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混線OTHキラー

7/15
00:03 (Jakobish) う~んOTHKと混線の併用がうまくいかないな~
00:04 (_609z) 混線OTHKかな?
00:05 (Jakobish) 別々にやらせてるんですけど上手くいかないのです
00:06 (Jakobish) hitdefを打つ前に混線がターゲットをとって上手くいかないと予想してます
00:07 (_609z) もしかして相手のヘルパーに干渉し過ぎかも
00:08 (_609z) OTHとかヘルパーがノーマルヘルパーだからむやみに奪うと倒せなくなる
00:11 (Jakobish) ああなるほどならOTHの時には混線をださないようにするのがいいですかね?
00:12 (_609z) いや、奪わなきゃいいので混線を自重させるだけでOTHKに集中するようにすればいいです
00:14 (Jakobish) triggerの工夫でいけるだろうか
00:14 (_609z) 試合開始から2000Fぐらいタゲステを自重させるだけでいいと思う
00:15 (_609z) ただ、間者ヘルパーは生成させておく
00:17 (Jakobish) なるほど今変数弄り以外全力全開なので調整する必要がありますね
00:18 (_609z) クールダウンは必要やね
00:21 (Jakobish) ですね。それとに混線OTHKについて教えてほしいです混線で奪ったヘルパーにhitdef打たせてそれを当身からのOTHKということでしょうか?
00:22 (Jakobish) 抜け字多すぎだ・・・
00:24 (_609z) そうだね。ただ、有効なHitDefをもつステートを探さないとできないからね
00:28 (Jakobish) hitdef探査というやつですか
00:28 (_609z) ですです
00:29 (_609z) 探査は自分もわからんでち
00:29 (Jakobish) 探査はまだ早いので混線OTHKは放置ですね
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混線

7/1
23:12 (Jakobish) あっデススター2nd、神禍忌、レヴィアタン撃破しました~
23:12 (YANMAR) おめです、したら変数弄りはおkっぽいですねー
23:13 (Dawn) おめです
23:14 (vesper) おめ~
23:14 (Jakobish) ありがとうございます。ただデススターと神禍忌と戦うと2P側の方が安定するという状況に陥っています(;^^)
23:15 (YANMAR) おそらくプレイヤーサイドで安定しないのは混線の精度でしょうかねー
23:15 (YANMAR) 変数弄りはparent、つまり子からしかできないので
23:16 (YANMAR) 間者みたいな孫からだと出来ないのです
23:18 (Jakobish) なるほど。デススター相手で1P側だといくつかの変数弄れてないみたいなんですよ
23:18 (YANMAR) 弄るべきヘルパーが取れてないからってのが考えられる要因ですな
23:18 (YANMAR) 混線範囲外とか手放しちゃってるとか

リンク:混線[MUGEN神キャラ置き場]

Proj混線

4/13
22:27 (N-Fox) 今更ながら、Proj混線ってどんなんなのかイメージつかないな・・・
22:27 (Rick) 混線のタゲを本体で持つやり方
22:27 (YANMAR) タゲ生成にhitdefじゃなくてProjでやってる奴
22:27 (Anoth-blue-eyes) 本体が行う混線のことですね
22:27 (YANMAR) 1つのヘルパーで出来るのが利点かなー、後は記述が楽
22:28 (Anoth-blue-eyes) 初期の混線所有キャラの8割がこれなので、これ使うキャラは混線黎明期か、習いたてのキャラでしょうかね
22:28 (Anoth-blue-eyes) にゃー
22:29 (Rick) 当時は本体Hitdef=死という認識だったので必然的にProjectileを使うことになったのでProj混線とも言われています
22:29 (YANMAR) 本体がタゲ持っちゃうのが最大の難点ですなぁ
22:29 (N-Fox) 確か、普通に混線やるときは殴られる側と殴る側のヘルパー呼び出すんですよね? んでヘルパーがhitdefで殴ってタゲ持つんだっけ
22:29 (Anoth-blue-eyes) ただ、全タゲをヘルパーで埋め尽くすため、相手への本体攻撃が一切当たらなくなる弱点があり
22:30 (YANMAR) そう。Proj混線は自分にProj当てて被弾判定も自身で兼ねちゃうという奴
22:30 (Anoth-blue-eyes) MCSの使い捨て型ってのは、攻撃を続行するために混線技終了時に一度ターゲットを全て捨ててしまうということでしょう
22:30 (YANMAR) なので混線を行うときはまたヘルパーを取る必要があるので、現実とか倒せるのは即死返しをやってくれるかどうかの運ゲー(
22:30 (Anoth-blue-eyes) なので、それ以降はそのときの混線の制御が利かなくなり、相手の護身を解除できなくなった・・・話を聞く限りおそらくこの流れでしょう
22:31 (YANMAR) 52返しも持ってるヘルパー無ければねー
22:31 (N-Fox) 自分に・・・ってことは、自分がProjでぶん殴られて自分がタゲ保持されるのか・・・
22:32 (Anoth-blue-eyes) これで有名なのが
22:32 (Anoth-blue-eyes) かの有名なハデス12PがKFMを倒せないという都市伝説(
22:33 (N-Fox) あれ、混線のタゲ取り後に消すのは殴るほうだっけ殴られる方だっけ(
22:34 (YANMAR) られる方
22:34 (YANMAR) Proj混線はProjの性質上本体管理になるから、ヘルパー消しても本体がタゲ保持した状態になる
22:34 (YANMAR) でいい筈。自信無いw
22:35 (Anoth-blue-eyes) ですね、たぶん(
22:36 (N-Fox) むむむ、未だに混線の原理とかタゲ取りの仕組みとかよくわかってないなあ・・・
22:36 (N-Fox) メディスン作るときには勉強しないと
22:36 (YANMAR) hitdef混線の方が遙かに良いからのw
22:36 (YANMAR) Proj混線で邪眼改とか無理っぽい?し親変更は論外

混線に関する2つの話題

2/9
03:00 (Myon_kari) 混線でproj吐かせる量ってどれくらいが適量なんでしょうか?
03:03 (YANMAR) 1つで充分
03:04 (Myon_kari) 1つだと刺さりにくくないですか?
03:04 (Anoth-blue-eyes) むしろ逆で、残存したprojが後で余計な動きをする可能性が否定できなかったりします
03:04 (YANMAR) 被ってlifesetとか読み込む前にまた飛んでとかもあるような
03:05 (YANMAR) 属性指定して被弾判定に当ててキチンと飛ぶなら1個でいいんですな
03:06 (Myon_kari) movetime多めにとっておけばいいのかな?すぐ消えちゃう
03:06 (YANMAR) 30くらいあれば大丈夫
03:07 (Myon_kari) なるほど試してみます
03:11 (Myon_kari) 超即死返しやあゆあゆキラーってmovetime=1が無難ですよね?
03:12 (YANMAR) 30で良いです
03:12 (YANMAR) トリガーのが重要ですな、root,hitpausetime>4とか
03:13 (Anoth-blue-eyes) あ・・・そうか
03:13 (Anoth-blue-eyes) 10Fまで対応のアニメ探査入れたとしても
03:14 (Anoth-blue-eyes) そのラグタイムを保存しておかないと超即死返しに使用するのはあまりにも怖すぎるのか・・・
03:15 (YANMAR) あー…
03:16 (Anoth-blue-eyes) OTHKのものと同じ補助アニメとして保存しておいて
03:16 (Myon_kari) 自分ラグタイムの計算とかどれくらいかわからないけどどっかで見た気がしたんですよね超即死返しのmovetime
03:16 (Anoth-blue-eyes) 本命アニメとは隔離しておいた方がよさそうですね。。。
03:17 (YANMAR) だのぅ…すっかり安心してたわ
03:17 (Anoth-blue-eyes) とりあえず、1Fの即効性アニメか否かさえ分かれば大丈夫です
03:17 (YANMAR) 超即死返しが何が危ないって読み込んだ時なので
03:17 (YANMAR) 読み込ませる為のProjのmovetimeは関係無いです
03:17 (Anoth-blue-eyes) おろ
03:17 (YANMAR) 1Fアニメって確信取れてるなら1で良いと思うけど
03:18 (YANMAR) トリガー次第じゃないかしら、とりあえず自分は30でやってる
03:18 (Anoth-blue-eyes) ・・・っと、近い話題で話が混線しかねないなぁ(
03:19 (Myon_kari) そもそもanim探査機能してないからなー>暗黒霊夢
03:19 (Anoth-blue-eyes) 読み込ませるときはともかく
03:19 (Anoth-blue-eyes) むしろ一番危惧すべきは、その超即死から緊急脱出させるためのprojなんです
03:20 (YANMAR) あーそっちか、そっちだよねぇ
03:20 (Anoth-blue-eyes) pausetimeが2でも白夜の場合は強行突破を試みるので
03:20 (YANMAR) 2でやるのか、度胸あるw
03:21 (Anoth-blue-eyes) それをミスった場合に備え、次のFで必ずそれ以外のF二脱出させるためのprojを発射するんです
03:21 (Anoth-blue-eyes) それ以外のステートに脱出
03:21 (Anoth-blue-eyes) ただ、これをやる場合ラグタイムがあるとデデドンする可能性が非常に高く
03:21 (YANMAR) 2でやるなら1F誤差で1Fアニメじゃないと脱出出来ないからそうなるのぅ…
03:22 (Anoth-blue-eyes) これが原因とみられるエラーが最近も見かけたような・・・
03:22 (Myon_kari) あー当たるタイミングがずれたときのことか
03:22 (Anoth-blue-eyes) OTHK経由から得られたアニメしかない場合は本当にラグタイムが死活問題となるので・・・
03:24 (Anoth-blue-eyes) 10F対応の場合、やばいと判断してprojを発射してもまず間に合わないので
03:24 (Myon_kari) 考えたこともなかったですわ 混線の復帰は無駄に遅れて当たるようにしてたからオバフロエラーはなかったな
03:24 (Anoth-blue-eyes) それ専用の管理が求められることになりますね
03:25 (Anoth-blue-eyes) 私が1Fアニメにこだわった原因はここにあったのかもしれませんね
03:25 (YANMAR) 無難に超即死返しは専用のみとかroot,hitpausetime>10とかにするとかですなぁ
03:25 (YANMAR) 1Fアニメが必要なのは当身ギースとか撃破挑戦ソルラスカくらいだと思ったわ
03:26 (Anoth-blue-eyes) 私がもしやるとしたら、10F対応で即効性のないアニメはOTHK経由のものと統合して
03:26 (Anoth-blue-eyes) そっちのアニメを超即死用に使用しない、こういった形にシフトしてやる必要がありそうです
03:27 (Anoth-blue-eyes) オズワルドデッドリーでしたっけか・・・あれを倒すためにこれが必要だった記憶。。。
03:27 (Anoth-blue-eyes) 2Fの混線超即死返しでしか
03:27 (Anoth-blue-eyes) 倒せなかった記憶
03:28 (Myon_kari) なるほど特に考えずにぶっこんでましたわ 今は殺傷力より混線そのものを安定させないとなー
03:28 (Anoth-blue-eyes) というか
03:28 (Anoth-blue-eyes) 白夜もOTHK経由のものをそのまま使ってたので
03:29 (YANMAR) あーデッドリーいるねぇ。いる故にぶっぱしても落ちないようになってるけど
03:29 (Anoth-blue-eyes) ここのprojのアニメを改善してやる必要がありそうですね
03:29 (YANMAR) 怖いから専用してるなぁ
03:29 (Anoth-blue-eyes) 私はそこもこだわって汎用でいけるようにしては居ますが
03:30 (Anoth-blue-eyes) いままでの大会でも、それが由来と思われるエラーを大会でも見かけた記憶があるので
03:30 (Anoth-blue-eyes) 近々直してやる必要がありそうです
03:30 (YANMAR) 盲点だったのぅ
03:31 (Anoth-blue-eyes) うーん、なんでこんなことに今の今まで気づかなかったんだ(
03:31 (Myon_kari) そもそも超即死返しって自分の機能しているのかなー
03:31 (YANMAR) 当身超即死返しなら安全なんだけどねぇ
03:32 (YANMAR) 混線超即死返しは先ずデッドリーから、次にチャックノリスかな
03:32 (Myon_kari) Gテスト4P倒したから機能してると思い込んでいたけどあれって勝手にhitpause増えてくれてたし
03:32 (Anoth-blue-eyes) 混線型の超即死返しとなると恐怖しかないw
03:32 (YANMAR) 混線超即死返しは恐怖が付き纏うw
03:33 (Anoth-blue-eyes) やるからには最大限の注意を払わなければ・・・
03:34 (Myon_kari) やっぱりmovetime少なめに設定しておこう・・
03:35 (YANMAR) 他にもprojmisstimeとかprojhitsとかnumhitsとかpausetimeとか、パラメータで工夫するところは結構あったり
03:35 (YANMAR) 一番はattrだけどのぅ
03:35 (Anoth-blue-eyes) 変わったところだとnochainIDも?
03:36 (YANMAR) projheightboundとprojstageboundとprojedgeboundは地味に重要
03:36 (Anoth-blue-eyes) あるある(
03:36 (Anoth-blue-eyes) 画面外に設置してると発射したと思っても発射されてない事故が(
03:36 (YANMAR) 一瞬で消えるのはこれのせいだったりもするw
03:37 (Myon_kari) そこは最大まで9並べたから大丈夫だと思われ
03:46 (Myon_kari) そろそろ寝ます 色々ありがとうございました それではおやすみなさい
03:47 (Anoth-blue-eyes) おやすみです

混線

7/30
22:55 (Dawn) 混線 色々種類あるけど初めはどれがいいんだろう
22:56 (hitachi) まずは作って原理を理解すること
22:56 (ni-san) トムキラーからじゃね?w
22:56 (hitachi) 正義は倒したそうで
22:56 (Dawn) トムキラーはできました
22:57 (dry_ice) OTHはもう倒したみたいですよー
22:59 (hitachi) http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-24.html
22:59 (vesperAFK) [URL] 混線解説? ?@ひたちがゆく!
22:59 (hitachi) というわけでこれを
23:00 (Dawn) ありです 早速拝見させてもらいます
23:04 (Dawn) ターゲットを取られるヘルパーは被弾ヘルパーとは別ですか?
23:05 (hitachi) 被弾とは別です
23:05 (dry_ice) 別ですね
23:05 (hitachi) あとターゲットを取るためのhitdefは被弾には当てないようにしましょう
23:06 (Dawn) それは全画面被弾はアウトということですか?
23:07 (hitachi) 被弾と混線のターゲットのhitbyを別にするのが簡単な対処法です
23:08 (Dawn) fm ありです

