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OTHキラー

6/25
22:06 (Jakobish) OTHKで聞きたい事があるんですけどいいですか?
22:06 (_609z) OTHKか。なんだい?
22:09 (Jakobish) ヘルパー当身→proj放出ってとこまではいいんですけど
22:10 (Jakobish) 本体がhitdefだしてくれなくて(;^^)
22:10 (_609z) projはちゃんと被弾してる?
22:12 (Jakobish) 実はそこが一番微妙なんですよね。超即死投げは問題なくいけるんですけど
22:13 (Jakobish) アノマロカリスキラーをした時に被弾してない時があるみたいで
22:14 (_609z) 被弾ヘルパーの被弾属性とprojのattrは同じかね?
22:14 (Jakobish) 被弾しない時があるみたいなんです
22:14 (_609z) 被弾しないなら被弾属性以外の攻撃を振ってるのかね。
22:16 (Jakobish) hitbyで指定した方がいいですかね?
22:16 (_609z) 一回全属性にしてみ
22:21 (_609z) やっほい
22:21 (Jakobish) 変化ないですね。
22:21 (_609z) となると、次はprojが出ている位置が被弾より下か上かな
22:22 (Jakobish) 確認してきますね。
22:29 (Jakobish) 変化ないな~。
22:31 (_609z) んー、次はprojアニメがちゃんと攻撃アニメになってるかかな
22:35 (Jakobish) うーんちゃんと全画面当たり判定だしな~
22:36 (_609z) ん?全画面?相手のヘルパーが吐くからアニメは相手のアニメじゃないと意味がないぞ
22:37 (Jakobish) あっ読み間違えました。
22:40 (_609z) projanim = anim p1stateno=prevstatenoでいけるとおもうのだが
22:47 (Jakobish) ちゃんとそう記述してあるな~。
22:48 (_609z) うーむ
22:48 (_609z) OTHでためしてOTHがポスターの絵になったら成功なんだがな
22:49 (YANMAR) 最初は専用でやってみるとかかなぁ
22:49 (YANMAR) animもp1statenoも指定してみるとか
22:53 (Jakobish) 十徳ナイフで確認する限りproj放出してるしな~
22:53 (YANMAR) とするとヘルパーに当たってないとかかな
22:54 (YANMAR) ヘルパーがアーマーだと駄目だから、常時監視で無敵やアーマー読み込んでないかチェック
22:58 (Jakobish) 無敵はそもそも常時監視にないしアーマーもヘルパー任せだから読み込んでない筈
22:59 (YANMAR) そのヘルパーアーマーに先に被弾してるとp1stateno移動とか起こらなさそう
22:59 (YANMAR) 属性をズラすか、トムキラー中はそのヘルパーアーマー無敵にするとか
23:00 (Jakobish) ちょっと試してきますね
23:08 (Jakobish) ヘルパーアーマーごと消してみたけど変化ないです
23:08 (YANMAR) うーん、後はナンだろう
23:08 (Jakobish) もう一度記述確認してみるか
23:09 (YANMAR) トムキラー用のProj記述をここに貼ってくれますか?
23:09 (YANMAR) 足りないパラメータとかありそう
23:10 (_609z) そういえば記述をしっかりやってるのにprojが当たらない現象に悩まされてた時期があったのう
23:10 (YANMAR) offsetとか地味に重要
23:12 (Jakobish) 機能しないからテンプレお借りしてるんでなさそうだけどな~
23:12 (Jakobish) [State 8000, 2]
23:12 (Jakobish) type=Projectile
23:12 (Jakobish) triggerall=ishelper
23:12 (Jakobish) trigger1=root,alive
23:12 (Jakobish) trigger1=root,numprojid(5946282)
23:12 (Jakobish) attr=S,NA
23:12 (Jakobish) projid=5946282
23:12 (Jakobish) projanim=anim
23:12 (Jakobish) projpriority=7
23:12 (Jakobish) projremove=0
23:12 (Jakobish) damage = 0, 0
23:12 (Jakobish) projremovetime=100
23:12 (Jakobish) projedgebound=1000000000
23:12 (Jakobish) projstagebound=1000000000
23:12 (Jakobish) projheightbound=-2000000000,2000000000
23:12 (Jakobish) projmisstime=1
23:13 (Jakobish) postype=p2
23:13 (Jakobish) guardflag =
23:13 (Jakobish) pausetime=0, 10
23:13 (Jakobish) p1stateno= prevstateno
23:13 (Jakobish) supermovetime=2147483647
23:13 (Jakobish) pausemovetime=2147483647
23:13 (Jakobish) offset=0, 100000000
23:13 (Jakobish) ignorehitpause=1
23:13 (YANMAR) projheightbound projedgebound projstageboundってそんなに桁数読み込まなかったような
23:14 (YANMAR) あとhitflagはあって良さそう
23:15 (YANMAR) projheightbound = -1000000, 1000000
23:15 (Jakobish) あれそうなんですか?hitflag書き足してみますね
23:15 (YANMAR) projedgebound = 1000000
23:15 (YANMAR) projstagebound = 1000000
23:15 (YANMAR) offset = 0, 500
23:15 (YANMAR) hitflag = MAFD
23:15 (YANMAR) このくらい減らしてみて下さいな
23:27 (Jakobish) あーこれ放出してるproj予備用だ。
23:28 (Jakobish) ってことはprevstateno設定してるproj読み込んでない(;^^)
23:30 (YANMAR) そっちが出てないってことですなぁ…
23:35 (Jakobish) でも記述はここに貼った通りだしな...
23:40 (YANMAR) トリガーは満たす筈だしのぅ…保証用?が出てるってことは
23:40 (YANMAR) すみませんが脱落します、途中で申し訳無い
23:41 (Jakobish) いろいろアドバイスありがとうございました。
23:42 (_609z) まってこれ条件おかしいぞ
23:43 (_609z) trigger1=!root,numprojid(5946282)じゃないと満たせないぞ
23:44 (Jakobish) うわ本当だ!がないすぐ修正してきます
23:47 (Jakobish) ちょっと不思議なことがおこりまして
23:47 (Jakobish) OTHは未だに即死しないんですけど
23:48 (Jakobish) ATTACK=CHECKERのOTHKが即死しました。
23:49 (Jakobish) 成功ってことでいいのかな?
23:49 (_609z) おお、おめ!!
23:50 (Jakobish) ありがとうございます!まさかtriggerでやらかすとは...
23:50 (_609z) よくありますよ。triggerミスは
23:51 (blue-eyes) うーん、自分でずーっと作業やってるとこちらでのお話に気付かない(
23:54 (Jakobish) これからはtriggerもちゃんと確認するべきですね(;^^)
23:54 (_609z) 記述ミスは必ずありますからね

エラー:OTHキラー

8/18
00:29 (eta) すみません、呼んだヘルパーに stateno = で指定したステートを読み込ませるにはその指定先のステートに変数か何か特別なことを書かないと読み込まないのでしょうか?
00:30 (okihaito) 恐らく常時監視でヘルパーがステ抜けしてると予想
00:32 (eta) ステ抜けしないよう指定先ステートを追加してもだめです;;
00:32 (Mr_4dr_mugen) selfstateにしてなかったりしてる?
00:33 (Mr_4dr_mugen) もしくはIshelperって処理してるか…
00:34 (eta) 本体は邪眼式ステ抜け使ってるのでselfstateです
00:35 (Mr_4dr_mugen) ヘルパーにも同様の事してます?
00:37 (eta) ヘルパーには何もしてません
00:37 (Mr_4dr_mugen) だったらしないと
00:38 (Mr_4dr_mugen) ヘルパーtypeがplayerでも保護してないと干渉しちゃいます
00:38 (eta) でもプレイヤータイプで本体のー2を読み込むの
00:39 (emeru) ヘルパー保護はなるたけ早く習得することをオススメする
00:39 (eta) で問題ないのでは?
00:40 (emeru) プレイヤーヘルパーと言ってもヘルパーですから奪われます
00:40 (Mr_4dr_mugen) 本体じゃなくてhelper用にselfstateを作らないと保護したとは限らないですよ
00:40 (okihaito) 常時監視でもchangestateしたらその下のステコンは読み込まないよ
00:40 (emeru) selfstateもそうなんだっけ・・?
00:40 (Mr_4dr_mugen) 保護しないと普通に混線で取れますし
00:41 (eta) なるほど、ありがとです、後
00:41 (okihaito) ここで言うchangestateはself込みです
00:41 (eta) ヘルパーの参照先にDestroySelf付けてるのに消えなくて
00:42 (eta) というか読み込んですらなくて;;
00:42 (okihaito) ヘルパーを指定したステートに飛ばしたいなら常時監視からステート移動したほうがいい
00:43 (okihaito) 読み込まないのはステート移動のタイミングがおかしいか実行できてないからかなぁ
00:43 (Mr_4dr_mugen) ですな。常時固定が一番安全
00:43 (eta) type = Helperで指定したヘルパーの参照先も?
00:43 (Mr_4dr_mugen) 安全を求めるなら常時固定で
00:44 (okihaito) ヘルパー召喚ステコンで設定するstatenoは出した瞬間のヘルパーのstatenoですな
00:45 (okihaito) その出したヘルパーの処理時にステ抜けとかしてたら結局ステ抜け先しか読まない
00:45 (okihaito) わかるかな…
00:48 (okihaito) ヘルパーAを出す(この瞬間Aはステコン処理待機中だがstatenoは召喚ステコンの指定値)→ヘルパーAの処理常時監視にステート移動が無ければ召喚ステコンの指定値のステートを読む
00:49 (okihaito) 長文すまぬ
00:51 (eta) 本体の邪眼式ステ抜けにヘルパー参照先のステートも追加すればいいってことですか?
00:52 (okihaito) いや…ヘルパー用の迷子センター作った方が良いかな
00:54 (eta) じゃ・・・ヘルパーにもー2などの常時監視ステートが設定できるのですか?だから作ってないから動かない?
00:56 (okihaito) 迷子センターってのは…何て説明すればいいかな…
00:57 (okihaito) 常時監視から特定のステートに飛ばしてそこからヘルパー別にそれぞれ役割のステートに飛ばすの
00:59 (eta) ヘルパー別にそれぞれ役割のステートに飛ばす そのステートのtype =を教えて下さい
01:00 (okihaito) changestateかselfstate
01:01 (okihaito) 例えばstatedef 1が迷子センターでヘルパーAの役割となるステートがdef100だったら
01:02 (okihaito) 常時監視→def1→def100と言った具合にchangestateする
01:04 (eta) DestroySelfを読み込ませるには常時監視でヘルパーを出してその参照先のステートタイプが最初はchangestateでないと行けないということです?
01:05 (okihaito) え?
01:06 (okihaito) 参照先のステートタイプって何だ?
01:06 (eta) すみませんtype =これです
01:07 (okihaito) デストロイがあるステートを読み込まないんだよね?
01:07 (eta) はい
01:08 (okihaito) じゃあそのヘルパーはプレイヤータイプで常時監視にステート移動はあります?
01:08 (okihaito) あ、ヘルパー用のね
01:10 (eta) type = Helperでstateno = 106000 これしかないです
01:11 (okihaito) 常時監視にselfstate追加してそのステートに飛ばすようにしてみて
01:11 (okihaito) そのヘルパーが
01:14 (eta) value = numhelper(106000)これでおkです?
01:15 (emeru) それエラー出ちゃわないかな
01:15 (okihaito) selfstateのvalueを指すなら間違いです
01:15 (okihaito) 106000だけでいい
01:16 (eta) MUGENは動きました一応、キャラはおかしいですが;
01:16 (eta) わかりました
01:17 (okihaito) そのselfstateはヘルパーしか読み込まないようにしてね
01:17 (okihaito) ヘルパーを指定したステートに飛ばしたいって話なんだから
01:20 (eta) 本体の常時監視ー2にselfstateを追加するんですよね?
01:20 (okihaito) 常時監視であるdef-2はヘルパーかどうか関係無しに全共通です
01:22 (okihaito) def-1 -3も同様ね 同じdef番号は最初のしか読み込みません
01:26 (eta) 本体が凄く動きにくく;; トリガーのもんだいでしょうか?位置ですかね?
01:26 (okihaito) ヘルパー専用のステコンなのに本体は関係無いでしょうに…追加したselfstateちょっと見せて
01:28 (eta) [state -2,OTHキラー用被弾ヘルパー移動]
01:28 (eta) type = SelfState
01:28 (eta) triggerall = StateNo != 770806
01:28 (eta) trigger1 = 1
01:28 (eta) value = 106000
01:28 (eta) ctrl = 1
01:28 (eta) ignorehitpause = 1
01:28 (eta) これです
01:28 (Mr_4dr_mugen) Ishelper追加しないと…
01:28 (okihaito) そのselfstateにはその指定先のステートを読み込みたいヘルパーだけにしてください
01:28 (okihaito) 106000を読ませたいのは何ですか?
01:29 (Mr_4dr_mugen) それじゃぁ本体も対象になっちゃうじゃない
01:29 (eta) あーなるほど、すみません
01:37 (eta) 今度はヘルパーがでなくなってしまいました;;
01:38 (Mr_4dr_mugen) うむ?ヘルパーのトリガーを見せてくれれば分かるかも
01:39 (eta) [state 770806,OTHキラー用被弾ヘルパー出現]
01:39 (eta) type = Helper
01:39 (eta) triggerall = StateNo = 770806
01:39 (eta) triggerall = time = [1,410]
01:39 (eta) trigger1 = numhelper(106000) <= 2
01:39 (eta) id = 106000
01:39 (eta) name = "106000"
01:39 (eta) sprpriority = 3
01:39 (eta) pos = 0,0
01:39 (eta) postype = p1
01:39 (eta) stateno = 106000
01:39 (eta) helpertype = player
01:40 (eta) pausemovetime = 0
01:40 (eta) bindtime = 1
01:40 (eta) keyctrl = 0
01:40 (eta) ownpal = 1
01:40 (eta) ignorehitpause=1
01:40 (eta) pausemovetime=2147483647
01:40 (eta) supermovetime=2147483647
01:40 (eta) すみませんこれです
01:40 (Mr_4dr_mugen) あーこれね…まず本体識別がない
01:41 (Mr_4dr_mugen) それだとヘルパーまでヘルパーを読んじゃう
01:41 (Mr_4dr_mugen) triggerall=!ishelperでもつけてみてくださいな
01:42 (eta) あぁなるほど・・・すみません^^;
01:42 (eta) やってみます
01:42 (Mr_4dr_mugen) あぁちょっとまて?これ本体?
01:43 (emeru) 今までコレだったんなら ヘルパー出なくなった理由はどこに・・?
01:43 (eta) 常時監視ー2に付けてます
01:44 (Mr_4dr_mugen) あーだったら本体識別は一応した方がいい
01:44 (eta) 付けましたが変わらず出ません;;
01:44 (Mr_4dr_mugen) その上に本体のselfstateとかない?
01:45 (eta) ないです
01:46 (eta) 下に邪眼式ステ抜けなどがあります
01:46 (Mr_4dr_mugen) あ、-2にTIME使用はできない
01:46 (Mr_4dr_mugen) たぶん
01:47 (emeru) もしステート抜けとか、Timeが動いてくれない状態ならtriggerall = time = [1,410]が邪魔してるかも
01:47 (Mr_4dr_mugen) そこの代わりにGametime%2=0と代わりに入れてみてください
01:48 (Mr_4dr_mugen) Timeの部分に
01:48 (eta) timeは効かないんですか・・・むぅ、やってみます
01:50 (eta) ヘルパーで無かったでsy
01:50 (Mr_4dr_mugen) 本体のstatenoはあってます?
01:50 (eta) 出なかったです
01:51 (emeru) 本体がチャンと770806に居る?
01:51 (eta) はい、ちゃんといます770806に
01:52 (emeru) んー、ならヘルパーの処理先か、常時監視でやってるヘルパー保護のどっちかだな
01:53 (emeru) まずはヘルパー保護を見直してみよう
01:54 (eta) ヘルパー保護?
01:54 (Mr_4dr_mugen) さっきオキ氏が言ってたことですよ
01:55 (emeru) ちょっと106000のselfstate見せていただけませんか
01:56 (okihaito) どこまで進みましたか?
01:56 (eta) 難しくてあまりわかりませんでしたすみませんorz
01:56 (eta) おkです
01:56 (Mr_4dr_mugen) 保護したらヘルパーが出なくなった
01:56 (Mr_4dr_mugen) って簡略的に言ってみる
01:56 (okihaito) デストロイで消えてたりしないよね?
01:56 (eta) [Statedef 106000,OTHキラー用被弾ヘルパー]
01:56 (eta) type = S
01:56 (eta) movetype= I
01:56 (eta) physics = N
01:56 (eta) anim = 89999
01:56 (eta) [State 106000]
01:57 (eta) type = DestroySelf
01:57 (eta) trigger1 = StateNo != 770806
01:57 (eta) ignorehitpause = 1
01:57 (eta) pausemovetime = 99999999
01:57 (eta) supermovetime = 99999999
01:57 (eta) これです
01:57 (okihaito) 消えとるね
01:57 (Mr_4dr_mugen) あ、本体識別がない
01:57 (Mr_4dr_mugen) triggerall=Ishelper
01:57 (emeru) そのDestroySelfは一番最初に持ってきたりしてないよね
01:58 (Mr_4dr_mugen) trigger1=root,stateno=770806
01:58 (okihaito) 無条件で消してるので消したい時にデストロイしないと
01:58 (Mr_4dr_mugen) この二つに変更してください
01:58 (eta) 最初です、これしかないです;
01:58 (eta) 了解です
01:58 (Mr_4dr_mugen) た、ちょっとまった
01:58 (Mr_4dr_mugen) trigger1=root,stateno!=770806
01:59 (Mr_4dr_mugen) こっちだった
01:59 (eta) おkです
02:00 (okihaito) ヘルパーが本体を参照するのはrootだからねぇ
02:00 (okihaito) よくpalnoでミスる人が多い
02:00 (Mr_4dr_mugen) ですなぁ、ヘルパー先が間違ってたとは…
02:00 (Mr_4dr_mugen) 私も最初はそうでしたねぇ…
02:05 (eta_) 出ました無事に;;
02:05 (Mr_4dr_mugen) おめです
02:06 (okihaito) おめ
02:06 (eta_) トムも即死できました、ありです;;
02:06 (Mr_4dr_mugen) ヘルパーが本体の参照するときはroot,をつければできます
02:06 (emeru) おーーー、おめです!
02:07 (Mr_4dr_mugen) ただし本体にすると警告が流れるので注意を
02:07 (eta_) なるほどー、覚えておきます^^
02:07 (okihaito) リダイリクトまとめも禍たんのテキストに書いてた記憶
02:07 (okihaito) 現公開版のやつにあったかな…

