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超即死投げ

5/12
22:28 (Dawn) 質問ですが超即死投げのhitpausetime付与はこんな感じでいいんでしょうか
22:28 (Dawn) [State , hitpausetime付与]
22:28 (Dawn) type = HitDef
22:28 (Dawn) triggerall = !ishelper
22:28 (Dawn) trigger1 = !hitpausetime
22:28 (Dawn) attr = , NA
22:28 (Dawn) pausetime = 3,0
22:28 (Dawn) ignorehitpause = 1
22:29 (YANMAR) そんな感じでおk
22:30 (Dawn) ありです 一応attrはNAにしてあります
22:32 (Dawn) attrは何でも問題いないですか?
22:33 (YANMAR) 被弾ヘルパーにあわせる感じ
22:34 (YANMAR) 属性はずししてあるけど、statetypesetでstatetype=cにしておく
22:34 (YANMAR) ※被弾ヘルパーのhitbyがC,NAの場合
22:36 (Dawn) なるほど ありです
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超即死投げ

5/2
23:01 (Dawn) 質問ですが超即死投げの相手にhitdefをうたせるのはChangeAnim2を使うのですか?
23:01 (YANMAR) ですね
23:01 (YANMAR) あとmovetype=Aにするのも忘れずに
23:02 (Dawn) ありです

超即死投げ

4/28
22:09 (Dawn) 超即死投げがよくわからない・・・
22:09 (hitachi) まず
22:09 (hitachi) 本体のステートを奪います
22:09 (Dawn) 投げでですか?
22:10 (hitachi) です
22:10 (hitachi) 奪った先で相手にhitpausetimeを付けさせます
22:10 (hitachi) 超即死に送ります 以上
22:11 (hitachi) hitpausetime付与が難しいところですかね
22:11 (Dawn) 超即死と同じステートでいいんですか
22:12 (hitachi) nullステにそのまま投げると落ちます
22:12 (hitachi) なので別のステートでhitpausetimeを付ける行程が必要になります
22:17 (dry_ice) タゲステをようやく理解した・・・w(今更すぎる
22:17 (Dawn) 投げのステコンにhitpausetimeをつけるのですか
22:17 (hitachi) ちゃう
22:19 (hitachi) (自)タゲステで敵をhitpauseステートに → (敵)hitpauseを付ける →(敵)超即死ステートにchangestate
22:27 (Dawn) hitpauseステートは自身ので?
22:27 (hitachi) そうです
22:27 (hitachi) あと超即死も
22:36 (Dawn) type = Hitdef
22:36 (Dawn) trigger1 = Time = 0
22:36 (Dawn) attr = S, NT ;立ち通常投げ(Standing, Normal Throw)
22:36 (Dawn) hitflag = M-
22:36 (Dawn) priority = 1, Miss
22:36 (Dawn) sparkno = -1
22:36 (Dawn) p1sprpriority = 1
22:36 (Dawn) p1facing = 1
22:36 (Dawn) p2facing = 1
22:36 (Dawn) p1stateno = 810
22:36 (Dawn) guard.dist = 0
22:36 (Dawn) fall = 1
22:36 (Dawn) [State 810]
22:36 (Dawn) type = TargetState
22:36 (Dawn) trigger1 = time = 0
22:36 (Dawn) value = (超即死ステート)
22:36 (Dawn) こんな感じでしょうか
22:37 (hitachi) 自分と相手がどのステートを使ってるかを整理して考えてください
22:41 (Dawn) んー少し考えてみます
22:42 (Dawn) ありです
22:42 (YANMAR) 自分に超即死を仕掛ける処理(超即死自殺)を相手に仕掛ける(タゲステする)って思えばいいかも

超即死投げ

7/1-2
20:56 (hitachi5300) 超即死投げのテストに使うキャラは
20:56 (hitachi5300) オニワルドでいいですかね
20:56 (GGG) 普通にnoko入れたカンフーマンの方がいいよ
20:56 (GGG) オニワルド抜けるし
20:56 (Rick_) もしくはチェッカー
20:57 (macbeth) kfmrは?
20:57 (qeg) 当身
20:57 (GGG) あれ最初から挑戦するキャラじゃないようなw>kfmr
20:57 (GGG) なんか癖あるじゃん
20:57 (macbeth) 超即死投げってアレで調整するものじゃないの?(
20:57 (simotsuki) kfmrは超即死投げのテストキャラだった気がするw
20:58 (simotsuki) 2Pまでなら平気じゃなかったかなぁ
20:58 (qeg) アレは投げやない当身や(超即死投げの応用)
20:58 (qeg) なんせ常時無敵ですから
20:58 (hitachi5300) 超即死投げそのものはできてるんですが
20:59 (hitachi5300) アノマロカリスキラーで取得したhitdefステートに返して
20:59 (GGG) ・・・ん?ようわかんない
20:59 (simotsuki) 当て身じゃなくて永続タゲじゃね
20:59 (hitachi5300) 任意のタイミングでhitpauseで・・・
20:59 (hitachi5300) ってそれは超即死当身か
21:00 (macbeth) いや、タゲステは投げに分類されるでしょ、ってか今時p2statenoのprojやhitdefで超即死投げしてるキャラいないでしょ
21:00 (GGG) kfmrは超即死投げだよ
21:00 (GGG) +時止め
21:00 (simotsuki) あえて威力下げる為にやってるキャラはいるかもだけどね~
21:01 (GGG) 最初は時止めなしでやった方がいいかなと思っただけ
21:01 (hitachi5300) hitdefステートに返してアノマロ当身でhitpause付けてタゲステ超即死
21:01 (hitachi5300) ってやろうとしてるんですが
21:01 (macbeth) あとアノマロカリスはステート奪えない
21:02 (hitachi5300) ええ
21:02 (qeg) 返す必要なくないですか
21:02 (GGG) hitdefステートに返さないとタゲ取れないキャラって事?
21:02 (qeg) 敢えてそーしてるのかも知れんけど
21:02 (hitachi5300) タゲ取るのと投げるタイミングを別にしたいんです
21:03 (Rick_) おかめる
21:03 (GGG) 永続タゲから投げるってことね
21:03 (hitachi5300) たぶんそういうことです>永続タゲから投げる
21:03 (Rick_) タイミングずらしは技で分けるか、時間で分けるかしないとですね
21:04 (hitachi5300) [state 23000,超即死投げ]
21:04 (hitachi5300) type = targetstate
21:04 (hitachi5300) triggerall = ishelper(23000)
21:04 (hitachi5300) triggerall = root,stateno =440 && enemy(0),hitpausetime > 1
21:04 (hitachi5300) trigger1 = !target,ishelper
21:04 (hitachi5300) value = 10002
21:04 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
21:04 (macbeth) enemy(0),hitpausetime>1がいらない
21:04 (qeg) target,stateno!=超即死ステ ←コレ入れた方がいい気ガス
21:05 (Melt_) 超即死投げは
21:05 (GGG) enemy(0),hitpausetime>1ってコレ直接ぬるぬるに送ってるの?
21:05 (Melt_) 引き込んだステートで相手に当身やhitdefを打たせて凍結して投げてあげないと・・・
21:05 (hitachi5300) 10002はぬるぬるです
21:05 (macbeth) それだと当身と変わらないよ
21:05 (qeg) 試験体キラー型か
21:05 (Rick_) 個人的には個別ステートで超即死ステートにChangeStateさせた方が良いと思います
21:06 (macbeth) 相手が自分でhitpausetime付けるとかならともかく
21:06 (hitachi5300) そうか
21:06 (hitachi5300) 投げられる=タゲステ効くだからわざわざhiydefに返すまでもないんだ
21:07 (hitachi5300) そのままhitdefにタゲステすりゃいいんだ
21:07 (macbeth) いやいや、そうじゃなくて
21:07 (macbeth) ステート奪ってこっちでhitpausetime付けるの
21:07 (qeg) それだと超即死誘発投げ
21:07 (hitachi5300) pausetime = 2,0
21:08 (hitachi5300) みたいなhitdefステートにタゲステして
21:08 (hitachi5300) からの投げ
21:08 (qeg) 被弾タイプなのな
21:09 (blue-eyes) 直接ぬるぬるに飛ばすのは至極危険ですね、まずはhitpausetimeを付けられるステートに飛ばさないと・・・
21:09 (hitachi5300) これはこれで何かの役に立つってわけでもなさそうですね
21:09 (macbeth) あと超即死投げでhitpausetime付けるのにhitdefはやめたほうがいい
21:10 (Melt_) 止めた方がいいのかー。普通にhitdefにしてた。
21:10 (qeg) リバサのが安定率高いしhitdefは保護できるし
21:10 (Rick_) どっちもやっておくといいです
21:10 (GGG) 勇次郎とG3はリバサ式だけだぬ
21:10 (blue-eyes) 私はhitdef使ってますが・・・
21:11 (simotsuki) 私もhitdef~。どっちでも変わらん気もする
21:11 (GGG) まぁどっちもやるのが一番いいかも知れん
21:11 (qeg) いやいやhitdefは試行錯誤がいる、下手にやると当たらないばかりか誘発投げになる
21:11 (macbeth) hitdefだとこっちの当身の範囲外に相手を飛ばすか当身の判定消さないといけないのがね
21:12 (simotsuki) 当たらないhitdefで良くない?
21:12 (simotsuki) じゃない当て身しにくいhitdef
21:12 (Rick_) え、当身できないHitDefで被弾させるのではないのですか
21:12 (blue-eyes) 私のキャラは基本的に地下深くにあるproj被弾用ヘルパーめがけてhitdef打たせてますねぇ
21:12 (macbeth) それだとhitdef途切れたら当身の判定出ちゃうからなぁ…
21:12 (Melt_) うん、当身しにくい+被弾式時止め解除で判定出させてるから
21:12 (Rick_) HitDefを出させて当身するのはさすがにw
21:12 (qeg) 当たる→下手な当身取りにくいhitdefだと当身される→ウボァ
21:13 (qeg) 逆に言うと上手な当身取りにくいhitdefなら当身されない
21:13 (GGG) まぁ、不安ならリバサ式にすればいいのよ
21:13 (blue-eyes) なによりmovereversedで逃げられそうなのが怖いんですよねぇ・・・
21:14 (macbeth) いや、hitdefの方がそっちの方の不安あると思うんだけど
21:14 (Melt_) movereversedって取られたときじゃないの?
21:14 (macbeth) 当身してもMoveReversedは0だし
21:14 (qeg) ソレは誘発投げになってしまってますな、えぇ
21:14 (blue-eyes) うにゃにゃ・・・話がよく分からなくなってきた(
21:15 (Rick_) どちらにも欠点はありますので、それを考慮して搭載する方を決定すると良いです
21:15 (Rick_) 欠点というより、確実性を高めるための段階がある、かな
21:16 (qeg) リバサ式のデメリットが思い浮かばない
21:16 (qeg) hitdefはヘルパーhitdef(当然保護)にすりゃいいだけだし
21:16 (Rick_) リバサの方が多少段階が少ないのは確かです

21:42 (hitachi5300) 本体の永続タゲ用ヘルパーもタゲ取ったら当て判定消したほうがいいんですか?
21:49 (hitachi5300) [state 23000,hitpause付与]
21:49 (hitachi5300) type = targetstate
21:49 (hitachi5300) triggerall = ishelper(23000)
21:49 (hitachi5300) triggerall = root,stateno =440
21:49 (hitachi5300) trigger1 = !target,ishelper
21:49 (hitachi5300) value = 10005
21:49 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
21:49 (hitachi5300) [state 23000,超即死投げ]
21:49 (hitachi5300) type = targetstate
21:49 (hitachi5300) trigger1 = !ishelper && name!="KFM-H"
21:49 (hitachi5300) trigger1 = hitpausetime > 1
21:49 (hitachi5300) value = 10002
21:49 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
21:49 (hitachi5300) ;********************************************************************************
21:49 (hitachi5300) ;[statedef 10005]
21:49 (hitachi5300) anim = enemy(enemy,name!="KFM-H"),var(16)
21:49 (hitachi5300) movetype = I
21:49 (hitachi5300) [state 10005]
21:49 (hitachi5300) type = reversaldef
21:49 (hitachi5300) triggerall = !ishelper && name!="KFM-H"
21:49 (hitachi5300) trigger1 = 1
21:49 (hitachi5300) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
21:49 (hitachi5300) pausetime = 5,0
21:49 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
21:51 (hitachi5300) 誘発投げすらできなくなったぞ
21:53 (hitachi5300) なにかなこのstatedefの前の;はw
21:55 (hitachi5300) よーし直った
21:55 (hitachi5300) というか完成したか

