載はしているけど機能している感じは0ですけどね・・・
15:50 (_AS_) アーマー貫通砲は
15:50 (_AS_) まぁ過去ログ漁れば早いけども
15:51 (_AS_) 本体アーマーで、落下ダメージが蓄積するのを利用してるのさ
15:51 (_AS_) 蓄積されてるときに新たにダメージ食らえば、上書きされちゃうけども
15:51 (_AS_) 蓄積させてる時に落下させればアボンだね!
15:51 (Rel_) なるほど、本体でHitOverride使ったアーマーのみ?
15:52 (_AS_) ただ本体が常時無敵だと一工夫必要だね
15:52 (_AS_) パンドラとか
15:52 (setuna00) イグのんとか?

アーマー貫通砲

4/15
16:20 (_AS_AFK) ブログでアマ貫通でなんだが
16:21 (_AS_AFK) このテストキャラはどんなのかはわからんのだが・・・
16:21 (_AS_AFK) とりあえずfall.damage蓄積させてから5110さぶっとばさないといけないね
16:23 (ais_afk) テストキャラは常時ヘルパーを出してるキャラです
16:24 (_AS_AFK) 本体アーマーなのかしら
16:24 (_AS_AFK) それとも本体だけで常時無敵なのかしら
16:24 (ais_afk) 後者かな
16:24 (_AS_AFK) ほう、常時無敵のアーマーなしか
16:25 (ais_afk) 一応混線と同時にオーバーフローのFall.Damageは出してますが
16:25 (_AS_AFK) じゃあパンドラキラーしないといかんね
16:25 (ais_afk) 110に送るやつでしたっけ
16:25 (_AS_AFK) うん
16:25 (_AS_AFK) そこにあるhitbyと同じ属性をもつfall.damageのあるprojでもあてて
16:25 (_AS_AFK) 蓄積させてから5110さおくらんとだめさ
16:25 (_AS_AFK) 確かこうだったはじ
16:26 (_AS_AFK) はじって・・・はず(
16:27 (_AS_AFK) まぁ予測だが、110と5110へおくるには
16:28 (_AS_AFK) IfElse(Enemy(Enemy=2),GetHitVar(Fall.Damale)=0,110,5110)
16:29 (_AS_AFK) でいいんじゃね? fall.damageがないなら110、あるなら5110へおくるみたいな
16:29 (_AS_AFK) 予測だからまちがってるかもだがな(
16:29 (ais_afk) hm
16:30 (ais_afk) 試してみます
16:30 (setuna_2) 以前意味も無く5110におくっていて地面で敵が跳ねてたときがあったな・・・・
16:30 (_AS_AFK) うまく110や5110に送れていないか、うまくprojがあたっていないか
16:30 (_AS_AFK) どっちかに問題あるかとおもうからね

リンク:アーマー貫通砲

アーマー貫通砲

3/24
18:53 (_AS_) アマ貫通でもいれようか、、、っと前いったな
18:53 (setuna_2) アーマー貫通砲を誰か教えてくらはい
18:53 (SAIKEI) 一行で説明すると
18:54 (SAIKEI) 混線を利用した落下即死
18:54 (piyoll) 混線+落下即死 = アカン砲
18:54 (_AS_) は!
18:54 (_AS_) そうか・・・
18:54 (_AS_) そうだったのか。俺なんか勘違いしてた(
18:54 (_AS_) 早速実行だ!かまん改造F1
18:55 (LANCEL) どういうステの流れか知らんdふぇすg
18:56 (SAIKEI) 相手にfall.damageを蓄積させて、その状態で混線してp1statenoで落下に送る
18:56 (SAIKEI) 相手は死ぬ
18:56 (LANCEL) あー
18:56 (LANCEL) どっかでFall.damageを別に与えるのね
18:56 (SAIKEI) まあどうじにやってもいいんですけどね

アーマー貫通砲

2/28
04:37 (Majic) お・・・アーマー貫通砲成功か? おろっち吹っ飛んだ
04:37 (Yanmar) 死に様が即効寝るようなら成功かと
04:38 (samsara) というより、即死返ししてないのに即死ったら成功
04:38 (Majic) すぐ寝るんじゃなくて吹っ飛ぶんだよなぁ 110or115に飛ばしてさらに5110に飛ばした
04:39 (Yanmar) んまぁオロチキラー無しなら成功ですなぁ
04:39 (Majic) やったー 精度無茶苦茶低いけど
04:39 (Yanmar) エミヤとかイフリートとかもア砲で葬れるので試し撃ちしてみては
04:40 (Yanmar) 精度向上はp1stateno次第ですねぇ
04:40 (Yanmar) オキ氏方式の!fail.damageのifelseがすこぶる良かった
04:40 (kamase) アニメ習得率とかも関係あるね
04:42 (Majic) 敵本体anim→200~209→ランダム→本体anim→ランダム×ランダムの順でやってる
04:42 (Majic) 効率悪いのかな・・・?
04:43 (Yanmar) animはヘルパーanimとroot,animしかやってないのぅ
04:43 (Yanmar) それ+みらくる方式が理想なのかしら
04:43 (kamase) みらくるさん式が一番いいね
04:44 (Majic) ん・・・皆さん敵の変数弄ってる?
04:44 (Yanmar) あー、変数弄りも混ぜると精度下がりそう
04:44 (Yanmar) 自分は即死返し、ア砲、変数弄りでステート分けてますね
04:46 (Majic) p1statenoのProj数2倍にして夫々違うanim入れたら成功率変わるかな?
04:47 (Yanmar) あんまり多すぎてもアレなような?
04:47 (kamase) 数はあまり関係ないかなぁ…それよりもprojがちゃんと当たるかのほうが大事かな
04:48 (samsara) 重くなるだけで損はしないと思うけど
04:48 (Yanmar) とりあえずgametime%4=0で撃ってますねぇ
04:48 (Majic) 相手が生きていたら撃ちっぱなしにしてる
04:50 (kamase) ちゃんと当たるならそれは逆効果かもしれない。神正義の様にOTHキラーでしか倒せないキャラとかだと当身出来ないで摘む
04:54 (Majic) やっぱり技中垂れ流しはマズいのか
04:55 (Yanmar) ア砲ならいらないかもですが、復帰の絡みもありますしねぇ
04:55 (Yanmar) イブリースとかア砲でも復帰proj撃たせないと駄目だったり
05:03 (Majic) ありゃ?
05:04 (Majic) 即死返しにする予定の所に貫通砲の記述してたw
05:07 (Majic) 全属性にしたら精度上がる?
05:08 (Yanmar) 自分は全属性でやってますね
05:09 (Majic) お、なんとなく精度上がった感が
05:15 (Majic) とりあえず、完成ということでいいかな
05:15 (Yanmar) おつおめでs