領域

7/16-17
23:53 (dry_ice_) まだ領域が何なのかすらわかってないんですよね・・・(苦笑
23:56 (hitachi) 領域ってのはヘルパーが座る椅子のこと
23:56 (hitachi) って混線テンプレの記事に書いたような
23:56 (dry_ice_) あ、それはどっかで見たかもしれん・・・
23:57 (dry_ice_) 画像保存してた(
23:57 (hitachi) ヘルパー用の椅子が56個置いてあります
23:57 (hitachi) 出たヘルパーは前から順に開いてる席に座ります
23:57 (hitachi) ってこと
23:59 (dry_ice_) fmfm
23:59 (hitachi) いやそれだけだし…
23:59 (dry_ice_) すいません・・・
00:01 (SAIKEI) 混線の領域とか難易度高いだろう
00:01 (hitachi) でも開幕完全混線をやるなら理解できないと厳しい
00:02 (dry_ice_) え?開幕完全混線? 自分は開幕混線をやってるつもりだったんですが・・・
00:02 (hitachi) どうせ開幕やるなら完全混線にしたほうがいい
00:02 (mapelao) http://kuonkobo.blog82.fc2.com/blog-entry-100.html
00:02 (vesperAFK) [URL] 工房瓦版 混線バグの種類
00:02 (SAIKEI) それはそうだ
00:02 (mapelao) 混線の種類
00:03 (hitachi) http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-153.html
00:03 (vesperAFK) [URL] 混線の種類? ?@ひたちがゆく!
00:03 (SAIKEI) 地味に自分の名前が入っているのだ わはは
00:03 (dry_ice_) ちょっと待って下さい なぜそうなったんですか?
00:03 (hitachi) 完全混線にするってこと?
00:04 (dry_ice_) 並列も多重も使い方全然わかってないのにいきなり完全混線やってもわからないです
00:04 (SAIKEI) 最初は通常の開幕混線で良くないか?
00:04 (SAIKEI) わしも思ったが
00:05 (SAIKEI) ↑こう自称を書くと老害に見える不思議
00:05 (ni-san) まずは並列コンセンの意味を理解することからじゃないかなーw
00:05 (dry_ice_) 今は開幕混線でも一杯一杯なのでちょっと無理です
00:06 (mapelao) まぁベストなのは必要に応じて覚えることだしの
00:07 (SAIKEI) 並列とさらに下り上りの意味を理解できてから完全混線かねー
00:07 (SAIKEI) 自分はそこらへんの時代だったわ
00:07 (dry_ice_) 並列がなんなのか、どうやって利用するのか(多重も)知らないですよw
00:08 (dry_ice_) すいませんがひたち氏今は普通の開幕混線でいいです・・・
00:08 (hitachi) そうですね
00:08 (SAIKEI) 徐々に難易度上げてゆっくりしていってね!
00:08 (hitachi) いきなり多くを詰め込んでも混乱するだけでしたね
00:09 (hitachi) 失礼しました
00:09 (dry_ice_) いえいえ、こちらも無知なのでこういう発言は助かります・・・(
00:09 (dry_ice_) 普通の開幕混線を作ってるばっかりだと・・・w
00:17 (dry_ice_) うぬ、これだと駄目かぁ・・・(2500ループ起こした
00:20 (hitachi) んー
00:20 (hitachi) 口で説明するよりも図解のほうがわかりやすいか
00:21 (hitachi) http://blog-imgs-62.fc2.com/h/i/t/hitachi5300/20130717002030fbc.jpg
00:21 (vesperAFK) [script] <97KB>
00:21 (hitachi) これが開幕混線の流れです
00:22 (dry_ice_) あぁー、すごいわかりやすいです
00:23 (hitachi) やっぱりExcelの図ツールって紙だな
00:23 (dry_ice_) これ占有の出すタイミングも重要か
00:23 (hitachi) いえ
00:24 (dry_ice_) あれ?
00:24 (hitachi) 他のヘルパー出すのと同時です
00:24 (hitachi) むしろそれ以外ではやってはいけません
00:24 (hitachi) …まあ重要といえば重要か
00:24 (dry_ice_) それはごっちゃにならないんですか?
00:24 (dry_ice_) 椅子取りゲームみたいですし
00:25 (hitachi) これはあらかじめどの椅子にヘルパーを出すかを決めておいて
00:25 (hitachi) その順にヘルパーを出すだけなんだ
00:25 (hitachi) だけなんで
00:26 (hitachi) 例えば5900にhelperステコンを56個並べる感じですね
00:27 (dry_ice_) ステコンの上から順に座って行くというイメージでいいですか?
00:27 (hitachi) そうです

混線

12/28
00:18 (monotone) 忘れがちだった混線トムキラーを導入・・・ トムさんにあんまり効かないけど(
00:18 (YANMAR) あれはもっぱら女神正義用ですなw
00:19 (monotone) トムさんは普通のがいいのですか?
00:19 (YANMAR) 普通でいいです
00:19 (monotone) アタックチェッカーは100%成功するからどうりでおかしいなと
00:20 (monotone) わかりましたー
00:20 (okihaito) 決まるならどっちでも良い
00:20 (okihaito) しかし常時当身はオススメできない
00:21 (monotone) たまに発動させるぐらいがいいのですか
00:21 (monotone) ただ混戦で片っ端からヘルパー取っちゃうんですよね
00:21 (okihaito) 常時当身だと固まって倒せなくなるキャラ居たりするんで
00:21 (okihaito) 混線で片っ端だとF1きついよ
00:22 (rakurai) オキ氏のあのキャラの事かー>常時当身だと
00:22 (monotone) なるほど・・・
00:23 (okihaito) クリザも常時当身で固まりますね
00:23 (monotone) でも完全混線のほうが汎用性は高いですよね?
00:23 (rakurai) いんや、そうでも無いよ?
00:23 (okihaito) 混線のタゲステを控えようって話
00:24 (okihaito) 情報得る前に奪うときつい
00:24 (monotone) なるほどなるほど
00:25 (okihaito) まぁ一部常時混線で削れるキャラとか居ますけどね
00:25 (monotone) さすがにすべてのキャラに対応するのは無理ですね・・・
00:25 (monotone) 自分なりのコンセプトを考えてみます
00:25 (YANMAR) 取捨選択ですね
00:26 (okihaito) まーこうしろって言ってるわけでもないしね
00:27 (monotone) 一応トムさんは混線でもいけるということですね
00:27 (okihaito) トムキラーも混線もP1stateだからの
00:28 (monotone) 色々試してみますー ありがとうございます
00:28 (okihaito) 情報とヘルパーさえ取得してりゃどっちも同じようなもん
00:28 (monotone) 了解です

混線

12/10
23:10 (eta_) すみません、自分の混線ヘルパーがタゲしてる相手ヘルパーがtriggerall = parent,ID = root,ID だと判断出来るトリガーをどうか教えて下さい、混線ヘルパーのトリガーの時点でこれを判断したくて;
23:10 (YANMAR) 子ヘルパーだけ混線タゲステしたいってことですよね?
23:11 (eta_) はい、敵本体から出た小ヘルパーのみ混線タゲしたいです
23:11 (eta_) 子でした
23:12 (YANMAR) うーん…二重リダイレクトになっちゃうな
23:12 (YANMAR) target,parent,IDってなっちゃいますからねぇ
23:12 (YANMAR) あらかじめ相手本体のプレイヤーIDを保存しておいて、そこで比較とかになるんでしょうか
23:16 (eta_) parent,ID って自分の親のIDを参照してるんですよね?
23:17 (YANMAR) そのヘルパーに対しての親、ですね
23:17 (YANMAR) root,IDが本体
23:20 (eta_) 本体のプレイヤーID習得って永続タゲ取らないと無理ですよね?それ以外だともしかしてリダ偽装のヘルパーID検索のような手間が必要になるのですか?
23:21 (YANMAR) 相手のステート奪って、奪った先でvarsetなりで参照でしょうか…かなりの手間ですし奪えなかったらアウトですねぇ
23:21 (YANMAR) 何か良い方法ないものかしら…
23:21 (YANMAR) 妥協して、間者以外にタゲステが無難なところでしょうかorz
23:22 (YANMAR) 後は、一旦タゲステした後でタゲステ先で判断とか
23:23 (eta_) 今現在はその形ですね・・・やはり敵本体から出た小ヘルパーのみ混線タゲ自体が無謀でしたか・・・;
23:23 (YANMAR) リダイレクトをどうするかですねぇ;;
23:27 (eta_) 他の方は変数弄り式パンドラキラー改を行うときどのようにするのですか?使うこと自体少ないみたいですが・・・
23:27 (YANMAR) parentvarsetのトリガーにparent,id=root,id入れてます
23:27 (eta_) やはりそのときは全ヘルパー奪いのですか?
23:28 (YANMAR) ですね
23:29 (eta_) やはり全て奪わないと無理ですか・・・むぅ、諦めるしかないみたいですね; 色々ありがとうです
23:32 (DRM) まぁ1回すべてのヘルパーを奪うことにはなるけど、子ヘルパーにExplodとか出させれば、次からはそれだけを奪うことは出来ますけどねぇ
23:33 (DRM) そうすれば、Target,NumExplod(XXX)で判別できるし
23:36 (eta_) そんな方法があったとは・・・全く思いつかなかったです・・・orz ありがたくその方法を使わせて頂きます、ありがとうです

混線

11/21
23:12 (eta) 神最上位が使ってる混線ってだいたいどのような物なのですか?キャラによって違うから難しい質問ですが・・・
23:13 (YANMAR) 重複か並列のどちらかですねぇ
23:16 (eta) なるほど、重複混線の構成ってどのような物ですか?
23:17 (YANMAR) 主に探査用のもので、並列と逆でサンドイッチにするイメージです
23:17 (YANMAR) 混線各種の説明は久遠氏が記事にしてましたねぇ
23:17 (YANMAR) 並列混線と逆混線で
23:19 (eta) という事は重複は並列よりヘルパーも多くなり重くなるけど殺傷力は並列より上という事になりますか?
23:20 (YANMAR) そうゆうことになりますねぇ
23:23 (eta) 2年前くらいから現在まで混線の構成は何か進歩ってありましたか?
23:23 (hitachi) 探査や親変更の導入でガラっと
23:24 (hitachi) でも構成っていう意味ではそんなに変わらないか?
23:26 (eta) なるほど、久遠氏の記事は古いですがそこから混線の構成は余り変わってないわけですか
23:26 (hitachi) 並べ方の問題なのでパターンはそんなに多くないですしね

混線

10/29-30
23:49 (eta_) すみません、重複混線という混線の利点を教えて下さい
23:51 (YANMAR) リダイレクトが良いから探査精度が凄い(?)、ヘルパー数節約出来る
23:51 (YANMAR) 探査考えなければとりあえず無くても大丈夫です
23:56 (eta_) そうですか、ありがとうです、では単純に殺傷力アップが期待できる混線はどのような混線でしょうか?
23:57 (YANMAR) 完全並列混線が殺傷力だけ見たら一番かなーと
23:58 (YANMAR) 邪眼と親変更やりやすいです
00:02 (eta__) では完全並列混線は邪眼と親変更をやりやすくということだから今は別に考えなくていい感じですかね?
00:02 (YANMAR) ですね、必要になったらで良いかと
00:02 (YANMAR) いずれも搭載時に混線構成変えないといけないので、早めにやっておくのも手ではあります
00:03 (eta__) 分りました、めちゃ難しそうなので現状はこのままにしときます、ありです

開幕多重混線

9/30
02:12 (eta) 開幕多重混線ってやはり難易度は高いでしょうか?
02:13 (YANMAR) 開幕混線とそこまで難易度は変わらないです
02:13 (YANMAR) というより、完全混線=開幕多重混線なのかしら
02:16 (eta) まだ完全混線の意味は分りませんがまず混線タゲ習得ヘルパーの数を一個増やして16個のタゲ習得からやろうとしたのですが
02:17 (YANMAR) 完全混線は56どの領域に出しても混線で取れるようにですね、8タゲ混線なら8×7ヘルパーみたいな
02:18 (YANMAR) 意味合い的には通常の混線で8タゲになるので
02:18 (YANMAR) 多重混線ですと上の通り、8領域×7ヘルパーですね
02:19 (YANMAR) 実際には他の時止め解除や永続タゲヘルパーがあるので、6ヘルパー以下になると思いますが
02:19 (YANMAR) 要するに56領域逃さないようにすればおkってことですね
02:20 (eta) なるほど、一応開幕多重混線に挑戦したのですが
02:21 (YANMAR) それを開幕からいければ開幕多重混線になると思います
02:21 (eta) 一個目の混線タゲ習得ヘルパーと二個目の混線タゲ習得ヘルパーの習得タゲがどうやら一緒になってしまうらしく難しいのかなぁとorz
02:23 (rakurai) それはそれで使い道はある。 が、最初はやらん方がいいね
02:24 (eta) 使い道があるのですか?
02:25 (eta) てっきり失敗したものだと思ってましたが・・・
02:27 (rakurai) 確かSTG778がその形じゃなかったかな
02:28 (rakurai) 理由は思い出せないや・・・ごめんね 邪眼と親変更が関係してた覚えはある
02:30 (eta) 邪眼と親変更・・・確かにまだ早すぎますね、普通なら一個目の混線タゲ習得ヘルパーと二個目の混線タゲ習得ヘルパーは違うものになりますよね?開幕多重混線
02:34 (rakurai) ですね
02:48 (eta) 開幕多重混線は全ての席の分を取るために混線タゲ習得ヘルパーを6個用意しないと成功しないんでしょうか?難しそうなので混線タゲ習得ヘルパーを一つずつ増やして確実に行こうと思ったのですが・・・
02:50 (rakurai) 何故6個?
02:50 (YANMAR) 6×8と残りは他のヘルパーってことかしら
02:51 (rakurai) やろうとしてるのって8タゲ混線なのかな
02:51 (eta) はい
02:52 (rakurai) じゃあ6個でいいんじゃないかな 空タゲが重複しないように注意
03:01 (eta) 空タゲが重なるのはタゲを取られるヘルパーのデストロイの条件が行けないからでしょうか?
03:02 (rakurai) いや、場所じゃない?
03:07 (eta) コモンの152でタゲを取られるヘルパー1個目と2二個目の処理をしてて151は混線タゲ習得、153は占有なのですが同じステートだからでしょうか?
03:07 (rakurai) いや、その場所じゃなくて画面上の場所
03:08 (YANMAR) pos yを10ずつずらすとかですね
03:09 (eta) そんな事が関係してるとは・・・;
03:16 (eta) 成功しないorz アニメが原因でしょうか?どちらとも馬鹿でかい当たり判定なのですが・・・
03:17 (YANMAR) 多重だとアニメずらす必要あったっけ・・
03:18 (rakurai) 混線Aと混線Bの枠範囲被ってたりしない?
03:19 (eta) 混線習得タゲのヘルパーでしょうか? 余裕で被ってます、4億くらいの範囲です;
03:20 (rakurai) 被っちゃダメだよー混線A用の被弾ヘルパーを混線Bが取っちゃったりするし
03:22 (eta) なるほど、難しいですね・・・ありがとうですやってみます

並列混線

9/27
00:04 (Mr_4dr_mugen) 並列混線の混線って、少なくてヘルパー数いくつ必要なんですかね?
00:04 (simotsuki) うーんと8あればそんなに困らないと思います
00:05 (Mr_4dr_mugen) なる…ありです。雷神のみてたからてっきり54個必要かと勘違いしてた(
00:06 (Mr_4dr_mugen) とりあえずそんだけです
00:06 (simotsuki) 完全並列なら、(56-常駐)/2個要りますねw
00:07 (Mr_4dr_mugen) ふむ…
00:08 (Mr_4dr_mugen) とりあえず12個で試してみます。
00:08 (simotsuki) ガンバです~
00:08 (Mr_4dr_mugen) 俺、並列混線できたら更新するんだ…
00:09 (simotsuki) もし間者とかの取りこぼしが気になるようでしたら後ろの方だけ多重とかにすると良いかもしれませぬ
00:11 (Mr_4dr_mugen) なる…ありがとです。
00:12 (ryusei_) 並列で取りこぼしは無い気が
00:12 (simotsuki) いや、領域が足りずにって事さ~
00:12 (ryusei_) はむ でも1P側なら問題は・・・・あるか
00:13 (Mr_4dr_mugen) とりあえず邪眼とかは後回しにするので
00:13 (Mr_4dr_mugen) とりあえず並列混線だけでも…

23:48 (Mr_4dr_mugen) 今並列混線挑戦してるんですけど
23:48 (Mr_4dr_mugen) なんかヘルパー取れてないんですよね
23:49 (ni-san) さすがにそれだけだとわからんw
23:49 (ni-san) 古い筆頭が一番並列がわかり易かったんですが
23:50 (ni-san) 今は親変更はいってるのでちょっと分かりづらい
23:50 (YANMAR) Sこのはかなぁ
23:50 (YANMAR) 部分的に並列やって残り多重だし
23:50 (Mr_4dr_mugen) ふむ…
23:51 (YANMAR) 概要としては、普通の混線が1ヘルパー8ターゲット
23:51 (YANMAR) 並列は1ヘルパー1ターゲット
23:52 (YANMAR) 通常の混線の領域作る際に共通の被弾ヘルパーを使うのではなく
23:52 (YANMAR) 1つの混線ヘルパーに1つの専属被弾ヘルパーを用意して、攻撃判定を合わせて1組ヘルパーごとズラして混線すると出来ます
23:53 (Mr_4dr_mugen) 別々に作っておく必要があるんですか…
23:53 (Mr_4dr_mugen) 共同にしてた(
23:53 (ni-san) なんで最初は 混戦用 被弾用 と交互に出しますね
23:53 (ni-san) できるわけねえだろwwwww
23:53 (YANMAR) 共同でもchangeanimをフル活用すれば…厳しいかw
23:53 (ni-san) いや正確にはできるけど
23:54 (Mr_4dr_mugen) ふむ…いや個人的には並列混線がしっかり出来ればいいので
23:54 (Mr_4dr_mugen) ありです。
23:55 (YANMAR) 親変更のこと考えると並列が基本になってくるので
23:55 (YANMAR) 土台作りというか慣れも兼ねてトライでしょうか
23:56 (Mr_4dr_mugen) わかりました。ありがとうございました。
23:57 (ni-san) まず混線ヘルパー 被弾ヘルパー の順番を作って
23:57 (ni-san) コピペして番号変えるところからだな…w
23:58 (Mr_4dr_mugen) なる…大変だけど頑張ってみます。