23:22 (hitachi5300) [state 23000,hitpause付与]
23:22 (hitachi5300) type = targetstate
23:22 (hitachi5300) triggerall = ishelper(23000)
23:22 (hitachi5300) triggerall = root,stateno =440
23:22 (hitachi5300) trigger1 = !target,ishelper
23:22 (hitachi5300) value = 10005
23:22 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
23:22 (hitachi5300) [statedef 10005]
23:22 (hitachi5300) movetype = I
23:22 (hitachi5300) [state 23000]
23:22 (hitachi5300) type = changeanim
23:22 (hitachi5300) trigger1 = !ishelper && name!="KFM-H"
23:22 (hitachi5300) value = enemy(enemy,name!="KFM-H"),var(16)
23:22 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
23:22 (hitachi5300) [state 10005]
23:22 (hitachi5300) type = reversaldef
23:22 (hitachi5300) triggerall = !ishelper && name!="KFM-H"
23:22 (hitachi5300) trigger1 = 1
23:22 (hitachi5300) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
23:22 (hitachi5300) pausetime = 5,0
23:22 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
23:22 (hitachi5300) [state 10005,超即死投げ]
23:22 (hitachi5300) type = changestate
23:22 (hitachi5300) trigger1 = !ishelper && name!="KFM-H"
23:22 (hitachi5300) trigger1 = hitpausetime > 1
23:22 (hitachi5300) value = 10002
23:22 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
23:23 (ni-san) リバサじゃ無理っすよ
23:23 (ni-san) あっちに殴らせないと
23:23 (hitachi5300) 10005にhitdefを置けばいいんですか
23:23 (ni-san) KFM-Hは自キャラ名?
23:24 (hitachi5300) 自キャラです
23:24 (ni-san) このヘルパーは23000?
23:24 (hitachi5300) var(16)は取得したanimで
23:24 (ni-san) その前にこれどこにあるのかしら 混線ステートあたり?
23:24 (hitachi5300) タゲステしてるのは23000です
23:25 (ni-san) よくわからない(;´∀`)
23:25 (hitachi5300) 23000は本体のタゲ取る専門です用
23:25 (ni-san) まずこの記述はどこにあるのかから
23:25 (hitachi5300) [statedef 23000,マーキングヘルパー]
23:25 (hitachi5300) anim = 3001
23:25 (hitachi5300) movetype = I
23:25 (hitachi5300) [state 23000]
23:25 (hitachi5300) type = reversaldef
23:25 (hitachi5300) triggerall = ishelper(23000)
23:25 (hitachi5300) trigger1 = 1
23:25 (hitachi5300) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
23:25 (hitachi5300) pausetime = 0,5
23:25 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
23:25 (hitachi5300) [state 23000,本体タゲ以外は保持しない]
23:25 (hitachi5300) type = targetdrop
23:25 (hitachi5300) trigger1 = ishelper(23000)
23:25 (hitachi5300) trigger1 = target,ID != enemy(0),ID
23:26 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
23:26 (ni-san) そうじゃない(
23:26 (hitachi5300) [state 20300,タゲ取ったら当て判定消す]
23:26 (hitachi5300) type = changeanim
23:26 (hitachi5300) triggerall = ishelper(23000)
23:26 (hitachi5300) trigger1 = numtarget
23:26 (hitachi5300) value = 3006
23:26 (hitachi5300) この下です
23:26 (ni-san) 混線ステートにあるのか自分のステートなのか
23:26 (hitachi5300) 23000は自分のステートで
23:26 (ni-san) 永続タゲヘルパーにあります?
23:26 (hitachi5300) 取ってます
23:26 (ni-san) ちげえ
23:26 (ni-san) どのヘルパーがこの記述使いますか?
23:27 (ni-san) それとも相手が飛んだステートにあるのか
23:28 (hitachi5300) 23000に固定した自分のヘルパーがやってます
23:28 (ni-san) まずリック氏のチェッカーの超即死投げで死ぬが倒せるかどうかから(
23:28 (ni-san) それは間違ってる
23:28 (ni-san) >自分のヘルパーがやってる
23:28 (hitachi5300) 10005はタゲステ先です
23:29 (ni-san) うん
23:29 (ni-san) ってことは相手はこっちにいるのに
23:29 (ni-san) changeanimでvar(16)指定してるってことは
23:30 (ni-san) 自分にそのアニメがなきゃどうしようもないので
23:30 (ni-san) 超適当に全画面攻撃判定作ってそれにしてください
23:32 (hitachi5300) 相手がこっちの5150にいてalive=1です
23:33 (ni-san) 「こっちの」って何を基準で判断してるんでしょ
23:33 (hitachi5300) ステートは奪えてます
23:34 (ni-san) 10002はどんなステートかしら
23:34 (hitachi5300) ぬるぬるです
23:34 (hitachi5300) 10005までは行くんですが
23:34 (ni-san) まずアニメ変えたのかどうかから(
23:34 (hitachi5300) anim変わってません
23:35 (ni-san) アニメ変えたのかどうかしか聞いてないのでそれの回答を
23:35 (ni-san) だから16やめたのかと(ry
23:35 (hitachi5300) 全画面当て判定のものに変えました
23:35 (ni-san) おけ
23:35 (ni-san) で相手にリバサさせてるってことは
23:35 (ni-san) こちらから何らかの攻撃を当ててあげないといけないんですが
23:36 (hitachi5300) しかしchangeanimができてないっぽいです
23:36 (ni-san) それはやってますか
23:36 (hitachi5300) [state 10005]
23:36 (hitachi5300) type = changeanim
23:36 (hitachi5300) trigger1 = !ishelper && name!="KFM-H"
23:36 (hitachi5300) value = 3001;←全画面当て判定
23:36 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
23:37 (ni-san) ちゃうねん
23:37 (ni-san) Rリバサ感知で抜けるねん確か
23:37 (ni-san) だからたしかhitdefじゃないと駄目
23:38 (ni-san) 先にリック氏のチェッカーの超即死投げで死ぬ方を(ry
23:38 (hitachi5300) それはもうできてます
23:38 (ni-san) nja
23:38 (ni-san) あとhitdef打たせればいいだけのはずです
23:38 (ni-san) 相手に
23:39 (DRM) えーと、ChangeAnimではなくてChangeAnim2じゃないです?
23:39 (hitachi5300) 10005のリバサを消してhitdefに変えればいいってことですか
23:40 (ni-san) 2ですね
23:40 (ni-san) hitdefとリバサを両方やってくるようにしたほうがいいdす
23:40 (DRM) 相手がこちらのアニメを参照する時はChangeAnim2。
23:42 (hitachi5300) [state 10005]
23:42 (hitachi5300) type = hitdef
23:42 (hitachi5300) triggerall = !ishelper && name!="KFM-H"
23:42 (hitachi5300) trigger1 = 1
23:42 (hitachi5300) attr = ,HA
23:42 (hitachi5300) sparkxy = 999, 999
23:42 (hitachi5300) pausetime = 5,0
23:42 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
23:43 (ni-san) リバサとhitdefを交互に(ry
23:44 (simotsuki) まぁそれは出来てからでいいんじゃないですかねw
23:44 (DRM) ですね~。まずはどちらか一方に絞った方がわかりやすいです。
23:44 (ni-san) まあのw
23:44 (ni-san) 2 + random % 3とかのほうがいいかも
23:45 (ni-san) とりあえずそのhitdefにかえてみて
23:45 (ni-san) やってみてくだせい
23:45 (simotsuki) 当たり判定ヘルパーは常駐していますか?
23:46 (hitachi5300) S,HAのが常駐してます
23:46 (ni-san) 当身は全属性でもいい気が
23:47 (simotsuki) ならばstatetypeがSならそれでいけるはず!
23:48 (ni-san) ぬるさえ合ってればいけるはず
23:49 (hitachi5300) hitpauseがつかない・・・
23:50 (simotsuki) ってことは当たり判定ヘルパーに当たって無い事になりますね~
23:50 (simotsuki) movetypeがAじゃなかったとか?
23:50 (ni-san) ですな
23:50 (ni-san) さっきの見る限りIU
23:50 (ni-san) だったのでAにしませう
23:50 (ni-san) 23:22 (hitachi5300) [statedef 10005]
23:50 (ni-san) 23:22 (hitachi5300) movetype = I
23:51 (hitachi5300) 死ぬが死なない
23:51 (simotsuki) ん?
23:51 (ni-san) [State 14000, ステートタイプ変更]
23:51 (ni-san) type = Statetypeset
23:51 (ni-san) trigger1 = !ishelper
23:51 (ni-san) statetype = S
23:51 (ni-san) movetype = A
23:51 (ni-san) physics = N
23:51 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:51 (hitachi5300) aliveが1と0を交互に繰り返すだけに
23:51 (ni-san) ぬるの
23:51 (rakurai) げ、うpするair間違えた
23:51 (ni-san) 最後ってどこに飛ばしてます?
23:52 (ni-san) 死んだら返してやらんと
23:52 (ni-san) 永遠にそこにい続けるので
23:52 (hitachi5300) changeで5150です
23:52 (simotsuki) 何度も超即死投げやっちゃってるのかも
23:53 (simotsuki) 超即死投げのhitdef打たせるステートで死んでたら逃がして見て下され
23:54 (hitachi5300) aliveは0になりましたが
23:54 (hitachi5300) TUまでKOできませんでした
23:54 (mapelao) noko消すためにpauseとか使いました?
23:54 (ni-san) チェンジじゃなくて
23:55 (ni-san) [State 1000044, 死亡時]
23:55 (ni-san) type = Selfstate
23:55 (ni-san) triggerall = !ishelper
23:55 (ni-san) trigger1 = !alive
23:55 (ni-san) value = 5150
23:55 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:55 (ni-san) を入れて下さい
23:58 (hitachi5300) やっぱりTUまで死にません
23:59 (simotsuki) あれ~1Pは無しでもいけると思ったんですけど、タイミング次第なのか
23:59 (simotsuki) nokoが発動してるとタイムアップまでKOは出ないのです
23:59 (simotsuki) なのでpauseかsuperpauseを一瞬入れるとKO出来ると思います
23:59 (ni-san) ですね
00:00 (simotsuki) pauseかsuperpause中はnokoのステコンが読み込まれませんので。
00:00 (simotsuki) 相手に時止め耐性があればまた別ですけどねん
00:00 (Rick_) それはちょっと語弊が(
00:00 (ni-san) 1pだと超即死カラーダウンしないからそのせいかもしれんぬ
00:01 (mapelao) まあ少なくとも本体からのnokoには有効ですね
00:01 (hitachi5300) よっしゃKOきた
00:01 (mapelao) おめでとーですー
00:02 (ni-san) おめめ
00:02 (ni-san) さあ次は2Pを倒すんだ(
00:02 (simotsuki) おめでとです~
00:02 (ni-san) 多分そのまま死ぬと思うけどw
00:03 (hitachi5300) 2Pだと相手が時止め食らってタゲステできなくなってる
00:03 (ni-san) いやどういう時止めしてるんですかw
00:04 (hitachi5300) [state 23000,時止め]
00:04 (hitachi5300) type = pause
00:04 (hitachi5300) trigger1 = !ishelper(23000)
00:04 (hitachi5300) trigger1 = enemy(0),stateno = 10005
00:04 (hitachi5300) time = 5
00:04 (hitachi5300) movetime = 5
00:04 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
00:04 (hitachi5300) [state 23000,時止め]
00:04 (hitachi5300) type = superpause
00:04 (hitachi5300) trigger1= ishelper(23000)
00:04 (hitachi5300) trigger1 = enemy(0),stateno = 10005
00:04 (hitachi5300) time = 5
00:04 (hitachi5300) movetime= 5
00:04 (hitachi5300) anim = -1
00:04 (hitachi5300) darken = 0
00:04 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
00:05 (hitachi5300) 相手が120にいるからこの時止めじゃない
00:06 (hitachi5300) [state -2]
00:06 (hitachi5300) type=pause
00:06 (hitachi5300) trigger1 = !ishelper
00:06 (hitachi5300) time = 9999999999
00:06 (hitachi5300) movetime = 9999999999
00:06 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
00:06 (hitachi5300) [state -2]
00:06 (hitachi5300) type=superpause
00:06 (hitachi5300) trigger1= !ishelper
00:06 (hitachi5300) time = 9999999999
00:06 (hitachi5300) movetime= 9999999999
00:06 (hitachi5300) anim = -1
00:06 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
00:07 (hitachi5300) たぶん常時監視のこれのせい
00:07 (ni-san) ヘルパーでの時止め解除は?
00:07 (hitachi5300) [state ,時止め解除]
00:07 (hitachi5300) type=pause
00:07 (hitachi5300) trigger1 = ishelper(130)
00:07 (hitachi5300) time = 0
00:07 (hitachi5300) movetime = 0
00:07 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
00:07 (hitachi5300) [state ,時止め解除]
00:07 (hitachi5300) type=superpause
00:07 (hitachi5300) trigger1 = ishelper(130)
00:08 (hitachi5300) time = 0
00:08 (hitachi5300) movetime= 0
00:08 (hitachi5300) anim = -1
00:08 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
00:08 (hitachi5300) darken = 0
00:08 (hitachi5300) 130は一番最初に出してるヘルパーです
00:08 (ni-san) とりあえず120に逃げられてるってことは
00:08 (ni-san) ちゃんと時止め出来てない系
00:09 (hitachi5300) 解除はヘルパーの個別でやってるんですが
00:10 (ni-san) 合ってる
00:10 (ni-san) んーと
00:11 (ni-san) ただのカンフーマンとかがちゃんと動いてくれるかチェック
00:12 (hitachi5300) 10005で固まった
00:12 (ni-san) ってことは10005の時止めがおかしい
00:12 (ni-san) というか明らかにおかしい(
00:13 (hitachi5300) [state 23000,時止め]
00:13 (hitachi5300) type = pause
00:13 (hitachi5300) trigger1 = !ishelper(23000)
00:13 (hitachi5300) trigger1 = enemy(0),stateno = 10005
00:13 (hitachi5300) time = 5
00:13 (hitachi5300) movetime = 5
00:13 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
00:13 (hitachi5300) [state 23000,時止め]
00:13 (ni-san) うん
00:13 (hitachi5300) type = superpause
00:13 (ni-san) それがおかしい
00:13 (hitachi5300) trigger1= ishelper(23000)
00:13 (hitachi5300) trigger1 = enemy(0),stateno = 10005
00:13 (hitachi5300) time = 5
00:13 (hitachi5300) movetime= 5
00:13 (hitachi5300) anim = -1
00:13 (hitachi5300) darken = 0
00:13 (hitachi5300) ignorehitpause = 1