02:08 (eta_) 後、一応聞きますが・・・
02:08 (Mr_4dr_mugen) ん?
02:08 (eta_) トムキラーにTargetStateは必須ですよね?
02:09 (emeru) 禍霊夢現行版でも書いてましたっ(リダイレクト
02:09 (okihaito) 当て身すれば良いのでいりませんね
02:09 (okihaito) 書いてたか
02:09 (Mr_4dr_mugen) いらないですな
02:10 (okihaito) reversaldefにp2あれば良いです
02:10 (eta_) えー?これがないとトムすら即死できないのですが・・・
02:11 (Mr_4dr_mugen) え?いらないはずだけど…
02:11 (okihaito) 必須では無いってだけね
02:12 (okihaito) reversaldefのステコンにp2無いんじゃないかね
02:13 (eta_) いや、reversaldefにp2あります
02:13 (Mr_4dr_mugen) ふむ…?
02:13 (okihaito) それタゲステと同じ番号だよね?
02:14 (eta_) 飛ばすステートですか?
02:15 (okihaito) うむ
02:15 (eta_) 違いますよ
02:16 (okihaito) なんでやねん
02:16 (Mr_4dr_mugen) ありー…
02:19 (eta_) reversaldefにp2で相手ヘルパーにp1stateno = prevstatenoつきのprojを撃たせて相手本体がこのステートに来てライフセットを読み込ませて即死させる、であってますか?
02:22 (okihaito) そのprojを撃たせるステート番号を当て身のp2にすれば良い
02:22 (Mr_4dr_mugen) あってますな
02:23 (okihaito) 一応あってるよ
02:24 (eta) でも自分の場合
02:24 (okihaito) 敵にprojを吐かせるステートに投げれば良い話だから
02:25 (eta) 相手が自分が用意した即死ステートを読み込まなくて・・・どこかに消える感じに
02:26 (okihaito) 何かが邪魔してるんじゃないかねー
02:26 (eta) そこでタゲステ追加したらなぜかできました
02:26 (Mr_4dr_mugen) ふむ…
02:27 (okihaito) じゃあなんでタゲステの投げ先と当て身の投げ先が違うわけ?
02:28 (okihaito) 今の話聞く限り投げ先変える意味がわからんわけで…
02:30 (eta) 知識不足ゆえprojのトリガーにミスがあるかもだから万が一読み込んだりしておかしくならないようですかね・・・
02:31 (eta) それがこわいので変えてます
02:31 (okihaito) 読み込むステートが違ったら処理変わるのは当然なんですがね
02:31 (Mr_4dr_mugen) ふむ…
02:33 (okihaito) projのトリガー関係なしにまずはprojを吐かせる必要があるわけでしてな
02:33 (okihaito) そのprojを吐かせるステートを読み込ませるためにそこに投げましょうってこと
02:34 (okihaito) んで恐らくそれをやってるのはタゲステの方
02:35 (eta) 同じにしたほうがいいという事ですか?
02:35 (okihaito) いや結果的にできれば良いけどタゲステ無しでもできるよって話
02:37 (eta) 一応本体のステートは奪えてるみたいなんですがどうもタゲステなしだと即死できないです・・・
02:37 (okihaito) その奪った先はどこなん?
02:38 (okihaito) P2で指定したステートだよね?
02:40 (eta) はい、そこにprojの下にライフセット等の即死ステートもちゃんと用意したしトリガーもおかしくないはずなのに;;
02:40 (okihaito) 即死ステート見せてくれる?
02:41 (eta) [state 58000, 即死]
02:41 (eta) type = Lifeset
02:41 (eta) trigger1 = ishelper
02:41 (eta) value = 0
02:41 (eta) supermovetime = 2147483647
02:41 (eta) pausemovetime = 2147483647
02:41 (eta) ignorehitpause = 1
02:41 (eta) [state 58000, 即死]
02:41 (eta) type = Lifeset
02:42 (eta) trigger1 = 1
02:42 (eta) value = -99999999
02:42 (eta) supermovetime = 2147483647
02:42 (eta) pausemovetime = 2147483647
02:42 (eta) ignorehitpause = 1
02:42 (eta) 二つだけです
02:42 (okihaito) トムキラー用のproj無いじゃん
02:43 (eta) すみません張ります
02:43 (eta) ちょっとながくなってすみませんが・・・;
02:44 (eta) ;トムキラー
02:44 (eta) [Statedef 58000,]
02:44 (eta) type = S
02:44 (eta) movetype= H
02:44 (eta) physics = N
02:44 (eta) [state 58000,]
02:44 (eta) type = Projectile
02:44 (eta) triggerall = ishelper
02:44 (eta) trigger1 = (GameTime%2) = 0
02:44 (eta) projanim = anim
02:44 (eta) projremove = 0
02:44 (eta) projremovetime = 40
02:44 (eta) projhits = 4500000
02:44 (eta) projmisstime = 0
02:44 (eta) projpriority = 2147483647
02:44 (eta) projsprpriority = 214748364
02:44 (eta) projedgebound = 884
02:44 (eta) projstagebound = 480
02:44 (eta) projheightbound = -240,999
02:44 (eta) offset = 0, 0
02:44 (eta) postype = p2
02:44 (eta) attr = SCA, AA, AP, AT, NA, NT, NP, SA, ST, SP, HA, HT, HP
02:44 (eta) hitflag = MAFPDL
02:44 (eta) p1stateno = prevstateno
02:44 (eta) priority = 7, hit
02:44 (eta) pausetime = 0,0
02:44 (eta) ground.hittime = 0
02:44 (eta) p2facing = -1
02:44 (eta) supermovetime = 2147483647
02:44 (eta) pausemovetime = 2147483647
02:45 (eta) ignorehitpause = 1
02:45 (eta) [state 58000, 即死]
02:45 (eta) type = Lifeset
02:45 (eta) trigger1 = ishelper
02:45 (eta) value = 0
02:45 (eta) supermovetime = 2147483647
02:45 (eta) pausemovetime = 2147483647
02:45 (eta) ignorehitpause = 1
02:45 (eta) [state 58000, 即死]
02:45 (eta) type = Lifeset
02:45 (eta) trigger1 = 1
02:45 (eta) value = -99999999
02:45 (eta) supermovetime = 2147483647
02:45 (eta) pausemovetime = 2147483647
02:45 (eta) ignorehitpause = 1
02:45 (eta) [state 58000, ステート変更]
02:45 (eta) type = Selfstate
02:45 (eta) trigger1 = 1
02:45 (eta) value = 5150
02:45 (eta) supermovetime = 2147483647
02:45 (eta) pausemovetime = 2147483647
02:45 (eta) ignorehitpause = 1
02:45 (eta) 全部です
02:45 (okihaito) ふむ…reversaldefのp2は58000だよね?
02:46 (eta) 勿論です
02:46 (okihaito) じゃあprojのトリガーをishelperだけにして
02:47 (okihaito) 当て身だけでやってみて
02:47 (eta) 了解です
02:47 (eta) reversaldefは常時ぶっぱでです?
02:48 (okihaito) もち
02:48 (eta) おkです
02:48 (okihaito) ほかの当て身は実行しないでね
02:49 (okihaito) トムキラーの当て身以外にあるかは知らんが
02:49 (okihaito) あったら邪魔なんで
02:49 (eta) わかりました
02:50 (okihaito) そういえば相手は誰なん?トム?
02:52 (eta) 今はトムです、即死できませんでした;;
02:52 (okihaito) 被弾ヘルパー出てる?
02:53 (eta) 勿論正常に、ステートは奪えてますがトムは消えたままで・・・
02:53 (okihaito) ん?トムはヘルパーステートに行った?
02:54 (eta) projがあるステートですか?
02:55 (okihaito) あー トム本体を当て身できましたか?
02:56 (eta) はい、後、デバックの文字の見方はわかりません;; 黄色くなったらステート奪われてる程度しか・・・すみません
02:56 (okihaito) じゃあ…即死ステートの最後のselfstateを無効にしてみて
02:57 (eta) やってみます
02:58 (okihaito) そんでデバックでトム本体が黄色で即死ステートの番号に居るか確認
02:58 (okihaito) できてたら恐らくトムのライフは0になってるはず
03:00 (eta) トムは1Pでですよね?
03:01 (okihaito) トムはカラー差無いです
03:01 (eta) ごめんなさい、1P側って事です
03:02 (okihaito) 当て身すればいいのでどっちでも良いです
03:02 (eta) ステート番号は左下ですか?
03:03 (eta) STATENO206ってなってます 即死はしませんでした;;
03:03 (okihaito) ふむー
03:03 (okihaito) 当て身の攻撃範囲は全画面ですか?
03:04 (eta) 全画面です
03:05 (okihaito) トムのステートは奪えている?(デバックが黄色表示か?)
03:06 (eta) 左下は黄色になってます
03:06 (okihaito) なら
03:06 (eta) 奪えてるはずです
03:07 (okihaito) トムキラーのprojの条件にroot,anim!=animを追記してみて下さい
03:08 (eta) 了解です
03:09 (okihaito) ついでにroot,stateno!=prevstatenoもあると良いかもね
03:09 (okihaito) 予想通りならこれで倒せる
03:11 (eta) triggerall =でいいんですよね?
03:11 (okihaito) トムキラーprojの条件に追加で allでも1でも良い
03:12 (eta) むぅ、同じくステートは奪えてますが即死しませんでした;;
03:13 (okihaito) トムはどこにいるの?
03:13 (eta) 消えます
03:13 (okihaito) 消えますじゃなくてステート番号
03:14 (eta) 201でした
03:15 (okihaito) ではprojhitsを1にしてみて下さい
03:15 (eta) おkです
03:16 (okihaito) あと思ったんですがリロードしてますか?
03:16 (okihaito) 記述少し変える度にmugen再起動はちと効率悪いよ
03:17 (okihaito) shift+F4で再読込できるのでデバックコマンドは覚えていて損は無いです
03:17 (eta) CTRL+F4でリロードでしたっけ
03:18 (okihaito) ctrlじゃなくてshift
03:18 (eta) あーあってました、言われて今それ思い出しました^^;ありです
03:20 (eta) projhitsは追加ですか?
03:20 (okihaito) 今あるprojは余計に当たってるので
03:21 (okihaito) 追加じゃなくて変更です
03:21 (eta) りょうかいです
03:21 (okihaito) というか同じオプションパラメータは2つ以上書いても意味ないです
03:23 (eta) おお!KOできました;;
03:23 (okihaito) おめ
03:23 (eta) 何回やってもKOできる・・・ありがとうございますorz
03:24 (okihaito) トムキラーのproj等のp1移動は1回だけで十分です
03:24 (okihaito) やりすぎると今回のように行方不明になるので注意ね
03:25 (eta) なんでもかんでもぶっぱはダメなんですね・・・気をつけます;;
03:25 (okihaito) とりあえず解決 お疲れ
03:25 (eta) 本当にありがとうです、オキさんもお疲れです
03:26 (okihaito) 最後に無効にしたselfstateだけど
03:26 (okihaito) 本体が死んだ時にあれやると良いです
03:27 (okihaito) んでトムキラーで奪ったヘルパーは消せば良い
03:27 (eta) projのステートにDestroySelfを?
03:28 (eta) 一番したがいいですよね?これは
03:28 (okihaito) うむ あのprojはヘルパーが吐いてるからね
03:28 (okihaito) うん 最後のselfstateは本体専用にすること
03:29 (okihaito) 別にchangestateでも良いけどね
03:29 (okihaito) 極論すると無くても良い
03:30 (eta) わかりました、がんばってやってみます
03:30 (okihaito) ただ元々のは入ってたので何らかの理由により帰してるというなら倒してからのが良いよというお節介です
03:36 (eta) オキさんおつです
03:38 (eta) 質問に答えてくれた皆さんありでした!