エラー:並列混線のチェック事項

8/11
22:21 (mumin) どうしてだろう…並列混戦できてちゃんと空ターゲット確保できているのに相手本体に干渉できてないなぁ…
22:22 (mumin) ヘルパーは奪えてるっぽいし
22:23 (mumin) 間者取って相手のアニメ取得できてるんだけども…
22:25 (Melt_nemu) 当たり判定がダメかアーマーでもついてて飛ばせないか
22:26 (Len_chan) projが当たっていないに1票
22:26 (mumin) むー…
22:27 (mumin) アニメは取得できてるんですよね…
22:28 (mumin) やっぱprojなのかな
22:28 (Melt_nemu) もうanim指定して無条件でProj出してみたら?
22:29 (mumin) 200,400とかですか?
22:29 (Melt_nemu) うん
22:29 (mumin) なるほど…やってみまする
22:29 (Melt_nemu) それで飛ばなきゃ被弾用のヘルパーに当たってない、当たってるのに飛ばないならアーマー付きに当たって飛ばない
22:30 (mumin) 被弾ヘルパーにhitby指定忘れてた…
22:31 (Rick_Skype) おいィ・・・
22:31 (Len_chan) (゚Д゚)
22:31 (mumin) やばいよやばいよ
22:31 (Melt_nemu) アニメ登録してないか無敵になってるかのどっちかと思ったらそっちか
22:32 (mumin) 畜生…こんなミスをしてしまうとは…迷惑かけました…
22:32 (Rick_Skype) ミスは仕方ないのよー 解決して良かったです
22:33 (mumin) ありがとでしたw

並列混線

6/1
15:14 (merufimu) これ、並列混線ちゃんと出来てますかね? http://www.geocities.jp/karonbu002/namiretu.png
15:14 (DRM) いや、できてないっすね
15:14 (DRM) ターゲット取れた証が見えない
15:15 (merufimu) 普通の混線の時に出るのと同じような、赤い文字ですか?
15:15 (DRM) ですです
15:15 (merufimu) ほぉぉ
15:16 (DRM) 攻撃が当たってないとか、属性があってないとか、アニメが設定されていないとか、いろいろ原因は考えられます
15:16 (merufimu) なるほど。。。
15:17 (merufimu) あと、並列混線出してる最中は、普通の混線ヘルパーは要らないですかね?
15:17 (merufimu) 今まで使ってた混線ヘルパーなんですが、並列導入したらもう不要なのかな~と
15:17 (DRM) まぁ完全並列混線にするならいらないっすね
15:18 (merufimu) なるほど~
15:20 (merufimu) 並列混線でターゲット取るためには、普通の混線と同じ要領でいけるんですかね。。。?
15:21 (DRM) OKですね。ただし絶対にHitDefでターゲットを取ってください
15:22 (merufimu) 分かりました。やってみます~

20:48 (merufimu) ぬぉぉぉ
20:48 (merufimu) 出来ぬ・・・
20:50 (merufimu) 並列混線ができぬ・・・
20:50 (merufimu) ターゲットが取れない
20:51 (g-meru) hitdefが被弾していないか、リバサ維持が出来ていない恐れが有ります
20:51 (g-meru) 取り敢えず一瞬取れていれば原因は後者、一瞬すら取れないなら前者の疑い
20:52 (merufimu) Escキーを押して、セレクト画面に戻ろうとする瞬間だけターゲットらしき赤い表記が出るのですが
20:54 (mapelao) とりあえず、ヘルパーの座標変えてみたらどうかな
20:54 (g-meru) pause+scrollrockで詳しく見た方がいいかも
20:54 (merufimu) あー、なるほど、やってみます
20:54 (mapelao) 10000単位でヘルパーの座標変えて、
20:54 (mapelao) 5000四方ぐらいの当たり判定でぶつけてみるとか
20:55 (Rick) ECSということはSelfStateしてない時はターゲット取れているってことかな・・・
20:59 (merufimu) やっぱりEscキー押した瞬間だけターゲット取れてるっぽいです

22:35 (merufimu) 成功しました~
22:36 (merufimu) 皆様ありがとうございます~m(_ _)m
22:36 (Rick) おめー
22:36 (nanagami0) おめでとうございます
22:36 (simotsuki) おめですー
22:37 (Dawn) おめです
22:37 (siocha) おめー

混線

5/3
20:14 (hitachi5300) 多重混線が1つのヘルパーで複数ターゲットをとる、並列混線が同じターゲットを複数のヘルパーでとる
20:14 (hitachi5300) でいいんでしょうか
20:15 (daken) 並列はタゲとヘルパーが1:1になる混線ですにゃ
20:15 (rakurai) 今、名称に詳しい人が居ないような とりあえず後半は違う
20:16 (sudara13) 同じタゲはとれないにゃー
20:16 (GGG) 同じターゲットを複数のヘルパーで取るのは重複混線ですな
20:16 (rakurai) 同じタゲ取れるよん
20:16 (hitachi5300) たしか久遠氏のブログに混線の名称についての話があったかな (編:混線バグの種類[工房瓦版])
20:16 (sudara13) なん・・・
20:17 (emeru) 久遠氏のブログで名称あった気が
20:17 (blue-eyes) あれって結構種類があってややこしいんですよねぇ
20:18 (blue-eyes) 多重・・・8濃ターゲットを持ったヘルパーを同時に複数用意し、ヘルパーの広範囲をカバー
20:18 (blue-eyes) 並列・・・ヘルパーひとつに対しタゲを1つしか持たせず、リダイレクトを完全なものにする
20:19 (blue-eyes) 多重の範囲がヘルパー領域の全範囲に及ぶと完全混線、それを並列のみで行うと完全並列
20:19 (blue-eyes) だったはずです
20:20 (hitachi5300) なんとなく理解できたけどこれは図解がほしいところですね
20:20 (blue-eyes) おkです、ちょいとかいてみます
20:27 (hitachi5300) http://
20:28 (hitachi5300) とりあえずこれで多重重複混線ってことか
20:28 (daken) んー、なんか違うかもw
20:30 (hitachi5300) うぬぬ…
20:30 (daken) こっちでも図解の準備してみるけど、青眼さんが書いてくれるの全裸待機したほうがいいかもにゃw
20:31 (blue-eyes) 多重はただ作っても機能しないことの方が多いので、かなり丁寧に説明する必要があるので少し時間がかかりそうです
20:31 (hitachi5300) どうもすみません
20:44 (blue-eyes) よーしかけた
20:46 (blue-eyes) しっかし・・・この図解、過去にも何度か書いたことがある気がするのにゃ・・・
20:46 (daken) おつかれさまでござる
20:48 (simotsuki) 一年半くらい前に混線の図解を青眼さんに書いてもらった気がしまする
20:50 (blue-eyes) うお・・・結構なミスしてるお・・・wちょっと修正っと・・・
20:52 (blue-eyes) 混線図解

20:54 (hitachi5300) そして理解
20:54 (daken) おおおー、とてもわかりやすいですな。私も今度から説明するときの参考にさせてもらおう
20:55 (blue-eyes) こうでもしないと領域の理解ができませんからねぇ、特に親変更とか(
20:59 (blue-eyes) あと、ひたち氏のさっきの画像見て思ったんですが
21:01 (blue-eyes) ひたち氏の今の多重混線ではちょっと問題がありまして
21:04 (blue-eyes) http://
21:04 (blue-eyes) 今の画像を見る限り、ひたち氏の今の多重混線は下側の図のようになってる可能性が高いです
21:06 (blue-eyes) 空のターゲットはデバッグしても見た目がまったく同じなので、多重混線が実は重複してて機能してくれないってことがよくあります
21:06 (hitachi5300) ああそういう
21:06 (hitachi5300) さっきのは多重混線の意味を間違えていたので
21:07 (blue-eyes) なるほど・・・
21:08 (blue-eyes) しかし、広範囲をカバーしてるはずなのに出来てないって場合があるので、その時はまずこれを疑ってみた方がいいでしょう
21:08 (hitachi5300) 了解です

混線からのtargetpoweradd

4/23
01:16 (macbeth_) 混線からのtargetpoweraddなんだけど
01:16 (macbeth_) アレの条件がかなり特殊っぽい?
01:16 (Rick_) 普通は無理ですね
01:16 (macbeth_) 何か一度でもいいからtargetpoweraddを成立させてば混線からでも成立するっぽいんだよね
01:17 (okihaito) それは初耳
01:17 (Rick_) 一応できなくもないのですかー
01:17 (macbeth_) うん、一応可能だった
01:17 (Rick_) ぼのぼの汎用もそれなのかなぁ
01:17 (okihaito) targetlifeaddと同条件と思ってたんだが・・・
01:17 (macbeth_) あー、ぼのぼのは無理よ
01:17 (Rick_) にゅん
01:17 (macbeth_) どのみち一度target取ってtargetpoweradd成立させないといけないもの
01:18 (Rick_) やっぱりそうですよねー
01:18 (Rick_) 恐らくPower関係はチームで共同である関係上、ターゲットの格納場所が違うのかと
01:18 (okihaito) じゃあ敵のプレイヤー全てがアーマーで当身不可だったらパワー封殺できないって事か?

混線

4/4
01:00 (hitachi5300) movetype=Hを維持しながらヘルパーを消すって
01:01 (YANMAR) ん、movetype=hって混線で使ったっけ?
01:01 (hitachi5300) movetype=Hのステートでdestroyselfすればい
01:01 (hitachi5300) すればいいんですか
01:01 (Rick__) あーあれは余計だったりします
01:02 (Rick__) 要は永続タゲですので、ReversalDefでタゲを維持すればいいです
01:02 (YANMAR) numtargetでデストロイかしら
01:03 (Rick__) 消すトリガーにMoveType=Hを使ったり混線ヘルパーをリダイレクトしてNumTarget見たり
01:03 (hitachi5300) 自分のhitdefはリバサできないとさっき聞いたんですが
01:03 (Rick__) なので混線はヘルパーを殴ってタゲを取ります
01:03 (YANMAR) うーん、何て言ったらいいかしら…伝説任せた
01:04 (YANMAR) リバサは永続ターゲットの維持の為に使って、ターゲット生成自体はhitdefの殴りによって作る、でいいのかしら
01:04 (Rick__) そういうことですねー
01:05 (Rick__) リバサによるタゲ維持はHitDefでタゲを取ろうがリバサでタゲを取ろうが関係ないです
01:07 (hitachi5300) やっと空のターゲット取れたーーーーーーーーーーーー
01:07 (_AS_) おめー
01:07 (YANMAR) おめー
01:07 (DRM) おめです~
01:07 (half_material) おめです
01:07 (GGG) おめめー

混線で空のターゲット保持の確認

4/3
23:05 (hitachi5300) 混線で空のターゲットを保持できてるかどうかってどうやって確認すればいいんでしょうか
23:05 (macbeth_) えーっと
23:05 (macbeth_) 混線ヘルパーを見える位置に持ってきて
23:07 (macbeth_) ctrl+cを押すとそのヘルパーが見えるので
23:07 (macbeth_) そのヘルパーにtarget xxみたいなのがあればおkかな
23:08 (toshiba5150) displaytoclipboardでnumtarget調べるのも有り
23:08 (macbeth_) うーん、丁度いい混線の画像がない…
23:09 (YANMAR) http://blog-imgs-38.fc2.com/y/a/n/yanmar195/20101230033447980.jpg
23:10 (YANMAR) ctrl+C押してこんな風になってたら混線出来てるなと
23:10 (YANMAR) SSは並列だけどのぅ
23:10 (macbeth_) 手元にある一番分かりやすそうなのがこれとかどういうことなの… http://blog-imgs-47-origin.fc2.com/m/a/c/macbethroman/201104021019319b7.png
23:11 (toshiba5150) proj混線かもしれないのにやっちゃっていいのか。
23:11 (macbeth_) うちの子達じゃああいうのは出来ないから憧れるわぁ
23:11 (YANMAR) とりあえず紫のがずらずらーって並んでたらおkかな
23:12 (hitachi5300) タゲ維持以前にhitdef出すヘルパーが展開されていなかった件
23:12 (YANMAR) いきなり混線は大変だからトムキラー先にやったほうが…
23:13 (EINZBERN) 8タゲ混線 つhttp://blog-imgs-49.fc2.com/m/u/g/mugeneinzbern/20120403231231ae2.jpg
23:13 (YANMAR) すごく分かりやすいSSだw

重複並列混線

1/23
02:52 (macbeth) 割と関係ない話だけど
02:52 (macbeth) 重複並列混線で邪眼精度が落ちる理由が何となく分かった
02:53 (ni-san) 参照しすぎ?
02:53 (macbeth) 最初の1フレームって
02:53 (okihaito) 重複並列って鬼Xみたいにサンドイッチみたいになってるアレ?
02:53 (macbeth) 後ろの位置から出したヘルパー以外はそのターンに行動できないじゃない?
02:53 (macbeth) 鬼巫女Xみたいなやつですね
02:54 (macbeth) だから同じタイミングで全部の混線のタゲステぶっぱすると上手くいかなくなるんだよね
02:55 (macbeth) 対象のヘルパーが行動出来る状態なら全部同時にぶっぱしても
02:55 (macbeth) 前のヘルパーからのタゲステ→タゲステされたヘルパーの行動→後ろのヘルパーのタゲステになるから問題ない
02:56 (okihaito) でも行動できる状態だともう逃げられてそうだけど
02:56 (macbeth) ただ行動出来ないヘルパーの場合 前のヘルパーからのタゲステ→後ろのヘルパーからのタゲステ→次のフレームへ→前のヘルパーからのタゲステ(この時邪眼で飛ばすステートは後ろのヘルパーのタゲステした数値)→タゲステされたヘルパーは元のステートじゃないからステ抜け
02:57 (macbeth) 行動出来るタイミングの前に貫通しなきゃいけないものがあるから面倒なんですよねぇ…
02:57 (macbeth) ガーステがなければタゲステタイミングをずらせば問題ないんですけど
02:57 (okihaito) 逆混線のデメリットがそれかな 参照の精度は良いんだけど奪うのがな
02:58 (macbeth) というか重複並列のデメリットですね
02:58 (macbeth) 通常の逆並列は対象ヘルパー以外に影響しないけど
02:58 (macbeth) 重複並列は前と後ろを取る関係でどうしても…って感じです
02:58 (macbeth) だからなんだよねLuna氏が重複並列を探査終わったら並列に戻せないか探ってたの
02:59 (YANMAR) そこに繋がるわけか・・
02:59 (okihaito) targetdropがもっと万能だったらこんな事にはならんのだがね
02:59 (YANMAR) 永続ターゲットが強すぎる・・
02:59 (macbeth) 後はmovetype=A親変更にも影響してくるんですよ
03:00 (macbeth) ここら辺重複並列混線の欠点なんですよねぇ…
03:00 (okihaito) そっかぁ・・・ まぁ私は参照範囲が狭い&常駐多いから重複並列はやらなかったが そういう問題があったのは知らなかったな
03:00 (ni-san) どっちもメリットがありデメリットがあるんかなぁ
03:01 (macbeth) まぁ探査だけを考えれば最強の配置ですよ?
03:01 (macbeth) 情報の取りこぼしはまず起きないし
03:01 (YANMAR) どっちを優先するかだなぁ・・
03:01 (okihaito) 探査なら・・・ね やっぱり私は参照拡張型が好き
03:01 (macbeth) まぁそこら辺は割と好み?
03:02 (okihaito) 総合的な殺傷力はあまり変わらないでしょうなぁ
03:02 (okihaito) 好みの問題かね
03:02 (macbeth) 後は
03:02 (macbeth) 重複並列混線を調整して
03:02 (macbeth) ヘルパー数を減らす方法もあるし
03:02 (macbeth) 各自調整して好きなのを使うって感じですかねぇ
03:03 (okihaito) 好きなのを使う 混線だけじゃなくて何にしてもそれが一番
03:03 (macbeth) アルファゼロが重複並列混線に近いけどヘルパー数を減らした形ですし
03:03 (YANMAR) 最善は人それぞれか、いいねぇ