超即死投げ

3/30
04:47 (daken) 当身やタゲステで飛ばす超即死はわかったけど超即死投げがいまいちw
04:48 (Sance) タゲステと投げって一緒では?
04:50 (Sance) 相手にhitdef撃たせる→何かを殴らせる→hitpausetimeが付く→hitpauseが付いたらchangestateでnullステートに送る→死ぬ
04:50 (Sance) それと死んだら時止め
04:51 (daken) ふむー、もう一度挑戦してみるか…前にやった時は結局一度も成功しなかったんですよねw
04:56 (daken) ぬ…そうか、しまった。相手がガーステ準固定しながら動いてる場合
04:56 (daken) 普通にリバサでタゲ取るだけじゃガーステ記憶してしまうんですね、これw
04:57 (daken) やっぱり混線からhitdef検索しないとだめか(´・ω・`)
04:57 (Sance) 混線トムキラーやった事無いから良く分からないw
05:44 (daken) おー、超即死投げできたー。やっぱりこう、制作初期に比べると知識が増えてるって実感しますなぁ
05:44 (Sance) おめ~
05:44 (Sance) kfmr倒せました?
05:46 (Sance) 1Pと2Pは倒しておきたい所
05:47 (Sance) と言うか片方倒せてもう片方倒せないパターンは見たこと無いがw
05:53 (Sance) 見つかりました?
05:53 (daken) お、1Pは倒せたけど2Pが倒せない(
05:53 (Sance) ありゃ
05:53 (Sance) それは珍しいw
05:55 (daken) どうにも1Pは超即死投げ以外で殺してる模様w
05:55 (Sance) マジかw
05:58 (Sance) 投げた後に時止めてる?
05:59 (daken) 止めてないですね。当然それが原因ですw
06:03 (daken) お、いけました
06:03 (Sance) おめ
06:03 (daken) あり~
06:04 (daken) しかし止めずに1P倒してた時は一体何をやっていたのかw
06:04 (Sance) さぁ・・・w

超即死投げ

1/26
22:53 (emeru) 超即死投げってどういう原理だっけ・・
22:53 (YANMAR) リバサ以外から超即死ですな
22:54 (emeru) 相手を超即死ステートに送る・・・かな
22:55 (YANMAR) 超即死自殺するステートを読み込ませる、という方がとっつきやすいかも
22:55 (emeru) なるほど
22:55 (emeru) 何のキャラがが参考になりやすいですか?
22:55 (YANMAR) MCSの6000(
22:56 (emeru) 6000!
22:56 (YANMAR) AユウキかR政宗の16000でもいいけどw
22:56 (nanagami0) pauseTimeの仕様の違いさえ気をつければ習得は目の前(
22:56 (YANMAR) hitdefパラメータのpausetime=2,2だとして
22:57 (YANMAR) 左側の2は自身のhitpausetimeで
22:57 (YANMAR) 右側の2は相手の「hitshacktime:なのがミソですな
22:57 (YANMAR) ヒットシェイクタイム
22:57 (YANMAR) リバサだとちゃんと相手に与えるのはhitpausetimeなのに不思議すなぁ
22:59 (emeru) 6000のステートを見る限りだと
23:00 (emeru) 被弾ヘルパー使って6000ステートに送って、それから超即死OTHキラーへ送る・・と
23:01 (YANMAR) 超即死先で本体かヘルパーか仕分けしてるので
23:01 (YANMAR) この場合ですと超即死のみですね
23:01 (emeru) なるほどー
23:01 (YANMAR) それと、6000に送るのは普通にp2statenoです
23:01 (YANMAR) タゲステでも勿論おkです
23:01 (emeru) 頑張って作ってみます`・ω・´
23:22 (emeru) 超即死投げしたら、WINまでの時間が半端じゃなく長くなった´・ω・`
23:23 (YANMAR) roundstate=3が長くなっちゃうのはluna氏の記事が参考になりますなぁ
23:23 (YANMAR) ctrl=1にして相手を5150に飛ばしてmovetypeも関係してたっけ
23:24 (emeru) 何か相手キャラクターが徐々に地面に潜り込んでいきます;
23:24 (YANMAR) おそらくステート奪いっ放しにしちゃってるとかじゃないかしら
23:24 (emeru) ああ、ちゃんと返してあげないとですね
23:24 (YANMAR) 相手が死んだらセルフで返してあげるといいですね、5110辺りに
23:25 (YANMAR) それか、チェンジでこっちの5150に飛ばして透明にしたりposetで固定したり
23:27 (emeru) 5110にセルフしたけど瞬間に5150に飛ぶという事は・・・他に何かやってるなコレ
23:27 (YANMAR) とりあえず違和感無く相手が倒れればおkかと
23:28 (emeru) 取りあえず全部5150を5110にしてみます
23:30 (emeru) んん? 一時的には5110になるが・・・何故5150に
23:31 (lunatic__) そりゃ死んだら死亡ステート行きますし
23:31 (YANMAR) 5100>5110>5150って順でいくので
23:31 (YANMAR) 結果、自然に倒れてるようにみさせるわけですな
23:31 (emeru) んー、自然なやられ方がどうにか・・・・
23:32 (YANMAR) 大抵のキャラは5100だか5110に返せば自然に倒れてくれるんですけどねぇ
23:32 (emeru) いっそ固定してみようかな

超即死投げ

6/24
22:12 (piyoll) ヘルパーnokoしてんのに超即死でKOされる…だと…!?
22:13 (SuperMechSuika) いやむしろ超即死って何のnokoでもぶち抜くんじゃなかったんですか
22:13 (YANMAR) nokoトリガーが満たされちゃったとか
22:13 (SuperMechSuika) 本体nokoしかぶち抜けないんですか
22:13 (SuperMechSuika) やd-あ
22:13 (YANMAR) ヘルパーnokoは大丈夫なんじゃないすかね、そのヘルパーのステートが奪われたりalive=0にならなければ
22:14 (YANMAR) 黒イフとか全ヘルパー奪えばnoko突破出来たり
22:22 (Rel) 超即死投げって
22:23 (Rel) HitDefにp2stateno=XXX
22:23 (Rel) [State XXX, ChangeState]
22:23 (Rel) type = ChangeState
22:23 (Rel) trigger1 = HitPauseTime >= 2
22:23 (Rel) value = (超即死ステート)
22:23 (Rel) ignorehitpause = 1
22:23 (YANMAR) それでおkなはずですよ
22:23 (Rel) ほむ
22:23 (Rel) pausetime=30,30とかではダメなんでしょうか...
22:24 (YANMAR) 多くても大丈夫じゃないですかね
22:24 (SAIKEI_) 数字多くして上手くいかなくなったってのは
22:24 (SAIKEI_) たまに聞くな
22:24 (YANMAR) null数によっては多めに必要だった、最初は8以上無いと出来なかったのぅ
22:24 (Rel) これでやってるんですが何も施されてないKFMが死ななくて
22:24 (SAIKEI_) オキさんがそれで苦労してなかったっけ
22:24 (YANMAR) ですな、自分もそれでエラー落ちしまくった
22:24 (YANMAR) Changeanim2とか、被弾ヘルパーとかチェックですね
22:25 (piyoll) うちは大抵7,7でいけるのぅ
22:25 (SAIKEI_) 4,4かな
22:25 (YANMAR) 2,0でいけるようになったのぅ
22:26 (Rel) やっべ、value = (超即死ステート)のままにしてリロードして落ちた(
22:26 (YANMAR) MCSのstatedef 6000とかが参考になるかな
22:28 (piyoll) てか、ヘルパーnokoどころか常時監視の無条件nokoすら機能してない
22:28 (piyoll) どういうことなの…
22:29 (Rel) ファイル読み込めてないとか
22:29 (Rel) ステート番号かぶってるとか
22:30 (Rel) もしくはキャラセレ間違えてるとか...
22:34 (beta_) 準ステート固定で120に邪魔なステコンあるけど
22:34 (beta_) 使わないようにトリガー変えておけば大丈夫ですかね?
22:35 (YANMAR) !ishelperとかで判別すればいけるんじゃないでしょか
22:35 (YANMAR) もしくは使わなくても問題無い154辺りにするとか
22:35 (beta_) とりあえずあるvar() で使わないようにトリガーしておいたんですけどね
22:36 (YANMAR) 140以外だったらどこでもいいような
22:38 (beta_) とりあえず機能しないようにしてそれでも邪魔になるなら他のステートに変えます・ω・
22:38 (YANMAR) 試行錯誤ふぁいおー
22:39 (YANMAR) 準ステ固定は一つのステート毎に確認出来るから編集しやすいのが強みですなぁ
22:41 (Rel) やだ・・・超即死投げが機能しない代わりにラオウのサイみたいに固定できてる・・・
22:42 (YANMAR) おそらくchangestateのトリガー満たせてないんでしょうね
22:42 (YANMAR) Hitdefが当たってない可能性がg
22:42 (Rel) ステートは奪えてるんですよ
22:42 (YANMAR) 超即死ステートに移ってます?
22:42 (Rel) でもp2statenoで飛ばした先から超即死ステートにいってないという
22:43 (YANMAR) 被弾ヘルパーにHitdefが当たって、Hitdefのanimにclan1が無い、movetype=Aになってない
22:43 (YANMAR) この辺りチェックでしょか
22:43 (YANMAR) statetypesetとか使うと確実でしょか
22:43 (Rel) なるほど
22:44 (YANMAR) あとは念の為nothitby使っておくとか
22:58 (Rel) 超即死ステートに飛ばさせるためのステートにp2statenoで飛ばす→「そのステートは存在しません」 なん・・・だと・・・
22:59 (YANMAR) state番号間違ってるとか
22:59 (Rel) 合ってますよぅ...
22:59 (YANMAR) p1statenoじゃなくて?
22:59 (Rel) p2statenoです
22:59 (YANMAR) 飛ぶのは本人だからどうなのかなって
23:08 (Rel) ああ、相手にHitDef使わせるのか!
23:08 (Rel) 勘違いしとった・・・
23:09 (YANMAR) 超即死投げというより、超即死自殺って思ったほうがとっつきやすいかも
23:10 (Rel) 死ぬって意味の単語が2つかぶってますけどわかりやすいですね>超即死自殺
23:16 (Rel) おお、決まった
23:16 (YANMAR) おおー
23:16 (mosa_) おめでとう
23:16 (Rel) どもです
23:16 (Rel) 攻撃と被弾を同じヘルパーに任せてもいけますなこれは
23:17 (YANMAR) そこら辺はChangeanim2式トムキラーと考えが近いかもしれませんね

超即死投げ

6/14
21:08 (mosa) 超即死投げって
21:08 (mosa) ヘルパーなしでいけるかね
21:09 (AS) 投げに被弾するためのヘルパーはいるかな
21:10 (mosa) 攻撃用に変化させるchangeanim2にさ
21:10 (mosa) 食らい判定付けて味方に当てさせればセルフでいけないかね・・・
21:10 (mosa) ・・・大人しく被弾ヘルパー用意したほうがいいか
21:10 (AS) その時無敵だったりとか
21:10 (AS) あるから
21:10 (AS) やっぱ被弾ヘルパーかのぅ
21:10 (AS) 開幕で被弾ヘルパーだしてたら、それにあてたり
21:12 (AS) 一応過去ログにも結構乗ってたりするから、アマ貫通も
21:12 (AS) 是非っ
21:14 (mosa) ありがとー
21:14 (mosa) まぁ、わかるから大丈夫だとは思うけど
21:14 (mosa) 確認しておくかな

超即死投げ

6/13
15:17 (beta) レイジングストームに超即死投げを組み合わせたらあてた瞬間に相手が死んでこっちもstate 0にあてた瞬間戻る…なぁにこれ
15:18 (YANMAR) 超即死投げステートに送るタイミングで死ぬタイミング調整か
15:18 (YANMAR) noko使ってKO出ないようにするとか
15:19 (YANMAR) 0に戻るのはよーわからんですなぁ
15:19 (beta) 私もびっくり
15:20 (YANMAR) 普通にレイジングストームのChangestateがおかしい、とか
15:21 (beta) あーちょっとお待ちを
15:21 (beta) 多分これじゃないかな
15:27 (beta) わかりました
15:29 (beta) 超即死投げで相手に出させる? hitdefを喰らってギース本体が state 0 に戻ってました (・ω・`)しょぼーん
15:29 (YANMAR) あーw
15:29 (YANMAR) 無敵にしないとですなw
15:30 (beta) ただ完全無敵にすると超即死が機能しなくなったので一応喰らう必要があるんですかねー?
15:31 (YANMAR) 食らい判定ヘルパー用意するか
15:31 (YANMAR) Changeanim2で相手自身に当てるといいですね
15:31 (YANMAR) そこら辺はトムキラーと一緒でうs
15:31 (beta) あーなるほど
15:32 (beta) 本体受けをヘルパー受けですか
15:32 (YANMAR) ですです、本体以外で食らうようにすれば良い訳ですね
15:33 (beta) Changeanim2 って判定自体もかえられる…?
15:33 (YANMAR) 判定しか変えれません
15:33 (YANMAR) アニメはそのまんま
15:34 (beta) あらー
15:34 (YANMAR) トムキラーやら混線やらで毎回食らいヘルパー出すのは面倒なので
15:34 (YANMAR) 出しっ放しにしとくと楽ですねー、超即死投げにも使えますし
15:35 (beta) 出しっぱなしの方がいいですかね
15:35 (beta) 喰らいヘルパーは
15:35 (beta) 今は特定の技以外はでないように設定しているんですけど
15:35 (YANMAR) ヘルパー占有とかで出せなかった時を考えると、ヘルパーは出してそれっきりにしたいかなって
15:36 (beta) やっぱりヘルパー占有ですか 怖いのは
15:36 (YANMAR) 食らいヘルパー、時止め解除ヘルパーは常駐させてますねぇ
15:37 (beta) なるほど
15:37 (beta) 参考にします
15:37 (YANMAR) 時止め解除ミスると試合停止という恐怖がありますしねぇ
15:38 (beta) ( д) ・ ・ひえー
15:38 (beta) 知らなかった
15:38 (YANMAR) 時止め解除は膨大な数値で時止め>0に上書き、ですね
15:39 (YANMAR) まぁ食らいヘルパーに関しては好みで
15:52 (beta) ヤンマー氏ありがとうございますー
15:52 (beta) うまく行きましたー
15:52 (YANMAR) よかよかです