OTHキラー

8/14
00:53 (eta) トムキラーはまだやらないほうがいいのですか?
00:53 (okihaito) 混線前には会得しときたい
00:53 (Mr_4dr_mugen) うーむ、やってもいいですけどねあれ
00:53 (T_S_Nameless) OTHキラーはIRCログ倉庫の記事がわかりやすいので
00:53 (hitachi) 当身関連やってるならそろそろいいんじゃないですかね
00:53 (T_S_Nameless) アレを見ることをおすすめしますな
00:53 (Mr_4dr_mugen) たしかIRC倉庫の方に書いてありますし
00:54 (YANMAR) 先にp1stateno超即死投げからかしら…でもトムキラーは避けて通れない道でもありますねぇ
00:54 (eta) 分りました、がんばってやりたいと思います、超即死投げをやった後で
00:55 (hitachi) 永続タゲからのアレコレですね
00:55 (T_S_Nameless) 超即死投げはプロセスが面倒になって結局放置してるなぁ、アレもやらんとw
00:55 (YANMAR) p1statenoでなら楽だよw
00:56 (YANMAR) 永続ターゲットからの投げだと大変だけども
00:56 (T_S_Nameless) ふむーぅ
00:56 (Mr_4dr_mugen) あれ、原理がわかると面白いくらいに倒せる幅が広がる(
00:56 (YANMAR) 最終的に殺す手段は落下か超即死投げか即死返しに収束するからのぅ
00:56 (okihaito) p1利用はちょっと危険じゃないかな?よく落ちたわ
00:57 (YANMAR) animに不備があると落ちたりしたねぇ
00:57 (T_S_Nameless) hitdefのp2statenoで超即死ステート直飛ばしは即落ちたなぁ(
00:57 (YANMAR) あ、ごめんp2statenoでしたorz
00:57 (YANMAR) それは即落ちるw
00:57 (Mr_4dr_mugen) 確かにw
00:57 (hitachi) ああびっくりした
00:57 (okihaito) changestateでしっかり凍結判断しないと危ない
00:57 (YANMAR) 超即死投げステートを用意して、そこに飛ばす形ですね
00:58 (YANMAR) hitdef打たせて、そのhitpausetime感知で超即死ステートへ、ってやつ
00:58 (T_S_Nameless) なので普通の即死ステートに飛ばして、そこでhitpausetime判断してから超即死送りにするという面倒な事にw
00:59 (okihaito) reversaldefでもできるけどまずはhitdefからかな
00:59 (YANMAR) リバサはこちらがhitdef打つ必要あるからのぅ
00:59 (okihaito) だがhitdefattrをすり抜ける
01:00 (YANMAR) 両方が理想ですなぁ
01:00 (okihaito) movecontactをすり抜けられたら最高だったんだが
01:41 (hitachi) さて
01:42 (hitachi) ちょいとトムキラーの解説っぽいのを書いてみたんですが
01:42 (hitachi) チェックしていただけますか
01:42 (hitachi) http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-22.html
01:42 (vesper_AFK0) [URL] @ひたちがゆく! トムキラー解説
01:43 (hitachi) 執筆にあたりヤンマー氏の記述の一部をお借りしました
01:44 (YANMAR) 番号がMCSだなぁと先ず思ったw
01:44 (YANMAR) 解説としてはかなり分かりやすそうですね、要点抑えつつすっきりまとめてあるし
01:44 (hitachi) ログ倉庫の解説を自分なりに噛み砕いてみました
01:45 (YANMAR) これは分かりやすいかも
01:45 (simotsuki) 大抵自分で記述やったけどトムキラーだけはMCSに頼ったw
01:45 (okihaito) 余計なことだが ステートを読み込んでる最中は他プレイヤーの干渉を受けないので無敵は別に必要なかったりする
01:46 (simotsuki) トムキラーはちょっと改変始めの人には敷居が…
01:46 (okihaito) projさえ出せればおk
01:46 (hitachi) では無敵のくだりを削除して…あとは何かありますか?
01:47 (YANMAR) Projを当てないとp1statenoが発動しない点が難しいところですなぁ
01:48 (okihaito) projを吐かせてそれにわざと当たりp1を発動させる これさえ意識すればあとは時間の問題でしょうなぁ
01:51 (okihaito) トムキラーか なんか基本を振り返ってる感じだなぁ
01:52 (simotsuki) 当時のトムキラーの説明も良く分からなくて随分苦戦した覚えが
01:52 (okihaito) すぐ機能しなくなるのが日常茶飯事だった
01:52 (YANMAR) トムキラーは何故か精度下がるのがのぅ
01:52 (GGG) ほんと基本中の基本ねー、凶悪技術で初めて覚えた技術だ
01:52 (okihaito) 混線と相性悪すぎなんだよ
01:53 (GGG) 相手ヘルパーのステート記憶しておいてselfstateしてやれば少し良くなる
01:53 (okihaito) 今じゃそんなことしないなぁ
01:53 (GGG) まぁhitdefかえしでアボーンやな
01:53 (simotsuki) とりあえずタゲステ頻度を下げたの~
01:54 (okihaito) ヘルパーhitdefとして記録して混線で乙やね
01:55 (hitachi) じゃあちょっと強調するところに色を付けてhttp://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-22.html
01:55 (vesper_AFK0) [URL] @ひたちがゆく! トムキラー解説
01:56 (hitachi) こんな感じですかね
01:57 (okihaito) 良いんじゃない?解りやすいよ
01:57 (hitachi) ありがとうございます
01:58 (okihaito) 被弾だけど アーマーだとp1機能しなかった記憶

OTHキラー

7/21
00:45 (hitachi5300) 和訳KFMの701を流用したOTHKの精度が低すぎて泣けてくる
00:45 (YANMAR) トムキラーは精度向上が一番難しいと思ってるわ・・・
00:45 (YANMAR) ホント、あれは何が原因で下がるか分からん
00:46 (YANMAR) 被弾ヘルパー消すタイミングでも違ってくるしのぅ、今となっては常駐だろうけどw
00:47 (emeru) 混線が邪魔してるんかねぇ?
00:47 (YANMAR) 一番はそこがあるでしょうねぇ、混線トムキラーにするか混線自重するか
00:47 (hitachi5300) 常に間者出そうとさせてるせいでチェッカー9Pが倒せなくなってるんですよね
00:48 (YANMAR) トムキラーに間者はいらないので、そうですねぇ
00:48 (YANMAR) トムキラー>混線って形にしてチェンジステートで順送りにするとか
00:48 (YANMAR) 間者生成は混線ステートでのみするみたいな
00:49 (hitachi5300) トムキラーステートの間はタゲステを自重するのが確実でしょうか
00:49 (YANMAR) 技単位で制御するのが見栄えも兼ねて楽ですねぇ

エラー:OTHキラー

1/14
15:18 (ryusei_) OTHKがうまく機能しないのう・・・なんでだろう・・・・
15:27 (ryusei_) ( ゜д゜) ポカーン
15:28 (ryusei_) Hitoverride 入れてたら上手く出来ないのね
15:29 (Rick__) アーマーがついてるとp2statenoの打撃が当たらないように、p1statenoも働かないのです
15:30 (ryusei_) また勉強になったぬ・・・リックしありがとうです
15:31 (ryusei_) 今の今までアーマーつけっぱなしだわ・・・・修正しなきゃ・・

OTHキラー

12/31
15:17 (natu__) OTHKが未だに完成出来てないので・・・・・・・機能自体はするのに
15:18 (macbeth) ん~
15:18 (macbeth) トムキラーとなると
15:19 (macbeth) よくあるのはタゲが取れてないとかかなぁ
15:19 (natu__) OTHKステートに飛んだら、そのままステートから抜けないor飛ばずに相手ステートが変化しなくなる・・・・
15:20 (qeg_necafe) projが当たってないとか
15:20 (natu__) 一応アタックチェッカーでOTHKでKO判定出来るのですが、実戦に使うとステート移行がされないみたいです
15:20 (qeg_necafe) projの設定がおかしいとみた。
15:21 (nanasi0) 判定枠の大きさとか?
15:21 (Rick___) まずは実戦で戦っている相手を教えてください
15:21 (natu__) 実戦はOTHとレアアクマです。判定枠は全画面にしてます
15:21 (qeg_necafe) 何故か当たるか当たらないとかはoffset次第なんだよなー。
15:21 (qeg_necafe) proj
15:21 (Rick___) レアアクマはやめておいた方が良いです HitDefに条件がありますので
15:22 (natu__) あ、そうなんですか
15:22 (macbeth) まずはトムさんでだね
15:22 (Rick___) レアアクマ本体がどくろまーくの飛び道具になってそのまま漂ってるのでは?
15:23 (qeg_necafe) hitしてるかどーかの確認はsparknoが一番判り易いぞ。
15:23 (natu__) まさにその通りです>レアアクマ本体がどくろ~
15:24 (qeg_necafe) othkのprojな
15:24 (qeg_necafe) 専用でふっとばしたれや
15:24 (qeg_necafe) 当たりステートにな
15:24 (Rick___) その飛び道具のHitDefは先ほども言った通り条件が付されていますので、OTHKに失敗することがあります
15:25 (Rick___) そしてヘルパーは普通DestroySelfしかないのでそこから戻ってこないというわけです
15:25 (qeg_necafe) そこで復帰projの出番。
15:25 (Rick___) とりあえずはやや面倒な相手よりオメガトムハンクス相手に成功させるようにできないといけないですねー
15:26 (macbeth) トムさんが一番難易度低いからねぇ
15:26 (natu__) OTH相手には10割中0.4割くらいの成功率です(ぇ?
15:26 (Rick___) 低すぎるw
15:26 (qeg_necafe) それproj自体だめぽ
15:26 (Rick___) 4%じゃないかw
15:26 (macbeth) となるとどこかにミスがあって上手くいってないって感じかなぁ
15:27 (natu__) そのミスの部分が分からず約5時間以上・・・・・
15:27 (qeg_necafe) 完成まではsparknoで確認するのが吉。
15:27 (qeg_necafe) 当たってるか否かをな
15:29 (Rick___) ですね 相手本体がステート移動しているかは確認しておいた方が良いかと
15:30 (qeg_necafe) hitsound:五月蝿い、changestate:影響が出る。だからこそのsparknoだ。
15:30 (natu__) 相手本体はリバサでHitdef取ってのProJ出すステートには行ってるのですが、そこから移動しないというorz
15:30 (natu__) sparknoってHitdefが出すProJですか?
15:31 (Rick___) つまりステートは奪っているということですか?
15:31 (Rick___) 相手が黄色文字になっている
15:31 (qeg_necafe) てかファイル見ようぜ。
15:32 (natu__) OTHのデバッグ表記は黄色文字のACTIONID:216、STATENO=61400になってます
15:32 (macbeth) ステートは奪えてる、となると奪ったあとの処理に失敗してるのかな
15:32 (qeg_necafe) 申し訳ないがnatu氏、ファイルをうpしてくれないだろーか。
15:53 (Rick___) これたぶん自分のNoKOで試合終わってないだけかと
15:53 (natu__) なん・・・・ですと・・・・・
15:54 (Melt) nokoさんはあんまり使わない方がいいかも
15:54 (natu__) もしかして
15:54 (natu__) [State 1000, 0]
15:54 (natu__) Type = AssertSpecial
15:54 (natu__) Trigger1 = var(49) > 0
15:54 (natu__) trigger1 = var(50) = 1
15:54 (natu__) trigger1 = Palno = 12
15:54 (natu__) Flag = noko
15:55 (natu__) Flag2 = UnGuardable
15:55 (natu__) Flag3 = NoJuggleCheck
15:55 (natu__) この記述が原因ですか?
15:55 (Rick___) とりあえず今その記述を消してみてください
15:57 (Rick___) でもOTHK自体をミスってることもありますね
15:57 (natu__) 10回試して9回成功しました・・・・・まさかNoKOが邪魔してたとは
15:58 (natu__) 1回だけ相手ステートが移行されずそのまま消えてしまいましたが・・・・
15:58 (Rick___) 恐らく当身を展開する時間が短いのかも・・・?
15:59 (natu__) 当身のPausetimeですか?
15:59 (Rick___) いえ、相手がHitDefを出してるのに当身できてないのです
16:02 (Rick___) あと何故か当身成功してるのにステートが移動してなかったりすることもありますね
16:02 (Rick___) p2statenoを指定していないリバサが無いですか?ブロッキングとか
16:04 (natu__) ブロッキングは無いですが、1つだけ当身成功先のステートに記述してます
16:04 (natu__) これ何で記述したんだろ・・・・・?
16:05 (Rick___) では単にオメガトムハンクスキラーで相手が出したHitDefを食らってしまってHitDefが消えたのかと
16:05 (Rick___) 何せ超必中以外にもオメガトムハンクスキラーをしてしまっていますし、即死当身をしている時間も短いです
16:05 (Rick___) 超必の斬撃が出た後にHitDefが出ていたりしてますよ
16:06 (Rick___) ちなみに超必中以外はステート返しが起こっているのに即死当身が展開されていない状態です
16:08 (natu__) ・・・・・・んーと、つまりステートは移行されているけど、当身が出来ていないということですか?
16:08 (Rick___) ステート以降は起こっていますね
16:09 (Rick___) 本体で常にオメガトムハンクスキラーをやってるみたいですが、
16:10 (Rick___) 恐らく本体の通常攻撃がオメガトムハンクスキラーになっていて、
16:10 (Rick___) それで相手の飛び道具をReversalDefしてトムハンクスがステート移動していますが、
16:10 (Rick___) トムハンクスがHitDefを出したころには
16:11 (Rick___) 本体の通常攻撃の動作が終わってしまっていてトムハンクスキラーに成功していないのだと思います
16:11 (natu__) 成る程