アーマー貫通砲

1/9
21:49 (piyoll) とりあえず即死返しはできた…と
21:50 (piyoll) ここからか…
21:55 (piyoll) 110に送るんじゃないのか…?
22:04 (kamase) ん?アマ貫通砲か?
22:06 (piyoll) うい
22:07 (piyoll) なんとなく原理理解したから試してみてるんだけど
22:28 (piyoll) 110に送って投げ喰らわすってのは思い違いだったのかしら?
22:32 (kamase) nothitbyタイプの奴ならそれで倒せる(パンドラ2Pなど)
22:33 (kamase) HitOverrideタイプの奴は投げれないからもうひと工夫必要
22:33 (piyoll) もうひと工夫か~
22:35 (piyoll) 投げが効かないってことは投げ属性proj以外の何らかの形で落下即死に持っていかないといけんてことか
22:37 (kamase) 投げでは落下ステに飛ばすことが出来ないから別の方法で落下ステに飛ばすということ
22:39 (piyoll) タゲステか
22:41 (kamase) ステ抜けされるお。それに神オロチとかだとそもそもタゲ取れないし
22:41 (piyoll) あらま
23:03 (piyoll) 本体がタゲとれない相手にはあれしかねーべなぁ
23:03 (piyoll) でもそれだと落下ダメが入らにぃ
23:06 (kamase) hitbyに送ってFall.Damage付きの攻撃をすればHitOverrideでもFall.Damageは記憶するっぽい
23:06 (SAIKEI) アーマー貫通砲の原理だね
23:07 (kamase) 昔はそれ知らずにやってたんだよね
23:07 (kamase) だから精度上がった程度の感覚しかなかった
23:11 (piyoll) ライフ一気に減ったと思ったらKOと同時に神オロチがイエアアしたw
23:11 (piyoll) ちなみにその時のオロチのステートは110
23:11 (SAIKEI) ステート返しでたまにオロチが画面から消え去る(ものすごいスピードで落下する)
23:12 (kamase) KOてことは成功かな?
23:12 (SAIKEI) 5120辺りに返せばいいんじゃないかな
23:12 (SAIKEI) まちがえた 5110だ
23:12 (piyoll) 即死ってないから単純なステート返しかも
23:15 (piyoll) ん?なんかキタかも
23:16 (piyoll) ktkr
23:16 (kamase) ktか、おめ
23:17 (piyoll) 110に送る必要なかったのか
23:17 (kamase) 必要はあるよ。落下ダメージを与えるため
23:18 (piyoll) あれ?
23:18 (Stone_) mjsk
23:18 (SAIKEI) 相手がnothitbyとか使わんのなら
23:18 (SAIKEI) fall.damage与えて5110に送るだけで終わる
23:18 (kamase) その落下ダメを処理するステコンが5110にあるということ
23:19 (SAIKEI) ヘルパーアーマーは大抵本体無敵なので
23:19 (SAIKEI) hitby110ステートに送って無理やり判定をつけてfall.damageを蓄積させる必要があるので
23:19 (SAIKEI) 110→5110の流れが一般的
23:20 (piyoll) あ、そういうことだったのか
23:21 (piyoll) fall.damageとp1stateno=5100に送り続けたから即死ったのか
23:21 (piyoll) ていうかこれ厳密には即死とは言えない気も
23:23 (kamase) でも結構優秀な即死技だよ。食らったら(ここ重要、食らわなくする方法なら沢山ある)noko以外では防げないほど
23:23 (SAIKEI) 落下ダメージで一撃しだから即しで間違いない
23:23 (SAIKEI) 落下即死の応用かな
23:24 (piyoll) ダメージの蓄積ってのが引っかかって(
23:37 (Stone_) ぬ、110にとんでも死なないとな
23:37 (Stone_) hitbyに当たってないのか
23:42 (Stone_) なぜ110にとんでも死なぬ
23:43 (piyoll) あくまでも110はダメージを与えるために飛ばすんですぜ
23:43 (piyoll) hitbyを出させると言った方が正しいか
23:44 (Stone_) あ、出させればいいのか
23:45 (piyoll) で、hitbyが出たとこhe
23:45 (piyoll) ミスったぉ
23:45 (piyoll) hitbyが出たとこにfall.damage叩きこんでやればあとは(
23:46 (Stone_) hmhm
23:46 (piyoll) さっきちょこちょこと出てきたキーワードから記述を構築してやれば

アーマー貫通砲対策

1/2・3
22:43 (SMH) ん・・・BK氏のブログに書いてあるアーマー貫通系の対策ってなんだろ
22:44 (Yanmar) ヘルパー保護orHitbyを消す
22:44 (Yanmar) こんなところ?
22:48 (SAIKEI) p1statenoを自分に撃つとか?
22:48 (SAIKEI) ってそれ簡単じゃないな
22:49 (Yanmar) 落下即死の一環なので、HitbyとHitfalldamage消すだけでいいですねぇ
22:49 (Yanmar) もしくは常時監視でHitfalldamageを0ダメージに上書き、とか
22:50 (SAIKEI) ステート返しも効かんってのが気になる
22:50 (Yanmar) とするとやっぱヘルパー保護?
22:51 (Yanmar) ヘルパー使わない、これ最強の対策(
22:52 (SMH) luna氏がもう記事にされてましたが、やっぱヘルパー保護が有力なのかしら
22:52 (Yanmar) あら、本当だ…
22:53 (Yanmar) あまりに単純で強力、BK氏が言ってることには
22:53 (SAIKEI) まあまあさすがにヘルパー保護の対策でしたってオチはないと思う
22:53 (Yanmar) ヘルパー保護くらいしか思いつかない・・
22:53 (Yanmar) p1statenoは単純ですけど
22:53 (Yanmar) 面倒ですしねぇ・・
22:53 (okihaito) ヘルパー保護が突破されればtime働く全てのキャラは死ぬと思ってる
22:54 (okihaito) 変数管理してれば本体time放棄でも死ぬはず
22:54 (Yanmar) 本体hitdefが更に終わりますなぁ
22:54 (SAIKEI) まあヘルパー保護突破=本体ステ抜け突破だしね
22:55 (Yanmar) 変数管理無しで本体hitdefとなると、sysvar使うしかないのか…な?
22:55 (Yanmar) 結局変数ですけd
22:55 (SAIKEI) てかまあ死にはしないでしょ
22:55 (Yanmar) うーん、BK氏のキャラ見てみよう
22:55 (Yanmar) 流石にヘルパー保護はしてるでしょうし…
22:56 (SAIKEI) hitbyとかがなけりゃ落下は効かんし即死ステはトリガー指定すればいいし
22:56 (SAIKEI) 思いついた、だからまだ搭載してないのでは
22:56 (okihaito) 死亡条件満たせなくなるんじゃね?
22:57 (Yanmar) うーん、ミラージュとか既にヘルパー保護されてますね
22:57 (SMH) いや、すでにヘルパ保護が搭載されていれば、
22:57 (Yanmar) とするとヘルパー保護のことを言ってない感じが
22:57 (SMH) ヘルパ保護が新対策ではないってことになるってことでしょう
22:57 (okihaito) んーちょっと私も記事見てこよう
22:57 (SAIKEI) まあ記事内容が曖昧すぎるからなんの結論も予想も立てられないな
22:58 (Yanmar) ここに来ないものかな
22:58 (SAIKEI) ヘルパーは奪われるのかどうかで割りと断定できそうだけど
22:58 (SAIKEI) まあ奪われるものと仮定しておいて
22:59 (okihaito) んー・・・簡単&混線無効だとするとヘルパー保護しかないのう
22:59 (okihaito) 迷子センター使えば1発だし
23:03 (Yanmar) あれ、ルドラはノーマルヘルパーだぞ
23:04 (Yanmar) とすると、ヘルパー保護のこと言ってるような気も・・
23:04 (Yanmar) 新作のミラージュは対策しましたー、みたいな感じががg