超即死投げ

3/23-24
23:22 (setuna_2) 超即死投げどうやろうかな・・・・・落ちる・・・・・・
23:23 (setuna_2) 何で落ちるんだ・・・・・
23:23 (setuna_2) [state -2]
23:23 (setuna_2) type = hitdef
23:23 (setuna_2) trigger1 = 1
23:23 (setuna_2) attr = SCA,AA
23:23 (setuna_2) damage = 0,0
23:23 (setuna_2) hitflag = MAF
23:23 (setuna_2) pausetime = 10,10
23:23 (setuna_2) hitdefはこんな感じ・・・・やっぱり足りないか・・・・
23:24 (okihaito) changestateのトリガーは?
23:25 (setuna_2) trigger1 = hitpausetime <= 10
23:25 (okihaito) 超即死が落ちる条件はhitpausetime=0なのでそれだとアウアウ
23:26 (setuna_2) チェンジステートのトリガーを変える必要がアル?
23:28 (okihaito) そのトリガーだとhitdefが当たらなかった場合ヒットポーズ無しで超即死ステートに移動することになるよ
23:29 (setuna_2) trigger1 = hitpausetime > 0 に変えたら落ちなく放ったが移動してない・・・ようなきが・・?
23:30 (setuna_2) 食らい判定用のってhitdefのと同じステートに書いたほうがいいのかな?(食らい判定用ヘルパーのこと)
23:31 (okihaito) 移動しないのはトリガーが満たされて無いからかねぇ Hitdefが命中してないとか当身されてるとか
23:32 (setuna_2) 当身・・・・
23:40 (setuna_2) んー?当身は行ってない・・・・・・なぜくらわん・・・・・
23:52 (setuna_2) 何故死なないんだ・・・・・
23:54 (okihaito) 死なない原因として考えられるのは 超即死を読み込んでいない、ステ抜けされている、そもそも投げていない とかかね
23:55 (okihaito) テスト相手は誰かな
23:56 (setuna_2) 岡崎教授です
23:56 (okihaito) 超即死投げのテスト相手は基本的にサンドバッ君だからなー
23:57 (setuna_2) んー、読み込んでいてちゃんと攻撃判定も出てるのに・・・・新でくれない・・・・
23:57 (okihaito) タイムアップでKO出る?
23:58 (setuna_2) チェンジステートをしてない・・・・
23:59 (okihaito) じゃあ超即死を読み込んでないんかね ちゃんとHitdef被弾してる?

00:12 (setuna_2) チェンジステートのトリガーが悪いのかな・・・・?
00:15 (setuna_2) だめだ・・・・超即死投げだけは意味わかんない・・・・・なぜあたんないの・・・・
00:49 (setuna_2) あたってるのに、移動しないから死なない・・・・なぜ・・・・・・
00:52 (okihaito) 移動しないのはchangestateのトリガーを満たしてないからじゃないかね
00:56 (setuna_2) チェンジステートのトリガーってどんなのがいいんでしょうか?
00:57 (okihaito) trigger1=!ishelper && hitpausetime>0 とりあえずこれで
00:58 (okihaito) あとignorehitpause=1つけるのも忘れずに
00:58 (setuna_2) 精度が悪いが、倒せた・・・・
00:58 (setuna_2) ignorehitpauseを付け忘れてただけだったかも・・・・・
01:01 (setuna_2) んーignorehhitpause = 1が無かっただけだった・・・・・
01:02 (setuna_2) 食らいヘルパーのデストロイ条件ってなにがいいんでしょう・・・?
01:02 (okihaito) それは好きなようにすればいいんじゃないかね?用済みになったら消すで
01:04 (setuna_2) 技が終わった後にちょこっと食らい出しとかないと失敗する・・・?

超即死投げ

3/13
17:23 (mosa) (超即死投げに)切り替えてく
17:25 (mosa) hitpausetime <2 を保険で入れても512エラーが出るって
17:25 (mosa) どういうことだろ
17:28 (_AS_) 常時時止めとかはしてないよね
17:29 (mosa) してないねえ
17:29 (_AS_) 俺の場合、HitDefのほうではPauseTime = 7,7
17:29 (_AS_) んでchangeStateにはHitPauseTime>=1
17:29 (_AS_) いれてるね
17:30 (_AS_) PauseTimeの値を大きくしてみたり
17:30 (_AS_) ちょっと弄ってみるといいかも
17:30 (mosa) エラー落ち対策でさ
17:30 (mosa) projで超即死ステートに飛ばしてるのよ
17:31 (mosa) で一番先頭に相手がhitpauseない場合に5150に飛ばすようにしたんだけども
17:32 (mosa) 落ちる
17:32 (_AS_) 俺後保険に
17:32 (_AS_) SuperPauseのステコンいれてる(
17:32 (_AS_) [State -1]
17:32 (_AS_) Type = SuperPause
17:32 (_AS_) TriggerAll = !IsHelper
17:32 (_AS_) TriggerAll = !(Name = "Winggod Kanna")
17:32 (_AS_) Trigger1 = !Root,Alive
17:32 (_AS_) trigger1 = HitPauseTime>=1
17:32 (_AS_) Time = 2
17:32 (_AS_) MoveTime = 2
17:32 (_AS_) Anim = -1
17:32 (_AS_) Darken = 0
17:32 (_AS_) Persistent = 0
17:32 (_AS_) IgnoreHitPause = 1
17:33 (_AS_) こんなかんじで512ステ送る条件と同じようにして
17:33 (_AS_) まぁ、意味あるかわからんけどこれあると、何か安定するんだ(
17:33 (_AS_) ・・・( ・`ω・´) !Root,Alive・・・?
17:33 (_AS_) マァイイヤ
17:35 (mosa) それはnokoを掻き消す用じゃなかったっけ
17:35 (_AS_) まぁ超即死OTHK出来ないから、じゃあ投げて殺そうとしてこうなったわけだが・・・
17:35 (_AS_) だね(
17:36 (_AS_) Projで超即死か
17:36 (mosa) イヤァ、projで超即死ステートに飛ばしてしまっても
17:36 (mosa) 最初に保険ステートに返してあげれば落ちないだろと思ったが
17:36 (mosa) 甘かった
17:37 (_AS_) (´・ω・`)
17:38 (mosa) hitpauseが2未満で超即死ステート飛ばした時点でもう詰んでるのか
17:38 (_AS_) たしか
17:38 (_AS_) 2以上は必要ってどっかにかいてあったような・・・

エラー:超即死投げ

3/6-7
22:42 (okihaito) あれぇ~?超即死投げが決まらないぞ
22:45 (okihaito) んー・・・?
22:46 (okihaito) 何が足りないのかしら
22:50 (okihaito) うーん・・・被弾ヘルパー用意してるのに超即死ステートを読み込んでくれないなー
22:50 (yanmar) 超即死関連だからnull数が関係してたりして
22:50 (okihaito) いや そこはしっかりしてる
22:50 (kamase) ちょっと前に俺もあったな~。どうやって解決したか忘れたがw
22:51 (okihaito) 一応トレーニングは死ぬんだがサンドバッ君が死なん
23:08 (okihaito) んー・・・どうもヒットポーズが発生する前にステ抜けをされてるようだ
23:19 (okihaito) うーむ?・・・
23:20 (okihaito) 何故できないのだ
23:20 (okihaito) 他のキャラと何か違いがあるのかな
23:21 (okihaito) あー・・・もしかして
23:21 (okihaito) 超即死投げってさ ヘルパーからのタゲステじゃできなかったりする?
23:23 (yanmar) projのp2statenoでしかやったことないのぅ…
23:26 (okihaito) 自キャラで確かめてみたところ成功してるのはどちらも本体からのタゲステだったんだよなー
23:27 (okihaito) 処理順の違いにしても2P側でもちゃんと決まるから 関係ないと思うけど・・・失敗の理由がもうそれくらいしかわからん
23:49 (okihaito) うーん・・・サンドバッ君を倒せない超即死投げなんて微妙だのう ステ抜け強固だと効かぬ
00:03 (okihaito) あー・・・
00:04 (okihaito) やっぱり本体からのタゲステじゃないとダメっぽいね  タゲステをヘルパーから本体に切り替えたらKOできた
00:04 (yanmar) ヘルパーからタゲステできないってのも不思議な話よねぇ
00:04 (okihaito) ヘルパーからだとヒットポーズが発生する前に逃げられる
00:05 (okihaito) 2P側からもKOできるか確認だな・・・
00:07 (okihaito) 何・・・KO出ないだと・・・?
00:08 (okihaito) ということは・・・やはり処理順の問題か?
00:10 (okihaito) うーむ・・・?何が悪いんだろ
00:13 (okihaito) お movetype=Aにしたら倒せたぞ  もしかしたらヘルパーでも・・・
00:15 (okihaito) キタ―(゜∀゜)―!!!
00:15 (kamase) てことは敵より前に行動できる奴がいないと倒せない?
00:16 (okihaito) そのようですなぁ movetype=Aにしないと倒せないってことだし
00:41 (lunatic__) ん?別にヘルパーでタゲステしても倒せると思うが(サンドバッ君
00:41 (okihaito) もう解決しますた
00:41 (lunatic__) いや、movetype=Iでも
00:42 (okihaito) あらー?じゃあ何でかしら
00:45 (lunatic__) 単にタゲステのタイミングとか頻度の問題では?
00:45 (okihaito) 1F単位で確認したんだがなぁ
00:48 (lunatic__) サンドバッ君はhitpausetime付いてるときのステ抜けはmovereversedか!timeのみだからその時タゲステしなければ
00:48 (okihaito) んー・・・5150にヘルパー置いてたからかなぁ
00:49 (lunatic__) 自分も5150ですよ
00:49 (okihaito) ということはタゲステのタイミングに難有りだったのかね
00:52 (okihaito) 2~3Fタゲステ続けるだけでも問題出るのかねぇ

リンク:あるぇ~?[熄の箱庭]