重複並列混線

1/11
22:56 (teki) 重複並列混線のイメージなんですが、以下のような形でヘルパーを並べる感じなのでしょうか?
22:56 (teki) A、B(Aのターゲット兼Cのターゲット)、C、D(Cのターゲット兼Eのターゲット)、E
22:56 (Rick___) とりあえずそれが1つの形です
22:59 (teki) 例図だと、たとえばターゲットを2つ持つCがリダイレクトするのは、行動順の関係で正確な情報を得られるBであること、という認識で間違っていないでしょうか。
22:59 (Rick___) 逆ですな
22:59 (teki) おおう
22:59 (Rick___) 場合によっては先に行動した方が良いのですが
23:00 (Rick___) 後で行動した方が探査では役に立つことが多いです
23:00 (Rick___) 後で行動したヘルパーからの情報収集をした方が
23:02 (teki) なるほど、では例図だと、ヘルパーCがDをリダイレクトして情報収集する形が望ましい、ということですね。

混線

1/11
21:32 (Youjo_M) よーし、アンジェであゆあゆ撃破
21:32 (Youjo_M) 混線なんていらんのや!
21:32 (macbeth) 混線必須なのって
21:32 (Youjo_M) F1とかその辺だねぇ
21:32 (ni-san) あゆあゆ混線いらんの?
21:32 (macbeth) hitdef出してない、無敵で攻撃できないタイプだから
21:33 (macbeth) ある程度は当身とp2stateno投げでなんとかなるよねぇ
21:33 (Youjo_M) んですね
21:33 (macbeth) トムキラーでヘルパー奪ったら間者だして
21:33 (macbeth) それをp2stateno付きのprojで奪ってもいいし
21:33 (Youjo_M) 今そのための構造作りしてますにゃー
21:34 (Youjo_M) できるだけ邪魔にならない位置でやりたいからのぉ・・・
21:35 (Youjo_M) うーん、そもそも間者に当て判定アニメってつけられるのかね
21:35 (macbeth) 存在しないステートに飛ばしたときの初期anim次第じゃない?
21:35 (Youjo_M) 0アニメに暗い判定なかったら終わりじゃない?
21:36 (Youjo_M) 喰らい判定
21:36 (macbeth) それは諦めるしかにぃ
21:36 (Youjo_M) んだよね(
21:36 (macbeth) そういうの関係なく奪えるのが混線の強みだし
21:36 (Youjo_M) まぁ、0アニメに判定ないのなんてそんなにいるとは思わんしやるだけやってみるか・・・
21:36 (macbeth) さて…
21:36 (macbeth) いい加減にレミリアEの対策やろう
21:37 (Melt) 混線の定義ってなんだろう
21:37 (Youjo_M) ターゲットとらずにタゲステ云々じゃないの?
21:37 (ni-san) アレ削りてめんどそうだなあw
21:37 (macbeth) 永続タゲバグからのタゲステ、が混線の定義かなぁ

重複並列混線

1/7
00:25 (teki) 話ぶったぎって申し訳ありません。ステート探査と逆混線に関してなんですが、「お前はステートを探査するのに逆混線が必要だと思ってるようだが、別になくても探査できる」という感じなんですかね?
00:25 (Youjo_M) できますよ。
00:25 (macbeth) 精度落ちるけどね
00:26 (kamase) やろうとすればできる
00:27 (teki) 逆混線で精度を上げようとするとヘルパー数がマッハでやばい……このあたりは正解みたいなのはないんでしょうね
00:28 (macbeth) それを解決しつつ高精度の探査を行おうとして編み出されたのが重複並列混線です
00:30 (teki) 重複並列ですか……すいません、どのような代物なのかイメージができなくて。
00:31 (blue-eyes) 通常並列と逆並列を同時に行うのが重複並列です
00:32 (blue-eyes) 一つのターゲットをその前後で挟み込むので、精度制度が最大限に高まるのですが・・・
00:32 (teki) うおぅ、そんなことできるんですか<通常並列と逆並列を同時に

00:40 (macbeth) ただ旧てんこのは重複並列混線というより重複混線なんだよね
00:40 (macbeth) 真てんこでやってるのが重複並列混線
00:41 (blue-eyes) これでうまく即死させられればいいんだけど・・・
00:42 (teki) うぃ、女神天子Rさんの混線原案というメモにもありました。通常の並列混線させてる方に親変更をやらせて、別のヘルパーで親をターゲットに逆混線、という感じですか?

混線

1/7
00:00 (teki) うーん、無理に親変更を逆混線にさせなくても、リダイレクト偽装とステート探査のための逆混線と、親変更混線とに分けた方がいいかもしれません。
00:00 (teki) ……そんなことができるのなら、ですがw
00:02 (macbeth) 基本的に親変更は並列の方に積んだほうがいいですね、特殊な場合を除いて
00:04 (teki) 混線ヘルパー、混線被弾ヘルパーの順番に出す方を、混線ヘルパー(子)、混線被弾ヘルパー(親)にして親変更、という意味合いでOKですか?<親変更は並列で
00:05 (macbeth) ですね
00:05 (macbeth) そうじゃないと特定条件のヘルパーが奪えないんですよ
00:05 (teki) ほほう
00:09 (teki) おお、なんだかmacbeth氏のブログをあさってみたら、ちょうど今の自分と同じことをしていた痕跡がw<通常の開幕完全並列親変更+逆並列混線
00:10 (macbeth) あれねー、やろうとしたんだけど
00:10 (macbeth) ヘルパー数がやばい
00:10 (macbeth) 相手がほとんどヘルパー出せない
00:10 (macbeth) 下手すると探査用のヘルパーが出せなくて詰む
00:10 (teki) ですよね……<ヘルパー数が相手が一桁ぐらいしか出せない

重複混線

12/28
21:40 (GGG_) うぐぁ~・・・
21:41 (GGG_) これ重複混線ミスってるっぽー・・・
21:41 (GGG_) F4押すたびにタゲが逆になったり普通になったりする
21:41 (GGG_) タゲをうまく取るコツとかないすか?
21:42 (Awamizu) Random%2
21:43 (GGG_) ランダム・・・?
21:43 (macbeth) gametime%2=0
21:43 (Awamizu) GameTimeだた(
21:43 (GGG_) ですよね(
21:43 (macbeth) 理由はわからんけどそれで安定するはず
21:44 (GGG_) gametime%2=0でタゲ取りすか?
21:44 (DRM_) あー、なぜかそうなんですよねー
21:45 (DRM_) でも目的のTargetじゃなかったらTargetdropした方が安定する気も
21:45 (GGG_) ・・・? gametime%2=0でhitdef出せばいいってことですよね?
21:46 (GGG_) Targetdropのトリガーこれじゃだめなのかなぁ、やっぱり
21:46 (macbeth) gametime%2=0でhitdefを出す、target,id=parent,idでtargetdrop
21:46 (GGG_) 情報どうもです~
21:46 (Melt) ふぁいとー
21:47 (GGG_) がんばるお~
21:47 (macbeth) てんこも念の為にtarget,id=parent,idのタゲドロ入れようかなぁ
21:48 (ryusei_) 幻想殺しさん頑張らんと31日までに間に合いそうにないや
21:52 (GGG_) ・・・あれ~?
21:52 (GGG_) タゲってこれでいいのかな…?
21:53 (GGG_) ・・・やっぱ逆になってるような・・・・
21:53 (GGG_) 何がおかしいんだろ
21:54 (GGG_) うん、逆になってる
21:54 (GGG_) うぼぁー
21:59 (GGG_) んー・・・なんで逆になるんだろ
22:00 (GGG_) 逆になるだけだから他の被弾ヘルパーに当たってるとかはまず考えられないし
22:00 (Melt) そこはひたすら施行だねー
22:01 (GGG_) ふむぅ
22:01 (Melt) hitdef出すタイミング、statetypeを変えるタイミング、gametime%2で変えてみたら上手くいくこともあるです
22:02 (GGG_) statetypeもgametime%2なのかw
22:02 (Melt) 私はね
22:02 (Melt) おかげでタゲ取り付近のトリガー一つでもずらすと破綻する
22:03 (GGG_) (´・ω・`)
22:04 (GGG_) うがー・・・それでもうまくいかんw
22:22 (Melt) うーん。マニーが倒せなくなってるなあ。
22:30 (GGG_) うーん・・・成功するかしないかが運ゲーすぎるw
22:30 (macbeth) タゲ取りの順番の法則がよくわからんのだよねぇ
22:31 (simotsuki) id順?
22:32 (macbeth) 違う
22:32 (macbeth) ID順で取れるならどんなによかったことか…
22:32 (Melt) 法則が分からないのよねー・・・
22:33 (GGG_) うーん・・・困ったものだ・・・
22:33 (simotsuki) 違うならそのフレームの行動順とかになるのかな~
22:33 (macbeth) 行動順もちょっと違うっぽいんですよねぇ
22:33 (simotsuki) むむ
22:33 (macbeth) フレーム毎に入れ替わるんですよ
22:34 (macbeth) 全く同じ状態で試してもタイミングによってタゲの順番が変わるという
22:34 (simotsuki) うーん位置ってのはちょっと考えにくいですしね~
22:35 (GGG_) 位置はちがうと思うなぁ
22:35 (macbeth) ちなみに妥協案として、2フレームかけてタゲを取るって方法はある
22:35 (GGG_) ふむ・・・
22:36 (macbeth) 攻撃判定とくらい判定を全く同じサイズにして
22:36 (macbeth) まず最初にtargetにするヘルパーを殴って
22:36 (macbeth) 次にpossetで位置をずらしてparentにするヘルパーを殴る
22:36 (GGG_) (´・ω・`)
22:37 (GGG_) それしなきゃだめなのかなぁ・・・やっぱり
22:37 (macbeth) まぁ
22:37 (macbeth) 記述的にはそうややこしくならないはず
22:38 (simotsuki) 試しにpossetとbindtolootでやってみては
22:38 (GGG_) んー・・・
22:38 (simotsuki) bindtorootのタイミング次第では可能性はあるかもしれぬ
22:38 (simotsuki) 試して無いから分からんけどw
22:38 (Melt) bindtorootしてるとpossetが無効化されるから気を付けてね
22:38 (GGG_) だぬ
22:39 (macbeth) あぁそうだ
22:39 (simotsuki) 片方はpossetで位置を設定して片方はbindtorootで位置を動かすって事ですよー
22:39 (GGG_) それをしても別に0F親変更とかには影響は出ないんですよね?
22:39 (macbeth) 奪ったヘルパーのbindtorootの無効化しないとなぁ
22:41 (GGG_) どっちもbindtorootでは出来ないんすかね?
22:42 (simotsuki) 私の言ってるヤツの事でしたらpossetとbindtorootでは実行のタイミングが違うので意図した順番に「もしかしたら」ターゲットを付けられるんじゃないかなっていうただの希望的観測ですw
22:43 (GGG_) ふむw
22:43 (simotsuki) bindtorootは何故かフレームの最後みたいですからねん
22:44 (GGG_) ふむふむ
22:44 (GGG_) やべぇ・・・どうやって記述しよう・・・
22:45 (GGG_) というかてんことかジュネさんはタゲどうやって取ってるの?
22:45 (macbeth) gametime%2=0
22:45 (macbeth) これで殴ればおk
22:45 (GGG_) んー・・・なんでそれで行けるんだ?w
22:46 (Momizi_) ちなみに鬼屠もそれ。
22:46 (macbeth) なんだろうねぇ
22:46 (macbeth) 何かが影響してるんだとは思うけど
22:46 (GGG_) えー・・・G3なにか変な事しでかしてんのかなぁ
22:47 (DRM_) ジェネさんは常にHitdef出して、目的のタゲじゃなかったらタゲドロ。
22:47 (GGG_) 目的のタゲじゃなかったらってどうやって判断してるんです?
22:48 (DRM_) 混線ヘルパーと被弾ヘルパーのHelperIDを保存して、それを使って判断してますねー
22:48 (GGG_) あー
22:49 (GGG_) 私もそれやってみるかなぁ・・・
22:49 (GGG_) gametime%2=0で出来んかったし・・
22:54 (DRM_) GameTime%2 = 0で成功する時とGameTime%2で成功する時とがあるんだよなぁ・・・何だったかなぁ・・・
22:55 (DRM_) GameTime以外の何かが偶数だか奇数だかで別れた気がしたんだけど・・・んー・・・

重複混線

12/25
20:20 (GGG_) 重複混線どこから手ぇ付けていこうw
20:22 (GGG_) んー・・・タゲの取り方工夫しなきゃならんのかな
20:27 (DRM) タゲの取り方はかなり工夫したかなーw
20:27 (GGG_) だめだーw
20:27 (GGG_) 女神てんこ解読できねーw
20:28 (GGG_) ジュネさんも重複なのかな?
20:28 (DRM) ですわに
20:28 (GGG_) よし見よう(
20:28 (macbeth) てんこのは非常に面倒だよ
20:28 (macbeth) 何せタッグでも重複並列が成功するように調整したせいで記述量が増えてるし
20:29 (Melt_imasen) タッグでも重複なのかー
20:29 (GGG_) タッグはあきらめw
20:29 (DRM) タッグは捨ててるなぁ
20:29 (macbeth) 2Pだろうと3Pだろうと4Pだろうと重複並列でだす
20:29 (Melt) すごいなあ
20:29 (macbeth) じゃないとヘブンズさんみたいに2P側で落ちるとかいう状態になりかねないし
20:30 (Melt) ほむ・・・あー探査?
20:30 (macbeth) そう
20:30 (macbeth) 重複で調査するのが前提だからね
20:30 (Melt) 私は2P側並列で探査なしでなら一応できなくもないのだけど
20:31 (macbeth) とはいえ
20:31 (macbeth) 完璧ではないけどね
20:31 (Melt) 完璧は難しいのです
20:31 (macbeth) 2フレームの間ヘルパー数が変化しなかったら召喚する形
20:31 (Melt) ほー
20:31 (macbeth) 後はroundstate=2になったら強制召喚
20:33 (macbeth) 後は相手とパートナーのヘルパー数をチェックして混線の数決めてる
20:34 (Melt) あー、タッグもあるからねー。
20:34 (macbeth) [state ]
20:34 (macbeth) type=null
20:34 (macbeth) triggerall=var(20):=0||1
20:34 (macbeth) triggerall=var(21):=0||1
20:34 (macbeth) triggerall=var(22):=0||1
20:34 (macbeth) triggerall=var(23):=0||1
20:34 (macbeth) trigger1=numenemy
20:34 (macbeth) trigger1=var(20):=enemy(0),numhelper&&0
20:34 (macbeth) trigger2=numenemy>1
20:34 (macbeth) trigger2=var(21):=enemy(1),numhelper&&0
20:34 (macbeth) trigger3=numpartner
20:34 (macbeth) trigger3=var(22):=partner,numhelper&&0
20:34 (macbeth) trigger4=var(23):=(53-var(20)-var(21)-var(22))
20:34 (macbeth) ignorehitpause=1
20:35 (macbeth) こんな感じで計算してnumhelper20:38 (Melt) うわわ
20:39 (Melt) 53-・・・なんで53?
20:39 (macbeth) 先に3個出してるからねぇ
20:39 (macbeth) くらいと時止め解除とアーマー分引いて53
20:40 (Melt) なるほど・・・。
20:43 (Melt) 2P側対応もどうにか出来ればいいなあ
20:43 (Melt) つくみやどこだー!
20:46 (ryusei__) 低collarなのにすごいことに・・・
20:50 (GGG_) やばい、コーヒー補充
20:51 (GGG_) 難しいから久しぶりに楽しくなってきた
20:51 (GGG_) やっぱり新しい技術に挑戦するのはワクワクするね
20:59 (GGG_) にゅー
20:59 (GGG_) 難しいでござるなぁw
21:01 (Melt) wikiには2008年なのに2010年がテストキャラなのか・・・。
21:04 (GGG_) 頭痛うなってきたw
21:05 (GGG_) targetのタゲとparentのタゲとるんだよね?
21:06 (Melt) うに
21:07 (GGG_) 混線ヘルパー1 被弾ヘルパー1 混線ヘルパー2 被弾ヘルパー2(混線ヘルパー2の親)で
21:08 (GGG_) 混線ヘルパー2で被弾ヘルパー1と2のタゲ取る感じ?
21:08 (GGG_) ややこしいよ~w
21:08 (DRM) ですねぃ
21:08 (Melt) うに
21:09 (GGG_) つまり被弾ヘルパー1と2は混線ヘルパー2と同じ位置に置かなければならないってこと?
21:10 (GGG_) 座標
21:12 (GGG_) なんか根本的なところで何かを間違えてる気がしてきた
21:14 (DRM) 被弾ヘルパーのClsn2を伸ばすか攻撃ヘルパーのClsn1を伸ばすかによるんじゃないかなー
21:15 (GGG_) ふむ
21:16 (GGG_) ジュネさんはたしか同じですよね
21:16 (DRM) いや、攻撃ヘルパーのClsn1を下に伸ばしてますねー
21:16 (GGG_) あ、そうなんですか
21:16 (DRM) 画面でCtrl+Cで見てもらうと分かる
21:17 (GGG_) ふむ・・
21:17 (GGG_) あ、確かに10になってますね
21:17 (GGG_) (AIR見た)
21:18 (GGG_) 別にhitbyとか設定必要はない?
21:18 (GGG_) する必要は(
21:18 (DRM) しておいた方が無難かも
21:19 (GGG_) ふむふむ
21:19 (GGG_) 被弾ヘルパー個別でやった方がいいのかな
21:20 (DRM) 被弾ヘルパーは全てステート統括してますねー。
21:20 (GGG_) いやhitby
21:21 (GGG_) みんなちがう値にセットした方がいいのかなーって
21:21 (DRM) いや、同じでおkですね
21:21 (GGG_) ふむふむ
21:21 (DRM) それこそ制御がw
21:21 (GGG_) まぁたしかにw
21:22 (GGG_) なんか誤習得怖いからねw
21:22 (Melt) あ、思い出した。えーと被弾とタゲ取りを横にずらーと1ドットずらして並べて
21:23 (Melt) タゲ取りのanimを左右1ドットずつ増やしてやってた気がする
21:23 (GGG_) ふむふむ
21:25 (DRM) ふむ~。横でやってる人多いのかなー
21:26 (macbeth) 私は縦ですねぇ
21:26 (DRM) 自分は縦の方がデバッグしやすいと思ったからそうしたけどw
21:26 (Melt) 横は見ずらいからね~
21:26 (Melt) でもなんか横に並べたかったんです。
21:26 (GGG_) 私も盾にしておくかなー
21:26 (GGG_) 縦(
21:27 (macbeth) 横だとタゲが被ってチェックしにくい
21:27 (GGG_) とりあえず何時落ちるかわからないからメモっとこ
21:31 (GGG_) んー・・・まぁ今まで見てきた感じではそこまで記述変えなくても大丈夫・・・なのかな?
21:32 (DRM) んー、自分は心機一転で思いっきり変えたけどw
21:34 (DRM) まぁ今が完全並列ならヘルパーの出し方は変わらないし
21:34 (DRM) 最後に逆混線置くのを忘れたことはあったけど(
21:35 (GGG_) 逆混線・・・?
21:35 (GGG_) なんか新たな刺客が(
21:36 (macbeth) 最初と最後だけ1タゲになるから
21:36 (macbeth) 一番最初に並列、一番最後に逆並列って形になる
21:36 (DRM) ですねー
21:36 (Melt) 最初はparent、最後はtarget
21:36 (GGG_) ふむふむ