19:42 (Stone_) さすがKFM死なない
19:42 (Stone_) 究極のバグなのかこれw
19:44 (Stone_) 固まった・・・
19:47 (Hacriel) 恐ろしいお年玉だ
19:48 (Stone_) Rでも死なないし本気霊夢でも死なないしどうなってんの
19:48 (setuna_AF) これはやばいなwwww
19:49 (Stone_) これバグなんですかね?
19:49 (setuna_AF) バグだと思う
19:50 (Stone_) ってか良く見つけたよね、これ
19:50 (Stone_) 簡単に論外化っていうのがw
19:57 (setuna_AF) 攻撃最強の直視、防御最強(?)の今回のバグか・・・・・
19:57 (Stone_) ですねぇw
19:57 (setuna_AF) 直死
19:57 (Stone_) 混線で死なないのが不思議
19:58 (Stone_) 最初noko使っているのかと思ったら使ってないしw
19:58 (kamase) それで直死防げるの?
19:58 (Stone_) Proj使えないのが課題かぬ
19:58 (Yanmar) Proj使えないってことはProj占有か
19:59 (Stone_) 占領全くしてないです
19:59 (setuna_AF) ヘルパーhitdefで代用するしかないのかな・・・・・
19:59 (Stone_) ヘルパーHitdefしか使えない気がする
20:00 (Stone_) 直死できないからなぁ・・・
20:00 (Yanmar) うーん、したら不用かなぁ、Proj使えないってことは殺傷力激減だし
20:00 (Stone_) 使えるには使えますがね
20:00 (Yanmar) nokoより使いにくそう
20:01 (Yanmar) まぁ詳細分からないからなんとも
20:02 (Stone_) メリットは
20:02 (Stone_) ・万が一ヘルパーを奪われてもp1statenoであれこれされる心配がない
20:02 (Stone_) ・本体lifeをvar管理でもしていない限りヘルパー保護する必要がほとんどなくなる
20:02 (Stone_) ・これらよりヘルパーhitdefが心置きなく使えるようになる
20:03 (lunatic__) ヘルパー消えたら見苦しいよ
20:03 (Yanmar) デメリットがあまりにも多すぎるような
20:03 (Yanmar) それだったらヘルパー使わなければ同様の耐性な気が(
20:04 (lunatic__) というか普通に耐性つけた方が(
20:04 (Yanmar) 同感ですなぁ
20:05 (Yanmar) 当身云々って書いてないからp1stateno絡みだと思うけど
20:05 (piyoll) へるっぱ使わないでキャラとして成り立たせること自体ムズいべ
20:06 (Yanmar) F2とB舞くらいですなぁ
20:06 (piyoll) explodとprojで賄わんといけんしのぅ
20:06 (kamase) proj使わない神キャラも難しいと思うけど
20:06 (Yanmar) そうなるとかえって製作難易度上がるような
20:07 (Yanmar) proj使えないのが致命的過ぎる、トムキラーも混線も使えないのが・・
20:07 (lunatic__) 今諏訪子システム以外いないけど飛び道具だとやっぱ使いたい
20:07 (lunatic__) トムキラーはいけ・・・ないのか。ただの自滅としか
20:08 (piyoll) proj使えんだらうちの弾幕野郎どもが(
20:08 (kamase) エフェクトが(ry
20:09 (Yanmar) Projのp1stateno使った派生即死がメインだからのぅ…
20:09 (Yanmar) hitpausetime、p1stateno、永続タゲはどこかしらで使ってますし

リンク:無題[ふぁんしーむげん]
リンク:トムキラー、即死返し、アーマー貫通 [lunaの倉庫]
リンク:p1stateno無効[境界の影]
リンク:簡単Proj所有名義バグ防御?[MUGEN神キャラ置き場]
リンク:p1stateno耐性[熄の箱庭]
リンク:うわすげぇww[KFMの家]
リンク:p1stateno無効[境界の影]
リンク:http://kuonkobo44.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/diarypro/archives/458.html BK氏のp1stateno無効[ZAREGOTO](アドレスをコピペしてください)
リンク:BK氏のアレ[熄の箱庭]
リンク:下の技術で[境界の影]
リンク:BK氏の [lunaの倉庫]
リンク:例のアレの恐ろしさ[ふぁんしーむげん]
リンク:名称ねえ[境界の影]
リンク:BK氏のProj所有名義バグお手軽無効[MUGEN神キャラ置き場]