超即死投げ

1/19
18:29 (LANCEL) ぬあー
18:30 (LANCEL) 超即死投げはとりあえず出きたけど
18:30 (LANCEL) さんどばっ君が死んでくれないお
18:30 (nyorochi) どんな感じ?
18:30 (LANCEL) えっと
18:31 (LANCEL) 超即死ステに飛ぶ時に
18:31 (LANCEL) ステ抜けされてる感じです
18:31 (nyorochi) ステート送るトリガーとかは関係ない?
18:31 (LANCEL) ぬ?
18:32 (LANCEL) triggerall = !ishelper
18:32 (LANCEL) triggerall = name != "The_End_of_God_Heaven_nanaya"
18:32 (LANCEL) trigger1 = hitpausetime >= 2
18:32 (nyorochi) 投げ自体抜けられてるかも
18:32 (LANCEL) いや
18:32 (LANCEL) Changestate外したら
18:32 (LANCEL) そのステートにずっといたんで
18:33 (nyorochi) エラーは起きないということはhitpauseは関係ないですな
18:33 (LANCEL) hm
18:33 (nyorochi) 飛ばした先でselfstateとかしてる?
18:33 (LANCEL) えっと
18:33 (LANCEL) !aliveで死亡ステにChangestateするように
18:34 (nyorochi) じゃあ問題ないですなぁ。どうして抜けられるんだろう
18:35 (LANCEL) あと
18:35 (LANCEL) LifesetとかLifeaddとかですかね
18:35 (nyorochi) ヌルヌル不足なんてないですしね
18:36 (LANCEL) Nullメーカーで
18:36 (LANCEL) あー
18:36 (LANCEL) Lifeaddとかのステートも普通に数に入るか!
18:36 (nyorochi) 入るよ
18:36 (LANCEL) 整理せねば
18:36 (LANCEL) とりあえず552にしよう
18:37 (LANCEL) しかしあまり関係はないようだ・・・
18:38 (LANCEL) ほかのキャラは普通に死ぬっぽいしなぁ
18:38 (nyorochi) じゃあさんどばっくんに問題があるとしか
18:39 (LANCEL) さんどばっ君って超即死投げじゃないと死ななかったような
20:08 (LANCEL) うがー
20:08 (LANCEL) さんどばっ君の-2結構酷いことしてるお・・・
20:08 (okihaito) さんとばっ君は時止めタイミングが重要
20:08 (LANCEL) hm
20:09 (piyoll) 超即死投げ上手く決まってれば、適当なタイミングでsuperpauseかければ(
20:09 (LANCEL) hm
20:11 (LANCEL) 専用対策になるかぁ
20:11 (piyoll) てか今更だけど超即死投げって時止め無視してる相手には意味をなさんのかな
20:13 (okihaito) 時止めする意味から考えて時止め無視の相手は超即死投げ放ってもNOKOで耐えられるからねぇ
20:16 (LANCEL) ええい
20:16 (LANCEL) 諦めるぜ
20:17 (LANCEL) わざわざ専用対策用意するのもどうかと思うし
20:17 (okihaito) さんどばっ君は専用対策しなくても倒せるんだがねぇ というか超即死投げのテストキャラだし汎用じゃないと
20:18 (LANCEL) 超即死投げがとりあえず成功自体はしたぽいし
20:18 (LANCEL) PauseじゃなくてSuperPauseで止めるようにするかな
20:19 (nyorochi) どっちもかわらんばい、たぶん
20:19 (okihaito) むしろ両方入れるべき
20:23 (LANCEL) なんでステ抜けされてるんだ
20:24 (LANCEL) 超即死ステに入る前までは抜けないのに
20:24 (okihaito) もしかしてタイムアップでKO出るかもよ?
20:24 (LANCEL) いや
20:24 (LANCEL) 多分時止められてます
20:24 (okihaito) もしタイムアップでKO出ればあとは時止めのタイミング次第
20:25 (LANCEL) 相手のSuperPause食らってるっぽ
20:25 (LANCEL) 時止め解除真面目にやればいいのかしら
20:26 (nyorochi) とき止め解除は簡単だよ
20:26 (piyoll) そういや
20:26 (LANCEL) ヘルパー使わない方式のやつやっとるんですがね
20:26 (piyoll) 時止め解除してるとたまに相手に与えるダメージが1になる
20:27 (LANCEL) 時止めの補正云々でないすか
20:27 (piyoll) projのdamageは割合ダメなのにね
20:27 (LANCEL) それから更に補正かかってるかと
20:27 (piyoll) どうにも鬱陶しい
20:27 (LANCEL) どうやって補正かからんようにするんだったか
20:28 (LANCEL) P2defmulだっけ
20:28 (okihaito) superpauseのオプションパラメーターにp2defmul=1入れれば直るはず
20:28 (LANCEL) あらやっぱり
20:28 (piyoll) ほうほう
20:29 (okihaito) Sレミで超必の威力が1割もいかなくて何でだろうと原因調べたら時止め無視が原因だったんで調べて入れたら直ったわ
20:29 (LANCEL) さて
20:29 (LANCEL) ヘルパー使う方式の時止め解除やってみるかぁ
20:30 (okihaito) ヘルパー使わないやり方の時止め無視ってアルシエルと同じやつかねぇ・・・ アレでも一応止められるんだがなぁ
20:30 (LANCEL) アルシエル式ですぬ
20:30 (LANCEL) 多分
20:31 (okihaito) ただ無視するだけならバーサーカーみたいにすればラクチンだけど時止め解除もさせるなら常時解除ヘルパー繰り返し出さないといけないからなぁ
20:33 (Taityo) 時止め解除ってアサートスペシャルのタイムフリーズも解除するのかな?
20:33 (LANCEL) いあ
20:33 (LANCEL) それは別の話ってか無理ですよね確か
20:34 (LANCEL) とりあえずオキ氏のテキストを参考に色々やらせていただこう
20:34 (okihaito) 相手が時止め受けたりステート奪えたら確かある程度無効化できたはず
20:35 (LANCEL) 最近の神々では不可能に近いというか
20:36 (okihaito) 最近だとタイマー止めるキャラは少なくなってるからねぇ・・・
20:37 (Taityo) そういうものなのか
20:37 (piyoll) gdるキャラは好まれない傾向があるからね~
20:37 (okihaito) お互い決着が付かなかったら終われなくなるからだと思うけど
20:38 (LANCEL) とりあえず5900で時止めぶん投げて
20:39 (LANCEL) それでへるっぱでTime=0の時止めすりゃいいのかしら
20:46 (LANCEL) あー
20:47 (LANCEL) ガドステでやったほうがいいのかしらね
20:49 (LANCEL) おー
20:49 (LANCEL) 成功かなこれは
20:49 (LANCEL) さて
20:49 (LANCEL) さんどばっ君か
21:07 (LANCEL) さんどばっ君がやはり死なない
21:07 (LANCEL) そもそもなんでステ抜けされてんだ
21:08 (okihaito) デバックで超即死ステート読み込んでるか見たほうがいいかも
21:08 (Liar_game_time) 自分は読み込んでますが
21:08 (Liar_game_time) 死なないっす
21:08 (LANCEL) 読み込んでるかどうか、ですか
21:09 (okihaito) あとデバックにenemy,aliveをチェックしたほうがいい
21:09 (Liar_game_time) ん
21:09 (Liar_game_time) 変なステートあった
21:10 (okihaito) alive=0になればあとはタイムアップか時止めでNOKO機能停止させればKOできるはず
21:11 (LANCEL) あ
21:11 (LANCEL) F5押したら死んだお
21:12 (okihaito) ならalive=0には出来てるからあとは時止めのタイミング調整すれば超即死投げ完成
21:12 (LANCEL) hm
21:12 (LANCEL) あと一息ってことでがんばるぞー
21:14 (LANCEL) HitdefのPausetimeの長さも影響しますかしら
21:16 (LANCEL) あるえ
21:16 (LANCEL) 相手のAlive感知じゃだめなのかしらね
21:17 (okihaito) 一度時止めのタイミングを target,stateno=超即死 でやってみたらどうかな?
21:17 (LANCEL) hm
21:17 (LANCEL) やってみますわ
21:18 (LANCEL) 時止め解除ヘルパー側でやらせたほうがいいのかな
21:18 (LANCEL) あぁだめかそれじゃ
21:18 (okihaito) 解除ヘルパーで時止めも任せた方が何かと楽なんだけどなぁ
21:19 (okihaito) うちのキャラは解除ヘルパーで時止めやってるし
21:19 (LANCEL) あぁ
21:20 (LANCEL) 時止めヘルパーにSuperMoveTimeとかつけたらだめなのかな
21:21 (okihaito) ん?なんでだめだと思うの?
21:21 (LANCEL) いあ
21:21 (LANCEL) そんなはずはないよなぁと思いつつ
21:21 (Liar_game_time) あれ飾りじゃないのですかね(
21:21 (LANCEL) 思い違いとかしてるのかもと思いまして
21:22 (okihaito) そういや何に効果があるんだっけ?
21:22 (okihaito) explodだけだったっけ?
21:22 (LANCEL) Hitdef,Helper,Explodぐらいだったかな
21:23 (LANCEL) あぁProjとModifyexplodもですね
21:23 (Liar_game_time) mjsk
21:23 (okihaito) hitdefに効果あったのか・・・
21:23 (LANCEL) あれ
21:24 (LANCEL) そんなことはなかったぜ>Hitdef
21:24 (LANCEL) Sorry
21:24 (okihaito) ん ないのか
21:24 (LANCEL) 黒鉄氏のサイトのほうを参照してるわけですが
21:25 (okihaito) でもsupermovetimeよりもignorehitpauseの方が重要っていう
21:26 (lunatic__) supermovetimeは重要だと思うが
21:27 (LANCEL) うう
21:27 (okihaito) そうかな?
21:27 (okihaito) ヘルパーくらいじゃないかね あとexplod
21:28 (LANCEL) やった!
21:28 (LANCEL) ちゃんと倒せた!
21:28 (okihaito) おめ
21:29 (piyoll) おめ~
21:29 (LANCEL) 皆様ありがとうございました!
21:29 (LANCEL) あんまり綺麗に倒れてないですが
21:29 (okihaito) 成功すると嬉しいよね 私も超即死投げ初成功の時はかなり嬉しかった
21:30 (LANCEL) さてさて
21:30 (okihaito) あとは改良していけば 自然と綺麗になるはず

ステ抜け貫通超即死投げ

12/5
01:39 (Remi_) ステ抜け貫通超即死投げか・・・ 確かにこれ最強の投げだねw
01:40 (Yanmar) 超即死投げと落下即死は本体に入りさえすれば超強いですからね
01:40 (Remi_) ステ抜け貫通ってgametime+1しかワカラナイんだよねw
01:40 (Yanmar) あれって増えてるvarを監視してうんたらこんたらでしたっけ
01:40 (Yanmar) -1でgametime初期化してればおkとかなんとか
01:41 (Len_chan) 相手の変数を監視して増えているのを探知。あとは数学
01:41 (Remi_) 超即死は本体に入りさえすればほぼ最強だしねw
01:41 (okihaito) というか読み込んだ瞬間alive=0確定です

超即死投げ

12/4
22:56 (setuna_sl) 超即死投げって相手のステートを奪ってからhitdefのpausetimeで固まらせてchangestateさせるんだよね?
22:57 (Yanmar) です
22:57 (setuna_sl) そのときに注意することってあります?
22:57 (setuna_sl) changestateのトリガーとか・・・・
22:57 (_AS_) pausetimeの値とか
22:57 (setuna_sl) 今は99999なんですが・・・・
22:58 (_AS_) なるほどです。
22:58 (_AS_) それ多すぎるかと(
22:58 (setuna_sl) なんと・・・・・
22:58 (_AS_) 俺はkn.49氏のを参考にしてっから
22:58 (setuna_sl) pausetime = 99999999,999999なんですが・・・・
22:58 (_AS_) 7,7だね
22:58 (setuna_sl) ふむ・・・・・・
22:58 (piyoll) pausetimeは4あれば十分だぉ
22:58 (umineko_time) 7,0です(
22:59 (setuna_sl) changestateのトリガーってどんなのです?
22:59 (setuna_sl) rigger1 = 1でも大丈夫でしょうか?
22:59 (_AS_) hitdefをうつタイミング+hitpausetimeみたいな
22:59 (setuna_sl) trigger1
23:00 (_AS_) 俺も実は詳しく知らなくて、完全にこう、といいきれないけど
23:00 (Yanmar) null数しっかりしてれば2,0でいけますな
23:00 (_AS_) つまりステチェンするのに、ちゃんとpausetimeかかってるかを判断するために
23:00 (_AS_) changestateのtrrigerにhitpausetimeをいれる、とか
23:01 (setuna_sl) ふむ
23:01 (piyoll) !ishelper・name!="○○"・alive・hitpusetime>=4
23:01 (piyoll) hitpusetime→hitpausetime
23:02 (Remi_) [State 1499999]
23:02 (Remi_) type = changestate
23:02 (Remi_) triggerall = !ishelper
23:02 (Remi_) triggerall = name != "2ndRSP"
23:02 (Remi_) trigger1 = hitpausetime > 6
23:02 (Remi_) value = 1550000
23:02 (Remi_) ignorehitpause = 1
23:03 (Remi_) 2ndRSPのだけどこんな感じでもいいかと
23:03 (setuna_sl) triggerall = !ishelper(22690)
23:03 (setuna_sl) triggerall = ishelper(3185)
23:03 (setuna_sl) trigger1 = 1
23:03 (setuna_sl) がhitdefのトリガー・・・・
23:03 (Yanmar) 番号がよーわからんですけど
23:04 (Yanmar) 相手用のステートなんですから無条件でいいと思います
23:04 (setuna_sl) ishelperは単にあたるとまずいんですよwww
23:04 (_AS_) Type = HitDef
23:04 (_AS_) TriggerAll = !IsHelper
23:04 (_AS_) TriggerAll = !(Name = "Winggod Kanna")
23:04 (_AS_) Trigger1 = !Root,Alive
23:04 (_AS_) ですな、うちのは
23:04 (Yanmar) hitdefの被弾判断にishelper使えましたっけ
23:04 (Yanmar) 自分は!ishelperのみ
23:04 (setuna_sl) なんと・・・・・
23:05 (_AS_) んでChangeStateは
23:05 (_AS_) TriggerAll = !IsHelper
23:05 (_AS_) TriggerAll = !(Name = "Winggod Kanna")
23:05 (_AS_) Trigger1 = !Root,Alive
23:05 (_AS_) trigger1 = HitPauseTime>=1 && MoveContACT=1
23:05 (_AS_) ですね
23:05 (Yanmar) 自分はhitpausetime>1のみ
23:05 (Yanmar) IRCログに詳しく書いてあるので検索すると(
23:05 (_AS_) 超即死投げとか・・・
23:06 (_AS_) 超即死OTHKできなかったから
23:06 (setuna_sl) わかりました。
23:06 (Remi_) 被弾させる対象はちゃんと出てる?
23:06 (_AS_) 違うやり方になったら、↑のようになったという・・・
23:06 (Yanmar) まずは自殺からですね
23:06 (Yanmar) 自分自身が読み込んで自殺できれば第一段階クリアみたいな
23:06 (okihaito) 超即死誘発をちょっと変更すればすぐできたから時止めできれば簡単だったな
23:06 (Yanmar) 当身と違って時止め必須って感じですな
23:06 (okihaito) そういえば自殺が何か上手くいかないんだよな
23:07 (Yanmar) ぬるぬるする前にセルフしちゃったりとか
23:07 (okihaito) CC蛟で自殺できなくてほったらかしだ
23:07 (Remi_) 俺はオキ氏の時止め関係無かったら怪しかったww
23:07 (Yanmar) でも超即死自殺してるキャラって
23:07 (Yanmar) 超即死返しどうしてるんでしょうね
23:07 (Yanmar) そこは自殺のトリガー次第なんでしょかね
23:08 (okihaito) 死亡条件を満たしたら自殺実行で十分じゃない
23:08 (Yanmar) んですなぁ、普通に両立できたw
23:13 (setuna_sl) あれ・・・・しなない・・・・・・・・  おまけに自分尾HPが減った・・・・・・
23:13 (Yanmar) changeanim2してます?
23:14 (setuna_sl) はい
23:14 (_AS_) movetype=a ?
23:14 (setuna_sl) はい
23:14 (Remi_) hitdef当てる先はある?
23:14 (setuna_sl) ない・・・・・
23:14 (_AS_) hitdefを被弾するヘルパーがないとね
23:14 (Remi_) それが無いとww
23:15 (setuna_sl) ふむ・・・・・・
23:15 (Remi_) トムキラーと同じ要領で被弾対象が無いとhitpausetimeが発生しないしね
23:15 (okihaito) 被弾ヘルパー無くても本体アーマーにして本体が被弾してあげれば・・・
23:16 (setuna_sl) うーむ・・・・・・
23:16 (_AS_) 惜しくもアーマーは無敵状態だった・・・とか(
23:16 (Yanmar) まぁ被弾ヘルパー用意が無難ですね
23:16 (setuna_sl) 本体がむき出しのままです
23:17 (_AS_) 間違っても被弾用のヘルパーが自身の混線の餌食になってた、とかないように・・・
23:17 (Remi_) トムキラーの時被弾ヘルパー出してるよね?
23:17 (Yanmar) 仮に自分に当てるにしてもaffextteam=fになってないと…
23:17 (okihaito) 自分自身が出したHitdefって自分に被弾できたっけ?
23:17 (Remi_) それを超即死投げの時も使えばいいんじゃないかな?
23:17 (Yanmar) できるのでわ
23:18 (Yanmar) まぁ、普通に被弾ヘルパーのが(
23:20 (setuna_sl) エラー・・・・
23:20 (Yanmar) 512?
23:20 (setuna_sl) はい
23:21 (umineko_time) Hitdef当たってないのかな?
23:21 (Yanmar) おそらくnull数が多すぎるかと
23:21 (setuna_sl) なんと・・・・・
23:21 (Yanmar) とりあえずhitpausetimeを7とか8とか多めにするといいです
23:21 (okihaito) hitdef出す前にchangestateしたと予想
23:21 (setuna_sl) 2でした(7なのに・・・・・)
23:22 (Yanmar) 最初は20とか大目にしといて
23:22 (okihaito) 2でも超即死投げできるんだがな
23:22 (Yanmar) エラー落ちしないギリギリまで徐々に減らしていくといいです
23:22 (setuna_sl) [state 9966]
23:22 (setuna_sl) type = changestate
23:22 (setuna_sl) trigger1 = name != "Goddes Saber Revision-1"
23:22 (setuna_sl) ignorehitpause = 1
23:22 (setuna_sl) value = 1000044
23:22 (setuna_sl) trigger1 = hitpausetime >=2
23:22 (Yanmar) null数によっては2で出来ないですねぇ、自分も最初8でやったり
23:23 (Yanmar) すごいCNSの書き方ですね、トリガーが離れてる
23:23 (setuna_sl) コピペしたら
23:23 (setuna_sl) 間違えてそのままエンターしちゃってこんなふうになってしまった
23:23 (Yanmar) とりあえず数値を
23:24 (Yanmar) 2から20とか多めにしといて、Hitdefも多めにしとくといいんじゃないんでしょかね
23:24 (Yanmar) 後で減らせばいいですし
23:27 (okihaito) 無駄に撃っても意味無いと思うけどなぁ 1つで十分
23:28 (Yanmar) ん、数は1つですよ
23:28 (Yanmar) hitpausetimeを多めにしとこうという意味