混線

12/4
00:39 (Justin_) 混線について質問いいですか?
00:40 (Melt) どぞどぞー
00:40 (Justin_) えと
00:45 (Justin_) hitdefを出すというヘルパーもあるわけですが、ちゃんとhitdefをしてるかどうかってのは
00:45 (Justin_) どうやって確認すればいいんですかね?
00:46 (Justin_) デバッグのとき、ヘルパーのしたにHって出てれば大丈夫ですか?
00:46 (YANMAR) うーん・・hitdefの確認かぁ
00:46 (Melt) 当身されないhitdefなら
00:46 (YANMAR) movetype=Aになってるかどうかとか
00:47 (Justin_) Aにはなってないです。。
00:48 (Justin_) そもそもhitdefが出せてるかどうかが怪しい
00:48 (Melt) Hitdefの判定を出すにはClsn1があることと、Movetype=Aにしてないとダメです。
00:48 (YANMAR) hitflagも必要ですねぇ
00:50 (Justin_) hitdefの部分も
00:50 (Justin_) MCSものを借りたんですが
00:50 (Justin_) [State 101010, 当身されないhitdef]
00:50 (Justin_) type = hitdef
00:50 (Justin_) trigger1 = 1
00:50 (Justin_) attr = ,NA
00:50 (Justin_) numhits = 0
00:50 (Justin_) hitflag = MAFDP
00:50 (Justin_) priority = 7, hit
00:50 (Justin_) pausetime = 0, 10
00:50 (Justin_) animtype = hard
00:50 (Justin_) sparkno = -1
00:50 (Justin_) guard.sparkno = -1
00:50 (Justin_) getpower = 0
00:51 (Justin_) givepower = -1
00:51 (Justin_) hitsound = -1
00:51 (Justin_) guardsound = -1
00:51 (Justin_) ground.type = high
00:51 (Justin_) ground.slidetime = 5
00:51 (Justin_) ground.hittime = 5
00:51 (Justin_) ground.velocity = 0, 0
00:51 (Justin_) airguard.velocity = 0, 0
00:51 (Justin_) air.type = Low
00:51 (Justin_) air.velocity = 0, 0
00:51 (Justin_) air.hittime = 5
00:51 (Justin_) fall = 0
00:51 (Justin_) affectteam = f
00:51 (Justin_) ignorehitpause = 1
00:51 (Justin_) こんな感じになってます
00:51 (YANMAR) パラメータは大丈夫そうですね、となれば後はmovetypeとclsn1かしら
00:52 (Justin_) おぅ。。movetype設定しない
00:53 (YANMAR) statedefの冒頭でも良いですがタゲ取れたらIに戻すと良いので
00:53 (YANMAR) statetypesetのステコンでトリガー設定してやるといいですね
00:56 (Justin_) これまたMCSから拝借したのですが
00:57 (Justin_) [State 101010, ヘルパーステートタイプ変更]
00:57 (Justin_) type = Statetypeset
00:57 (Justin_) triggerall = ishelper(101010)
00:57 (Justin_) triggerall = !numtarget
00:57 (Justin_) trigger1 = numhelper(101011)
00:57 (Justin_) statetype = A
00:57 (Justin_) movetype = A
00:57 (Justin_) physics = N
00:57 (Justin_) ignorehitpause = 1
00:57 (Justin_) [State 101010, ターゲット習得時ステートタイプ変更]
00:57 (Justin_) type = Statetypeset
00:57 (Justin_) triggerall = ishelper(101010)
00:57 (Justin_) trigger1 = numtarget = 8
00:57 (Justin_) statetype = A
00:57 (Justin_) movetype = I
00:57 (Justin_) physics = N
00:57 (Justin_) ignorehitpause = 1
00:57 (Justin_) この辺をお借りしました
00:57 (Justin_) それでこれで行くと本体が食らい状態になってしまいます
00:58 (YANMAR) 混線用のhitdefが本体に当たって、本体ga
00:58 (YANMAR) 5000番台に飛んでるんでしょうね
00:58 (Justin_) 本体無敵とかにすれば大丈夫ですかね?
00:59 (YANMAR) とりあえずそれでおkです
01:00 (blue-eyes) あるいは、Y座標を本体から遠く離れたところで行うとか・・・
01:00 (YANMAR) まぁ本体が食らい状態になろうが混線は出来ますが
01:02 (Justin_) とりあえず食らい状態は解除できました
01:05 (Justin_) とりあえずさっきのでhitdefが出てることは確認できましたが、次はreversaldefができてないっぽいです
01:06 (YANMAR) リバサのclsn1をチェックですかねぇ
01:06 (Justin_) リバサにanim設定入れたほうがいいですか?
01:07 (YANMAR) clsn1が無いとリバサ出来ません
01:07 (YANMAR) 後はその範囲内にhitdefのclsn1が無いと成立しませんしね
01:07 (YANMAR) possetで両者を同期させれば大体おkですね、clsn1が小さくても
01:11 (Justin_) とりあえず
01:11 (Justin_) [State 101011, アニメ変更]
01:11 (Justin_) type = changeanim
01:11 (Justin_) trigger1 = 1
01:11 (Justin_) value = 100002
01:11 (Justin_) ignorehitpause = 1
01:11 (Justin_) こんな感じで追加してみました
01:11 (Justin_) 100002は10000四方clsn1です
01:12 (YANMAR) あんまり大きすぎないほうが良いかもしれませんね、相手のリバサでじゃまされたりもありえますし
01:12 (Justin_) なるほどd
01:12 (YANMAR) 後は青眼氏が言ってたようにpossetで遥か遠くでやるとより安定するかと
01:13 (Justin_) fm
01:13 (Justin_) とりあえず試してみます
01:14 (Justin_) むーうまく行きません
01:15 (Justin_) とりあえずヘルパー消去とかやってみます
01:16 (YANMAR) ターゲットが確認できたら生成ヘルパーをデストロイですねー
01:16 (Justin_) ターゲット確認はreversaldefできてるかですよね?
01:17 (YANMAR) hitdef撃ったヘルパーで確認できますね
01:17 (YANMAR) helper(xxx),numtarget=8でデストロイ
01:21 (Justin_) ヘルパー消去のトリガーに
01:21 (Justin_) trigger1 = helper(101010),numtarget = 8
01:21 (Justin_) を入れて
01:21 (Justin_) ヘルパーが消去されたら
01:21 (Justin_) うまく行ってるってことですかね
01:22 (YANMAR) ですねー
01:22 (Justin_) ふぅ、ならここまではいけてる感じです
01:22 (YANMAR) 後は・・ヘルパー保護するとかですね
01:22 (YANMAR) 逆に相手に混線されたら狂いますし
01:22 (Justin_) fm
01:23 (Justin_) とりあえず今のところは空のターゲットが取れてる感じなのかな?
01:24 (YANMAR) ctrl+c押して紫のがずらずらーっと出てればおkです
01:24 (Justin_) 何も出てないお;。;
01:25 (Justin_) ヘルパー生成の段階でまちがってるのかなぁ
01:26 (Melt) ターゲットの維持ができてないのかなあ
01:26 (YANMAR) hitdef撃つ方のヘルパーはとりあえずデストロイ無くても大丈夫ですね
01:27 (YANMAR) 後はリバサが維持出来ていれば・・
01:27 (Justin_) リバサ成功したら
01:27 (Justin_) デバッグで黄色の字がでますよね?
01:28 (YANMAR) 黄色は出ないような・・
01:29 (Justin_) fmなら別に問題はないです
01:29 (Justin_) 特に何も出てないので
01:29 (Justin_) トムキラーのときはあったので同じなのかなと思っただけです
01:30 (Justin_) 今のところ作った混線のコード全部出しましょうか?
01:31 (YANMAR) MCS参考でやってるならステコンは大丈夫かなと思うんですけど、どちらかと言うとairのが気になるところですね
01:32 (Justin_) トムキラーで使ったやつの使いまわしですが
01:32 (Justin_) [Begin Action 100002]
01:32 (Justin_) Clsn1: 1
01:32 (Justin_) Clsn2[0]: = -10000, -10000, 10000, 10000
01:32 (Justin_) 240, 0, 0, 0, 4
01:32 (Justin_) Clsn1: 1
01:32 (Justin_) Clsn2[0]: = -10000, -10000, 10000, 10000
01:32 (Justin_) 240, 1, 0, 0, 3
01:32 (Justin_) Clsn1: 1
01:32 (Justin_) Clsn2[0]: = -10000, -10000, 10000, 10000
01:32 (Justin_) Clsn1: 1
01:32 (Justin_) Clsn2[0]: = -10000, -10000, 10000, 10000
01:32 (Justin_) 240, 2, 0, 0, 4
01:32 (Justin_) Clsn1: 1
01:32 (Justin_) Clsn2[0]: = -10000, -10000, 10000, 10000
01:32 (Justin_) Clsn1: 1
01:32 (Justin_) Clsn2[0]: = -10000, -10000, 10000, 10000
01:32 (Justin_) 240, 3, 0, 0, 4
01:32 (Justin_) Clsn1: 1
01:32 (Justin_) Clsn2[0]: = -10000, -10000, 10000, 10000
01:32 (Justin_) 240, 4, 0, 0, 4
01:32 (Justin_) Clsn1: 1
01:32 (Justin_) Clsn2[0]: = -10000, -10000, 10000, 10000
01:32 (Justin_) 240, 5, 0, 0, 3
01:32 (Justin_) Clsn1: 1
01:32 (Justin_) Clsn2[0]: = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Justin_) 200, 0, 0, 0, 3
01:33 (Justin_) こうなってます
01:33 (YANMAR) むむ、またえらい長いですね
01:33 (Justin_) 一応アニメーション少し
01:33 (Justin_) つけたので
01:33 (YANMAR) 混線にアニメーション付けるなら混線成立後にchangeanimしたほうが良いような
01:33 (Justin_) fm
01:34 (Justin_) じゃちょっとも一個アニメなしのaction作ります
01:34 (YANMAR) ;全画面攻撃判定
01:34 (YANMAR) [Begin Action 1002]
01:34 (YANMAR) Clsn1: 1
01:34 (YANMAR) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:34 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 1
01:34 (YANMAR) ;全画面食らい判定
01:34 (YANMAR) [Begin Action 1003]
01:35 (YANMAR) Clsn2: 1
01:35 (YANMAR) Clsn2[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:35 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 1
01:35 (YANMAR) ;何も無い判定
01:35 (YANMAR) [Begin Action 1004]
01:35 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 1
01:35 (YANMAR) とりあえずこの三種はあると便利ですね
01:38 (blue-eyes) のちのち搭載する技術が複雑になってくると相手が持ってないであろう番号のアニメもあると便利になったり(
01:38 (YANMAR) あー、被らないようにすると良さそうですねw
01:38 (YANMAR) まぁ最初はってことで・・w
01:39 (blue-eyes) あれが欲しくなるのはかなり先の話なので・・・
01:39 (Justin_) MCSにある今専用ヘルパーとか
01:39 (Justin_) ステ習得用ヘルパーとか
01:39 (Justin_) 必要ですかね
01:40 (blue-eyes) 情報収集用ならほぼ必須ですね
01:40 (Justin_) hitdefヘルパーとreversaldefヘルパーしか作ってないんで
01:40 (YANMAR) ステ習得はとりあえずいらんです
01:40 (YANMAR) 混線のみなら、ですけども
01:40 (blue-eyes) ・・・ってあれ、いらないですか
01:40 (YANMAR) 専用で即死返しすればいいだけですしw
01:40 (blue-eyes) 確かにw
01:40 (YANMAR) 先ずは混線完成させてからですね
01:41 (blue-eyes) いきなり完成形作ろうとして事故るのはよくある話ですしね
01:42 (Justin_) [State 1100, 混線用永続タゲ]
01:42 (Justin_) type = Reversaldef
01:42 (Justin_) triggerall = !ishelper
01:42 (Justin_) trigger1 = sysvar(3) = [4, 12]
01:42 (Justin_) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
01:42 (Justin_) sparkno = -1
01:42 (Justin_) guard.sparkno = -1
01:42 (Justin_) priority = 7, Hit
01:42 (Justin_) pausetime = 0, 2
01:42 (Justin_) hitsound = -1
01:42 (Justin_) p2stateno = 4000
01:42 (Justin_) ignorehitpause = 1
01:42 (Justin_) この部分は
01:42 (Justin_) 必要ですか?
01:42 (YANMAR) それはProj混線用の記述なのでいらないですね
01:42 (Justin_) fm
01:43 (YANMAR) hitdef混線なら本体フリーでおkです
01:43 (Justin_) 本体はヘルパー出すだけでいいってことですか?
01:43 (YANMAR) ですです、残りは全てヘルパーの仕事ですので
01:44 (Justin_) [State 1000001, 混線用ヘルパー呼び出し]
01:44 (Justin_) type = helper
01:44 (Justin_) triggerall = !ishelper
01:44 (Justin_) triggerall = alive
01:44 (Justin_) triggerall = !numhelper(101010)
01:44 (Justin_) trigger1 = 1
01:44 (Justin_) ID = 101010
01:44 (Justin_) name = "konsen"
01:44 (Justin_) postype = p1
01:44 (Justin_) pos = 0, 0
01:44 (Justin_) stateno = 101010
01:44 (Justin_) helpertype = player
01:44 (Justin_) keyctrl = 0
01:44 (Justin_) supermove = 1
01:44 (Justin_) supermovetime = 999999999999
01:44 (Justin_) pausemovetime = 999999999999
01:44 (Justin_) ignorehitpause = 1
01:44 (Justin_) [State 1000001, 混線当身ヘルパー呼び出し]
01:44 (Justin_) type = helper
01:44 (Justin_) triggerall = !ishelper
01:44 (Justin_) triggerall = alive
01:44 (Justin_) triggerall = !numhelper(101011)
01:44 (Justin_) trigger1 = 1
01:44 (Justin_) ID = 101011
01:44 (Justin_) name = "konsen_atemi"
01:44 (Justin_) postype = p1
01:44 (Justin_) pos = 50, 0
01:44 (Justin_) stateno = 101011
01:44 (Justin_) helpertype = player
01:44 (Justin_) keyctrl = 0
01:44 (Justin_) supermove = 1
01:44 (Justin_) supermovetime = 999999999999
01:44 (Justin_) pausemovetime = 999999999999
01:44 (Justin_) ignorehitpause = 1
01:44 (Justin_) 確認までに
01:45 (Justin_) ヘルパーの出し方あってますか?
01:45 (YANMAR) 当身ヘルパーって被弾ヘルパーでよいのかしら?
01:45 (Justin_) えっとそのはずです
01:45 (YANMAR) リバサさせるのはhitdefさせるヘルパーの方ですよ
01:45 (Justin_) え。。。。?
01:45 (YANMAR) hitdefで得たターゲットを保持するのがリバサの役目ですし
01:46 (Justin_) じゃあ、hitdef出したヘルパーが自身でreversaldefするってことですか?
01:46 (YANMAR) そうゆうことになりますね
01:46 (Justin_) うわー勘違いしてたー。。。
01:46 (YANMAR) MCSのコモンの151が混線の殴りの方
01:47 (Justin_) なら二人目のヘルパーはいったい何のために。。
01:47 (YANMAR) 152が被弾の生成の方なので参考になるかと
01:47 (YANMAR) 2人目のヘルパーはhitdefを当てるためのヘルパーです
01:48 (Justin_) なんかわかってきた気がします
01:49 (YANMAR) hitdefで得たターゲットは通常一瞬で消えてしまうのですが、リバサをずっと実行しておくとターゲットを永続的に保持出来るので
01:49 (YANMAR) それで空のターゲットを作ったままに出来る訳ですね
01:49 (blue-eyes) ターゲットをとるのがhitdef、それで得たターゲットを維持するのがreversaldefの役目です
01:54 (Justin_) うぬぬん
01:54 (Justin_) うまく行かない。。。
01:54 (Justin_) 片方reversaldefとhitdefで
01:54 (Justin_) もう片方はただ全画面あたり判定を出せばいいんですよね?
01:55 (YANMAR) ですね
01:55 (YANMAR) ただ呼び出しまくるとまずいので
01:55 (YANMAR) [State -2, 生成用ヘルパー呼び出し]
01:55 (YANMAR) type = Helper
01:55 (YANMAR) triggerall = numhelper(152) < 8
01:55 (YANMAR) triggerall = numhelper(151)
01:55 (YANMAR) trigger1 = helper(151),numtarget < 8
01:55 (YANMAR) ID = 152
01:55 (YANMAR) name = "konsen_seisei"
01:55 (YANMAR) postype = p1
01:55 (YANMAR) pos = 0, 0
01:55 (YANMAR) stateno = 152
01:55 (YANMAR) helpertype = player