アーマー貫通砲

12/17
00:17 (SAIKEI) やたーイグのん即死できたー
00:17 (vesper) おめです
00:17 (Yanmar) おめですっ
00:17 (okihaito) おめ
00:17 (Yanmar) アー通?
00:17 (SAIKEI) です
00:17 (SMH) おめです
00:17 (SAIKEI) 最初の4回ほど上手くいかなくて泣きそうですた
00:18 (okihaito) イグのんってやっぱ効きにくいの?
00:18 (Yanmar) p1statenoどうしました?自分はifelse(random%2=0,1305,5110)にしましたが
00:18 (Yanmar) とりあえずこれでも成功率は気にならないかなーと思ったんですが、もっといいのありそうかなと
00:18 (SAIKEI) とりあえず専用対策として1010に設定したものとして
00:19 (SAIKEI) triggerall=ishelper
00:19 (SAIKEI) triggerall=root,gethitvar(fall.damage)=[-root,life,root,life]
00:19 (SAIKEI) triggerall=enemy,stateno=70000
00:19 (SAIKEI) trigger1=root,alive&&gametime%4=0
00:19 (SAIKEI) p1stateno=1010
00:19 (SAIKEI) その他省略
00:19 (Yanmar) おお、ぜんぜんちがった
00:19 (SAIKEI) これでgethitvar(damage)を蓄積させて
00:19 (SAIKEI) triggerall=ishelper
00:19 (SAIKEI) triggerall=root,gethitvar(fall.damage)!=[-root,life,root,life]
00:19 (SAIKEI) trigger1=root,alive&&gametime%4=0
00:20 (SAIKEI) p1stateno=5110
00:20 (okihaito) 面倒そうだなぁ 汎用だけど私は p1stateno=ifelse(root,gethitvar(fall.damage)!=0,5110,ifelse(random<500,110,115)) これでやってるよ
00:20 (Yanmar) イグのんって汎用でいけましたっけ
00:20 (okihaito) 110と115をナイフにして落下即死あてればイグのん死ぬ
00:21 (Yanmar) んですよね
00:21 (SAIKEI) とりあえず作ってみたかったんですお
00:21 (SAIKEI) 直すとしたら
00:21 (okihaito) 落下のattrもT属性からP属性にも変えないとねぇ
00:21 (Yanmar) 全属性ぶっぱしてますねぇ
00:22 (okihaito) 全属性ってattr=,AA,AP,ATってやるのか?
00:23 (okihaito) それとも時間差で全属性ループ?
00:23 (Yanmar) SCA,AA,AT,APdesune
00:23 (Yanmar) ですね
00:23 (okihaito) 以前やった時は何か当たらなかったんだよなぁ
00:24 (Yanmar) アー通は全部これでやってますねぇ、Proj+ヘルパーHitdefで
00:25 (SAIKEI) triggerall=ishelper
00:25 (SAIKEI) triggerall=enemy,stateno=70000
00:25 (SAIKEI) trigger1=root,alive&&((root,gethitvar(fall.damage)!=[-root,life,root,life])||gametime%4=0)
00:25 (SAIKEI) p1stateno=ifelse(root,gethitvar(fall.damage)<=-root,life,5110,1010)
00:25 (SAIKEI) 改良してみますた 精度うp
00:25 (Yanmar) root,life使うのかー
00:26 (okihaito) 落下ダメージがオーバーフロー起こしてたらちゃんと5110に送らなさそうだな
00:26 (SAIKEI) fall.damageは一回しか適用されないから一度でしとめるために念のため
00:27 (SAIKEI) 1010を 110+900*(name="UNKNOWN")にすれば他のやつにも効くようになる
00:27 (Yanmar) なるほど…自分は新たにネーム指定トリガーのproj増やしちゃいましたね
00:29 (SAIKEI) とにかくできて良かった もしできなかったら引退s(ry
00:29 (Yanmar) またまたご冗談を(
00:29 (Yanmar) おお、オキ氏のp1statenoにしたら気持ち精度上がった気がする
00:30 (okihaito) randomよりかは遥かに精度高いよ
00:30 (Yanmar) 今までrandomだったorz
00:30 (okihaito) 落下ダメージあれば5110って記述だからね
00:31 (SAIKEI) 手抜きだからみらくるさん式アニメ取得用ヘルパーがそのままアーマー貫通砲担当
00:31 (Yanmar) みらくるさん式と開幕混線も習得しないとなぁ…
00:32 (SAIKEI) しっかしアーマー貫通砲できると一気に殺傷力が上がるな
00:32 (okihaito) ほ~ 私は一度アーマー貫通兼即死返しを通した後みらくるさんへ飛ばしその後再度アーマー貫通兼即死返しでやってるな
00:32 (Yanmar) ヘルパー取れてコモン書き換えてなくてnoko無ければほぼ倒せますしねー
00:33 (okihaito) 宇宙意思もtc3もポルターガイストも即行で倒せるから今の混線精度には満足してる
00:33 (Yanmar) ポルアリが出来なかったorz
00:34 (Yanmar) ちょびっと変更したし再挑戦してみよう
00:34 (okihaito) 私はむしろウロボロスの削りが出来なかったなぁ
00:34 (Yanmar) ウロたんは不思議と出来たけど、アー通じゃなくて通常削りな気もします・・
00:40 (SAIKEI) よしポルターガイストも倒せた
00:40 (SAIKEI) 記述には問題なさげかな
00:41 (okihaito) ポルターガイストは何となくみらくるさんが機能してるかの確認に使えると思う
00:41 (SAIKEI) みらくるさんで取得したアニメで即死させたから多分機能してるかな
00:42 (Yanmar) なるほど、したら倒せないのはアニメ習得に難があるのかー
00:42 (okihaito) tc3だと番号がでかすぎて私は時間切れになってしまうw ヘルパーanimで倒せるけどみらくるさん式でも倒したいなぁ
00:43 (Yanmar) 両方やれればいいのかなと
00:44 (Yanmar) 開幕じゃなくてもヘルパー出しますよね
00:44 (okihaito) いや公開してるのは両方やってるよ ヘルパーanimがprojanimに指定されてるprojをnullすると倒せなくなる
00:44 (Yanmar) おお
00:44 (SAIKEI) tc3もいけた
00:45 (SAIKEI) 全員汎用アニメ取得でいけるっぽいね
00:45 (Yanmar) ん、剣と魔方陣しかヘルパー無いのかな
00:45 (okihaito) ポルターガイストはたまに超必エフェクトのヘルパー出すよ
00:46 (Yanmar) 粘りますかぁ・・
00:46 (SAIKEI) 100000検索するのに34秒かかったw
00:46 (okihaito) 30秒だと一番長い超必でも足りないのう・・・
00:47 (Yanmar) 一瞬ライフ変動するんだよなぁ…うーむ倒せぬ
00:47 (SAIKEI) 10秒に短縮した
00:48 (SAIKEI) 5秒まで落とせた その気になればどこまでも落とせるな
00:48 (okihaito) どうやって短縮してるの?
00:48 (Yanmar) トリガー増やしたとか?
00:48 (SAIKEI) トリガー増やしただけですね
00:49 (SAIKEI) 最初の8倍増やしました
00:49 (okihaito) 300個だと少ないのかなぁ
00:50 (okihaito) ちょっと私も増やしてみよう
00:50 (SAIKEI) どれくらいかな?
00:52 (SAIKEI) 345個ですね
00:52 (SAIKEI) それで5秒くらい
00:53 (okihaito) 8倍に増やして345?
00:53 (okihaito) うーむ・・・なら何故私はすぐ取得できないんだろ
00:54 (SAIKEI) 346かな?varで計算させただけだから詳しい値はわからないけど
00:55 (SAIKEI) 影紫のS-yukari_Enemy.cnsのアニメ取得のところを見ればわかるかも?
00:55 (Yanmar) 見た感じすっきりしてるんですよねぇ、みらくる式の割に
00:55 (SAIKEI) trigger1=(var(0):=var(0)+1)*0||!selfanimexist(var(0))
00:55 (Yanmar) トリガーまとめるとあんなに綺麗になるもんなんですね
00:55 (SAIKEI) このトリガーを増やしまくっただけです
00:56 (SAIKEI) まあ記述まとめるのは一種のこだわりですね
00:57 (SAIKEI) 一個のアニメにつき2フレームしか調査しないから相手のアニメの設定によっては詰むw
00:57 (SAIKEI) でも精度上げると時間がかかってしまうし一概にどっちがいいかは決められないですね
00:58 (SAIKEI) 速さと精度のどっちを取るかが問題化と
01:00 (Yanmar) あれってやっぱりみらくる用のヘルパー用意したほうがいいですよね
01:00 (Yanmar) ヘルパーというかステート
01:00 (SAIKEI) ですね
01:00 (SAIKEI) わけわけしたほうが整理しやすいかと
01:01 (Yanmar) 相手に一致するまで殴らせるニュアンスでしたっけ
01:01 (okihaito) 現在トリガー増設中
01:04 (SAIKEI) 殴らせてmovehitとか成立したらアニメ検索完了(攻撃が当たる=攻撃判定のあるアニメ)
01:05 (Yanmar) なるほど、ようやく全体図がおぼろげながら見えてきました
01:05 (okihaito) 増設終わった 300→999 精度取得できるようになってるといいな
01:06 (SAIKEI) 自分は殴らせないでそいつを当身とって判断させてるかな
01:06 (SAIKEI) あ、間違えた
01:07 (SAIKEI) 殴らせるけど攻撃を喰らうんじゃなくて当身をして判断 が正しい
01:07 (Yanmar) 当身成立したら記憶、という感じですかね
01:07 (Yanmar) ブログの記事にあった奴がそれかしら
01:08 (SAIKEI) ブログにあったやつのreversaldefとhitdefを全く逆にしたのが現在の形
01:08 (SAIKEI) 敵がhitdefでこっちがreversaldef
01:08 (SAIKEI) 難点は自分のタッグ相方が当身展開してると上手くいかない
01:09 (Yanmar) Proj型でリバサしてるから、そっちのが良さげな気はしますが・・
01:14 (okihaito) アニメ100000にできてるのに何か使ってくれないだと・・・
01:18 (okihaito) お 今度は2Rとも倒せたぞ
01:18 (okihaito) あと6、7戦ほど様子見だな
01:23 (okihaito) うーむ・・・倒せないのう
01:31 (Yanmar) おお、記述増やしたらオロレンジャイもろもろ精度向上したー
01:32 (Yanmar) みらくる式覚えるまでの繋ぎとして、projanim=200追加しただけですg

アーマー貫通砲

12/16
18:54 (cudorya-) そういえば結局アーマー貫通できなかったっていう
18:54 (cudorya-) fall.damageがうまくいってないみたいで
18:55 (cudorya-) オニさんが倒れてくれないよ
18:55 (LANCEL) 落下ステートに飛ばせばいいんでねえの
18:55 (cudorya-) projにfall.damageかくだけじゃだめなの?
18:55 (cudorya-) p2stateno = 5100にとばしてもだめでした
18:55 (LANCEL) 自分の知識はあてにならにい
18:56 (cudorya-) fallとかfall.リカバーとか
18:56 (cudorya-) 入れたけど
18:56 (cudorya-) 結局できてないし
18:56 (LANCEL) Fall.Recoverは0にしたほうがいいかぬ
18:56 (SAIKEI) fall.damageの数字は?
18:57 (cudorya-) あや
18:57 (cudorya-) -999999999999999999999999999999999999999999999999999
18:57 (cudorya-) まさか正の値?
18:57 (LANCEL) あんだーふろーよりオーバーフローのほうがいいような
18:57 (SAIKEI) それでおkですお
18:58 (cudorya-) あや
18:58 (LANCEL) あるぇ
18:58 (cudorya-) 何が原因なんだろ
18:58 (SAIKEI) 5110に飛ばしても無理でsか?
18:58 (cudorya-) はい
18:58 (SAIKEI) nn-
18:58 (cudorya-) 並キャラは倒せるんですが
18:58 (cudorya-) オニさんは一回倒れるモーションとって
18:58 (cudorya-) しにません
18:59 (cudorya-) もしかして常時混線やタゲやってるからかな
18:59 (cudorya-) そっちが原因かも?
18:59 (cudorya-) でも確実に5110にはいってるんだけどな・・・
18:59 (SAIKEI) 成功すればバタン・・・KO
18:59 (LANCEL) タゲステがまずいんじゃ
19:00 (SAIKEI) fall=1
19:00 (SAIKEI) fall.recover=0
19:00 (SAIKEI) fall.damage=-9999999999999999999999999999999999999999
19:00 (SAIKEI) p2getp1state=0
19:00 (SAIKEI) p2stateno=5110
19:00 (cudorya-) Σ
19:00 (SAIKEI) 自分はとりあえずこんな感じですね
19:00 (cudorya-) それだー!
19:00 (LANCEL) P2getP1stateがありましたぬ
19:00 (cudorya-) p2getp1state
19:00 (cudorya-) Remiさんもおっしゃってましたが
19:00 (cudorya-) そんなに大事なのこれ
19:01 (LANCEL) それやらんと
19:01 (SAIKEI) あったほうが基本的に殺傷力が上がる
19:01 (LANCEL) ステート取っちゃうから
19:01 (cudorya-) なるほど
19:02 (cudorya-) ちょっと試そう
19:02 (SAIKEI) たしかにタゲステは邪魔になってる可能性は十分高い
19:02 (cudorya-) 倒した!
19:02 (SAIKEI) おお