超即死投げ

11/30
00:33 (_AS_) 超即死OTHKってなんだろ。
00:33 (_AS_) OTHKにぬるぬるを追加したやつだよね
00:34 (_AS_) まぁ、いっか。
00:35 (piyoll) 要はトムキラーで相手本体を超即死ステートにぶちこむだけ
00:35 (_AS_) ふむ
00:35 (_AS_) なんかよくできなかったから
00:36 (_AS_) hitdef撃たせて、changestateでぬるぬるさせて倒してる
00:39 (piyoll) それって超即死誘発投げじゃね?
00:39 (piyoll) 誘発じゃねぇや、超即死投げだ
00:40 (_AS_) ぇ・・・
00:41 (_AS_) ソウナノカ
00:41 (piyoll) ステート奪った相手にhitdef撃たせてhitpausetime使って超即死へchangestateしてるのでは?
00:41 (_AS_) うん
00:41 (_AS_) んでnokoトムたおしてる
00:41 (piyoll) 思いっきり超即死投げです、本当に(
00:42 (_AS_) 超即死OTHKだとおもってたが・・・
00:43 (piyoll) まぁ当身でhitdef撃たせるステートへ送ってるんだろうね、そうでなけりゃトム本体に干渉できんだろうし
00:43 (_AS_) nokoトム倒せない→超即死入れる→するとtimeが働かなくなると知る→復帰projをtime%~でやってるから困る
00:43 (_AS_) →じゃあ折角本体干渉できてるんだがら、hitdef撃たせてぬるぬるでチネィ!→現在にいたる
00:44 (piyoll) なるほど
00:44 (_AS_) 他の人ならきれいに一つのステートで纏めるとおもうけど・・・

超即死投げ

11/29
17:10 (_AS_AFK) リバサで相手のHitDefHelperを奪って、Projを撃たせそれをこちら側のヘルパで被弾
17:10 (_AS_AFK) 相手はP1StateNoの要領でそのHitDefHelperへステ移動
17:11 (_AS_AFK) それをリバサで当身して相手にHitDefをうたせてこちら側のヘルパで被弾
17:11 (_AS_AFK) ChangeStateやらでポーズかけてこちらの超即死へ送りこんでKO
17:11 (_AS_AFK) っていう流れだが
17:11 (_AS_AFK) これ、超即死OTHK・・・だよね(
17:12 (Stone_) それ投げな気がする
17:12 (_AS_AFK) え(
17:13 (_AS_AFK) 超即死投げOTHK?
17:14 (_AS_AFK) まぁいいや(

超即死投げ

11/29
17:05 (LANCEL) 超即死投げってHitpause利用ですかね?
17:05 (LANCEL) よう分からんのですが
17:07 (Stone_) Projのp2statenoで相手をhitdefのステートにとばす
17:07 (Stone_) Hitdefを当てるヘルパーを用意する
17:07 (Stone_) Clsn1を用意し、それをChangeanim2で相手にhitdefを打たせる
17:08 (Stone_) hitdefのpausetime の左の数値をある程度大きくする
17:08 (Stone_) changestateでぬるぬるステートへ
17:08 (Stone_) 相手は即死する
17:08 (Stone_) pauseかけないとKO出ないので注意
17:08 (Stone_) こんな感じでやりますた

自己完結超即死投げ

11/14
15:38 (Remi__) ちょっと聞きたいんだけどSAM氏のブログに最近出てる
15:39 (Remi__) 自己完結超即死投げって新しいタイプ? 説明だと9on氏が言ってた当身誘発型超即死投げに似てるけど、別物?
15:40 (samsara) 別だね
15:41 (Remi__) てことは超即死投げはおおまかに分けるとhitdef誘発型と当身誘発型にSAMSARA氏の自己完結型の三種類あるって事?
15:41 (samsara) 敵にヘルパー(ステートは屈みとかの判定がありそうなステート)を出させて、それを殴らせて超即死ステートに放り込む
15:42 (samsara) 一応3種あるってことなのかな>超即死投げ

超即死投げ

11/10
17:30 (Stone_) 超即死投げでpauseかける時ってどのタイミングでやれば良いのでしょうか?
17:31 (SAIKEI) 自分は
17:31 (SAIKEI) triggerall= !enemy,alive && !enemy(numenemy>0),alive
17:31 (SAIKEI) 敵が全滅しているときですねー
17:32 (Stone_) あ~敵が死んだときかけるって感じですか
17:32 (SAIKEI) ですです

超即死投げ

11/8
17:45 (Stone_) 超即死投げってProjのP2statenoでHitdefのステートにとばすのでしたっけ?
17:47 (Stone_) ミス
17:47 (Yanmar) ですです
17:47 (Stone_) なるほど~
17:48 (Yanmar) nullの数が悪いとpausetimeが少ないと落ちますね、当身に比べて
17:48 (Yanmar) 1000越えると8以上必要だった
17:49 (Stone_) なるほど
18:18 (Stone_) 超即死ステートにとばないw
18:18 (Yanmar) Changeanim2がいるます
18:18 (Yanmar) あとhitdefを当てるヘルパーも
18:18 (Yanmar) ヘルパーじゃなくてもいいですけど、トムキラーと一緒で
18:19 (Yanmar) どこかしらに当てないとpausetimeが発生しません
18:19 (Stone_) あ、ヘルパーがなかったw
18:59 (Stone_) くそぅ神七夜が死な(
19:12 (Stone_) 超即死投げで倒せるキャラって何でしたっけ?
19:14 (Len_chan) さんどばっくん
19:15 (Len_chan) 今はロダリセットで消えてますけれd
19:16 (Stone_) え~と
19:16 (Stone_) ('A`) ←ですか?
19:18 (Len_chan) ですです
19:18 (Stone_) おお!良かった~
19:18 (Yanmar) nokoのみで耐えてる子に使う感じですねぇ
19:18 (Yanmar) あとはパンドラキラーと併用?
19:19 (Len_chan) パンドラはほとんど落下ですねぇ。超即死投げは超即死当身の保険な感じでいれてます
19:20 (Yanmar) そうなのかー
19:20 (Yanmar) まぁステ抜けで感知されちゃいますから
19:20 (Yanmar) nokoで耐えるけどステ抜け無い子限定っぽそうですね
19:21 (Len_chan) ですね。あとアーマーが無いことも条件ですす
19:21 (Yanmar) 覚えて損は無いけど、使えるかどうかは結構あれなのかー
19:22 (Stone_) 超即死投げで倒せるキャラ = 神七夜 と思ってた私はいったい・・・
19:22 (Yanmar) ヴァカメされますね
19:23 (Len_chan) 神七夜は本体hitdefを使うのでそれを当身すれば即死しますよん
19:23 (Len_chan) トムキラーの方がイイですけれd
19:24 (SAIKEI) proj喰らいヘルパー出しにくいから決まらないときは決まらないですねー
19:24 (Yanmar) へるっぱいっぱいだすこなんでしたっけ
19:24 (Stone_) 神七夜をきちんと倒すのは超即死トムキラーなんですかね?
19:24 (SAIKEI) いえ
19:24 (SAIKEI) 超即死とかは関係ないですね
19:25 (Yanmar) 超即死でもモノによっては倒せないですねぇ、ウチの子みたく
19:25 (Stone_) Σ
19:25 (SAIKEI) 実はやられステートをmovetype=hにしてなければたまにこっちに引き込むこともできちゃったり
19:25 (Yanmar) タゲステも加えると
19:25 (Yanmar) ヴァカメからヴァヴァヴァヴァになりますね
19:26 (SAIKEI) まあnokoが邪魔でとどめを指しにくいですが
19:27 (Yanmar) あーまーかんつうでも葬れそうですけど、やっぱりヴァヴァヴァですねぇ
19:27 (Len_chan) オロチキラーで素直に死んだり
19:27 (Yanmar) ナンダッテー
19:28 (Len_chan) あと神七夜が倒しにくいのはnokoもさることながら
19:28 (Yanmar) やはりヴァカメされるorz
19:28 (Len_chan) 当身とられにくいhitdefを使ってくるので(
19:29 (Yanmar) 属性外しでしたっけ、あれってポーズで取れるんでしたっけ
19:29 (Len_chan) ウチの子は(タブン)素直に倒せれるんだけれどなぁ。何が違うんでしょ。。。
19:29 (Yanmar) うちの子は時止めないですからねぇ
19:30 (Len_chan) 時止めか、movehitで当身取れた。。。記憶
19:30 (Yanmar) movehitとな?
19:31 (Len_chan) あ、hitdefが当たった後です
19:31 (Yanmar) ぬぬぬっ
19:32 (SAIKEI) 三つトムキラーを搭載してるけど
19:33 (SAIKEI) そのうち二つはほぼ100%成功ですけどあと一個が少し倒しにくい
19:33 (Yanmar) にゅにゅにゅっ
19:34 (SAIKEI) 同じ記述をしてるつもりなんですけど割と細かいところで精度に関わって想ですね
19:34 (Yanmar) トムキラーはほんとよーわからんですねぇ
19:34 (Yanmar) デストロイとmovetimeくらいしか弄る箇所が・・
19:35 (SAIKEI) 神七夜討伐の成功率を上げる際に
19:35 (SAIKEI) 神オロチのトムキラーをよく研究しました
19:35 (SAIKEI) そしてそれを参考に組むと
19:35 (Yanmar) 他のキャラかぁ…
19:35 (SAIKEI) 成功率が大幅に上がった感じdesu
19:35 (Len_chan) 個人的にはprojhitとmisstimeも微妙に精度に関わってきた記憶(
19:36 (SAIKEI) misstime=1にしてますね
19:36 (Yanmar) どっちも設定してないorz
19:37 (Len_chan) 復帰用は超即死で同時に吐き出させるので、指定した時間以外には当たらないようにしていたり
19:37 (Yanmar) やっぱ同時でいけるんですかぁ、pkrs氏もそんなこと言ってたのぅ
19:37 (Yanmar) ずらさないと復帰してくれにぃorz
19:39 (Yanmar) 死んではくれるみたいですけど
19:39 (Yanmar) KOが出ぬ…のこ突破がg
19:49 (Stone_) Projのp2でHitdefのステートにとばす → Changeanim2でanimの判定を変える → Hitdefのpausetimeを大きくする → Changestateでぬるぬるステートへ
19:50 (Stone_) ヘルパーを出す → Hitbyで当てる
19:51 (Stone_) これでやっても成功しないorz
19:51 (Yanmar) それでいけますねー
19:51 (Len_chan) 512エラー出ます?
19:53 (Stone_) でないですね
19:53 (Yanmar) とするとchangestateがうまくいってませんね
19:53 (Yanmar) トリガーどうなってます?
19:54 (Stone_) Ishelperです
19:54 (Yanmar) それだとpausetimeが発生する前にChangestateしそうな(
19:54 (Len_chan) hitpausetime>x を入れないと(
19:55 (Yanmar) でもそれだと512エラー出そうな気も・・
19:56 (Yanmar) 相手のステートがデバッグで見てどうなってるかですねぇ
19:56 (Yanmar) ステート奪えてhitdefのステートにとどまってるならそのステートが原因ですし
19:56 (Yanmar) そもそもステート奪えてないならProjのp2statenoがうまくいってないとか
19:57 (Stone_) hitdefのステートにとどまってますね
19:58 (Yanmar) とするとchagestateの条件を満たしてない感じですねぇ
19:59 (Len_chan) ishelper じゃなくて !ishelper じゃないの?
19:59 (Yanmar) 初めはhitpausetimeno
19:59 (Yanmar) トリガーのみでいいかもですね
20:00 (Stone_) いやishelperです
20:00 (Yanmar) 投げるのは本体なんだから!ishelperじゃないと(
20:00 (Stone_) ん?Changestateのトリガーですよね?
20:01 (Yanmar) てか全部ですね
20:08 (Stone_) ん~やっぱりとどまるなぁ・・・
20:08 (Yanmar) changeanim2もhitdefもchangestateも
20:08 (Yanmar) 全て!ishelperですね
20:09 (Yanmar) あとはヘルパーにHitdefが当たってない可能性
20:10 (Stone_) 全て!Ishelperですね
20:10 (Yanmar) ヘルパーのhitbyは別に無くてもいいような
20:10 (Yanmar) あとはそのステートのdeftがmovvetype=Aになってないとかだったり
20:11 (Yanmar) まずは自分がそのステート読み込んで
20:11 (Yanmar) 超即死自殺できるかどうかを試したほうがいいかもですね
20:11 (Yanmar) 超即死自殺させるステートを読ませるのが超即死投げですし
20:15 (Stone_) 自殺しない・・・
20:15 (Yanmar) 自分自身でやっても、やはりステートが移動しないとか?
20:16 (Stone_) なんか固まってますね
20:16 (Yanmar) hitdefはmovetype=Aじゃないと被弾しません
20:16 (Stone_) movetype=Aでやってます
20:17 (Yanmar) typeとattrの奴は一致してます?
20:17 (Yanmar) type=SだったらattrもS,NAとかにしないとだめだったような?
20:17 (Stone_) 一致してますね
20:18 (Yanmar) うーん…あとはchangeanim2のアニメが実はclan1無かったりとか
20:18 (Stone_) ありますね
20:19 (Yanmar) うーん、そこまで設定してあるならうまくいくはずなんですけどね
20:19 (Yanmar) 念のためctrl=0にしとくとか
20:20 (Yanmar) pausetimeはリバサとは反対で
20:20 (Yanmar) 左側の数値を大きくします、自分自身が硬直しないとですね
20:21 (Yanmar) Changestateにignorehitpause=1をつけとくとか
20:21 (Stone_) 8,0って感じにしてますね  Changestateもつけてます
20:21 (Taityo) 質問
20:22 (Len_chan) そもそもhitdefが当たっているのか疑問(
20:23 (Taityo) 超即死投げしたあと相手死なないけど、タイムアップすると相手死ぬのはポーズのかけどころが悪いの?
20:23 (Yanmar) 試しに普通の自分が使うhitdefステートのchangestateを例のそれにするとか
20:23 (Yanmar) んですねぇ、1FでもポーズかければKO出ます
20:24 (Yanmar) 常時監視に!enemy,aliveでpauseかければとりあえずおkです
20:24 (Len_chan) superpauseとpause重ねがけおぬぬめ
20:24 (Yanmar) 常時されないように変数使って一度だけにする必要はありますけどね
20:24 (kamase) 常時時止め解除だとポーズ→KOができないので注意
20:26 (Stone_) defのanimとChangeanim2のvalueを同じ数値にするんですよね?
20:26 (Yanmar) 念のためそうしてますね
20:27 (Taityo) なるなる
20:39 (Stone_) Hitdefあたってたら相手固まりますよね?
20:39 (Yanmar) 自分が固まりますね
20:39 (Yanmar) pausetime=x,0ですし
20:40 (Stone_) あ~そうか
20:40 (Stone_) それじゃあHitdef当たってないorz
20:40 (Yanmar) hitdefのパラメータは最低限でもいけますね
20:40 (Yanmar) damageもいらない
20:42 (Stone_) だめだ固まらないorz
20:43 (Yanmar) [State 6000, 超即死投げ]
20:43 (Yanmar) type = Hitdef
20:43 (Yanmar) triggerall = !ishelper
20:43 (Yanmar) trigger1 = time < 30
20:43 (Yanmar) attr = C, HP
20:43 (Yanmar) priority = 7, hit
20:43 (Yanmar) sparkxy = 999, 999
20:43 (Yanmar) pausetime = 2, 0
20:43 (Yanmar) ignorehitpause = 1
20:43 (Yanmar) このくらい最低限でいけますね
20:43 (Yanmar) timeもいらない
20:45 (Stone_) う~ん・・・だめですねぇ・・・
20:46 (Yanmar) mcs.cnsの
20:46 (Yanmar) statedef 230、6000を見ると幸せになります
20:46 (Yanmar) あとcommonの155
20:48 (Yanmar) 230がp2stateno設定したprojと被弾ヘルパー呼び出し
20:48 (Yanmar) 6000がhitdefステート
20:48 (Yanmar) 155が被弾ヘルパーのステート
20:49 (Yanmar) コピペすれば動く(
20:49 (_Jun) コピペじゃなく
20:50 (_Jun) それ見てどうすれば働くかってのを考えた方がいいよ
20:50 (xxxppp) 確かに
20:50 (Yanmar) まぁコピペは冗談だけど
20:50 (Yanmar) 実際うまくいってる記述を見て参考にするのは勉強になるかと
20:51 (lunatic__) 超即死投げは普通にstate200から始めるのがいいと思うの
20:51 (Yanmar) そーなのかー
20:51 (lunatic__) というか開発経緯がそれ
20:52 (Yanmar) 200にhitdefで硬直するステートを記述するってこと?
20:52 (SAIKEI) テストしやすいという理由が第一かも
20:52 (SAIKEI) 例えば
20:53 (Yanmar) あ、なるほどそうゆうことか
20:53 (SAIKEI) 200の通常攻撃にp2stateno=(超即死投げ)
20:53 (SAIKEI) こうすれば殴っただけでテストが可能だという
20:53 (Yanmar) 確かにテストしやすいですね
20:53 (Yanmar) p2stateno設定するだけでいいですし
20:53 (SAIKEI) 自分もこの200の通常攻撃でやられのステートテストしてますね
20:54 (Yanmar) 基本的にヘルパーさんに全任せしてますなぁ、テストのときは
20:54 (Yanmar) まぁテスト内容がトムキラーとか混線とかだからですけど・・
20:54 (SAIKEI) ステート取得も200ステートでしたのが懐かしい
20:54 (SAIKEI) 殴ってhitdefヘルッパ出して記憶できてるか確認
20:54 (Yanmar) 大体新規にステート作って
20:55 (Yanmar) コマンドも作っちゃいますね
20:55 (lunatic__) うーん、そもそも超即死による自殺ができてるかどうか気になったので
20:55 (Yanmar) 新キャラとかだと200がいいわけですな
21:07 (Stone_) お、固まった
21:09 (Stone_) あるぇ~120にとんじゃうなぁ
21:19 (Stone_) よっしゃ!自殺できた!
21:19 (SAIKEI) おめでしし
21:21 (Yanmar) おめですっ
21:23 (Stone_) なんでサンドばっくんのライフ回復するんだろう・・・
21:27 (Yanmar) 初めはnoko付きKFMとかのが
21:32 (Stone_) 512エラーだと・・・
21:47 (Stone_) あ、pauseかけるの忘れてたw