16:12 (Rick___) まず通常技がすべて当身になっていることがよろしくないと思いますので当身は限定的にするのが良いかもしれません
16:12 (macbeth) 上位カラー限定で回復阻止感知で硬化してもいいかもなぁ…
16:13 (natu__) 常時OTHKはさすがにまずいって事ですね
16:13 (macbeth) 回復なしだと簡単に死ぬので
16:13 (Rick___) 常時になってないから余計に問題ですね
16:14 (Rick___) 常時するならするでいいのですが、本体に常に当て判定が無いのでステート返しだけで終わってしまうということが起こってます
16:16 (natu__) という事はstatedef-2等でhelperを使って常時全画面に食らいと攻撃判定を出し続ければ解決――しないですか?
16:17 (Melt) 回復が大事な子で回復なしだと悲しいことになっちゃうからね
16:17 (Rick___) それでも大丈夫です そのキャラでどれくらいの強さを出したいかにもよりますが、とりあえずそれでOTHKの成功率は上昇すると思います
16:20 (natu__) おお、10回中10回成功した!
16:20 (Rick___) おめですー
16:21 (natu__) 本当にありがとうございました!自分1人では絶対出来なかったと思います・・・・・
16:22 (Rick___) 一度詰まると抜け出せなくなることはよくありますからねー
16:23 (natu__) まさかNoKOが邪魔してるとは思いもしませんでした・・・・・って、となるとライフ管理は別処理で行わないといけないのか
16:23 (Melt) ぱちぱちー
16:24 (simotsuki) おめめん~
16:24 (Acc) おめめ

OTHキラー

12/1
12:26 (Justin_) まぁ今OTHK製作でつまってたので
12:26 (Justin_) それに関して質問したいなーと
12:26 (Justin_) まぁ記述に関してはヤンマー氏が書いた過去ログを見て
12:26 (Justin_) 製作したのですが
12:26 (Justin_) OTHがどうも殺せない
12:27 (DRM) OTHKのどの部分でつまってるんですかに?
12:27 (Justin_) 通常キャラ相手だとうまく行くんですけど
12:27 (Justin_) どうも
12:27 (Justin_) どこがおかしいのかがわからない
12:27 (DRM) ふむ
12:28 (DRM) では、まず当身はできていますか?
12:28 (Justin_) ヘルパーをですよね?
12:28 (DRM) ヘルパーのHitdefですねー
12:28 (Justin_) それのわかりやすい確認方法とかありますか?
12:29 (Justin_) ぱっと見ていまいちできてるかどうかがわからないんです
12:29 (DRM) Ctrl+Dを押すとデバッグが見れるのは知っていますか?
12:29 (Justin_) はい
12:30 (DRM) それで文字色が黄色になってるヘルパーのいるところで止めてみてください
12:31 (DRM) もし文字色が黄色になっているヘルパーがいなかったら
12:32 (DRM) 当身が出来てないです
12:32 (Justin_) えと黄色の字が見当たらない。。。
12:32 (DRM) ReversaldefにP2statenoは設定してありますか?
12:33 (Justin_) はい
12:33 (Justin_) ああ見えました
12:33 (Justin_) えと黄色の字で
12:33 (DRM) そのP2stateno先にはDestroyselfとかSelfstateとかChangestateはありますか?
12:33 (Justin_) p2stateno
12:34 (Justin_) で指定したステートに飛んでます
12:34 (DRM) あったら消してみてください
12:35 (Justin_) destroyself, selfstate, changestate をですか?
12:35 (DRM) ですです
12:36 (DRM) そうすれば奪ったヘルパーが消えたりすることが無くなってデバッグで見やすいです
12:37 (DRM) 因みに黄色の文字で2行目は何と書かれていましたか?
12:39 (DRM) ちょっと分かりづらいかな・・・左下の表示のFRAMESとACTIONIDに挟まれた部分です
12:39 (Justin_) stateno: 1300; ctrl: 0; type: 1; movetype 0; time: 21
12:39 (Justin_) です
12:39 (Justin_) すいませんちっとタイプに時間かかりました
12:40 (DRM) いや、それじゃなくてHelperのNameですね
12:41 (Justin_) えっとそのヘルパー名ってこっちが出したやつですか?
12:41 (Justin_) それともトムがだした物ですか?
12:41 (DRM) トムですよ
12:42 (DRM) トムのヘルパーが黄色の文字色になってればおkです
12:42 (Justin_) ヘルパー名の部分は黄色じゃないですね
12:42 (Justin_) その下に2行
12:42 (Justin_) 黄色字があります
12:43 (DRM) あ、それでおkです
12:43 (Justin_) はい
12:43 (DRM) 当身は出来ていますねー
12:43 (Justin_) ふむふむ
12:43 (DRM) では、当身先にはProjectileはありますよね?
12:44 (Justin_) 当身ステートの最初にprojectileを用意してあります
12:44 (DRM) では、そのProjectileを被弾するヘルパーはありますか?
12:44 (Justin_) えっと被弾用ヘルパーはありますが
12:45 (Justin_) 別のステートにあるんですよね
12:45 (Justin_) ステート変更前に作っちゃってます
12:45 (DRM) つまり被弾専用のヘルパーがあるってことですか?それならおkです
12:45 (Justin_) はい
12:46 (DRM) じゃあ問題はProjectileの方かな
12:46 (DRM) ProjAnim = Anim、P1StateNo = PrevStateNoになっていますか?
12:48 (Justin_) はい
12:49 (DRM) では、被弾ヘルパーにHitbyステコンは指定していますか?
12:49 (Justin_) 大文字とか関係ありますか?
12:50 (DRM) 無いですよ~
12:56 (DRM) ん?指定してないのかな?
12:57 (Justin__) 接続が切れて増したー
12:57 (DRM) まぁ良くあることなので、気にせんでも良いですよw
12:58 (Justin__) えっとprojectileの
12:58 (Justin__) projanimと
12:58 (Justin__) p1statenoが
12:58 (Justin__) 合ってるかという話までいきました
12:59 (DRM) ですね
12:59 (Justin__) でそれらは言われたものと同じでした
13:00 (DRM) で、そのあとに被弾ヘルパーにHitbyはあるかないかという話に
13:00 (Justin__) その前に切れたみたいですね
13:00 (Justin__) こっちが
13:01 (DRM) あー、なるほどw
13:01 (DRM) ではもう一度訊きますが、Hitbyはありますかに?
13:01 (Justin__) 被弾用ヘルパーの
13:02 (Justin__) 中にstatenoがあってそっからとんだステートにあります
13:02 (Justin__) これって大丈夫なんでしょうか?
13:02 (DRM) 大丈夫じゃないですな
13:02 (Justin__) なるほど
13:03 (DRM) 被弾用ヘルパーのステートにはChangeanimステコンとHitbyステコンだけおいてみてください。
13:03 (DRM) で、HitbyのValueはProjectileのAttrと同じにしてください
13:05 (DRM) それで一度試してみてくだち
13:06 (Justin__) ちょっと被弾用ヘルパーの記述見てもらいたんですが
13:07 (Justin__) 書いてみます
13:07 (Justin__) type=helper
13:07 (DRM) コピペできますよ
13:07 (Justin__) あそうなんすか
13:07 (Justin__) type = Helper
13:07 (Justin__) triggerall = !ishelper
13:07 (Justin__) trigger1 = numhelper(9090) = 0
13:07 (Justin__) ID = 9090
13:07 (Justin__) name = "hidan"
13:07 (Justin__) helpertype = player
13:07 (Justin__) postype = p1
13:07 (Justin__) pos = 0,0
13:07 (Justin__) stateno = 9090
13:07 (Justin__) supermovetime = 99999999999999999
13:07 (Justin__) pausemovetime = 99999999999999999
13:07 (Justin__) ignorehitpause = 1
13:07 (Justin__) こんな感じで
13:07 (Justin__) stateno9090に飛んでます
13:08 (Justin__) これだとだめということですよね?
13:08 (DRM) いや、それは被弾ヘルパーを呼び出すためのステコンなので関係無いですw
13:08 (Justin__) ああなるほど
13:08 (Justin__) えと被弾ヘルパーの内容は
13:08 (DRM) 問題は9090の中身ですね
13:08 (Justin__) [Statedef 9090]
13:08 (Justin__) type = C
13:08 (Justin__) movetype = I
13:08 (Justin__) physics = N
13:08 (Justin__) anim = 100003
13:08 (Justin__) ctrl = 0
13:08 (Justin__) [State 9090, ヘルパーステートタイプ変更]
13:08 (Justin__) type = Statetypeset
13:08 (Justin__) trigger1 = ishelper(9090)
13:09 (Justin__) statetype = C
13:09 (Justin__) movetype = I
13:09 (Justin__) physics = N
13:09 (Justin__) ignorehitpause = 1
13:09 (Justin__) [State 9090, ヘルパーアニメ変更]
13:09 (Justin__) type = Changeanim
13:09 (Justin__) trigger1 = ishelper(9090)
13:09 (Justin__) value = 100003
13:09 (Justin__) ignorehitpause = 1
13:09 (Justin__) [State 9090, ヘルパーコントロール不可]
13:09 (Justin__) type = Ctrlset
13:09 (Justin__) trigger1 = ishelper(9090)
13:09 (Justin__) value = 0
13:09 (Justin__) ignorehitpause = 1
13:09 (Justin__) [State 9090, ヘルパー押し戻し判定解除]
13:09 (Justin__) type = playerpush
13:09 (Justin__) trigger1 = ishelper(9090)
13:09 (Justin__) value = 0
13:09 (Justin__) ignorehitpause = 1
13:09 (Justin__) [State 9090, ヘルパー本体追従]
13:09 (Justin__) type = Bindtoroot
13:09 (Justin__) trigger1 = ishelper(130)
13:09 (Justin__) ignorehitpause = 1
13:09 (Justin__) [State 9090, 特定属性のみ命中]
13:09 (Justin__) type = hitby
13:09 (Justin__) trigger1 = ishelper(9090)
13:09 (Justin__) value = C, HP
13:09 (Justin__) ignorehitpause = 1
13:09 (Justin__) [State 9090, 食らいヘルパー消去]
13:10 (Justin__) type = Destroyself
13:10 (Justin__) triggerall = ishelper(9090)
13:10 (Justin__) trigger1 = !alive
13:10 (Justin__) tirgger2 = !root,alive
13:10 (Justin__) trigger3 = helper(130),stateno != 9090
13:10 (Justin__) trigger4 = root, stateno != 1000
13:10 (Justin__) ignorehitpause = 1
13:10 (Justin__) ほぼヤンマー氏が書いてあったもののコピペです
13:10 (Justin__) あーちっと間違ってるとこ一個見つけたけどたいした問題じゃないので
13:10 (DRM) Destroyselfは要らないです
13:10 (Justin__) はい
13:10 (DRM) 被弾ヘルパーは消去する必要性が無いですしね
13:10 (Justin__) なるほど
13:10 (DRM) 100003は食らいアニメですよね?
13:11 (Justin__) はい
13:11 (Justin__) 食らいのはずです
13:11 (Justin__) 一応確認してきます
13:11 (Justin__) 100003は
13:11 (Justin__) clsn2です
13:11 (DRM) おkですね
13:12 (DRM) ではProjectileのAttrはC,HPに設定してありますか?
13:12 (Justin__) はい
13:12 (DRM) あ、そうだ
13:12 (DRM) 100003の大きさ分かりますか?
13:12 (DRM) アニメの大きさ
13:12 (Justin__) 10000四方のはずです
13:12 (Justin__) -10000, -10000, 10000, 10000
13:13 (Justin__) Clsn2[0]: = -10000, -10000, 10000, 10000
13:13 (Justin__) です
13:13 (DRM) Projectileに設定してあるPostypeとOffsetを教えてください
13:13 (Justin__) postype = p2
13:13 (Justin__) offset = 0, 500
13:13 (DRM) PostypeはLeftかRightが良さげですね
13:14 (Justin__) ふむ
13:14 (DRM) Projremovetimeはどうなっていますか?
13:14 (Justin__) projremovetime = 30
13:14 (Justin__) です
13:14 (DRM) 問題無いですねー
13:15 (DRM) 試してみて、OTHのアニメはヘルパーのアニメになっていましたかね?
13:16 (Justin__) んーアニメが透明だとわかりずらいですよね?
13:17 (DRM) いや、OTH本体がOTHの出したヘルパーのAnimに変わっているかどうかです
13:17 (Justin__) あー
13:17 (Justin__) 変わってません
13:18 (Justin__) まんまでs
13:18 (DRM) ありゃ、それじゃProjectileがあたってないですなぁ
13:18 (DRM) んー・・・
13:19 (Justin__) projectile全体の記述コピペします?
13:19 (DRM) お願いします
13:19 (Justin__) [State 1300, OTHK用proj]
13:19 (Justin__) type = Projectile
13:19 (Justin__) triggerall = ishelper
13:19 (Justin__) triggerall = !root,numProjID(1300) = 0
13:19 (Justin__) triggerall = root,alive
13:19 (Justin__) trigger1 = time <= 30
13:19 (Justin__) trigger2 = animelemtime(1) <= 30
13:19 (Justin__) attr = C, HP
13:19 (Justin__) projid = 1300
13:19 (Justin__) projanim = anim
13:19 (Justin__) projpriority = 7
13:19 (Justin__) projremove = 0
13:19 (Justin__) projremovetime = 30
13:19 (Justin__) projmisstime = 1
13:19 (Justin__) postype = left
13:19 (Justin__) offset = 0, 500
13:19 (Justin__) sparkxy = 999, 999
13:19 (Justin__) pausetime = 0, 2
13:19 (Justin__) p1stateno = prevstateno
13:19 (Justin__) supermovetime = 9999999999999
13:19 (Justin__) pausemovetime = 9999999999999
13:19 (Justin__) ignorehitpause = 1
13:20 (DRM) では
13:21 (DRM) Projedgebound = 1000000
13:21 (DRM) Projstagebound = 1000000
13:21 (DRM) Projheightbound = -1000000,1000000
13:21 (DRM) これを付けてみてください
13:21 (Justin__) はい
13:21 (DRM) あとHitflag = MAFDも入れてみて
13:22 (Justin__) 書き換えてみましたが
13:22 (Justin__) 特に変化がなかったです
13:23 (DRM) ちょっと待ってね
13:24 (DRM) [State OTHKデバッグ]
13:24 (DRM) Type = Displaytoclipboard
13:24 (DRM) Trigger1 = 1
13:24 (DRM) Text = "OTHProj=%d"
13:24 (DRM) Params = (Enemy(0),NumprojID(1300))
13:24 (DRM) Ignorehitpause = 1
13:24 (DRM) -2ステートにこれを入れて、デバッグで確認してみてください
13:25 (DRM) 相手のヘルパーが1300のProjを出していたら1以上の数になるはずです
13:27 (Justin__) -2ステートってどこでしたっけ
13:27 (Justin__) ああ
13:28 (Justin__) すいまsねn
13:28 (Justin__) type
13:28 (Justin__) 入れ忘れてた
13:28 (DRM) [Statedef -2]ですよ。常時監視ステートと呼ばれます
13:28 (Justin__) 0がでます
13:29 (DRM) ではProjectileのtriggerall = !root,numProjID(1300) = 0をコメントアウトしてみてください
13:29 (DRM) それでも0が出ますか?
13:30 (Justin__) 氏に増したー
13:30 (Justin__) 死んだ
13:30 (Justin__) 富むが
13:30 (Justin__) トムが
13:30 (DRM) おお
13:30 (Justin__) ただ絵が
13:30 (Justin__) こっちのスプライトになってる
13:30 (Justin__) まぁtrainingだからかも
13:30 (DRM) どっかでChangeanim2とかやってない?
13:31 (Justin__) あー違った
13:31 (Justin__) トムはトムの絵で死んでます
13:31 (Justin__) ただこっちがなんか出しちゃってる
13:31 (DRM) なるほど。何がともあれおめでとうございます~
13:31 (Justin__) 協力ありがとうございます!
13:32 (Justin__) こっちがOTHK使った後
13:32 (Justin__) 出てくるのはヘルパーが消去されてないからかな?
13:33 (DRM) 何が出ているのかが分からないので何ともw
13:33 (Justin__) えっとまぁ
13:33 (Justin__) kfm使ってるんですが
13:33 (Justin__) kfmがしゃがんだのが
13:33 (Justin__) しゃがみポーズのままうごかないやつが現れます
13:34 (DRM) んー・・・?w Ctrl+Cで枠が表示されますが、その下に文字が何か書いてありますかね?
13:35 (Justin__) HIDANってありますね
13:35 (Justin__) 被弾ヘルパーの名前です
13:35 (DRM) 被弾ヘルパーは-2ステートでSelfstateしてない?
13:35 (Justin__) ああさっき消したやつかな
13:35 (Justin__) さっきdestroyselfは必要ないということでしたが
13:35 (Justin__) たぶんこれかと
13:36 (Justin__) あいや
13:36 (Justin__) なんでもないです
13:36 (Justin__) ああうん
13:36 (Justin__) ステート固定してます
13:36 (Justin__) [State -2, 被弾用ステート固定]
13:36 (Justin__) type = Selfstate
13:36 (Justin__) trigger1 = ishelper(9090)
13:36 (Justin__) value = 9090
13:36 (Justin__) ignorehitpause = 1
13:36 (Justin__) こんな感じです
13:37 (DRM) なら問題は無いですなぁ
13:38 (DRM) 左下のデバッグをHIDANのところまで進めるとACTIONIDはどうなっていますかね?
13:39 (Justin__) 11になってます
13:40 (DRM) あれー・・・?しゃがみアニメだなぁw
13:42 (Justin__) んーヘルパーにchangestateが必要ですか?
13:42 (DRM) いや、要らないですよ
13:42 (DRM) 被弾ヘルパーのステート固定の上に別のSelfstateはありますか?
13:43 (DRM) もしくはChangestate
13:43 (Justin__) ひとつあります
13:43 (Justin__) OTHKのアクション
13:43 (Justin__) 終了用のやつです
13:43 (DRM) コピペしてもらえますか?
13:43 (Justin__) [State 1000, ステート変更]
13:43 (Justin__) type = Changestate
13:43 (Justin__) trigger1 = AnimTime = 0
13:43 (Justin__) value = 0
13:43 (Justin__) ctrl = 1
13:43 (DRM) それやーw
13:44 (Justin__) たぶん違いますー
13:44 (Justin__) これ消したら
13:44 (Justin__) うん
13:44 (Justin__) アニメーションを
13:44 (Justin__) 延々と繰り返しました
13:44 (Justin__) うぇー
13:45 (Justin__) もういっこあった
13:45 (Justin__) とりあえずこっち消してみます
13:45 (Justin__) うぇー何も変わらないよー;。;
13:46 (DRM) [State -2, 被弾用ステート固定]の上に記述してあるんですよね?
13:46 (Justin__) [State 1300, ステート変更]
13:46 (Justin__) type = Selfstate
13:46 (Justin__) tirggerall = !ishelper
13:46 (Justin__) trigger1 = !alive
13:46 (Justin__) value = 5150
13:46 (Justin__) ignorehitpause = 1
13:46 (Justin__) こんなの
13:46 (Justin__) はい
13:46 (Justin__) 固定ステートの上です
13:47 (DRM) 因みに[Statedef -2]に記述してありますよね?
13:48 (ryusei1__) ただいま&こんにちは
13:48 (Justin__) それでさっきの続きですが
13:48 (Justin__) [Statedef -2, 被弾用ステート固定]
13:48 (Justin__) type = Selfstate
13:48 (Justin__) trigger1 = ishelper(9090)
13:48 (Justin__) value = 9090
13:48 (Justin__) ignorehitpause = 1
13:48 (Justin__) こんな感じにしてみた結果だめでした
13:48 (DRM) あかんw それはあかんw
13:49 (Justin__) というかstatedef -2ってどっかにありますか?
13:49 (Melt) なになにー?
13:49 (Justin__) cnsの中になかったんですが
13:49 (DRM) kfmのデフォには[Statedef -2]はないですw
13:49 (Justin__) うぇ
13:49 (ryusei13__) ( ゚д゚)ポカーン
13:49 (DRM) 自分で作ってくださいw
13:49 (Melt) あ、それダメー。
13:49 (Justin__) おうふ
13:50 (Justin__) 消えたー
13:50 (Justin__) でけたー
13:50 (DRM) 良かったーw
13:50 (ryusei13__) おめでとうございます
13:51 (Justin__) ありがとうございますー
13:52 (Justin__) あれ?
13:52 (Justin__) 今度は死ななくなったw
13:52 (ryusei13__) くそ、あゆあゆしなねえ・・・
13:53 (ryusei13__) (; ・`д・´) ナ、ナンダッテー !! (`・д´・ (`・д´・ ;)
13:53 (Justin__) 今度はトムが死ななくなってしまったよー
13:54 (Justin__) あややや
13:55 (Justin__) statedef -2を消すと死ぬけど
13:55 (Justin__) つけると死ななくなってる。。。
13:55 (Justin__) どういうことなの
13:55 (Melt) OTHキラー?
13:55 (Justin__) はい
13:56 (Melt) ほむ・・・ステート固定をすると機能しなくなるか・・・。
13:56 (Justin__) ステート今一番したにあるんですけど
13:56 (Melt) -2ステートに余分なものは入ってない?
13:57 (Justin__) 一番上にもってたらいいんすかね
13:57 (Justin__) statedef-2
13:57 (Justin__) -2に余計なものはないです
13:58 (Justin__) アレー
13:58 (Justin__) デキタヨー
13:59 (Justin__) projectileを一文字いじったらデキタヨー
13:59 (Justin__) triggerall = !root,numProjID(1300) = 0
13:59 (Justin__) これを
13:59 (Justin__) triggerall = root,numProjID(1300) = 0
13:59 (Melt) え・・・なんだそれ・・・。
13:59 (Justin__) こうしたらデキタヨー?
13:59 (ryusei13__) (; ・`д・´) ナ、ナンダッテー !! (`・д´・ (`・д´・ ;)
13:59 (Melt) そ、そりゃダメだよ・・・
14:00 (Justin__) projectileステートの中です
14:00 (ryusei13__) それは記述ミスだぬ・・・
14:00 (Justin__) [State 1300, OTHK用proj]
14:00 (Justin__) type = Projectile
14:00 (Justin__) triggerall = ishelper
14:00 (Justin__) triggerall = !root,numProjID(1300) = 0
14:00 (Justin__) triggerall = root,alive
14:00 (Justin__) trigger1 = time <= 30
14:00 (Justin__) trigger2 = animelemtime(1) <= 30
14:00 (Justin__) attr = C, HP
14:00 (Justin__) projid = 1300
14:00 (Justin__) projanim = anim
14:00 (Justin__) projpriority = 7
14:00 (Justin__) projremove = 0
14:00 (Justin__) projremovetime = 30
14:00 (Justin__) これの!を消したらデキタヨー
14:00 (Justin__) もしかして全部これのせいだったのかなー
14:00 (Melt) えとね、それね
14:00 (Melt) OTHキラー用のProj一個も出せないからね
14:01 (Justin__) うぇえ
14:01 (ryusei13__) OTHキラーのprojを出さない限り反応しないような記述だからぬ(´・ω・)
14:01 (Melt) root,numProjID(1300)はID1300のProjが出てれば個数を返すのだけど
14:02 (Melt) !がつくと、0は1に 0以外は0になるの
14:02 (Melt) でね、Projがまず出せないと、!root,numProjID(1300)っていうのは1になって
14:02 (Melt) 1=0で永久に満たされないのです。
14:03 (Justin__) あばばばb
14:03 (Melt) よーく覚えておくのです!
14:03 (Justin__) ありがたきお言葉ありがとうございます