01:55 (YANMAR) keyctrl = 0
01:55 (YANMAR) supermove = 1
01:55 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
01:55 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
01:55 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:55 (YANMAR) こんなトリガーですかね
01:56 (blue-eyes) あぁそうそう、もしかしてヘルパー奪われるの回避するためにhitoverridseとか使ってたりしませんか?
01:58 (Justin_) いえ
01:58 (Justin_) そういったのは入ってないです
01:58 (blue-eyes) そうですか・・・
01:58 (YANMAR) 後はヘルパー保護くらいすかねぇ
01:59 (Justin_) あーいっぱい文字出ました紫の
01:59 (YANMAR) おおー
01:59 (Justin_) でもすぐ消えちゃいますなぁ
01:59 (YANMAR) となるとリバサ保持が出来てないっぽいのかな
01:59 (Justin_) ヘルパー消去がうまく行ってないっぽいです
02:01 (Justin_) [State 101011, ヘルパー消去]
02:01 (Justin_) type = Destroyself
02:01 (Justin_) triggerall = ishelper(101011)
02:01 (Justin_) trigger1 = numhelper(101010)
02:01 (Justin_) trigger1 = helper(101010),numtarget = 8
02:01 (Justin_) trigger2 = !numhelper(101010)
02:01 (Justin_) ignorehitpause = 1
02:01 (Justin_) ヘルパー消去はこれですけど
02:02 (DRM) まずはDestroyself無しでやるべき
02:03 (DRM) とりあえずターゲットが付いたのを確認してから次の段階に移行した方が良いと思ふ
02:03 (Justin_) とりあえずターゲットを一瞬取ることができるんですよ
02:03 (Justin_) でもすぐに取れてしまいます
02:03 (nisanka) リバサ
02:03 (YANMAR) ステコンの順番も気になるなぁ、常時実行のリバサ>hitdefって順番でないとhitdef撃てませんし
02:03 (nisanka) は?
02:04 (Justin_) リバサは一応hitdefの前にあります
02:04 (blue-eyes) 生成したはずのターゲットが消えてしまうってことですか?
02:04 (Justin_) ターゲットを一瞬取った後
02:05 (Justin_) 全部ぱー
02:05 (Justin_) って感じです居間
02:05 (blue-eyes) reversaldefが働いてないってことは・・・
02:05 (Justin_) コード出します?
02:05 (nisanka) trigger1 = sysvar(3) = [4, 12]
02:05 (blue-eyes) hitdefのステコン見せてもらっていいでしょうか
02:05 (nisanka) ishelper(XX)とかの形にしちゃってくださいな
02:06 (YANMAR) MCSで言うところのそこはカラーなんで、無くてもおkですね
02:06 (Justin_) [State 101010, 当身されないhitdef]
02:06 (Justin_) type = hitdef
02:06 (Justin_) trigger1 = 1
02:06 (Justin_) attr = ,NA
02:06 (Justin_) numhits = 0
02:06 (Justin_) hitflag = MAFDP
02:06 (Justin_) priority = 7, hit
02:06 (Justin_) pausetime = 0, 10
02:06 (blue-eyes) おk、わかりました
02:06 (Justin_) animtype = hard
02:06 (Justin_) sparkno = -1
02:06 (Justin_) guard.sparkno = -1
02:06 (Justin_) getpower = 0
02:06 (Justin_) givepower = -1
02:06 (Justin_) hitsound = -1
02:06 (Justin_) guardsound = -1
02:06 (Justin_) ground.type = high
02:06 (Justin_) ground.slidetime = 5
02:06 (blue-eyes) reversaldefがhitdefに上書きされて無効化されちゃってるんです
02:06 (Justin_) ground.hittime = 5
02:06 (Justin_) ground.velocity = 0, 0
02:06 (Justin_) airguard.velocity = 0, 0
02:06 (Justin_) air.type = Low
02:06 (Justin_) air.velocity = 0, 0
02:06 (Justin_) air.hittime = 5
02:06 (Justin_) fall = 0
02:06 (Justin_) affectteam = f
02:06 (Justin_) ignorehitpause = 1
02:06 (Justin_) その部分はtrigger1 = 1にしてあります
02:06 (Justin_) fm
02:07 (blue-eyes) ターゲットを取れるということは、reversaldefより後にhitdefがあるということ
02:07 (blue-eyes) sosite
02:07 (blue-eyes) ひtでfgamujoukennninatteirutoiukotoha
02:07 (blue-eyes) みすりすぎw
02:07 (YANMAR) trigger1=1じゃなくて、trigger1=!numtargetですね
02:07 (Justin_) fm
02:07 (blue-eyes) reversaldefを使ってターゲットを維持しようとしても
02:08 (YANMAR) ターゲットが取れたらhitdefの役目は終わりです
02:08 (blue-eyes) 後からhitdefで上書きされてreversaldefが消されるので一瞬でターゲットが消えてしまう、という図式のはずです
02:09 (YANMAR) リバサはtrigger1=1、hitdefはtrigger1=!numtargetですね
02:09 (Justin_) ああ
02:09 (blue-eyes) そんな感じですね、できればreversaldef側にはnumtargetのトリガーがほしいところですが
02:09 (YANMAR) 後は大丈夫だと思いますが、タゲ持ったヘルパーが殴られるとターゲット外れてしまうので
02:09 (YANMAR) そのヘルパー無敵にしておくと安全ですね、まぁclsn2がないので大丈夫と思いますが
02:10 (Justin_) おーーとレター
02:10 (Justin_) ちゃんと残ってる残ってる
02:10 (YANMAR) 生成をデストロっても残ります?
02:11 (Justin_) 生成をデストロれない。。
02:11 (Justin_) 生成は殴ってるほうですよね?
02:11 (YANMAR) 生成は殴られるほうです
02:12 (Justin_) うぇうぇ
02:12 (YANMAR) 被弾ですです
02:12 (Justin_) なんか
02:12 (Justin_) 生成消したら
02:13 (Justin_) 数字が消えて
02:13 (Justin_) 白い修正テープみたいなのが
02:13 (Justin_) 出てる
02:13 (YANMAR) ぬぬ?
02:13 (Justin_) [State 101010, ヘルパー消去]
02:13 (Justin_) type = Destroyself
02:13 (Justin_) triggerall = ishelper(101010)
02:13 (Justin_) trigger1 = helper(101010),numtarget = 8
02:13 (Justin_) trigger2 = roundstate > 1
02:13 (Justin_) ignorehitpause = 1
02:13 (Justin_) おそらく消去条件が悪いのかと
02:13 (YANMAR) トリガー2はとりあえず無くてもおkですね
02:13 (YANMAR) ん、101010?
02:14 (YANMAR) 被弾は101011じゃなかったでしたっけ
02:14 (Justin_) 殴られてるのは
02:14 (Justin_) 101010のほうです
02:14 (YANMAR) でしたか、失礼しました
02:14 (YANMAR) あれ、おかしいな
02:14 (Justin_) 殴ってるのが101011です
02:15 (YANMAR) helper(101011),numtarget=8の間違いですね
02:15 (blue-eyes) とりあえずそれでtrigger2無効にして・・・
02:15 (YANMAR) 被弾はターゲット持ちませんし
02:16 (Justin_) 確認までに生成→殴られるほう
02:16 (Justin_) ですけど
02:16 (Justin_) 被弾は殴るほうですか?
02:16 (YANMAR) 生成=被弾で、殴る方は混線とでも呼んでおきましょうか
02:17 (Justin_) なるほど
02:19 (Justin_) んーデストロできてないです
02:19 (Justin_) なんでだろう。。
02:19 (YANMAR) トリガーが満たせてない=ターゲット持ててないからでしょうか
02:20 (Justin_) んー紫の字が10個あるんですけど
02:20 (Justin_) これって原因になりますか?
02:20 (blue-eyes) おそらくターゲット数が5でしょうね
02:21 (YANMAR) http://blog-imgs-49.fc2.com/y/a/n/yanmar195/20111204022124859.jpg
02:21 (YANMAR) こうなればおkです
02:22 (Justin_) んー紫の数字が10じゃないのは関係あります?
02:23 (blue-eyes) それは関係ないです
02:23 (Sance) それは関係ない
02:23 (blue-eyes) キャラによってまちまちですから・・・
02:23 (YANMAR) ジャグル値ですからねぇ
02:23 (DRM) あれはジャグル値
02:23 (Sance) 確かAirJuggleの数値やなぁ
02:23 (DRM) 被った(
02:24 (Sance) すげー被った
02:24 (Justin_) んー紫の数字が10個あるなぁ
02:24 (Sance) タゲが消えてないからだろうね
02:25 (blue-eyes) ターゲット数が5個しかなく、numtarget=8を満たさないのだと思います
02:25 (Justin_) はい
02:26 (Justin_) んーあと3個どうやってだすんだろう
02:26 (blue-eyes) ためしに、numtarget=8のところから =8 の部分を消してみてください
02:27 (Justin_) え。。。消えないよ。。。どうしよう
02:28 (blue-eyes) その紫の部分のところの数字を見せてもらっていいでしょうか 数字の間にあるコンマも含めてです
02:29 (Justin_) 39 15, 38 15, 37 15, 36 15, 35 15
02:29 (Justin_) という感じです
02:29 (blue-eyes) 間違いなくタゲは5個ですね、あとは・・・
02:31 (blue-eyes) numtarget=8は間違いなく満たさないとして、numtarget>=1で満たさないとなると・・・
02:31 (HALU) 関係ないけどHelperMax弄ってない予感
02:31 (Sance) ですねー
02:32 (YANMAR) あー・・・
02:32 (Justin_) 。。。。
02:32 (Justin_) おうふ
02:32 (blue-eyes) あぁそれでヘルパーIDの数字が異常に低かったのか・・・
02:33 (Sance) dataフォルダのmugen.cfgにあったかな?
02:33 (Justin_) あります
02:33 (Justin_) どれくらいにすればいいのかな?
02:33 (Sance) 56
02:33 (Justin_) うぇい
02:34 (Justin_) あー
02:34 (Justin_) 変化がなかった;。;
02:34 (Justin_) [State 101010, ヘルパー消去]
02:34 (Justin_) type = Destroyself
02:34 (Justin_) triggerall = ishelper(101010)
02:34 (Justin_) trigger1 = helper(101011),numtarget
02:34 (Justin_) ignorehitpause = 1
02:34 (Justin_) デストロコードは今こんなのです
02:34 (blue-eyes) あと考えられるとすれば、101011のヘルパー自体が複数あるとか
02:35 (blue-eyes) そもそもそのヘルパーがそのdestroyselfがあるステートにいないとか
02:35 (Justin_) a-
02:36 (Justin_) 今度は
02:36 (Justin_) 消えてくれたけど、タゲが1つしかない
02:37 (blue-eyes) んん?それはそれで謎な・・・
02:38 (Sance) 毎F同じ領域に出してそのまま消してるんじゃない?
02:38 (Justin_) [State -2, 生成ようヘルパー呼び出し]
02:38 (Justin_) type = helper
02:38 (Justin_) triggerall = numhelper(101011) < 8
02:38 (Justin_) triggerall = numhelper(101010)
02:38 (Justin_) trigger1 = helper(101010),numtarget < 8
02:38 (Justin_) ID = 101011
02:38 (Justin_) name = "konsen_seisei"
02:38 (Justin_) postype = p1
02:38 (Justin_) pos = 0,0
02:38 (Justin_) stateno = 101011
02:38 (Justin_) helpertype = player
02:38 (Justin_) keyctrl = 0
02:38 (Justin_) supermove = 1
02:39 (Justin_) supermovetime = 99999999999
02:39 (Justin_) pausemovetime = 99999999999
02:39 (Justin_) ignorehitpause = 1
02:39 (blue-eyes) なるほど…わかりました
02:39 (Justin_) これはさっきもらったのですが
02:39 (Justin_) これをはずすとタゲが1つになります
02:39 (Sance) なるほどw 変わったw
02:39 (Sance) わかった
02:39 (blue-eyes) ヘルパーは複数を同時に出してくださいw
02:39 (Sance) その記述を8個作ってー
02:39 (Justin_) ??
02:39 (Justin_) fm
02:40 (blue-eyes) つまり混線用ヘルパーを1つ、生成用の記述を8個分記述してください
02:40 (blue-eyes) 生成用ヘルパーの記述をあと7つ増やせば万事解決するはずです
02:42 (Justin_) えと
02:42 (Justin_) 足してみた結果
02:42 (Justin_) だめでした;。;
02:42 (blue-eyes) あらら
02:42 (Justin_) これ8つにしたら
02:43 (Justin_) うーん
02:43 (YANMAR) うーん、1つずつでも8タゲ生成できると思うんですけどねぇ・・
02:43 (YANMAR) 念のためですが、hitdefあるほうのヘルパーに
02:44 (YANMAR) [State 151, 生成用ヘルパー保険]
02:44 (YANMAR) type = Helper
02:44 (YANMAR) triggerall = ishelper(151)
02:44 (YANMAR) trigger1 = numhelper(152) < 8
02:44 (YANMAR) trigger1 = helper(151),numtarget < 8
02:44 (YANMAR) ID = 152
02:44 (YANMAR) name = "konsen_seisei"
02:44 (YANMAR) postype = p1
02:44 (YANMAR) pos = 0, 0
02:44 (YANMAR) stateno = 152
02:44 (YANMAR) helpertype = player
02:44 (YANMAR) keyctrl = 0
02:44 (YANMAR) size.xscale = 1
02:44 (YANMAR) size.yscale = 1
02:44 (YANMAR) supermove = 1
02:44 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
02:44 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
02:44 (YANMAR) ignorehitpause = 1
02:44 (YANMAR) 更に生成ヘルパー呼び出すようにしてみるとか
02:44 (YANMAR) でも同時に出してうまくいかないとなるとこれじゃ駄目そうなんだよなぁ・・
02:45 (Justin_) だめでした
02:45 (blue-eyes) T属性もないしhitonceもなくてこれとなると・・・
02:46 (Sance) destroyの方をもう一度 numtarget = 8にしてみては?
02:46 (Justin_) なってます
02:47 (blue-eyes) そういえば、displaytoclipboardってステコンは使ったことありますか?
02:47 (Justin_) 生成用ヘルパーのIDは
02:47 (Justin_) 殴るほうのIDでいいんですよね?
02:48 (YANMAR) ↑の例ですと、151が殴る方で152が殴られる方です
02:48 (Justin_) displaytoclipboardは
02:48 (Justin_) 一回使ったことあります
02:49 (YANMAR) 早い段階で使いこなせると製作速度がダンチで違います
02:49 (blue-eyes) あれを使うと便利です、ヘルパー数やターゲット数が一目でわかるようになります
02:49 (Sance) これが無いと結構困ったりすることもあるからねぇ
02:51 (Justin_) あー分かった気がする
02:52 (Justin_) 最初勘違いしてたからステート全部逆に入れてる気がする
02:52 (blue-eyes) うおいw
02:52 (Sance) おいw
02:52 (YANMAR) 意図しない逆混線になってたってことかなw
02:52 (Justin_) うぇい、すんません
02:53 (blue-eyes) まさか被弾ヘルパー1つに混線ヘルパー8つ・・・うごご
02:53 (Justin_) 全部確認してきます
02:54 (Sance) 重複か・・・
02:55 (Melt) そんな重複ありですか(’
02:55 (Sance) すげー意味の無い重複だけど(
02:55 (blue-eyes) [State ]
02:55 (blue-eyes) Type = DisplayToClipboard
02:55 (blue-eyes) Trigger1 = ishelper!
02:55 (blue-eyes) Text = "NHX=%d,NHD=%d";NHX・・・混線H数 NHD・・・被弾H数
02:55 (blue-eyes) Params = numhelper(101010),numhelper(101011)
02:55 (blue-eyes) ignorehitpause = 1
02:56 (blue-eyes) これをステート-2にいれてデバッグするとヘルパー数の状況が分かるかと
02:56 (blue-eyes) ・・・って、逆なのはヘルパー数ではなくステートの方なのか・・・orz
03:10 (Justin_) んん?
03:10 (Justin_) ちょっときになったんですけどMCSのコモンだと
03:10 (Justin_) 151が殴るほうで
03:10 (Justin_) 152が殴られる側
03:10 (Justin_) ってことだったんですが
03:21 (Justin_) あかん。。。
03:21 (Justin_) ガンバって修正したけど
03:21 (Justin_) 同じところにもどってきてしもうた。。。
03:21 (Justin_) 結局タゲが5つしかとれてないよ。。。
03:22 (YANMAR) うーむ・・・
03:23 (Justin_) もういっそ見てもらいます?
03:24 (Justin_) 元がkfmなんでむっちゃ軽いですし
03:24 (YANMAR) 見たいのはやまやまですが眠くてorz
03:25 (Justin_) たぶん寝ておきたら自分またここに戻ってきますので
03:25 (Justin_) そのときに続きをしてもいいかなと
03:26 (Justin_) それでは自分もそろそろ眠いので
03:26 (Justin_) またおきたときにでも続きをします
03:26 (YANMAR) またということでー
03:26 (Justin_) 協力ありがとうございます
03:26 (Justin_) またです
03:26 (Justin_) ではでは