アーマー貫通砲

12/14
20:17 (SAIKEI) とりあえずアーマー貫通砲って大半の敵ぬっころせるんじゃね?
20:18 (LANCEL) れんちゃんの殺傷力もアーマー貫通砲の影響が大きいんでしたっけ
20:18 (nanagami0) 最初からあのレベルまで対策してる人ってそうはいないんじゃないだろうか
20:18 (SAIKEI) ちなみに超簡単なアーマー貫通砲対策があるけどね
20:18 (piyoll) 落下即死の対策してなけりゃ殺られるのかな
20:19 (SAIKEI) [state ]
20:19 (SAIKEI) type=hitfalldamage
20:19 (SAIKEI) trigger1=!ishelper
20:19 (SAIKEI) trigger1=gethitvar(dall.damage)
20:19 (SAIKEI) trigger1=1
20:19 (SAIKEI) value=1
20:20 (SAIKEI) これを常時監視に仕込む
20:20 (SAIKEI) 対策終わり
20:20 (piyoll) ダメージ上書きするのか
20:21 (LANCEL) なるほろ
20:21 (piyoll) メモしておこう
20:21 (nanagami0) なるほろ、対策するだけなら簡単というわけかー
20:21 (SAIKEI) こいつ使うとfall.damageが0になるので
20:21 (SAIKEI) そのあとライフ管理で回復してやれば死ななくなる
20:22 (SAIKEI) あとvalue=1はいらんかった
20:22 (SAIKEI) てかこれだれか言っていた気がするんだけど誰だっけ

アーマー貫通砲

12/14
19:26 (cudorya-) アーマー貫通砲が上手くいかないのですが
19:27 (SAIKEI) とりあえず原理を先に
19:27 (cudorya-) 110ステートに飛ばしてprojあてて
19:27 (SAIKEI) うん
19:27 (cudorya-) ターゲットをとる、でいいんですよね?
19:27 (SAIKEI) いあ
19:27 (okihaito) 違うのう
19:27 (cudorya-) あや
19:27 (SAIKEI) ターゲットを取る必要はないです
19:27 (cudorya-) え
19:27 (SAIKEI) まずこの即死は最終的に落下即死です
19:27 (cudorya-) Σ
19:29 (okihaito) というかアーマーつけてる相手にターゲット取得するのはまず無理だからな
19:29 (cudorya-) 13日無駄にしたww
19:29 (cudorya-) 忘れてたー
19:29 (cudorya-) えと
19:29 (cudorya-) じゃあどうすれば・・・
19:29 (cudorya-) 110ステートにとばして
19:29 (cudorya-) projに落下即死?
19:30 (xxxppp) Ω< シヌガヨイ!!
19:30 (cudorya-) それとも送り先でfalldamage?
19:30 (SAIKEI) そのprojはfall.damageを相手に与えるのが目的ですね
19:31 (cudorya-) じゃあ落下即死でおろりんも倒せるのかな?
19:32 (SAIKEI) 倒せまふ
19:32 (cudorya-) おお
19:32 (cudorya-) じゃあ無理に169995おくる必要ないか
19:32 (piyoll) てか落下即死ってアーマーでもなきゃ回避不可だったっけ?
19:32 (cudorya-) 殺神貴にも効くならはずそう
19:32 (cudorya-) そーなのかー
19:32 (okihaito) コモンがデフォだとまず食らうよ
19:33 (cudorya-) AIRファイルいじればいいんですよね
19:33 (SAIKEI) 正確には落下ステートに送られたらほぼ死亡確定っす
19:33 (piyoll) なるほど
19:33 (cudorya-) 落下ステート?
19:33 (SAIKEI) 5110ステートですね
19:33 (okihaito) 5100も一応落下だけどね
19:33 (cudorya-) なるほど
19:33 (piyoll) 神速くなー即死ったのってそれ関係してたっけ?
19:34 (SAIKEI) それは現時点で謎
19:34 (cudorya-) じゃあp2で5100おくればいいんですね
19:34 (SAIKEI) それができるのはアーマーなしの相手だけ
19:34 (okihaito) 宇宙意思にp2statenoやタゲステは効かないから混線で送らないとダメぽ
19:35 (cudorya-) あれ
19:35 (cudorya-) 混線で110におくるんじゃ
19:35 (cudorya-) ???
19:35 (SAIKEI) まあ最初は気づかなかったけど
19:36 (SAIKEI) 混線で5110に送っても結果は同じだよね
19:36 (SAIKEI) ってこと
19:36 (okihaito) 110に送る理由と5110に送る理由考えればすぐわかるはず
19:36 (cudorya-) そーなのかー
19:36 (cudorya-) ありがとうございます
19:36 (SAIKEI) 110に送るのは対ヘルパーアーマー
19:37 (SAIKEI) 神オロチなら別に110に送る必要はないのかな・・・>
19:37 (cudorya-) なるほど
19:37 (cudorya-) 御二方ともありがとうございます

アーマー貫通砲

12/2
20:16 (mosa) 今更だが
20:16 (mosa) ちょっと記述調べてたらアーマー貫通砲の意味がわかった
20:17 (_AS_) ヤッタネ
20:17 (_AS_) 俺も、いずれ、いれたい
20:17 (okihaito) 簡単だよ
20:18 (mosa) やっと俺の凶悪記述の時間が動いた(
20:18 (_AS_) ・・・
20:18 (Jun) 貫通法ってさ
20:18 (Jun) 混線で奪ったやつを落下即死ステートに放り込むってことじゃないの?
20:19 (okihaito) 混線使って普通落下しない相手でも無理矢理落とすのが貫通砲だと思ってるけどねぇ
20:20 (kamase) パンドラキラーの精度アップ版(昔そう思ってた)
20:20 (mosa) 調べてて知った
20:20 (mosa) パンドラキラーとの違いがイマイチわからんな
20:21 (_AS_) 落下・・・
20:21 (_AS_) hitbyあるステにfal.damageあるprojoぶちかますのかな・・・
20:21 (okihaito) 超即死投げでNOKO突破するかどうかくらいしか違いがわからんな
20:21 (_AS_) なんていう知らない俺がいってみた(
20:22 (kamase) nothitbyキャラならp1statenoの投げが利くけどHitOverrideにはhitbyに送ったとしてもp1statenoの投げが効かないから混線の方から落下即死ステに送る
20:23 (_AS_) ・・・?
20:24 (_AS_) まぁ、今度調べればいっか(
20:24 (okihaito) hitoverrideを使ってもgethitvar(fall.damage)は残るからね 落下すれば落下ダメージが発生する発生する