OTHキラー

11/3-4
23:45 (Melt) OTHキラーやろうかな・・・。
23:48 (ni-san) とむきらーたのしいですよ
23:49 (Melt) 混線トムキラーがよく分からないから普通のOTHを作ろう
23:49 (YANMAR) 普通のはマーキング強化にもなるしそっちだけあればいいと思うけどのぅ
23:50 (YANMAR) 混線とかの共存が一番大変
23:51 (Melt) 当身用のOTH処理ステートを作ってと・・・。
23:51 (YANMAR) トムキラーは未だにp2statenoでやってるのぅ
23:54 (Melt) herupa-
23:55 (Melt) ヘルパーhitdefの取得をすればいらない?
23:55 (ni-san) そのステートに返せるなら…
23:56 (Melt) ほむほむ
23:56 (YANMAR) 当身で取ればanimとstatenoは解決するのでシンプルにいけますなぁ
23:56 (SAIKEI) そういや親変更も親捏造もヌルの派生?
23:56 (YANMAR) projanim=anim、p1stateno=prevstateno
23:57 (YANMAR) だよ
23:57 (Melt) うんうん
00:06 (Melt) んー・・・。間者出せなくて当身でしかOTHキラーできない子っているかなあ
00:07 (YANMAR) ヘルパーものごっつ出してきて間者出す余裕が無い神七夜とか
00:07 (YANMAR) まぁアノマロキラーで本体タゲは取れるけども・・
00:08 (Melt) ほむ
00:25 (Melt) あー、そっか混線やりすぎるとhitdef出せなくなるんだった
00:25 (YANMAR) 常時混線してると当身よりも先に混線で奪ってしまいますね
00:29 (Melt) ありゃーなんかおかしいなー
00:29 (YANMAR) とりあえず混線その他もろもろ省いて成功させてみるとか
00:32 (Melt) あーまたやっちゃった・・・
00:32 (Melt) ターゲット8のミス・・・。
00:44 (Melt) この感じだとProjがHitしてないかなあ
00:45 (YANMAR) とりあえずp1statenoProjは全属性ですなぁ
00:45 (YANMAR) どこかにあたってくれーみたいな
00:46 (YANMAR) アーマーに先に被弾しちゃってたりとか
00:48 (Melt) あ、動いたー
00:51 (Melt) うん、おっけー女神さんは倒せるー
00:53 (YANMAR) やったー
00:54 (Melt) でもおかしいなあ。二つの技のうち片方で即死させてない
00:54 (macbeth) ん?
00:54 (YANMAR) ミカエルソードのが楽で、インペリアルレイのが難しいのかな
00:54 (macbeth) 女神正義の技?
00:55 (ryusei__) 自分は逆が難しいという罠
00:55 (lunatic__) もしかして:bindtoroot
00:55 (macbeth) えーっと
00:55 (lunatic__) ってまぁこっちで用意するならそれはないか
00:55 (Melt) 即死確率だと爆発は100%、剣閃が0%ですね
00:55 (macbeth) ミカエルソードはちょっと厄介だと思う
00:55 (macbeth) アレhitdefの発生までちょっと時間かかる
00:56 (macbeth) 爆発の方は簡単に取れるよ
00:57 (macbeth) 剣閃の方を取りたいなら元のステートに戻すのをちょっと遅らせないとダメ
00:57 (Melt) むー?
00:58 (YANMAR) 一応30Fあけてるのぅ
01:04 (Melt) むー
01:05 (Melt) おかしいなー・・・これ普通に取れたはずなのに何が邪魔してるんだろう
01:21 (Melt) あ。
01:22 (Melt) Projの発生時間が1Fしかなかったー!
01:22 (Melt) そりゃダメだよね・・・うん・・・。
01:24 (Melt) これでばっちり即死出来る~
01:29 (Melt) 後は間者から帰還用Projを打たせてと・・・
01:30 (macbeth) ちなみに混線トムキラーの利点だけど
01:30 (macbeth) hitdefが出るまでめちゃくちゃかかる相手でも簡単にやれるってところかね
01:31 (Melt) ほむ・・・。
01:32 (Melt) うーん・・・同じステートに何Fいたら帰還させようかなあ
01:40 (YANMAR) 流石に30F以上は無いと踏んで30F後には52飛ばししてたり・・でもヘルパーhitdefだと遅い場合あるのがorz
01:42 (DRM) Root,StateNo = PrevStateNoで52に飛ばしちゃってる自分(
01:43 (DRM) さすがに早すぎかなぁ・・・w
01:43 (YANMAR) タゲ取れたら返還もよさげw
01:44 (DRM) 確かにタゲ取れたら用済みですしね~
01:45 (YANMAR) 自分は用済みになったら混線ステートに飛ばしてるなぁ
01:46 (DRM) 自分も一定時間経過で飛ばしてますねぇ
01:48 (macbeth) 私は消しちゃうなぁ
01:48 (macbeth) 何らかの原因で失敗してそのヘルパーが残ってるのは怖い