12:17 (Justin_) 昨日青眼氏から教えてもらったdisplaytoclipboard
12:17 (Justin_) [State ]
12:17 (Justin_) Type = DisplayToClipboard
12:17 (Justin_) Trigger1 = ishelper!
12:17 (Justin_) Text = "NHX=%d,NHD=%d";NHX・・・混線H数 NHD・・・被弾H数
12:17 (Justin_) Params = numhelper(1522),numhelper(1511)
12:17 (Justin_) ignorehitpause = 1
12:17 (Justin_) これって混線H数が1で被弾H数が8になればいいんですかね
12:19 (blue-eyes) まぁそうですね
12:20 (Justin_) ならそこは大丈夫なのかな
12:20 (YANMAR) ishelper!になってますけど!ishelperですね
12:20 (blue-eyes) あれ、それってどっちでもよかったような気が
12:20 (DRM) ishelper!でもおkじゃない?
12:20 (YANMAR) あれ、おkなのか
12:20 (Justin_) どっちでも変わりませんな
12:20 (YANMAR) ishelper!=0と一緒だからいいのか
12:21 (Justin_) それで今ちょっと気づいたことがあるのですが
12:21 (Justin_) 生成ヘルパーは8体いるのですが
12:21 (blue-eyes) うにゃ
12:21 (Justin_) そのうち4体に
12:21 (Justin_) ステートが入ってないんですが
12:21 (Justin_) これってなにかあります?
12:22 (YANMAR) 指定したところに飛んでない?
12:22 (Sance) 昨日言ってたように一回あげて見た方がはやいんじゃないかな?
12:22 (Justin_) んー残り4体
12:22 (Justin_) ちゃんと行ってるけどなー
12:22 (blue-eyes) 私たちがダウソして確認した方が早いかもですね
12:23 (Justin_) 了解しました
12:26 (Justin_) http://
12:28 (Justin_) 検索でkonsenってさがしてくれれば出てきます
12:29 (simotsuki) 専用イントロつけようか悩む
12:31 (Sance) -2 にステ固定の記述が無いねー
12:31 (blue-eyes) うはw
12:32 (Justin_) ステ固定の記述は
12:32 (YANMAR) あれ、ほんとだ、ヘルパー保護してなかったのねw
12:32 (Justin_) ないですな
12:32 (YANMAR) ヘルパー保護=ステ固定なのです
12:32 (Justin_) なるほど
12:32 (blue-eyes) 混線生成ヘルパーの一部がステートゼロに飛んでますね
12:33 (qeg) 保護方法は俺のテンプレ見ると良いかも
12:33 (Sance) 殴られた後喰らいステートに行ってコモンステートの処理が行われてるのねw
12:34 (YANMAR) [State -2, 混線用ステ固定]
12:34 (YANMAR) type = Selfstate
12:34 (YANMAR) trigger1 = ishelper(101010)
12:34 (YANMAR) value = 101010
12:34 (YANMAR) ignorehitpause = 1
12:34 (YANMAR) [State -2, 生成用ステ固定]
12:34 (YANMAR) type = Selfstate
12:34 (YANMAR) trigger1 = ishelper(101011)
12:34 (YANMAR) value = 101011
12:34 (YANMAR) ignorehitpause = 1
12:34 (YANMAR) 最初はなるべく常時監視でのセルフは下の方に置いた方が良いですね
12:34 (YANMAR) 慣れてきたらヘルパー読み込ませる分だけ読ませて、本体記述より上にセルフ置くと動作軽いのですがとりあえず
12:35 (Sance) 最初は一番下が無難ですねーw
12:36 (qeg) コレが出来たら次はやられ記述だな。
12:36 (blue-eyes) 確かにその方が不具合は出にくいですしね
12:36 (Justin_) 入れましたー
12:36 (simotsuki) 常時監視に!ishelperつけるのが面倒だったらヘルパーをすべて一番上でステ抜けさせてヘルパー専用のステートの作るのもアリと思いますん
12:37 (Justin_) fmfm
12:37 (Sance) まぁ、慣れたらやればいい事w
12:37 (YANMAR) ステコンは実行しなくても読み込みますからねー
12:37 (YANMAR) まぁ最初は気にしなくていいですなw
12:37 (macbeth) 所謂迷子センター式だねぇ
12:37 (blue-eyes) まだまだ先の話ですしねw
12:37 (YANMAR) 混線のみなら軽い軽いw
12:38 (macbeth) 混線だけならてんこだって軽くなるんだぜ…?
12:38 (qeg) Stickhumanだって....!
12:38 (blue-eyes) こちらではselfstateを2重統括にしてあるのでparentID偽装さえ使わなければ割と軽いです
12:39 (macbeth) 親変更使わないと基本軽いよねぇ
12:39 (macbeth) ヘブンズさんみたいにループ回数を減らす方法を取るべきかなぁ
12:40 (blue-eyes) 私のキャラなんて殆どループルカいませんしw
12:40 (blue-eyes) ミスったw
12:40 (macbeth) あー、全IDは軽いよね試合中は
12:40 (macbeth) 読み込みで死ぬけど
12:41 (blue-eyes) ループどころかビット演算すら使ったことないですけど(
12:41 (macbeth) ビット演算はまぁ、使わなくても
12:41 (simotsuki) mugenに画像更新速度を遅くする設定があれば良かったのにな~
12:42 (blue-eyes) うちの娘は記述の仕方だけなら神上位以上では一番簡単かもw
12:42 (macbeth) ビット演算使うだけで大分敷居あがるからねーw
12:43 (Justin_) んーうまく行かないなぁ
12:43 (qeg_teach) 空のターゲットが出来ないのかヘルパーを補足できないのか
12:46 (Justin_) タゲは58 15, 60 15, 61 15, 62 15, 63 15
12:46 (Justin_) になってます
12:46 (macbeth) ん、タゲ取れてるのか
12:47 (Justin_) でも全部取れてないんですよ
12:47 (simotsuki) 何故か59が取れてない?
12:47 (macbeth) 位置が悪いとかかな
12:47 (Sance) いや、59が混線ヘルパーっぽいw
12:48 (macbeth) あー
12:48 (simotsuki) 中々面白い配置だw
12:48 (Justin_) (全く意図してない
12:48 (macbeth) 確かにこの数値から考えると混線が2個目に出てるな…w
12:48 (Justin_) 1個目にしたほうがいいですか・
12:49 (macbeth) 基本的に1個でいいですね
12:49 (Sance) お、
12:49 (Sance) 少し弄ったらできた
12:50 (Justin_) なんと
12:50 (Justin_) (教えてほしそうな目で見ている
12:50 (Sance) まず 1000001の呼び出しの1522と1511の順番を逆にしてください
12:50 (Justin_) fm
12:51 (Sance) 次に statedef 1522 の一番下に
12:51 (Sance) [State 1511, ??????]
12:51 (Sance) type = Destroyself
12:51 (Sance) triggerall = ishelper(1522)
12:51 (Sance) trigger1 = helper(1511),numtarget = 8
12:51 (Sance) ignorehitpause = 1
12:51 (Sance) を入れる
12:52 (Sance) 次にstatedef 1522のhitby を
12:52 (Sance) [State 1522, ???????]
12:52 (Sance) type = Hitby
12:52 (Sance) triggerall = ishelper(1522)
12:52 (Sance) trigger1 = numhelper(1522) = 8
12:52 (Sance) value= SCA, NA
12:52 (Sance) ignorehitpause = 1
12:52 (Sance) これに変える
12:52 (Sance) 今更だけど文字化けしてるな・・・w
12:52 (Sance) まぁ、いいや
12:53 (Sance) そして最後にstatedef 1511のhitdef のトリガーを
12:53 (Sance) [State 1511, ??????hitdef]
12:53 (Sance) type = hitdef
12:53 (Sance) triggerall = ishelper(1511)
12:53 (Sance) triggerall = !numtarget
12:53 (Sance) triggerall = numhelper(1522) = 8
12:53 (Sance) trigger1 = numhelper(1522)
12:53 (Sance) トリガー重複してる(
12:53 (Sance) まぁ、別にいいかw
12:54 (Justin_) かけましたー
12:54 (Justin_) できてる
12:54 (Justin_) ちゃんと
12:54 (qeg_teach) オシ、次はやられ記述だ。
12:55 (Sance) 15 が 8個並んでる?
12:55 (Justin_) はい
12:55 (Sance) おk
12:55 (blue-eyes) それでおkです
12:56 (Justin_) 勉強になります
12:56 (blue-eyes) 相手がヘルパーを出すと、たまに15のどれかに相手が出したヘルパーのIDが追加で書かれるはずです
12:57 (blue-eyes) 15のどれか、というよりは、どれかの15のとなり、と言った方が正しいですね
12:57 (Sance) ですねー
12:57 (Justin_) トムでやってみたら変わりました
12:57 (blue-eyes) それで準備完了です
12:58 (qeg_teach) 次はタゲステだ。
12:58 (blue-eyes) その状態で混線ヘルパーでtargetstateを使うと、そのヘルパーがタゲステ先に飛ばされます
12:58 (Sance) ですねー
12:58 (blue-eyes) そのヘルパーってのは、相手が出したヘルパーのことです、分かりづらくてすみません
12:59 (qeg_teach) それを煮るなり焼くなり好きにすればおk
12:59 (Sance) 自分のも入ったらタゲステされるけどねーw
13:00 (Justin_) 適当につく手見ます
13:00 (qeg_teach) 自分のも入ったらタゲステされるのはname免疫で対処出来る。
13:02 (blue-eyes) あるいは昨日の、相手がまずもっていないであろうアニメってのも免疫手段の一つになりえますが、
13:02 (blue-eyes) 難しいのでまぁ今は・・・
13:02 (Sance) 多重はできない。まぁ、ステ固定してたら別にタゲステされても意味無いけどね(
13:04 (Justin_) テスト向きのキャラって誰かいますか
13:04 (Sance) 混線の?
13:04 (blue-eyes) OTHでも十分に実験できます
13:05 (Justin_) あい
13:05 (qeg_teach) 即死返しも変数いじりも宇宙意思が最適だと思われ
13:05 (Sance) 実験だけならOTHだけど実際にキャラを倒したりしたいなら宇宙意思あたりかなー
13:05 (blue-eyes) 確かにそうですね
13:05 (Sance) りっちゃんの殺傷力チェッカー
13:05 (Sance) 12Pも結構いいと思う
13:06 (blue-eyes) 宇宙意思は即死返しで文字通り即死、変数弄りでも色が派手に変わりますしね
13:06 (Sance) パンドラキラーでも死ぬしねー
13:07 (Sance) パンドラキラーって言うかアマ貫か
13:09 (Justin_) んーtargetstateで
13:09 (qeg_teach) どした?
13:09 (Justin_) 直接即死ステートに送ればいいんですか?
13:10 (qeg_teach) いや、Othキラーの要領で即死させるから間接的だ。
13:10 (blue-eyes) というと
13:10 (blue-eyes) アぁそういう意味ですか、即死ステートではなく、専用のステートに引き込む必要があります
13:11 (blue-eyes) 奪った先のステートで特殊なprojを発射させてなにかしらのヘルパーに当てることで即死返しが成立します
13:11 (qeg_teach) 自分に当てることも可。
13:11 (Justin_) fmfm
13:12 (blue-eyes) そうですね・・・