アーマー貫通砲

11/28
11:03 (nyozuchi) 即死返しをコピペしてアーマー貫通砲にチャレンジしてみよ
12:46 (nyorochi) 精度悪ぃ・・・これではあんま意味がない
12:48 (nyorochi) 110でも大丈夫か
12:55 (nyorochi) うおおおおおお!!精度が低い!
13:01 (nyorochi) AIが使うとなぜか即死しないwwww
13:02 (nyorochi) うし!死んだ。でもこの精度じゃ使い物にならんのぅ
13:03 (okihaito) 混線ですか・・・
13:04 (nyorochi) 混線じゃないです
13:47 (nyorochi) 精度低いよーナンも変わんないよー
13:47 (nyorochi) たまにしか死んでくれないよ
13:49 (nyorochi) luna氏のテスト3は倒せる普通に
13:50 (okihaito) 即死返しよりは簡単のはずなんだが
13:50 (nyorochi) アイスおろりんがたまにしか死なない;;
13:51 (okihaito) 氷河って貫通で死ぬのか?
13:51 (nyorochi) 死ぬぼ
13:51 (okihaito) というかテストキャラ3倒せるなら後はアニメ取得の問題かと
13:52 (nyorochi) それか
13:52 (nyorochi) そういえばroot,animとanimで済ましてるな
13:53 (nyorochi) みらくるさん式ってやつですか
13:53 (okihaito) みらくるさん式使うのならアニメ取得は殆ど問題なくなる
13:54 (Stone_) SAIKEI氏のブログにみらくるさん式のやつがあったような
13:54 (nyorochi) あれはリバサ式のやつだよな、たしか
13:55 (nyorochi) やってみよう
13:58 (nyorochi) オキ氏のテンプレにみらくるさんはけーん
13:59 (nyorochi) 使わせてもらいやす
14:09 (nyorochi) 難しいなぁみらくるさん
14:10 (nyorochi) オキ氏のやつみたら死ぬかと思った。なんだよtrigger300てww
14:11 (okihaito) 私のやり方だと何かテストキャラ3のアニメ取得できなかったから色々間違ってるかも
14:11 (nyorochi) とおもったらtrigger277=(var(38):=var(38)+1)*0 とtrigger278=selfanimexist(var(38))を交互に出してるだけか
14:12 (okihaito) 一応保険があるからテストキャラ3は普通に倒せるけど
14:13 (nyorochi) みらくるさんは自分で切り開くんですね!
14:13 (okihaito) 教えてもらった時例としてそのやり方を教えてもらったから少なからず意味はあると思う
14:20 (nyorochi) 時間もないしわかんないなぁ。難しいぞこいつ。また後にするか