OTHキラー

5/7-8
22:10 (rousoku) トムキラーが難しくて・・・
22:10 (macbeth) トムキラーは最初の難関
22:10 (DRM) 最初の関門ですなw
22:11 (piyoll) だれしもが通る道でんな
22:12 (YANMAR) ログに貼り付けてるのはMCSのとかまんま貼り付けてるからのぅ、んでもログ倉庫の情報は膨大だから大変なような・・
22:12 (macbeth) とりあえずログ倉庫で
22:12 (macbeth) OTHK、トムキラーで検索してやればかなりの情報が
22:13 (piyoll) とりあOTHKはキャラごとに安定するための記述が微妙に違うから難しい
22:13 (rousoku) 全部見ました・・・もちろん以前にここでヤンマー氏がairさんに解説してるのも見ましたけど
22:13 (YANMAR) なつかしすw
22:13 (macbeth) とりあえず奪ってanimとprevstateno記憶して
22:14 (daken) 今現在はドコで詰まってます?
22:14 (macbeth) Projanim = 記憶したanim 、p1stateno = 記憶したprevstatenoのProj出しまくればおk
22:14 (Stone) 当たり判定とくらい判定の大きさが違うとかそういう系だったりしてね(
22:14 (macbeth) それも結構あるよねー
22:14 (rousoku) ヘルパーを当身してから飛び道具出してくれない・・・
22:16 (daken) ふむ…projのトリガーでミスってるか…あるいは画面外にぶっ飛ばしすぎて当たる前に消えてるとかかなぁ?
22:17 (YANMAR) あとは大丈夫だと思うけど画面外でやってるなら
22:17 (YANMAR) projheightbound = -1000000, 1000000
22:17 (YANMAR) projedgebound = 1000000
22:17 (YANMAR) projstagebound = 1000000
22:17 (YANMAR) Projにこれ加えて画面外でも消えないようにしておくとかですかね
22:19 (rousoku) デバック見る限りヘルパーのステートが奪えてないみたいです
22:19 (macbeth) ふむ
22:19 (rousoku) リバサだけでヘルパーって奪えましたっけ?
22:19 (macbeth) リバサだけでいい
22:20 (daken) トムさんならいけますね
22:20 (YANMAR) ヘルパーhitdefなら奪えますよ
22:20 (macbeth) んー
22:20 (rousoku) OTHの攻撃がリバサの範囲からすり抜けていく
22:20 (YANMAR) リバサの判定は極大にしておいたほうがいいですねぇ
22:20 (macbeth) 今弄ってるレミリアが一番参考になりそう
22:20 (kamase) 当身範囲から外れてるのかな…?
22:20 (rousoku) そして出してるヘルパーは攻撃を受けない・・・
22:21 (piyoll) うん?被弾ヘルパーのこと?
22:21 (rousoku) 被弾ヘルパーです
22:22 (kamase) 基本的に当身用と被弾用のanimは極大値にしておいた方が良いね、9999999とか
22:22 (macbeth) あとはリバサのヘルパーを相手に貼りつかせるとか
22:22 (piyoll) hitbyのvalueがprojectileのattrと異なってるとかもありえる
22:23 (Rick__) あと地味に-99999,99999を、99999,-99999にするってこともありますね。
22:23 (macbeth) あれ結構やっかいだよね
22:24 (rousoku) 自分はFFUのマウスで判定作る方ばっかでやってたのでこの記述を勉強しないと・・・あばばば
22:25 (Rick__) FFUは文字化けでオススメできませぬ・・・
22:25 (macbeth) FFUは細かい調整に使ってるなー
22:25 (rousoku) とりあえず一旦当たり判定など直してきます
22:25 (macbeth) 記述はサクラエディエタ、AirファイルはSAEとメモ帳
22:33 (Rick__) SAEは便利ですからねー。
22:33 (macbeth) 小回りがきくというか
22:34 (macbeth) かゆい所に手が届く
22:35 (macbeth) パレットカラーはedgeとmcmで
22:38 (rousoku) あれ?SAEでAIR記述する場所は
22:38 (Stone) 記述はしないよ
22:38 (macbeth) SAEはFFUと同じでクリックです
22:38 (Rel) SAEはAIRを視覚的に編集できます
22:38 (macbeth) FFUより数倍扱いやすい
22:40 (Stone) 使いやすいとは個人的に思うんですけど(
22:41 (Rel) パレット扱う時は大抵ドット弄ってる時なのでSAEでパレット編集はほとんどしないですなぁ
22:41 (Silverstar) FFUとメモ帳でも割りと十分
22:41 (rousoku) とりあえず全画面に攻撃判定と当たり判定のあるアニメはできました
22:42 (rousoku) 問題は記述だけど
22:42 (Rel) 和訳KFMからtry
23:18 (Rel) トムキラーは何番辺りに?
23:18 (rousoku) 901stateの次です
23:19 (Rel) 1000番ですね
23:19 (rousoku) 1000って言えばよかった
23:20 (rousoku) たぶんSMH未満を見て始めたキャラ作成・・・簡単だと思ってたけど、ここまで難しいなんて
23:21 (Rel) ふむ、記述だけ見れば問題が無さそうに見えるけど...
23:21 (Rick__) むむ・・・できればsff以外全てあった方が良かったですね。MUGENで動かせないので。
23:21 (Rel) この記述をKFMに移してサッとステート作るくらいなら早い
23:22 (rousoku) でもOTHさんと戦うとヘルパーがすり抜けていく ちゃんとターゲットは取ってるぽいけど
23:22 (Rel) すり抜ける...?
23:22 (Acc) Clsn1と2を間違えてる・・・なんてこたぁないですよね?
23:23 (Silverstar) ガツっとビッグな判定でやってみては
23:23 (Rel) 赤が攻撃判定、青が喰らい判定。projに当てさせるのは青ですね
23:23 (rousoku) 普通に活動しててそのうち攻撃しなくなる
23:23 (daken) possetもvelsetもchangeanimもしてないから、タゲ取っても変化が見えないだけじゃないかにゃ?
23:23 (Rel) 攻撃しなくなるのはヘルパー出せなくなったからですね
23:23 (Rel) 時間でdestroyselfしてあげるといいです
23:24 (rousoku) おkです
23:24 (rousoku) いちおう判定はステージいっぱいにしているんですけどね
23:24 (Rel) つまりタゲは取れていて、ヘルパーのステートは奪えてるわけですな
23:25 (rousoku) possetの意味調べてまいります
23:25 (piyoll) 奪ったヘルパーからprojectile射出できてるかしら?
23:25 (Silverstar) あれ?本体タゲとれてるの?
23:26 (rousoku) 本体は取れてないみたいです デバックで確認しました。
23:26 (macbeth) ヘルパーは取れてると
23:26 (Silverstar) projですかね・・・
23:26 (macbeth) トムさんはポスターになってる?
23:26 (piyoll) トムさん本体はポスターに化けてないんかえ?って先言われたorz
23:26 (rousoku) 元気に飛び跳ねてます
23:27 (macbeth) つまりProjがあたってないわけか
23:27 (Silverstar) 食らい判定と属性不一致とか
23:27 (macbeth) 純粋にProj出してる位置が悪いとか
23:27 (daken) 200番のanimって、食らい判定どれくらいあります?
23:27 (rousoku) ステージいっぱいです
23:27 (piyoll) projectileのトリガーが悪かったり(
23:28 (Rel) MCSの記述っぽいから大丈夫なはず...
23:28 (rousoku) それとヘルパーがやってることを本体がやったりします
23:28 (daken) ふむぅ、それなら地下500ピクセルまでは届いてそうだけど…むむむ…
23:28 (macbeth) Projのoffsetってenemy,Pos x とememy,Pos Yって設定できたっけ?
23:28 (Silverstar) ん?
23:28 (Rel) postype = P2 pos = 0,0でいいんじゃないでしょうかぬん
23:29 (Rick__) これは消えてますね
23:29 (daken) あ
23:29 (daken) あー、ほんとだ
23:29 (Rick__) projedgebound = 999999
23:29 (Rick__) projstagebound = 99999
23:29 (Rick__) projheightbound = -99999,99999
23:30 (daken) どれくらい画面外に出たらprojを消すか、って記述がないので、地面に埋まったprojがどこにも当たらずに消えてますね
23:30 (Rick__) これでトムキラーProjに追加して見てください
23:30 (YANMAR) あや、それ入ってなかったのかー、ってMCSから拝借したとなると入ってないよね
23:30 (Rel) そっか、offset=0,500だから消えちゃうわねー
23:30 (rousoku) わかりました
23:31 (Silverstar) そういえば私のにも入ってないや。一応入れとこう
23:31 (YANMAR) クルエルがそれでヘマってタのぅ…青眼氏もそれで困ってたみたいだし
23:34 (rousoku) 変わらずに飛び跳ねていました
23:35 (Silverstar) まだ当たってないみたいですね
23:35 (daken) offset=0,0 ではどうです?
23:37 (Rick__) やっぱりdefファイルairファイル含めてうpし直した方がやりやすいです(懇願
23:38 (rousoku) ダメでなければうpしますが
23:39 (rousoku) dakenさんのもだめでした
23:39 (Rick__) こちらは一向に構わんッ!
23:40 (Rick__) とりあえずsff以外は全てお願いします><
23:52 (Rick__) ぶwwww
23:53 (Rick__) 技が出てないwwwww
23:54 (YANMAR) つまりあれか、トムキラー発動前で躓いてるのかw
23:54 (Rel) 技が出てなかったらヘルパー奪えてないと思うのですが...
23:54 (Rick__) 本体が1000ステートに行ってないと技はでませんよー。
23:55 (daken) あれ、ほんとだ1000にいってないw
23:55 (Rick__) とりあえずトム本体のステートを奪うことに成功。
23:56 (Rick__) そしてProjectileを毎フレームではなく1F毎に出すことでトム即死確認。
23:56 (YANMAR) Proj出過ぎてたってことなのかしら
23:56 (daken) やはりリック氏伝説のガイドラインを作るべきか(
23:56 (YANMAR) !numprojid(xxx)を追加とかかしら
23:56 (YANMAR) 困ったらリック氏に渡すで全て解決(
23:57 (rousoku) なん・・・だと・・・
23:57 (Rick__) トラブルシューティングは何故か早くできるんですよねw
23:57 (macbeth) リック氏の問題解決速度は半端じゃない
23:58 (macbeth) 問題解決を頼んだと思ったら精度まであがる(
23:58 (Rick__) リアルの探し物はすっごく苦手ですが(ry
23:58 (rousoku) さすがリック氏そこに痺れるゥ 惚れるぅ
23:58 (Rick__) 憧れるですよwwwww
23:58 (rousoku) ここは惚れる場面
23:58 (YANMAR) サイン貰っておくと吉(
23:58 (Rick__) ( ///)
23:59 (Rick__) とりあえず、技を出すためにはAIに1000ステートに行く記述を加えなくてはなりませんね。
00:00 (rousoku) その記述したらエラーでたからやめたんですよね
00:00 (Rick__) どんなエラーですか?
00:02 (rousoku) [State -1, トムキラー]
00:02 (rousoku) type = Changestate
00:02 (rousoku) value = 1000
00:02 (rousoku) triggerall = !ishelper
00:02 (rousoku) triggerall = command = "start"
00:02 (rousoku) triggerall = command != "holddown"
00:02 (rousoku) triggerall = statetype = S
00:02 (rousoku) triggerall = alive
00:02 (rousoku) trigger1 = ctrl
00:02 (Rel) startコマンドが無いとか?
00:03 (rousoku) そうかもしれないです
00:03 (Rel) "s"にしてみたらどうでしょう
00:03 (Rick__) startを「s」にしてみてください
00:04 (rousoku) しました
00:04 (Rel) how is error?
00:05 (rousoku) エラーなしでした
00:05 (Rel) good
00:06 (Rel) ではトムさんだ
00:07 (rousoku) トムさんきた、メイン即死キタ、これで勝つる
00:07 (Rel) Congratulations
00:07 (Rick__) 封印が解けられた!
00:07 (DRM) おめです~
00:07 (YANMAR) おめですー
00:07 (daken) おー、おめですー
00:08 (macbeth) おめー
00:08 (simotsuki) おめでとうございます
00:09 (Silverstar) おお、おめでとうございます
00:10 (rousoku) あれ・・・できない? どうしたんだ
00:11 (rousoku) くそぅ・・・ここまできて記述ミスしたのかよ 信じられねえ
00:12 (Rick__) Projectileにtriggerall = GameTime%2を加えてみては。
00:13 (rousoku) やっぱり初心者が偶然出したものより聞いた方が早いんだ 誰か記述なおした方がいいところ教えてください 土下寝しますから
00:13 (YANMAR) 漠然と教えてくださいだとアレなんで、どうしても困ったときのがいいかのぅ
00:15 (rousoku) 23:55 (Rick__) とりあえずトム本体のステートを奪うことに成功。
00:15 (rousoku) 23:56 (Rick__) そしてProjectileを毎フレームではなく1F毎に出すことでトム即死確認。
00:15 (rousoku) この部分が改善できてないっぽい
00:16 (Rick__) triggerall = GameTime%2 これを追加すると2Fに1回Projを出します。
00:17 (rousoku) state1000に言ってないってことか
00:18 (Rick__) そうではなく、HitDefを出したトムさんを当身してもその後でまたProjが出ると再びステート移動が起こってしまうのです。
00:19 (rousoku) でもtriggerall = GameTime%2しても変わらなかった・・・泣きたい
00:21 (Rick__) デバッグ表示でトムさんが黄色くなってるかを確認すべきですかね。
00:21 (rousoku) お疲れー
00:21 (dioxide) 1 トムさんの飛び道具の色
00:21 (dioxide) これが変わってないとまず当身で失敗ですよっていう
00:22 (dioxide) 色っていうか素通りされるっていうか
00:22 (rousoku) 変わってない・・・だと 
00:23 (dioxide) とりあえず技のステートのリバサがしっかり機能してるかから確認ですね
00:23 (Rick__) ちゃんと1000ステートに移動してますか?
00:24 (dioxide) デバッグで確認するか
00:24 (rousoku) 移動してない sボタン押してるのに蹴りをする
00:24 (dioxide) えっ
00:24 (Silverstar) ん?
00:25 (dioxide) Sに最初に蹴りが登録されてたって事か
00:25 (Silverstar) こまんどを使ってなくてやりやすいのに変えてはどうです?
00:25 (Silverstar) コマンド
00:26 (Rick__) ChangeStateを見る限り下ボタンを押してると起動しないはずです。
00:26 (dioxide) CMD開いて その蹴りのvalue を 1000 に変えるといいよ!
00:26 (rousoku) statedef -1 のすぐ下に設定じゃだめなんですか?
00:27 (dioxide) それで大丈夫 それでもちがうならコマンドミスじゃないかな
00:27 (Rick__) それであってますが、どうせなら全部のトリガー消してtrigger1=1だけで良いかもw
00:27 (dioxide) ・a 「Sと」
00:27 (dioxide) ・b 「Aち」
00:27 (dioxide) ・c 「Wて」
00:27 (dioxide) ・x 「Zつ」
00:27 (dioxide) ・y 「Xさ」
00:27 (dioxide) ・z 「Qた」
00:27 (dioxide) ・start 「Yん」
00:27 (dioxide) これ重要
00:28 (Rick__) Yん?みたいな
00:29 (Acc) MUGEN始めた頃は全く分からなかったなw
00:29 (rousoku) trigger=1 にしましたけれどできませんでした
00:29 (dioxide) なにそのよん?みたいな
00:29 (Rick__) ステート移動は起こってますか?
00:29 (rousoku) 起こってません
00:30 (Rick__) 本当にtrigger1=1だけですよね?他にtrigger系は無く。
00:30 (rousoku) !? 親方!ヤムチャが空に飛んで行きました
00:30 (dioxide) triggerallもないですよね
00:30 (dioxide) なん…だと…
00:31 (rousoku) ヘルパーを連れてロケットのように
00:31 (rousoku) [State -1, トムキラー]
00:31 (rousoku) type = Changestate
00:31 (rousoku) value = 1000
00:31 (rousoku) trigger1 = 1
00:31 (dioxide) 初心者の自分じゃちょっと状況を把握できねぇぜ…
00:31 (dioxide) コマンドは?
00:32 (dioxide) ああ 常時1000ステートってことか
00:32 (Rick__) trigger1=!IsHelperにしてみてください。
00:32 (rousoku) おk
00:33 (rousoku) だめだ空に飛んでいく
00:34 (Rick__) トムさんも倒せませんか。
00:34 (rousoku) 倒せません
00:35 (Rick__) 空に飛んでいってるのは本体なのかヘルパーなのか・・・
00:35 (rousoku) 両方です
00:36 (dioxide) んー CNS見ないと自分からはなんとも言えないのでリック氏にまかせr
00:36 (rousoku) やっぱふぁいる見せた方が・・・でも迷惑かかるし
00:37 (Rick__) 解決できない方がなんだか痒いので見せた方が良いですw
00:38 (rousoku) さすがリックさん睨んだだけでエラーが治せるのは本当だったんですね
00:39 (dioxide) ヘルパーにリバサやらせてnokoトムさん撃破っと
00:39 (dioxide) コレデホンタイハジユウダー
00:40 (Rick__) とりあえずstatedef1000のすぐ下にvel=0,0入れれば解決はできると思いますけどね。
00:41 (Rick__) velset=0,0だった
00:46 (Rick__) Statedef -1のすぐに下に1000ステートへ移動するChangeStateを移動させてみてください。
00:47 (rousoku) チェンジステートはそのままでおkですか?
00:48 (Rick__) ChangeStateの内容はそのままで良いと思います。
00:48 (Rick__) 順番の問題ですね。
00:48 (rousoku) しました
00:49 (Rick__) どうなりましたか?
00:50 (rousoku) 飛ばなくなりました
00:50 (rousoku) トムは元気です
00:52 (Rick__) こちらでは即死を確認していますね。
00:53 (dioxide) こっちはSFFもAirもないので何もできんどす
00:53 (rousoku) なんでだろ・・・
00:54 (Rick__) GameTime%7じゃなくて%2ですよw
00:55 (rousoku) 直してあります・・・くそ俺はいつもぉ
00:56 (Rick__) あと、offset=0,0の少し上にoffset=0,500がありますよw
00:57 (rousoku) で、、、できたああああああああああああ
00:58 (rousoku) 少し泣いた
00:58 (Rick__) おめでとうです~
00:58 (dioxide) おめですん
00:58 (rousoku) 寝てしまったみなさん 二酸化さんやリックさん その他の人ありがとうございます
00:58 (Acc) おめでとう・・・!おめでとう・・・!
00:59 (simotsuki) おめでとうございます
00:59 (Silverstar) お、せいこうですか
00:59 (DRM) おめです~
00:59 (Silverstar) おめでとうございます
00:59 (daken) おー、おめですー