超即死投げ

10/16
19:00 (cudorya-) 超即死投げでちょっと聞きたいんですけど
19:01 (cudorya-) 相手にhitdefによるpasuetimeかけてchangestateの超即死投げと
19:01 (cudorya-) 相手にリバサさせての超即死投げって
19:01 (cudorya-) どっちが強力なんでしょう?
19:04 (Stone_) hitdef
19:05 (cudorya-) hitdefのが強いですか?
19:05 (kamase) どちらも同じだとおもふ。hitdefだと当身してしまう問題があったり、リバサの方だと一瞬だけタゲ持ってしまう問題があるが
19:05 (cudorya-) おおう
19:05 (cudorya-) やっぱ変わらないですか
19:05 (cudorya-) 超即死投げでおろりん倒せたら良いのに・・・

超即死投げ

9/26
19:56 (Taityo) ステート返ししたときに相手のステートが超即死投げのステートだった場合、その超即死投げのステート返した場合ってエラー落ちとかしないんですかね?
19:57 (piyoll) 超即死投げの構造上512エラーとかはそうそうないと思うけど
19:58 (piyoll) changestateのトリガー不足によって超即死ステートへ送られてドーン
19:58 (piyoll) なんてことがあるのかもね
20:00 (Taityo) っていうことは通常じゃまずないということですか?

超即死投げ

8/26
20:38(okihaito) む・・・trigger1=1のnokoって超即死当身で相手倒してもKO出ないのか・・・
20:48(okihaito) 何だよ エラメの原因は記号違いか・・・ 余計な時間をとらせやがって
20:49(Jun) よくあるよくある
20:51(okihaito) うーむ・・・やはり無条件NOKOだと超即死当身で倒してもすぐKO出ないな・・・
20:51(Yanmar) pauseかけても駄目とな・・・・
20:52(okihaito) いや まだ実験中だからpauseは今から
20:52(Yanmar) nokoがからむと超即死と言えどKOでにくくなりますよね
20:53(okihaito) とりあえず蘇生したあとNOKOぶっぱでもWINフラグ立つかの実験だったから
20:54(okihaito) KO出なくてもちゃんと相手を倒せばLOSEフラグは撤回されるようだね わかってはいたけどやはり確かめないとね
20:54(Yanmar) なるほど、そうゆうことでしたか
20:54(okihaito) 今度はpauseかけてみるか
20:55(Yanmar) 後から来たloseフラグが上書きされると認識してます
20:59(okihaito) おお pauseかけたらKO出たな
21:00(Yanmar) おお
21:00(Yanmar) pauseかけた瞬間に、loseフラグが立ってるほうが負ける感じ?
21:02(okihaito) んー でもpause中には出ないんだよなぁ・・・ やり方が悪いのか pauseの時間減らしたらKO出なくなった
21:02(Yanmar) pause1Fとかでも駄目とな
21:03(okihaito) pause1FでもKO出せるのかねぇ
21:05(okihaito) お できた どうやら時止めのトリガーが成立してなかったのが原因か?
21:05(Yanmar) よかよか
21:07(okihaito) 変数でのトリガーだと何か成功しにくいなぁ  変数使わずにトリガー組んでみよ
21:08[Yanmar] type = Pause
21:08[Yanmar] triggerall = roundstate = 2
21:08[Yanmar] trigger1 = !enemy,alive && !enemy(numenemy = 2),alive && !var(1)
21:08[Yanmar] trigger1 = var(1) := 1
21:08[Yanmar] time = 1
21:08[Yanmar] movetime = 1
21:08[Yanmar] ignorehitpause = 1
21:08(Yanmar) 久遠氏に教えてもらった奴ですが…
21:09(okihaito) よしよし うまくいったぞ
21:09(Yanmar) これで超即死用ポーズは上手く言ってますね
21:09(okihaito) 変数無しでも十分できるな 今なら超即死投げができるかもしれん
21:10(Yanmar) 超即死投げにも色々種類あるように感じちゃいますね
21:13(okihaito) 一応当身を使うものと使わないものの2種類あると思う 一応差はあるよ 結構前に実験したものだけど
21:14(Yanmar) 当身使うほうは誘発投げですよね
21:15(okihaito) 当身使う方はSレミのようなselfstateするけど少し甘い相手には有効なんだけど 当身使わない方だとSレミ倒せなかったんだよなぁ
21:15(Yanmar) ステ抜けで無効化できますもんね
21:16(Yanmar) ステ抜けもアーマーも無いけどnoko頼みの相手を殺す技な気が
21:16(okihaito) 両方できるなら入れておきたいですね
21:16(Yanmar) やっぱそうですよねぇ
21:17(okihaito) 僅かな違いでも殺傷力が変わるのは結構面白い
21:17(Len_chan) 当身で超即死投げすると神七夜試験体Mk-2倒せるお
21:17(Yanmar) ナンダッテー
21:17(Yanmar) 試験体は誘発投げで倒せるんですか
21:18(Len_chan) 誘発は無理。超即死投げじゃないと死なない
21:18(Yanmar) おお、つまり当身使った超即死投げは
21:18(Yanmar) 超即死誘発投げと違う訳ですか
21:19(okihaito) hitpausetimeはどれくらいで当身するんだ?
21:19(Yanmar) リバサ>超即死自殺を読ませる、こうゆう流れ?
21:20(Len_chan) 当身→超即死投げ処理→ぬるぬる
21:20(Yanmar) おお、一見回りくどいようですがそれでいけるんですか
21:27(okihaito) うーん・・・? 相手がHitdef撃つのが結構遅いんだけど なんでだろ
21:28(okihaito) 一応KOは出たから成功なのかねぇ
21:31(okihaito) サンドバッ君に撃ったら時止め食らった・・・ この時止めさえ処理できれば・・・
21:32(Yanmar) 当身はトムキラーじゃないと駄目なのかしら
21:33(Len_chan) 普通に本体hitdef使ってきますよ
21:33(Len_chan) なのでそれを当身すればおk
21:36(okihaito) んー・・・? 何で相手にHitdef撃たせるのに60Fかかるんだ・・・?
21:36(Yanmar) むむ、当身とれず…本体Hitdefが稀だったりして
21:37(okihaito) あ そうか 無敵だから相手がHitdef当てられないのか
21:37(okihaito) よしできた
21:41(Yanmar) 演出用でnokoつけたのが災いしたのか
21:41(Yanmar) 試験体じゃないほうも殺せなくなってるとなorz
21:44(pkrs) nokoは相手死んでからじゃないと
21:46(Yanmar) 一回ライフバーを変動させれたりしたけど
21:46(Yanmar) おおお
21:46(Yanmar) KOできた
21:47(Yanmar) 試験体倒せました、普通のトムキラーで
21:47(okihaito) あれ・・・? やっぱりヘルパーの時止めと本体の時止めは仕様が違うのかな
21:47(Yanmar) リバサから超即死投げのほうは成功しなかったです
21:48(Yanmar) 成功率がかなり低いけど、これは満足
21:49(Yanmar) ライフバーをタミフらせたときに倒せる確率20%、みたいな
21:50(Yanmar) 当身から超即死投げですと、相手論外化させるだけで終わってしまう…
21:51(Yanmar) もしくは、MUGENが落ちますね…
21:51(Len_chan) カルマさんの行動見てみるとわかりやすいかも
21:51(Yanmar) うーむ、p2stateno付きのprojから超即死自殺ステートならうまくいくんですが
21:52(Yanmar) リバサのp2statenoからだとうまくいかないとな…
21:52(Yanmar) pausetime増やしてみよう・・
21:52(okihaito) 時止め無視してるはずなのに超即死投げやったら時止め食らうんだけど何故だ・・・
21:53(Yanmar) 増やしても変わらずorz
21:53(Yanmar) うーん、目的である試験体倒せたし、誘発投げのほうは諦めよう…
22:07(Yanmar) お、リバサから超即死投げできた
22:13(pkrs) 超即死投げは結構lifeset程度に気軽に使えますよね
22:13(okihaito) 何で時止め食らうんだよ畜生
22:15(Yanmar) 誘発投げだとなんか安定しませんねぇ、結構な確率でMUGEN落とす…
22:15(Yanmar) ナミキヨ12Pはいけて、アドンで落ちるとな
22:15(okihaito) 常時監視で時止めしてヘルパーで解除で時止め無視のはずなんだが・・・
22:19(Yanmar) 超即死投げステートに移す時のpausetimeは0のがいいのかな
22:19(okihaito) もしかして攻撃受けたらmovetimeって上書きされたりするのか?
22:19(Yanmar) pausetime分上書きされるとか何とか…でしたっけ
22:19(Len_chan) アーマーが無いと上書きされた記憶
22:21(okihaito) 何だよその糞仕様は・・・
22:21(okihaito) 被弾用ヘルパーか・・・面倒くさいな
22:29(okihaito) hitoverrideでステート移動しないのって-1じゃダメなのか・・・どうすれば
22:29(okihaito) 本体アーマーは使ったことないからよくわからんなぁ
22:31(okihaito) うーむ・・・ やはりサンドバッ君倒せないなぁ・・・ 時止め無視もしてるのに・・・
22:32(okihaito) 時止めのタイミングが難しいのう・・・
22:42(okihaito) うーむ・・・結局時間切れにならないと倒せないのか・・・
22:44(okihaito) おぉ・・・やっと試合中にサンドバッ君倒せた
22:44(Yanmar) おお、おめです
22:45(okihaito) 無条件NOKOを少し条件変えたら普通に倒せた
22:45(okihaito) まさか最後に邪魔してたのが自分のNOKOだったとはw
22:46(okihaito) 蘇生に引き続き超即死投げも無事に成功だ 今日は頑張った
22:48(okihaito) やっぱり成功すると嬉しいですね 出来なかったものが出来るようになったってのは素晴らしいw
22:49(Yanmar) あの感動と言ったら、他に無いですよね
22:50(okihaito) 難易度が高いほど成功時の嬉しさも増すよね
22:51(Yanmar) ですねー
22:55(Yanmar) こちらも一応リバサから超即死投げを追加したものの、効果が実感出来ない…
22:55(Yanmar) 一部の相手落としちゃうし、うーむむ
22:55(okihaito) 霊夢や蛟でうまくいかなかったのはやはり常時時止めが原因だったのか・・・
22:56(okihaito) 時止め無視便利だけど 超即死投げ搭載となると調整がちょっと面倒だなぁ・・・