アーマー貫通砲

11/22
11:18 (nyorochi) 混線で殺す場合はステート返しが強力なんでしょうか?
11:18 (Yanmar) んですねぇ、強力です
11:18 (Yanmar) それ以上にアーマー貫通砲が強力な感じですけd
11:19 (Yanmar) 変数弄りはデススタとフラウロス、イフリートくらいにしか効果ないうえに
11:19 (Yanmar) イグのん、デススタ3、イブリースを論外化させちゃうのが困りモノですね
11:19 (Yanmar) MCS11Pは常時アーマー貫通砲ですけど
11:19 (nyorochi) 変数は難しいのか・・
11:19 (Yanmar) これだけで即死返しはあんまりいらない感じです
11:20 (Yanmar) 即死返しでしか倒せないのは殺神貴くらいだったような
11:20 (Yanmar) あとはアーマー貫通砲が大体上位互換として機能してる気が・・
11:21 (nyorochi) なんと!
11:21 (nyorochi) ではいきなりアーマー貫通砲にレッツゴーか・・・ウボアー
11:22 (Yanmar) 即死返しはSAIKEI氏が過去記事にしてたので分かりやすいですね
11:23 (nanagami0) やはり今はアーマー貫通砲搭載で殺傷力アップってかんじなのかぁ
11:23 (Yanmar) 強力すぎて笑うレベルw
11:24 (nanagami0) ヘルパー無しでいけるならF2に搭載するんだけども、ヘルパー必要だった記憶が
11:24 (Yanmar) 混線ですからねぇ
11:24 (Yanmar) 一応当身からでも出来ますけど、それやるんなら超即死でいいですしw
11:24 (Yanmar) アーマー貫通はMCSの7500見れば一発
11:25 (Yanmar) トリガー考えたのはSAIKEI氏ですが、あれは凄いですなぁ
11:25 (nyorochi) あれ・・・ステート返しはみらくるさん式アニメ取得必要?
11:25 (nanagami0) もう割り切ってヘルパーは全部混線・・・ry
11:25 (Yanmar) 別にifelse(random%2=0,110,5110)でも成功した記憶
11:26 (nyorochi) うお。謎の記述がww<ヤンマー氏
11:26 (nanagami0) 1F毎に交互のステート検証 ですかね
11:26 (Yanmar) ただこれだと成功率が低かったので
11:27 (Yanmar) やはりトリガーに[5110,5150]とか入れたようがよかたですねぇ
11:27 (Yanmar) 4Fごとのが成功率高いみたい
11:27 (nyorochi) あーみらくるさんもSAIKESI氏のブログにあった
11:27 (Yanmar) テストキャラはluna氏のtc3か神オロチ、ヤハウェがオススメ
11:27 (Yanmar) Mドナが一番いいかも
11:28 (nanagami0) なるほど
11:28 (Yanmar) イフリートにも決めれるけど、成功率低かったですねぇ、重くなるし
11:28 (Yanmar) エミヤ、にょろち、タブリス、バラム辺りにも利くっていうから恐ろしい
11:29 (nanagami0) ちょっとやってみよu・・・・とすぐに行動移せばいいものをなかなかやらないで結局放置する駄目スキル発動
11:29 (Yanmar) バラム、にょろちは復帰用の練習にいいかんじ…ってか復帰しない(
11:29 (nyorochi) ふひひひwwwサーセンw
11:30 (Yanmar) 特定の技じゃないと決まらないですねぇ
11:30 (Yanmar) セレスとかだと論外化w
11:31 (nyorochi) おろろ・・ステート返しの記事が見つからない・・
11:31 (Yanmar) 返しというか、記憶用の記述ですね
11:32 (Yanmar) 返しはその記憶した変数でProjのp1stateで飛ばせばおk、ですけど
11:32 (Yanmar) 敵(自分)の変数を参照するところだけ注意ですね
11:32 (Yanmar) MCSの7300見ればわかr(ry
11:33 (nyorochi) よしではMCSだ。うおぉぉぉーー!! ドドドドドドドドド
11:33 (Yanmar) 自分で言うのもなんだけど、かなり分かりやすいですw
11:34 (Yanmar) 全部一つのCNSにまとめてるのとヘルパーのステートがコモンにあることくらいで
11:34 (Yanmar) あとはかなり分かりやすいかとw
11:36 (Yanmar) 頑張ればサリエルがいけそう
11:36 (Yanmar) サリエルってかなり変わってまして、ステートが奪われるとステート固定して論外化もどきになるんですよね
11:37 (Yanmar) ライフは減るので判定勝ちは可能ですので、ちょっと謎な仕様
11:37 (nyorochi) うぇ?ステート返しってこれだけ?
11:37 (Yanmar) ですよ
11:37 (Yanmar) 復帰用が無駄にありますけど、正直無くてもおkです
11:38 (Yanmar) だから実質Projは一つだけです
11:38 (nyorochi) 7300だけ見るとかなり短い・・・・・
11:38 (Yanmar) MCSはroot,animとanimの両方でやってるから多いだけです
11:38 (Yanmar) anim習得がみらくる式じゃないので
11:38 (Yanmar) そんな感じにしてます
11:39 (Yanmar) root,animじゃないとセレスを返しにくくて
11:39 (Yanmar) animじゃないと復讐貴EXとかを返しにくかったですね
11:39 (nyorochi) みらくるさんじゃなくてもいいのかー
11:39 (Yanmar) みらくる式だとtc3が逆に倒しにくいっていう
11:39 (Yanmar) anim100000とかですからね
11:40 (nyorochi) p1stateno = enemy(enemy,name != "Mirror Cube Square"), var(3) これなんすか?結果的にはvar(3)に行くの?
11:40 (Yanmar) 要するにタッグ対応ですね
11:41 (Yanmar) 単純にenemy(name="MCS")とかだとタッグで変数を参照してくれないのです
11:41 (Yanmar) var(3)が記憶したステートです
11:42 (nyorochi) じゃあ前の記述はトリガーみたいなものですか?
11:42 (nyorochi) タッグとか全然考えてないなぁ
11:43 (Yanmar) 混線で習得した相手のヘルパー用のステートですから
11:43 (Yanmar) 自キャラの変数を参照するにはそんな感じでenemyでやらないといけないんですよね
11:44 (nyorochi) なるほど
11:45 (Yanmar) ステート記憶は
11:45 (Yanmar) 要するに相手にステートを奪われた時に居たステートを記憶しておく感じです
11:46 (Yanmar) =ステ抜けする直前にvarset
11:46 (Yanmar) ヘルパーをplayer型にしておいて、gametime式ステ抜けやオニ式ステ抜けさせておいて
11:46 (Yanmar) ステ抜けさせる前にvarsetすれば記憶できますね
11:47 (nyorochi) ステヌケヘルパー放つ。とられる。記憶。帰還ですかね?
11:48 (Yanmar) ですね、投げでも記憶できますが
11:48 (Yanmar) 自分は当身のみでやってます
11:48 (Yanmar) ヘルパーHitdef出してそれすればおkです
11:49 (nyorochi) 難しそうだ。でもがんばろう、まず記憶してそのあと返すと
11:49 (Yanmar) 最初は記憶無くてもおkですね
11:49 (Yanmar) とりあえず神オロチ相手にp1statenoをセレスにして
11:49 (Yanmar) それが成功してからでいいと思います
11:50 (nyorochi) まずは返しか
11:50 (Yanmar) [State 神オロチ専用]
11:50 (Yanmar) type = Projectile
11:50 (Yanmar) trigger1 = Ishelper
11:50 (Yanmar) trigger1 = Name = "G Orochi"
11:50 (Yanmar) trigger1 = Root,Alive
11:50 (Yanmar) attr = C,HP
11:50 (Yanmar) projid = 2003
11:50 (Yanmar) projanim = 22060 ;適当は攻撃アニメ
11:50 (Yanmar) projpriority = 7
11:50 (Yanmar) projremove = 0
11:50 (Yanmar) sparkno = -1
11:50 (Yanmar) hitsound = -1
11:50 (Yanmar) projremovetime = 30
11:50 (Yanmar) postype = p2
11:50 (Yanmar) offset = 0,500
11:50 (Yanmar) pausetime = 0,0
11:50 (Yanmar) p1stateno = 169995 ;「光を降らす」喰らいステート
11:50 (Yanmar) ignorehitpause = 1
11:50 (Yanmar) はじめはこれでいってみましょう
11:51 (Yanmar) アニメも指定しちゃってます
11:51 (nanagami0) 一気にやろうとせず、一歩一歩細かいところから積み重ねるのが勝利への近道 っかも
11:51 (Yanmar) 混線は特に段階踏まないとですねー
11:52 (nyorochi) これで神オロチ殺せたらおkですか
11:52 (Yanmar) 空のタゲ生成>相手用の記述考える>汎用化って順番です
11:52 (Yanmar) ですです
11:52 (nyorochi) よしできてる
11:52 (Yanmar) おおー、早い
11:52 (nyorochi) 実はホーリージャこれだったりする
11:52 (Yanmar) 次に、アニメを変数でやってみまよう
11:53 (Yanmar) 単純に習得ヘルパーの変数使うのなら
11:53 (nyorochi) 変数でたぁ
11:53 (Yanmar) トムキラーと一緒で、projanim=animとかでもおkです
11:53 (Yanmar) 変数は自分も苦手orz
11:54 (nyorochi) ここは絞らないと難しそうだな
11:55 (Yanmar) 自分はanimとroot,animを変数記憶して、両方同時に撃たせてますね
11:55 (Yanmar) 前述の通り、神オロチはroot,animじゃないと成功しにくいという・・
11:56 (nyorochi) ぐぬぬ・・
12:04 (Yanmar) おー、属性アリでも死ににくくなった
12:04 (Yanmar) アルシエルに判定勝ちできる
12:04 (nanagami0) おー
12:04 (Yanmar) たまに即死するけど、それはそれで皆様に挑戦してもらいたいというかw
12:05 (Yanmar) 死の宣告で死ぬくらいで丁度いいのう、ちょっと硬い
12:05 (Yanmar) アマテラスみたいな超密度だと10秒で死ぬけどw
12:21 (nyorochi) おお・・セレスを中断したということはとんでるぞ
12:26 (nyorochi) でも死なない・・・・Parentvarsetの場所がミスってるのか・・?
13:22 (Yanmar) 即死返しはうまくいきました?
13:22 (nyorochi) ちーん
13:22 (Yanmar) えーと、アニメと違って
13:22 (Yanmar) varsetじゃ駄目です
13:23 (Yanmar) 本体に引き継がないといけないので、ステート記憶のときはParentvarsetです
13:23 (nyorochi) とりあえず-2でParentvarsetやってるけどうまくいかないです
13:24 (Yanmar) あとはヘルパーが当身されてないとかが考えられますね
13:24 (nyorochi) 一応神オロチがセレス中断したりします
13:25 (Yanmar) とするとステート記憶以外はうまくいってそうですね
13:25 (nyorochi) ですね
13:25 (Yanmar) MCSの131だったかな、ステート記憶用ヘルパー
13:25 (Yanmar) 参考にどうぞ、コモンにあります
13:25 (nyorochi) どうもです
13:27 (nyorochi) Nullの使い道の意味が・・・これって実行されないといういみですよね?
13:27 (Yanmar) いえ、実行されてますよ
13:27 (Yanmar) :=が代入ですので、実質それはvarsetと同じです
13:28 (nyorochi) そうだったのか・・・
13:28 (Yanmar) それをしないとHitdefが当身される>またHitdefが出るでループしちゃって
13:28 (Yanmar) 当身音がある相手(ハデスとか)に爆音出ちゃうんですよね
13:28 (Yanmar) 当身されたときに変数に代入して
13:28 (Yanmar) Hitdefのトリガーに当身されたら実行されないようにしてるんです
13:29 (Yanmar) まぁHitdefのトリガーをtime=0とかにしてもおkです
13:29 (nyorochi) 難しいのぉ
13:29 (nyorochi) やることたくさん
13:29 (Yanmar) ステート記憶が即死返しで一番難しいところですねー
13:30 (nyorochi) そういえばなぜ131?
13:30 (Yanmar) でも出来るようになるとオロチ系、復讐貴EX、殺神貴が倒せるようになりますね
13:30 (Yanmar) 単純にガードステートだからです
13:30 (nyorochi) 5150でもおk?
13:31 (Yanmar) おkですよー、ヘルパー保護がしっかりしてればどこでも大丈夫です
13:31 (Yanmar) ガードステートじゃないとターゲット系ステコン食らうので
13:31 (Yanmar) 保護の一環ですね
13:32 (nyorochi) なるほど。だからアルシエルとかもそうなのか
13:32 (Yanmar) ガードステートがターゲット系ステコンの無効化(っても向きとか無効化できないみたいですけど
13:32 (Yanmar) 5150がp2として認識されない、でしたね
13:33 (nyorochi) 色々ちがうのか
13:33 (Yanmar) ガードステートにも番号で耐性が微妙に違うみたいで
13:33 (Yanmar) 150番台が一番強力だとか
13:33 (nyorochi) 奥が深い・・・・
13:35 (samsara) そうなの?120とか130とか使ってるけど、特に違いを感じたことはないなぁ
13:35 (Yanmar) なんかれん氏曰くですけどね
13:35 (Yanmar) 自分も違いは分からんです(
13:35 (Jun__) ガステ固定だと1Fだけ隙出来るんだっけ?
13:36 (Yanmar) ですです、飛ばした瞬間の1Fだけタゲステ取られる
13:36 (Yanmar) ヘルパー出す>そのステートに移るの隙間があるとか、ケルトさんがそれでMCSぶっ殺してた
13:37 (samsara) でもヘルパー混線だと、ガードステートに出されたヘルパーは取れないとか
13:38 (Yanmar) Hitdef型限定らしいですねー
13:39 (samsara) 本体の混線、Proj混線なら取れるみたいだね。Proj混線がHitdef混線に勝っている数少ない点か
13:39 (Yanmar) Proj型は本体管理なのがデメリットですなぁ・・
13:39 (Yanmar) あとRC版でできないとか
13:40 (samsara) ヘルパー混線、つまりHitdef混線よりも楽だとかメリットもあるんだけどねw
13:40 (Yanmar) 楽ですねw
13:41 (samsara) ハデスみたいに開幕から常時とかやらない限りは楽
13:41 (Yanmar) MCS11PはProj型を無理矢理常時やってるからヘルパーかき消しっぷりがやばいw
13:41 (Yanmar) 常時監視でリバサでも永続タゲになってるのかしら
13:42 (samsara) どうだっけ?
13:42 (Yanmar) 永続タゲ自体、常時監視以外でリバサ起動ってwikiに書いてあったんでどうなのかなーと
13:42 (samsara) 常時監視のリバサで普通にステート移動してもタゲ保持出来たかなぁ・・・
14:07 (nyorochi) うわぁ。神オロチとやらせたらめっちゃびりびりいうww
14:08 (Yanmar) びりびりは当身されてる証拠ですね
14:08 (Yanmar) 当身されたらHitdef打たせないようにするか、デストロイでおkです
14:08 (piyoll) 思ったよか居りますな
14:08 (nyorochi) あとは記憶するだけか・・
14:17 (nyorochi) あーできねぇー
14:18 (Yanmar) MCSのー2の冒頭を参考に(
14:18 (Yanmar) うーん、ヘルパーが当身されるだけなんですけどねぇ
14:19 (nyorochi) 当身はたぶんされてるびりびりするし
14:19 (Yanmar) とするとステート記憶のほうかー
14:19 (Yanmar) ヘルパーをgametime式なりステ固定してないとダメですね
14:20 (nyorochi) SAIKEI氏のやつをみてるけどできていないのかなぁ
14:21 (Yanmar) -2のセルフステートより上に書かないとダメです
14:21 (Yanmar) 下に書いちゃうと記憶する前にステ抜けしちゃいます
14:21 (Yanmar) MCSでー2の一番上に書いてるのはそのためです
14:21 (nyorochi) 一番上です
14:21 (Yanmar) うーん、謎ですねぇ
14:21 (Yanmar) あとはそのヘルパーそのものに問題あるくらいしか
14:22 (Yanmar) normalになってるとか
14:22 (nyorochi) えーと
14:22 (Yanmar) 当身と同時にデストロイで記憶できたっけなぁ・・
14:22 (nyorochi) Playerですねぇ
14:23 (Yanmar) gametime式ステ抜け入ってますよね
14:23 (nyorochi) ヘルパー保護かなり雑ですね。
14:24 (nyorochi) あとステヌケも
14:24 (nyorochi) gametime式ステ抜けではないですね
14:24 (Yanmar) それだw
14:24 (nyorochi) なんと
14:24 (Yanmar) SAIKEI氏の記事のはgametime式前提ですので
14:25 (nyorochi) ウボアー
14:25 (Yanmar) 導入が簡単な割にはめちゃくちゃ強力なんで導入してみるといいです
14:26 (Yanmar) ニコwikiの即死攻撃の項目にやり方書いてあります
14:26 (nyorochi) イテキマース