OTHキラー

4/14
22:26 (Silverstar) ミナが矢に化けて固まった・・・
22:27 (macbeth) あー
22:27 (piyoll) うぁ~…あれ以来全くうまくいかなくなっちった…
22:27 (YANMAR) トムキラーミスかー
22:27 (macbeth) それはOTHKの論外化ですねー
22:27 (macbeth) 保証用Projを入れましょう
22:27 (YANMAR) 矢ヘルパーのhitdefのトリガーがishelperだからかと
22:27 (Silverstar) あー
22:28 (Silverstar) 保証用は一応出す設定になっているから・・・
22:29 (Silverstar) チェンジかセルフかな
22:30 (piyoll) 女神正義がガンマレイで戻ってこないのと同じ状態か~
22:30 (YANMAR) チェンジでもセルフでもないんですよねぇこれが
22:30 (YANMAR) 何故なら本体のステートを奪ってないから
22:31 (Silverstar) んー
22:32 (Silverstar) ならProjが働いてないのかな
22:32 (YANMAR) 奪ってるのはヘルパーのみですから、そこで本体を動かすにはProjのp1statenoしかないわけです
22:33 (YANMAR) そこで、相手にctrlがありそうなステートに設定したProjを撃てばおkって訳ですね
22:33 (YANMAR) [State 1300, 保証用Proj]
22:33 (YANMAR) type = Projectile
22:33 (YANMAR) triggerall = ishelper
22:33 (YANMAR) triggerall = !root,numprojid(1400)
22:33 (YANMAR) triggerall = root,alive
22:33 (YANMAR) triggerall = !root,ctrl
22:33 (YANMAR) triggerall = root,stateno != 52
22:33 (YANMAR) trigger1 = time = 60
22:33 (YANMAR) attr = C, HP
22:33 (YANMAR) projid = 1400
22:33 (YANMAR) projanim = anim
22:33 (YANMAR) projpriority = 7
22:33 (YANMAR) projremove = 0
22:33 (YANMAR) projremovetime = 30
22:33 (YANMAR) projmisstime = 1
22:34 (YANMAR) postype = p2
22:34 (YANMAR) offset = 0, 500
22:34 (YANMAR) sparkno = -1
22:34 (YANMAR) guard.sparkno = -1
22:34 (YANMAR) pausetime = 0, 2
22:34 (YANMAR) p1stateno = 52
22:34 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
22:34 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
22:34 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:35 (YANMAR) まぁ40とか50とか52に飛ばせばおkです
22:35 (Silverstar) おかしいな・・だいたいそんな感じのProj設定のはず・・・
22:36 (piyoll) 52だと強制的にpos y=0になるから安定するよね
22:36 (YANMAR) このProjより前にデストロイしてるとか、timeが動いてないとか
22:36 (piyoll) 常時タゲステしてたり(
22:38 (YANMAR) 同時に撃っても着弾をずらすっ手もありますね
22:38 (macbeth) 最終手段の混線での復帰(
22:44 (Silverstar) あかん、実験台になってもらうにはミナはやわすぎる
22:44 (YANMAR) 女神正義オススメ、イグのんでもおk
22:45 (DRM) 女神正義出来れば大丈夫だと思います
22:46 (macbeth) んー
22:46 (YANMAR) 金加奈子とか、意外とテストキャラは多いんすよねぇ

OTHキラー

4/13-14
17:58 (Silverstar) やっぱりトムキラーが意図したようにできないなぁ・・
17:59 (Silverstar) 水面隠れしないとトムキラーの機構へ行かないようになってるはずなのに
18:00 (Silverstar) トムキラーと全く関係ない(はず)の断鋼刃を連発するだけでトムさんを倒せてしまう
18:00 (macbeth) んー
18:01 (macbeth) トムさんはOTHKでタゲが取れてないと殺せないので
18:01 (macbeth) どこかでOTHKでのタゲ取りは成功してるはずですね
18:01 (Silverstar) まぁ、トムさんを倒す目的は果たせているからいいっちゃあいいですけれども
18:02 (macbeth) まぁOTHKはマーキングするためにあるようなものなので…
18:02 (Silverstar) 超即死のステートに行ってないんですよ
18:02 (macbeth) えーっと
18:02 (macbeth) リバサで飛ばした先が超即死ステート?
18:03 (Silverstar) 相手ヘルパーにProj撃たせるステートと超即死ステートはがっちゃんこしてます
18:03 (macbeth) なるほど
18:03 (macbeth) んー
18:04 (macbeth) 超即死ステートを読み込まない原因として考えられるのが
18:04 (macbeth) 他のヘルパーでタゲステをやっててリバサヘルパーより後で行動している
18:04 (macbeth) これかなー
18:04 (macbeth) 後で動いたヘルパーのタゲステで超即死ステートから脱出してる
18:05 (Maggot) 相手ヘルパーにProj撃たせるステートと超即死ステートはがっちゃんこしてます←これは良くない
18:06 (macbeth) 場合によってはエラー出しますねー
18:06 (Maggot) 敵ヘルパーにマーキングだけしてタゲステでOTHKステートに送るのが出来ない
18:07 (Maggot) まあ人のこと言えないけど
18:08 (Silverstar) 他のヘルパーってのはやっぱり永続タゲ用のヘルパーですかねえ
18:08 (Silverstar) というか敵にタゲステするのがそれしかない
18:09 (Silverstar) 一度黙らせておいて実験してみましょうか
18:12 (Silverstar) あれぇ? やっぱりトムさんがポスターになるのが断鋼刃のときだ
18:13 (Maggot) 技名がすごくかっこいいんですけど、何のキャラを作られてるんですか?
18:13 (Silverstar) 永続タゲ用のヘルパー呼び出さずにやったらポスター化したトムさんを倒せなくなってしまった
18:13 (Silverstar) あぁ、キャラは月華シリーズの斬鉄の改変です
18:13 (Maggot) 永続タゲ用のヘルパー=当身用のヘルパーだったんじゃないですか?
18:15 (Silverstar) 永続タゲ用のヘルパーではtargetpoweraddとtargetlifeadd、断鋼刃の際に敵を強制的に着地させる役をやらせてます
18:16 (Maggot) いや、ターゲットをとるヘルパー=当身するヘルパーじゃ?
18:17 (Silverstar) トムキラーの当身用のヘルパーは別で全画面判定。永続タゲ用のヘルパーは全画面じゃない別のヘルパーです
18:17 (Silverstar) 意図した上では
18:17 (Maggot) トムキラーの当身用のヘルパーはターゲットとれてますか?
18:18 (Silverstar) 取れてないです。取れてたらライフセットが働くはずなので
18:19 (Maggot) ということは
18:20 (Maggot) 今までは永続タゲ用のヘルパーでのみターゲットをとってた
18:20 (Maggot) ?
18:21 (Silverstar) すくなくとも、トムさん本体に関してはそうなるんでしょうね
18:22 (Maggot) 何にせよ問題は「トムさんがポスターになるのが断鋼刃」なんでしょうが・・・
18:22 (Silverstar) 永続タゲ用のヘルパーからヘルパー敵にProj撃たせるステートに飛ばす指示は出させていないはずなのですが
18:23 (Silverstar) なんかおかしい文章になってしまった
18:24 (Maggot) とりあえずヘルパー敵にProj撃たせるステートに飛ばす指示があるステートを1つずつコメントアウトしてみるとか
18:24 (Maggot) もっとおかしい文章になってしまった
18:24 (Silverstar) ヘルパー(敵)って意味合いですね
18:25 (Silverstar) とりあえずいろいろ実験してみるしかないかな
18:26 (Maggot) お役にたてず申し訳ないっ・・・!
18:28 (Silverstar) いえ、どこから調査するべきかの指針になりますので、たいへんありがたいです
18:29 (Maggot) 飯行ってみ
18:29 (Silverstar) いっそ永続タゲ用のヘルパーと当身ヘルパーを一つにまとめた方がいいのかな
23:29 (Silverstar) ステ抜けをもっとしっかりさせようかしら。トムキラーの問題点が解決したら
23:30 (Silverstar) 今はトムキラーを改善したい
23:35 (Silverstar) ・・・なぜなんだ?wなぜ断鋼刃でトムさんが死ぬんだ?断鋼刃はトムキラーと関係ないはずなのに
23:37 (Silverstar) そしてなぜトムキラーを発動させるはずの水面隠れではトムさん死なないんだ?
23:37 (simotsuki) それはタゲ8個とってるからですってw
23:38 (Silverstar) targetdrop修正しましたよ
23:38 (Silverstar) 永続タゲのほうも
23:38 (YANMAR) リバサとタゲドロはとりあえずセットでいいですな
23:39 (Silverstar) 本体のreversaldefにもドロップつけてこようか・・
23:39 (simotsuki) 一応デバッグ画面で見てみるといいですよん
23:46 (Silverstar) あ、断鋼刃でトムが倒せる理由はわかった
23:48 (Silverstar) 本体が断鋼刃発動中に展開してるreversakdefでヘルパーが引っかかったときになんかトムキラーステートに行ってる
23:57 (Silverstar) しかし、一応ドロップ修正したにもかかわらず、水面隠れは機能しない
00:05 (Silverstar) 永続タゲ用のヘルパーにトムキラー用当身の役割も兼任させようかな・・
00:06 (YANMAR) 基本的にそれですな、トムキラーでないと永続タゲできない相手もおりますし
00:20 (Silverstar) あれ?分身した・・・
00:20 (Silverstar) どのヘルパーだこいつ
00:25 (Silverstar) あ、断鋼刃でなら超即死トムキラー成功した!
00:26 (Silverstar) しかし水面隠れは機能せず・・
00:27 (Silverstar) もう水面隠れとトムキラー切り離しちゃおうかな・・・orz
00:40 (Silverstar) 一先ず、超即死トムキラーできたし、いちどトムキラーから離れよう
15:30 (Silverstar) OTHK安定したみたいです。なので∞アップローダーにあげてきました
15:31 (DRM) おつですー
15:31 (macbeth) おつー
15:32 (Silverstar) どうやら、当身が成立したときにカッコヨクキメるキメポーズステートに飛ばしてたのが不安定の素みたいです
15:33 (Silverstar) 水面隠れからトムキラーに飛ばすのにも成功しましたし、とりあえず言う事なしな
15:34 (Silverstar) しかし大変でした・・・
15:35 (macbeth) OTHKは最初の難関だからなぁ…
15:37 (DRM) まぁ、凶悪MUGENの最初は普通はOTHKから入りますもんねぇ
15:37 (macbeth) OTHKが理解できないと何もできないからなぁ
15:37 (DRM) 慣れてくると混線とかから入っていく方も結構いるみたいだけど

エラー:OTHキラー

2/28
18:53 (macbeth) OTHKのくらいヘルパー保護するとOTHKが成功しなくなるな…
18:54 (Sance) あるあるw
18:54 (DRM) 最初はそうだったなぁw
18:54 (macbeth) このヘルパーの保護さえ終わればなー
18:57 (Rel) 当身ヘルパー兼喰らいヘルパー
18:58 (Rel) にすれば楽なんじゃないかな>OTHK
18:58 (macbeth) 1つのヘルパーで全部やるってことかな
18:59 (DRM) 自分は即死返しとかで相手ヘルパーのうつprojの被弾ヘルパーと同じにしてます、多分(ぇ
18:59 (Rel) ヘルパーの攻撃を当身→ステート奪ってProj吐かせる→吐かせたProjを喰らい判定に当てる→相手本体がp1stateno移動
19:00 (Rel) この流れはほぼ一瞬で終わるのでヘルパー一個でも十分です
19:00 (macbeth) んー
19:00 (macbeth) ちょっと色々弄ってみますね
19:09 (macbeth) くらいヘルパーをステート固定したままOTHK成功
19:09 (DRM) おめおめ~
19:10 (macbeth) animをtype = ChangeAnimで管理してなかったのが問題だった
19:10 (macbeth) よーし、次は邪眼キラーか実装済みの即死の強化だ
19:11 (DRM) これからに備えて全部changeanimに変えてもいいかもですよ
19:11 (DRM) 邪眼は案外難しいw
19:11 (macbeth) くらいヘルパーだけtype = ChangeAnimで管理してなかったw
19:11 (macbeth) 全部変えたと思ってたから気付かなかった
19:11 (DRM) なるほど(