エラー:超即死投げ

7/20
01:19 (Yanmar) 強レーザーに超即死投げを追加したものの
01:20 (Yanmar) p2stateno付きProj当てる>喰らい判定ヘルパー出す>Hitdef撃たせる>超即死ステートに送るって流れなんですけど
01:20 (Yanmar) ウチの子がHitdef喰らってバリア出して硬直がキャンセルされるというねw
01:21 (Yanmar) そのせいで超即死用pauseがキャンセルされるという…動作中無敵にするしかないのかなorz
01:24 (S_9on) possetとかで相手の位置を変えてやってからhitdef打たせたら余計な所にはあたらないのでは?
01:24 (Yanmar) 喰らい判定と攻撃判定を全画面にしたのが裏目に出ましたねorz
01:24 (SAIKEI) 敵の硬直が取れるという意味で?
01:25 (Yanmar) pause前にchangestateしちゃう感じですね
01:25 (Yanmar) とりあえず無敵つけたんで大丈夫だと思います
01:25 (SAIKEI) あー一応相手は死ぬがpauseがかけられない?
01:25 (Yanmar) ですです
01:26 (SAIKEI) [state ]
01:26 (SAIKEI) type=pause
01:26 (SAIKEI) trigger1=!enemy,alive&&!enemy(numenemy=2),alive&&!var(x)
01:26 (SAIKEI) trigger1=var(x):=1
01:26 (SAIKEI) time=1
01:26 (SAIKEI) movetime=1
01:26 (SAIKEI) ignorehitpause=1
01:26 (Yanmar) タッグ対応ですか
01:26 (SAIKEI) これを常時監視に入れると上手くいくかもです var(x)は好きなように
01:26 (SAIKEI) タッグではない場合もタッグでも使えます
01:27 (Yanmar) 常時監視に入れたほうが後々超即死系追加するとき便利そうですね…
01:27 (Yanmar) やってみますー
01:31 (Yanmar) -3のがいいのかな
01:31 (SAIKEI) 本体がターゲット奪われないのであればどこでもいいです
01:35 (Yanmar) おおおー、すげーー
01:36 (Yanmar) ここでpauseすごいいいですね
01:37 (SAIKEI) いかなる場合でも敵チームが敗北した瞬間のみpauseですから暴発もないでしょう
01:38 (Yanmar) スローになっちゃうのが欠点?
01:38 (S_9on) トリガーにroundstate=2付ければいいんじゃない
01:38 (Yanmar) 死亡中pauseかかりまくってるからでしょうか
01:38 (Yanmar) なるほど納得orz
01:39 (Yanmar) ヤバイ、思考能力低下してるのかな
01:39 (Yanmar) trigar1 = triger1 = とか書いてたw
01:41 (Yanmar) おかげさまで超即死投げ上手くいきました
01:41 (S_9on) おめでとうです
01:41 (Yanmar) ステ抜けもかなり修正することが出来たので明日また公開しますー
01:41 (Yanmar) 久遠氏とSAIKEI氏には多大なる感謝を、有り難うございます

超即死投げ

7/19-20
23:37 (nanagami0) むむむ、単にpausetimeを0,8とかにすれば出来ると思ったらそんな甘いもんじゃないのね
23:37 (SAIKEI) 超即死投げですか?
23:37 (nanagami0) はい
23:38 (SAIKEI) 自分が自身のhitdefで硬直する必要があるので
23:38 (SAIKEI) pausetime=8,0が正しいです
23:39 (SAIKEI) で、超即死に送るときはp1statenoでも大丈夫みたいです
23:39 (Yanmar) え、Changestateじゃなくてもいいんですか?
23:40 (SAIKEI) そのhitdefのp1statenoでも大丈夫でした
23:40 (Yanmar) なんとまぁ…そっちのが良さげですね
23:41 (SAIKEI) だから自殺するときは適当なhitdefに(pausetime=2以上)超即死行きp1statenoをするだけで簡単に死ぬという
23:42 (Yanmar) そっちにしてみよっと・・
23:42 (nanagami0) あれ、もしかして相手を倒すときはその逆で相手がそのステート読み込んでHitdefって感じだったりするんですか?
23:43 (SAIKEI) そうですね 流れとしては
23:44 (nanagami0) あらら、こっちがHitdefで殴ってそのまま固めた相手を即死ステートに送る物だとばかり
23:44 (SAIKEI) ステートを奪う→changeanim2でこちらで用意した攻撃判定のあるアニメに変えさせる→hitdefを撃たせる→超即死ステートに送る→死亡
23:45 (nanagami0) なるほど、根本から間違っていたみたいなので再挑戦してみます
23:46 (Yanmar) Changeanim2が居るのか…単純にp2stateだけじゃ確かに駄目でしたねorz
23:46 (SAIKEI) その攻撃で発生したhitpausetimeですがターゲットステートやp2statenoで引き込んだ場合どうも0になるようですね
23:47 (Yanmar) ナンダッテー
23:49 (SAIKEI) ステート引き込むための攻撃にpausetime=0,99999999としてみたのですが敵のhitpausetimeは0でした
23:50 (SAIKEI) 勘違いでしたorz
23:55 (Yanmar) うーん、飛ばし先にアサートスペシャルで死亡時消滅させたいんだけど上手くいかn(ry
23:55 (Yanmar) 今日だけで何回上手くいかないと発言したことやらw
23:56 (SAIKEI) 敵が読み込むのなら特に失敗する要素はないような trigger?
23:57 (Yanmar) time=0とか1にしてるんですけどなんでだろう
23:58 (SAIKEI) ずっと消滅させたいのならtimeなどはいりませんよ あとアサートスペシャルはiフレームsika
23:58 (SAIKEI) 1フレームしか効果がないのでずっと消すには常に実行しないといけません
23:58 (Yanmar) とするとtrigger1=1とかishelperとかになるんでしょうか
23:59 (SAIKEI) 本体を消すのなら!ishelper ちなみにどっちでもいいなら1 ヘルパーだけならishelper
00:01 (Yanmar) 1でも駄目とかorz
00:01 (nanagami0) お、敵のライフ減らないけどKOってでた、もしかして超即死出来たかな
00:01 (SAIKEI) 敵がずっとそのステートにいる必要はありますけどね
00:01 (Yanmar) とりあえず5150でやってるんですけど
00:02 (Yanmar) Life系使わない限りライフはそのままになりますんで
00:02 (Yanmar) 超即死成功してますね
00:03 (Yanmar) とすると5150じゃないのか…
00:03 (nanagami0) なるほど、どうにか実装できましたありがとうございます。
00:04 (Yanmar) 七紙氏のは超即死投げのほう?
00:04 (nanagami0) デスデス
00:04 (Yanmar) おおー、先を越されてしまったw
00:05 (SAIKEI) で、hitdefで相手を硬直させて超即死の件について
00:05 (SAIKEI) pausetime=0,999999999などの右側のhitpauseの値は
00:05 (SAIKEI) hitpausetimeのそれとは違う
00:05 (SAIKEI) ようです
00:05 (nanagami0) なんと
00:06 (Yanmar) pausetimeとhitpausetimeってのが別物なんでしょうか
00:06 (S_9on) 右側のhitpauseはhitshakeの時間ですね
00:06 (nanagami0) あらら、どうりでブルブル震えるはず
00:06 (SAIKEI) つまり左のpausetimeは基本的に役に立たない
00:06 (SAIKEI) じゃなくて右or
00:07 (S_9on) 殴られた相手は右側の時間が残っている間はhitshakeover=0になる
00:08 (S_9on) で、時間が0になるとhitshakeover=1が立つんだったような
00:08 (Yanmar) おーいえ・・
00:09 (SAIKEI) ただしreversaldefはその限りではないという
00:09 (Yanmar) わけわからんですねぇ・・・
00:11 (SAIKEI) 結論をいうとhitdef、projectileの敵用pausetimeは格ゲーようである
00:15 (nanagami0) げ、フライングして投げたらMUGEN固まった
00:22 (Yanmar) まずはChangeanim2の使い方を覚えなくては・・・
00:23 (SAIKEI) そんなに難しくないですよ
00:23 (Yanmar) タゲステのアニメだけ変える版と思ってればいいのかな
00:24 (SAIKEI) 普通のchangeanimと同じ感覚で使えるのですが
00:24 (SAIKEI) 敵側に実行させた場合
00:24 (SAIKEI) こちらのアニメを参照するというもので
00:24 (Yanmar) valueが相手じゃなくて自分のに変わるだけだったり?
00:26 (SAIKEI) ただし参照されるのはあくまでスプライトナンバー、Clsn1,Clsn2などのであって
00:26 (SAIKEI) 見た目自体は本体のものを参照します
00:26 (Yanmar) あ、判定だけなんですね
00:27 (nanagami0) なんと
00:27 (SAIKEI) 実はたった今実験知ったのですが
00:27 (Yanmar) おおおおおお、できたー
00:27 (SAIKEI) 最初はこっちの0をしてやると相手が変身するのかなとか期待してたのに
00:27 (Yanmar) すごく大きい分身を残してw
00:28 (SAIKEI) それはw
00:28 (Yanmar) 多分hitdef当てるヘルパーが分身してるw
00:28 (nanagami0) ありゃ、シングルだと失敗すると思ってたらそもそも相手Hitdefが当たらない
00:29 (SAIKEI) あーD4だと基本的に大きくなるのかw
00:29 (SAIKEI) ヘルパーも保護とかしたほうがいいですね
00:29 (Yanmar) ですねー
00:29 (Yanmar) セラさん超即死の実験に便利だのぅ、クリスタルが落ちるからとても分かりやすいというw
00:30 (SAIKEI) 自分はカンフー(ry
00:33 (Yanmar) 超即死用pauseどこでかけよう・・
00:35 (SAIKEI) 自分はその攻撃ステート内でtrigger1=!enemy,alive でpauseですね
00:35 (Yanmar) 攻撃ステートといいますと相手の?
00:35 (SAIKEI) 自分ですね
00:35 (Yanmar) とすると喰らいヘルパー出すステートがいいのかな
00:36 (SAIKEI) それでいいかもしれません 常時監視でやると
00:36 (SAIKEI) ずっととめてしまう可能性があります persistent=0でまあなんとかなりますが
00:36 (Yanmar) 常時監視でpauseはやりたくないですねw
00:38 (S_9on) 常時監視で止めるならトリガー内でvar(x):=var(x)+1とかやって、さらにvar(x)<120とかで限定すれば2秒だけ止められる
00:38 (SAIKEI) あーそれいいかも
00:39 (SAIKEI) タッグ時の場合は二人とも死亡を確認してからpauseのほうがいいですね

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