アーマー貫通砲

11/16-17
23:57 (Yanmar) アーマー貫通のほうは保証用いらないっぽいのぅ
23:57 (Yanmar) 復帰させると殺傷力がg
23:58 (lunatic__) アーマー貫通でも復帰させるよ。技が終わった後の処理で少しね
23:58 (Yanmar) ぬぬ…とするとtimeの設定次第なのかぁ
23:58 (Yanmar) 演出ぎりぎりまで遅らせてみますか
23:58 (okihaito) 5110は大抵自動復帰するのでそれに任せてるな・・・ おかげでイブリースがダウンしたままの事が多い
23:59 (SAIKEI) そういうときは
00:00 (SAIKEI) enemy(enemy,name!="MCS"),stateno=○○○
00:00 (SAIKEI) enemy(enemy,name!="MCS"),time=○○○
00:01 (SAIKEI) などでMCS本体の動きと同期させてやれば上手くいくかも
00:01 (Yanmar) 演出時間をステート番号を合わせてやる感じですね
00:01 (Yanmar) トムキラーとかもそっちのがいいのかしら…
00:01 (Yanmar) とりあえず20Fは殺しにかかって、21Fから順番に復帰用って感じにしてますが
00:01 (Yanmar) アーマー貫通砲のみそんなかんじにしてみますか

アーマー貫通砲

11/3
01:27 (Yanmar) SAIKEI氏
01:27 (Yanmar) 神オロチにアーマー貫通砲の成功率ってほぼ確実にいきます?
01:28 (SAIKEI) こっちでは100%決まりますなあ
01:28 (Yanmar) イフリートは簡単に通るけど神オロチが全く通らなく…
01:28 (SAIKEI) イフリートは試してなかった
01:28 (SAIKEI) ちょっと見てみる
01:28 (Yanmar) テストキャラとイフリートは100%いくんですよね
01:28 (Yanmar) 神オロチが全く成功しないorz
01:30 (Yanmar) あ、アニメ習得だ…
01:34 (SAIKEI) およ?決まらない
01:35 (Yanmar) どうやらアニメ習得に鍵がありそうですね
01:35 (Yanmar) animだとイフリート、tc3成功して
01:35 (Yanmar) root,animだと神オロチが成功する
01:35 (SAIKEI) アニメあわせても成功しない
01:36 (Yanmar) ナンダッテー
01:36 (SAIKEI) ぽえーん
01:36 (Yanmar) L5ですよね?
01:36 (SAIKEI) ですねえ
01:38 (Yanmar) おー、こうやって殺傷力上げるのかな
01:38 (Yanmar) いろんなアニメ習得しといて全部試してみる
01:43 (Yanmar) お、ステート奪った状態で倒してる
01:43 (Yanmar) >神オロチ
01:45 (Yanmar) おー、やっぱアニメ二種類用意して別途Proj撃ったほうが殺傷力上がる
01:45 (SAIKEI) tc3もオロチも倒せるのにイフリートが倒せないのはよくわからにい
01:46 (Yanmar) 落下即死じゃないとダメなのかしら、普通にオバフロでもいい気がしないでも・・
01:46 (Yanmar) と思ってオバフロ入れてるけど、意味あるのやら
01:47 (okihaito) 落下即死は変数のライフ管理も貫通するからねぇ・・・ オバフロとは比にならないよ
01:47 (Yanmar) やはりそうなのかぁ
01:47 (kamase) オバフロ程度だとライフ管理で防げる
01:47 (Yanmar) 常時監視のライフセット貫通しますしね
01:48 (Yanmar) 一応両方入れておこう・・
01:48 (okihaito) 確かうちの霊夢の無駄テキストにどの即死がどれくらい強いかある程度まとめてたはず
01:48 (Yanmar) うん、あれに乗ってるやつだと
01:48 (Yanmar) ライフセットがかなり頼りなかったですね
01:48 (okihaito) 特出して強いのは 落下即死 超即死 混戦 の3つが異常な殺傷力だった
01:50 (lunatic__) 混線は実際即死じゃなくてあくまで補助じゃない?即死返しとかいうように組み合わせて初めて即死になる
01:51 (Yanmar) トムキラー、混線は手段と見ることも・・・
01:51 (okihaito) 確かに補助だけど 攻撃範囲が異常すぎる
01:52 (kamase) 色々と組み合わせることができるからね
01:52 (Jun___) 的に鑑賞できるっていう点で混線は特出してる
01:53 (kamase) アーマー貫通砲みたいにパンドラキラーも干渉としては優秀な方だと思

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