20:33 (Justin_) ぬぬぬ混線からの即死がうまくゆかぬ
20:35 (Justin_) とりあえず混線で相手のヘルパー取ったら
20:35 (Justin_) 当身状態なんですよね?
20:36 (Justin_) それでトムキラーの要領を使ったりするんですかね
20:36 (YANMAR) 取った後はトムキラーと一緒ですよー
20:36 (YANMAR) ただ、一つ注意点がありまして
20:37 (Justin_) mf
20:37 (YANMAR) トムキラーの時は当身で取ったのでそのヘルパーanimがclsn1持ってますが
20:37 (YANMAR) 混線の場合ですと、必ずしもそうとは限りません
20:37 (Justin_) なるほど
20:37 (YANMAR) なので、projanim=animだと通じない場合があるので注意です
20:37 (YANMAR) とりあえず神オロチとかはprojanim=animでいけるので、一先ず気にしなくても大丈夫です
20:37 (Justin_) fm
20:37 (Justin_) 被弾ヘルパー出して、projectile出させて
20:38 (Justin_) って流れでしたよね
20:38 (qeg) 出さなくてもaffectteam=fでも出来るぞ
20:38 (YANMAR) ですです
20:38 (YANMAR) 被弾ヘルパーは今後ともお世話になるので、出しっぱなしでも良いですよ
20:38 (YANMAR) 開幕で出して、トムキラーと混線の流用しちゃっておkです
20:38 (Rick) 混線被弾を出しっぱなしは・・・w
20:38 (YANMAR) とりあえず最初は、ねw
20:39 (YANMAR) 出し消しするよりは分かりやすいかなと
20:39 (Rick) なるほど どこまで教えているのか不明なので突っ込みはやめておくます!
20:39 (qeg) 最初はaffectteam=fの方が良いかもめ
20:39 (YANMAR) 混線搭載なう、ってとこですんで
20:39 (YANMAR) 先ずは機能してからかなーと
20:42 (Justin_) 被弾ヘルパーとりあえず常時に入れてみました
20:42 (YANMAR) どうやって混線の確認するかなぁ・・
20:42 (YANMAR) とりあえず神オロチ相手に専用Proj撃たせて倒せれば成功かな
20:43 (Justin_) 専用ってやっぱ必要ですかね
20:43 (Justin_) 混線使うとき
20:43 (Rick) ProjAnim=0のProjを相手に撃たせれば(
20:43 (YANMAR) 動作確認の為ですね
20:43 (Justin_) fm
20:43 (Rick) 相手を分身させられたら成功みたいな
20:43 (YANMAR) 専用で出来てから汎用です
20:43 (qeg) 神オロチを倒すのに使えるprojanimは22177、p1statenoは49000
20:43 (Justin_) ああ
20:43 (YANMAR) いきなり汎用は分かってないと出来ませんね
20:43 (Justin_) トム相手に
20:43 (Justin_) とりあえずやってみると
20:43 (Justin_) 分身します
20:43 (Justin_) トムが画面にいっぱい
20:43 (Justin_) ひぃぃぃ
20:44 (YANMAR) [State 神オロチ専用]
20:44 (YANMAR) type = Projectile
20:44 (YANMAR) trigger1 = Ishelper
20:44 (YANMAR) trigger1 = Name = "G Orochi"
20:44 (YANMAR) trigger1 = Root,Alive
20:44 (YANMAR) attr = C,HP
20:44 (YANMAR) projid = 2003
20:44 (YANMAR) projanim = 22060 ;適当は攻撃アニメ
20:44 (YANMAR) projpriority = 7
20:44 (YANMAR) projremove = 0
20:44 (YANMAR) sparkno = -1
20:44 (YANMAR) hitsound = -1
20:44 (YANMAR) projremovetime = 30
20:44 (YANMAR) postype = p2
20:44 (YANMAR) offset = 0,500
20:44 (YANMAR) pausetime = 0,0
20:44 (YANMAR) p1stateno = 169995 ;「光を降らす」喰らいステート
20:44 (YANMAR) ignorehitpause = 1
20:48 (YANMAR) では早速対戦してみて、混線で取ったヘルパーをタゲステして
20:48 (YANMAR) 上のステコンを読み込ませてみましょー
20:55 (Justin_) うい
20:55 (Justin_) 神オロチ入った
20:55 (YANMAR) おおおお
20:55 (YANMAR) 後は上のProjを奪ったヘルパーから撃たせて当てることが出来れば
20:56 (YANMAR) 即死できる筈です
20:56 (YANMAR) attrは被弾ヘルパーのhitbyにあわせてくださいね
20:57 (Justin_) 神オロチに何打たせればいいんすか?
20:57 (YANMAR) 上で言った通り、神オロチのヘルパーを混線で奪って
20:57 (YANMAR) その奪ったヘルパーから上のProjを撃たせる、ですね
21:05 (Justin_) 画面に神オロチがいっぱい出るようになってれば大丈夫なのかな?
21:06 (Justin_) 混線状態に入って神オロチにヘルパーっぽいもの出させてたら
21:06 (Justin_) 神オロチが画面にいっぱい
21:06 (YANMAR) うーん、0アニメになってるとな
21:07 (Justin_) おそらく
21:07 (Justin_) actionID は0ですね
21:07 (Rel) え、ヘルパー吐かせてるんですか?
21:07 (Justin_) 神オロチにです
21:07 (Justin_) はい
21:07 (YANMAR) 違いますよー
21:07 (Rel) 吐かせるのはProjですよ
21:07 (Justin_) おう
21:07 (YANMAR) 神オロチに撃たせるのはヘルパーじゃなくてProjですよ
21:07 (Justin_) なるほど
21:07 (YANMAR) トムキラーと一緒と言ったでしょう?
21:08 (Justin_) ん?
21:08 (Justin_) いや自分が言ってるのは神オロチにキー入力で
21:08 (Justin_) 技としてヘルパーを出させてるってことなんですけど
21:08 (Justin_) それもprojってことですか?
21:08 (Rel) あ、なるほど、本体にヘルパー使う技やらせてヘルパーは奪ったのね
21:08 (Justin_) はいそういうことです
21:09 (Justin_) ヘルパー奪うとこまでは行ってます
21:09 (YANMAR) したら奪ったヘルパーからProj撃てばおkな筈ですけど、出来ません?
21:09 (Justin_) んでタゲステもこちらが指定したものになってます
21:09 (Justin_) んーattrが悪いのかな
21:09 (YANMAR) 被弾ヘルパーの位置とhitbyのattrチェックですね
21:10 (Justin_) なんか死んだっぽい?
21:10 (YANMAR) 後は被弾ヘルパーがアーマーになってないかどうか
21:10 (YANMAR) おおお
21:10 (Justin_) ちょっとversusで見てこよう
21:10 (Justin_) おーいけたい桁
21:10 (Justin_) いけたいけた
21:10 (Rel) Congratulations.
21:10 (YANMAR) おめですー
21:10 (Justin_) ちゃんと死んでるや
21:11 (DRM) おめですよ~
21:11 (Justin_) ありがとうです
21:11 (Rick) おめですー
21:11 (YANMAR) 一先ず混線は完成ですね
21:11 (T-S-Nameless) おめでとうございます
21:11 (Justin_) 指導ありがとうございます

混線

12/3
23:05 (Justin_) 参考までに聞きたいのですが、混線の記述って長くなりますかね
23:06 (Justin_) ちょっと見てる限りかなり難しいので。。。
23:06 (macbeth) キャラによる、としか
23:06 (simotsuki) 人によると思いますよん
23:06 (Youjo_M) んだね
23:07 (macbeth) 参考までに言うと
23:07 (macbeth) てんこの混線記述だけで976行
23:07 (Justin_) うぇ
23:07 (Youjo_M) 親変更併用してるから混線だけはわからぬ
23:07 (Rick__) だぬー
23:06 (YANMAR) CC蛟が最小単位かな、あれなら短い方
23:06 (Justin_) んーオキ氏のテンプレは
23:06 (Justin_) 今の僕には理解できない~
23:06 (Youjo_M) 混線はあっちらこっちらに記述あるからキャラの見るとどうしても難しいよね
23:07 (Rick__) とりあえず基本的な混線を理解してからじゃないですかね?
23:08 (simotsuki) でも普通の混線なら難しくは無いと思う。少なくともトムキラーよりは
23:08 (Justin_) CC蛟も見てくるかな
23:08 (macbeth) 親変更関係入れると2240行ですね(
23:08 (Justin_) トムキラーは
23:08 (Justin_) 理解できたんですけどねー
23:08 (YANMAR) まぁ最初から親変更込み混線とかわけわかんないと思うので
23:08 (YANMAR) コツコツやってくしかないですねぇ
23:08 (YANMAR) トムキラー理解出来れば早いと思う
23:08 (Youjo_M) 8タゲの混線ならMCSがわかりやすい・・・らしい。私はいきなり並列混線だから見てませんが
23:08 (simotsuki) トムキラーが理解出来れば普通の混線など容易い!
23:08 (macbeth) でも
23:08 (macbeth) 混線からの干渉はトムキラー理解できればいいけど
23:09 (macbeth) 混線「自体」はちょっと違うからなぁ…
23:09 (YANMAR) MCSはProj混線も一応記述上残ってるねぇ、使ってないけど
23:09 (Youjo_M) 混線バグ自体はちょっとね
23:09 (simotsuki) 後は永続タゲ関係ですかね
23:09 (Youjo_M) 永続タゲだねー
23:09 (teki) ターゲット取られたヘルパーが消えた場合のバグ、ですからね<混線バグ
23:10 (Justin_) んーMCSの混線ってstate1100ですよね?
23:11 (YANMAR) 1100はトムキラーだったような
23:11 (Justin_) トムキラーは1000ってありますな
23:11 (YANMAR) MCSのはコモンにありますよ
23:11 (Justin_) うぇ
23:12 (Rick__) でも私は凶悪wikiの文章読めば混線は理解できると思うのだけれど
23:12 (Youjo_M) 当時は理解できませんでした。
23:12 (Justin_) んーあえて参考見ないで
23:12 (Melt) あれはちょこっと難しいかなあ
23:12 (nisanka) 実際やってみればわかるねん
23:13 (Justin_) 一から書いてみたほうがいいのかな
23:13 (macbeth) まぁなんだ
23:13 (Melt) 実際にやろうとすると私用でタゲが取れなかったりするから、色々悩んだなあ
23:13 (macbeth) とりあえずヘルパーでヘルパー8個殴って殴られたヘルパー消せばなんとなくわかるんじゃね?
23:13 (nisanka) やらないであーだこーだよりはやってからやね
23:13 (Youjo_M) デバッグ表示させればある程度は理解できるぬ
23:13 (macbeth) 混線は結局実際にやらないとよくわからない代物だと思うし
23:14 (Melt) うん、そだねー。
23:14 (Youjo_M) 言葉説明だけだと結構シンプルなんだけどね。混線は
23:14 (macbeth) とにかく試行錯誤あるのみ
23:14 (Justin_) うい、がんばります
23:14 (teki) ヘルパーAが、ヘルパーBに殴られる。 → ヘルパーBがターゲット取ってリバーサルデフを発動。ヘルパーAデストロイ → ヘルパーAがいたところに敵ヘルパーがふらり → ヘルパーBが敵ヘルパーにターゲット取れる。
23:15 (teki) という流れだと思っていますが、違う場合、ご指摘を。
23:15 (Justin_) fmfm
23:16 (Justin_) つまりまず殴るヘルパーと殴られるヘルパーを作ると
23:16 (Justin_) 言うことですかな
23:16 (macbeth) まずはそれですね
23:16 (Melt) うんうん
23:16 (YANMAR) ですね、Proj混線は自分殴ってデストロイでも出来るので1つでもいいけども
23:16 (teki) 確か、ヘルパーBを本体がやってもいいんでしたっけ?
23:17 (qeg) Proj混線はhttp://s1534.cs.land.to/projkonsen.txt参照?
23:17 (macbeth) ダメ
23:17 (macbeth) 殴られるのはヘルパーじゃないといけない
23:17 (Melt) ヘルパーのタゲをとらないと
23:17 (macbeth) そこら辺は「位置」の概念が分かればいいんだけど…
23:17 (macbeth) それはまだ先かなぁ
23:17 (simotsuki) 混線は領域にターゲットをつける技術ですしね
23:18 (simotsuki) というかターゲット自体がそうかも
23:18 (macbeth) まぁ通常の混線もできないのに位置、領域つってもよくわからないと思うから
23:18 (Youjo_M) 領域理解できると世界広がるぬ
23:18 (macbeth) まずは通常の混線を作ってみるところからかなぁ…
23:18 (Rick__) 領域はクラスの「席」 ヘルパーは「生徒」
23:44 (qeg) ぎゃあテンプレに記述ミスが

混線

11/2
23:02 (teki) 常時selfstateでステート固定すると、混線ができなくなったりってします?
23:03 (simotsuki) そんな事は無いですよ~
23:03 (piyoll) さて・・・最終ヘルパーからリバサで本体のタゲが取れないのはどういうことだ・・・
23:04 (piyoll) 逐一うまくいかんことばかりで困る
23:04 (simotsuki) hitdef打ってます?
23:04 (macbeth) ん?
23:04 (macbeth) リバサで?
23:04 (simotsuki) あ、相手本体のかな?
23:04 (teki) ですよね……120ステート固定すると混線ができなくなるんですが、原因が分からないです。そもそも常時selfstateしない方がいいですかね
23:04 (piyoll) 自分本体よ
23:05 (macbeth) リバサじゃ取れませんよ
23:05 (piyoll) ライフ偽装導入してみようかなーと
23:05 (simotsuki) 自分の攻撃は自分のヘルパーではリバサ出来ませんぜ
23:05 (piyoll) なぬ
23:05 (macbeth) ってかリバサ出来たらどんなによかったことか
23:05 (piyoll) だからバルさんもあの穴ができてたのか・・・
23:05 (simotsuki) hitdef混線と同じ要領で取る
23:06 (teki) hitdefで殴ってターゲット取って、リバサで永続、でしたっけ?
23:06 (piyoll) ですな
23:07 (piyoll) ただhitdefとreversaldefは同時に実行できない
23:09 (teki) なるほど、hitdef垂れ流しだと当身できなくなるんですか

混線

10/28
23:01 (teki) あれ、混線ヘルパーで間者ヘルパーのIDゲットするのはいいんですが、このIDを最終ヘルパーはどうやってゲットするんでしょう……ちょっと現人神さんDLさせてもらいますね
23:02 (nisanka) 自分のはちょっと無駄多いよ! 黒い子とかだともうちょっとコンパクトだった   かな?
23:03 (hakuuren) 大きく変わりは無かったような・・・?
23:03 (nisanka) triggerall = !root,var(15)
23:03 (nisanka) trigger1 = numhelper(8001) && (floor(helper(8001),sysfvar(2))) ;ヘルパー8001が存在 ヘルパー8001のsysfvar2が0ではない(少数切捨て)
23:03 (nisanka) trigger1 = var(59) := 8001 ;上のトリガーが満たされた時に最終ヘルパーのvar(59)に8001を代入
23:03 (nisanka) ってのを全混線ヘルパー分やって
23:03 (nisanka) var(15) = floor(helper(var(59)),sysfvar(2))を親に
23:04 (teki) あ、helper(XX)で直接変数を参照してるんですねw
23:04 (teki) と思ったらご本人が丁寧に解説してらっしゃった……orz
23:04 (nisanka) 親変更なしならこんな手間もいらんのだがね
23:07 (teki) ふと思ったのですが、helper(8001)を仮に相手も出していたら、相手のhelper(8001),sysfvar(2)を参照したりするんでしょうか。
23:07 (ni-san) ううn
23:07 (teki) おお、なら安心です。
23:08 (nisanka) まず被らないだろうしなぁ
23:08 (ni-san) リダイレクト偽装ってそれなんでしたっけ
23:09 (nisanka) それに間者は大体8004辺りからでその微妙な場所は普通に使われない
23:09 (nisanka) リダイレクト偽装やってないから曖昧だけどそんなんじゃなかったかにw
23:09 (ni-san) まあでもそれはヘルパー奪われたり奪ったりしてからの話なので普通にはオキませぬ

混線タゲセット

10/11
19:23 (Melt_in) あ、混線タゲセットできた。
19:24 (Melt_in) まくべえ氏、重複並列のタゲはstatetypesetも関わってるみたいです
19:26 (macbeth) statetypesetもかぁ
19:27 (Melt_in) うに、hitdefに!(gametime%2)を入れても変わらなかったけど
19:27 (Melt_in) statetypesetにも入れたら確実に固定されたです
19:28 (macbeth) ふむー
19:29 (Melt_in) これで全逆混線と並列が出来た・・・。やっと探査の第一段階かー。
19:32 (Melt_in) まくべえ氏ありがとうですー!
19:34 (macbeth) 私何もしてない気がするんだが(
19:35 (Melt_in) え、gametime%2のヒントですよー。こんなの考え付かなかったです。
19:36 (Melt_in) 開幕最速でタゲを取ることしか考えてなかったので、ヒントがなければ詰んでました。

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