OTHキラー関連

2/9-10
23:56 (obelisk) OTHキラー覚えるまでが難しい・・・
23:56 (YANMAR) 超即死とか落下即死のが楽ですから、まずはそっちからでしたなぁ
23:57 (obelisk) 落下即死はかなり楽ですねぇ
23:57 (YANMAR) 色んなところに混ぜれるので常時とかできちゃいますねぇ
23:58 (YANMAR) 超即死投げと競合するくらいですかね
23:59 (obelisk) でも超即死がわからないっていう・・・
23:59 (YANMAR) 超即死だけなら見よう見まねというか適当でもいけますよw
00:00 (obelisk) そうなんですかw
00:00 (YANMAR) 550個でも800個でもリバサからぬるぬる読み込ませればいいだけですしw
00:00 (obelisk) もっと難しいもんだと思ってましたww
00:01 (YANMAR) 即死当身と大差ないですw
00:03 (obelisk) まぁOTHキラーより今は超即死を頑張ります
00:03 (YANMAR) 先に超即死できるようにしておくと、トムキラーできたとき自然と超即死トムキラーに(ry
00:06 (obelisk) 超即死トムキラーってトムキラーにnullを追加するだけでしたっけ?
00:07 (YANMAR) ですね、ただし凍結でtime=-1になるのでトリガー制限されますが
00:07 (YANMAR) 天魔がテンプレもってましたねぇ
00:08 (obelisk) 天魔ですか・・・
00:08 (lunatic__) 最近は超即死トムキラーより超即死投げトムキラーの方が利便性が高い気がしてきた。使い分けができますし
00:10 (emeru) 私も即死関係はあまり詳しくないんで・・・私も勉強が必要ですな
00:10 (obelisk) 自分もです
00:10 (YANMAR) 超即死トムキラーしつつそのタゲ使って超即死投げとかしてますねぇ
00:11 (YANMAR) 神七夜試験体倒せるし、アノマロとかもその超即死投げでいけるので便利ですなぁ
00:11 (YANMAR) マーキングってやつかしら
00:11 (emeru) -2ステートかしら?
00:12 (YANMAR) じゃないですね
00:12 (lunatic__) -2でやる必要もないです
00:12 (YANMAR) あんまり常時監視には入れたくないですねぇ、トリガー分けしても読み込む以上重くなるし
00:13 (YANMAR) 極力個別で・・
00:13 (emeru) あ、私常時監視で超即死使ってらw
00:13 (emeru) ま・・、まぁroundstate=3だし・・・うん

リンク:超即死を直接利用しない

OTHキラー

6/11
15:40 (beta) ( ・ω・)proj受け用のヘルパーステートさんが本体になった場合は立ちに逃げてそこでDetroyするといいのかなー
15:43 (_AS_AFK) 被弾ヘルパーが本体になったなら
15:43 (_AS_AFK) SelfStateで!IsHelper
15:43 (beta) ( ・3・)混線くらうってことか
15:43 (_AS_AFK) Value = デストロイさせたいステート
15:43 (beta) セルフかチェンジ?
15:44 (_AS_AFK) Self
15:44 (_AS_AFK) 大概GameTime式ステ抜けでSelfStateでデストロイされるが
15:45 (beta) ふむふむ
15:45 (beta) あーそれとかなり単純なことだけどOTHキラーって実は常時監視で実行していた方がいいのでしょうか?
15:46 (_AS_AFK) 実行つーか
15:46 (_AS_AFK) OTHKしたいときに
15:46 (beta) あーまちがえた
15:46 (_AS_AFK) OTHKするヘルパーと
15:46 (beta) 読み込むように準備しておく
15:46 (_AS_AFK) それを被弾するヘルパーだせばいいだけじゃないのかね
15:46 (beta) こっちだ
15:47 (_AS_AFK) StateNo = 10000でOTHKしたいなら
15:47 (_AS_AFK) -2にOTHKと被弾ヘルパーを呼び出すヘルパーだして
15:47 (beta) ふむふむ
15:47 (_AS_AFK) TriggerにStateNo = 10000
15:47 (_AS_AFK) っていれてやれば
15:47 (beta) なるほど
15:47 (_AS_AFK) 本体が10000の時にOTHKとその被弾ヘルパーを召還するから
15:47 (beta) おー
15:48 (_AS_AFK) NumHelper(***)=0をお忘れなく
15:48 (_AS_AFK) これ忘れたらStateNo = 10000の時になると
15:48 (_AS_AFK) いっぱいでてくるよ!
15:48 (_AS_AFK) OTHK「呼ばれた気がした」OTHK「呼ばれた気がした」OTHK「呼ばれた気がした」OTHK「呼ばれた気がした」OTHK「呼ばれた気がした」OTHK「呼ばれた気がした」
15:48 (_AS_AFK) そんなによんでねぇよって話(
15:49 (_AS_AFK) ちなみに俺のは
15:49 (_AS_AFK) OTHKと超即死投げを一緒につめこんdねいるので
15:49 (beta) www
15:49 (_AS_AFK) 詰め込んでいるので
15:49 (_AS_AFK) NoKOなOTHKもかまわず投げちまうし
15:49 (_AS_AFK) ホイホイHitDefうってくるやつは
15:49 (beta) 今のところ普通の超即死を入れてますけどね
15:50 (_AS_AFK) 超即死投げでくっちまうしと
15:50 (_AS_AFK) 男は度胸って話だな
15:50 (beta) ( ・д・)あー常時監視においておけば他のステートからも呼び出したいときできるから
15:50 (beta) 記述が簡単になるのか
15:51 (_AS_AFK) 呼び出したいステートを
15:51 (_AS_AFK) Triggerにいれればいいんだよ
15:51 (_AS_AFK) TriggerAll = !IsHelper
15:51 (_AS_AFK) TriggerAll = !NumHelper(***)
15:51 (_AS_AFK) Trigger1 = StateNo = 10000
15:51 (_AS_AFK) Trigger2 = StateNo = 20000
15:51 (_AS_AFK) Trigger3 = StateNo = 30000
15:52 (_AS_AFK) Trigger4 = StateNo = 40000
15:52 (_AS_AFK) Trigger4 = Time > 40
15:52 (_AS_AFK) Trigger5 = ギャーASだー
15:52 (_AS_AFK) ってな具合で
15:52 (beta) おkおk
15:52 (_AS_AFK) ただ混線の餌食になる可能性は否めない
15:53 (beta) AS氏ありがとーねー
15:53 (_AS_AFK) その場合は常時SelfStateでステ固定してやればいい
15:53 (_AS_AFK) ステ固定すると、Timeが使えないので
15:53 (beta) ( ・д・)目指すところは下位神か狂上位あたりだからいいの
15:53 (_AS_AFK) AnimElemTimeだがを使って
15:53 (beta) ふむふむ
15:53 (_AS_AFK) Timeの変わりにするとか
15:53 (_AS_AFK) ChangeAnimでアニメの変更とかだね
15:54 (_AS_AFK) 又はTrigger1 = 1で
15:54 (_AS_AFK) VarAddさせて
15:54 (_AS_AFK) Timeの変わりに変数使うかだね
15:54 (_AS_AFK) OTHKなら
15:55 (beta) 常時監視のOTHを呼びだす方用及びステート固定の方法 
15:55 (_AS_AFK) OTH 神七夜(New God) 女神正義 伝説ゴジータ2.5(だっけ) SMH
15:55 (_AS_AFK) を綺麗に倒せるといいね
15:55 (_AS_AFK) 女神正義をガンマレイやミカエルブレードの時
15:56 (_AS_AFK) ちゃんと保険で元に戻して
15:56 (beta) ガンマレイですね
15:56 (_AS_AFK) インペリアルレイで倒す
15:56 (_AS_AFK) くるくるっと回るあれが
15:56 (_AS_AFK) OTHK可能
15:56 (_AS_AFK) ミカエルブレードはしらん(
15:56 (beta) ( ・ω・)お恥ずかしながら
15:56 (_AS_AFK) ガンマレイはIsHelperだがつかってるからムリ
15:56 (beta) 保険の方法を未だ分かっていないので
15:56 (_AS_AFK) 保険はね
15:57 (beta) ガンマレイのみ
15:57 (_AS_AFK) つまり、一定時間相手に変化がない場合
15:57 (beta) かならず論外化されちゃいました
15:57 (beta) ふむふむ
15:57 (_AS_AFK) 相手にコントロールが戻るステートに返還させればいいのよ
15:58 (_AS_AFK) 基本が 52 ステートにおくるんだ
15:58 (_AS_AFK) なぜかと言うと、52は着地ステートであり
15:59 (_AS_AFK) コモンでは、Time=3で
15:59 (_AS_AFK) CtrlSet Value = 1とされているから
15:59 (_AS_AFK) 大概52ステートはいじるもんじゃない(はず)だから
15:59 (_AS_AFK) 52ステートに送ってやれば問題はない
16:00 (beta) なるほど
16:00 (beta) ありです
16:00 (_AS_AFK) ただここで問題がいくつか
16:00 (_AS_AFK) Ctrlが得れるのが3Fだから
16:00 (_AS_AFK) その前に52ステートへ送るProjを垂れ流しにすると
16:00 (_AS_AFK) 52ステートへ送られまくりで
16:00 (_AS_AFK) 大人しく52ステートに居させてくれないことになる
16:01 (_AS_AFK) つまり、間隔を置いてやればいいってこと(多分
16:02 (_AS_AFK) OTHKするProjを、Time<=30まではなつとしたら
16:02 (_AS_AFK) Time > 30 && Time%5 = 0
16:02 (_AS_AFK) で
16:02 (_AS_AFK) P1StateNo = 52
16:02 (beta) あー
16:02 (_AS_AFK) と言う風にやればいい
16:02 (beta) これもしかして…
16:02 (_AS_AFK) 後保険Projに
16:02 (_AS_AFK) TriggerAll = Root,Ctrl = 0
16:03 (_AS_AFK) とか、その本体のコントロールが0の時のみ流すようにすれば
16:03 (_AS_AFK) 精度はばつぎゅんだー
16:03 (_AS_AFK) ちなみに52以外にもある
16:03 (beta) 他のキャラの記載されていたのを色々真似して
16:03 (_AS_AFK) 50とか40とか
16:04 (beta) たぶんその一歩手前あたりにいたのかもしれません
16:04 (_AS_AFK) 中身を知れば、後はやりたい放題だ
16:04 (beta) 40と50にprojのp1statenoに送りつけるようにしてたんですけど
16:05 (beta) Time%5
16:05 (beta) これが足りなかったのかな
16:05 (_AS_AFK) 40には
16:05 (_AS_AFK) [State 40, 6]
16:05 (_AS_AFK) type = ChangeState
16:05 (_AS_AFK) trigger1 = AnimTime = 0
16:05 (_AS_AFK) value = 50
16:05 (_AS_AFK) ctrl = 1
16:06 (_AS_AFK) があるんだ
16:06 (_AS_AFK) つまり、40のアニメーションが終了しないと
16:06 (_AS_AFK) Ctrlを得て50へとべない
16:06 (beta) そうですね
16:06 (_AS_AFK) つまり、40のアニメーションが終わる前に、50や40にいったりきたりすると
16:06 (_AS_AFK) アニメーションが終わらないってことになる
16:06 (beta) 1Fおいて飛ばせば大丈夫ですかね
16:07 (_AS_AFK) ここは人によって様々だし
16:07 (_AS_AFK) 同時に飛ばしてもおkって言うのは聴いたことあるけど
16:07 (beta) trigger1 = time = 32 と trigger1 = time >= 34 にしている感じですけど
16:07 (_AS_AFK) 俺は 40 50 52を
16:07 (beta) 52も入れておいた方が安定ですかね
16:07 (_AS_AFK) 10Fずつ順番にとばしてる
16:07 (_AS_AFK) 52が基本だ
16:07 (beta) あうー
16:08 (beta) ちょっと10Fずつを真似させてもらいます^^
16:08 (_AS_AFK) 40にTime >= 30 && Time%30 = 0
16:08 (_AS_AFK) 50にTime >= 30 && Time%30 = 10
16:08 (_AS_AFK) 52にTime >= 30 && Time%30 = 20
16:08 (_AS_AFK) って感じで俺はやってる
16:08 (_AS_AFK) いい感じに女神正義も戻ってくる
16:09 (beta) あー
16:09 (_AS_AFK) 工夫次第ではもっと精度上がると思う
16:09 (_AS_AFK) 一応自分が1から作ったもんだから
16:09 (_AS_AFK) もっといい方法あるかもだな!
16:10 (_AS_AFK) 後
16:10 (_AS_AFK) 特定のステートでOTHKしたいなら
16:10 (_AS_AFK) その特定のステート以外になったら
16:10 (_AS_AFK) デストロイしてやらんとな
16:11 (_AS_AFK) OTHKと混線をいれてたあの頃
16:11 (beta) 時間経過 ラウンド以降、試合終了
16:11 (_AS_AFK) 全くOTHKが機能しなかったのを思いだした
16:11 (beta) ほえー
16:11 (_AS_AFK) お互い上手く機能するように工夫しないと
16:12 (_AS_AFK) ダメって事だね
16:12 *nick _AS_AFK → _Alice_
16:13 (_Alice_) とりあえず最初は形になればいい
16:13 (_Alice_) 形になったら
16:13 (_Alice_) 自分なりにカスタマイズしていって
16:13 (_Alice_) 自分なりの形になればいい
16:21 (beta) やった
16:22 (beta) (*´ω`*)ガンマレイで論外化しなくなりましたぞ
16:22 (beta) AS氏ありがとーございますです
16:23 (_Alice_) おめー
16:30 (setuna_2) 私もOTHKに保証用いれないとな・・・・・・・・
16:31 (ais) 保証用なんて入れてないっぜ
16:31 (ais) 入れた方が良いのかな
16:31 (setuna_2) 旅立ったまま戻ってこなくなることとかあるからあったほうがいいのかもしれない
16:31 (_Alice_) 女神正義のガンマレイにOTHKすると
16:32 (_Alice_) もれなくゲッタン
16:32 (ais) wao
16:32 (beta) -2ででしたっけ大ダメージ無効って
16:32 (ais) じゃあ入れておこう
16:32 (setuna_2) さて、入れ方わかんねww
16:32 (setuna_2) 適当にトリガー変えてprojだすか

OTHキラー

6/11
00:10 (beta12) うーヘルパーさーん
00:10 (beta12) でてくださーい
00:10 (YANMAR) 速攻デストロってたり
00:10 (nanagami0) 実は出てるけど透明だったり
00:12 (_AS_) 出てるか出てないかは、とりあえずデバックだな
00:12 (nanagami0) 状況が分からないのでなんともいえないけど
00:12 (nanagami0) まずはtrigger1=1だけにして常時でるようにしてみて、
00:12 (beta12) よーし
00:12 (beta12) それでやってみよう
00:12 (Succubus) numhelperで確認するのが目視よりも確実
00:12 (nanagami0) triggerの条件が間違ってるのか、でた後がまずいのかの切り分けをしてみてはいかがでしょうか?
00:12 (YANMAR) 鬼巫女Rとか相手にしてみて、enemy,helper数でチェックしてもらうとか
00:13 (beta12) あー
00:13 (beta12) SAIKEI氏のおまけトムキラー解説のを使って、まず実際にOTHを倒したところで
00:14 (beta12) その後に演出からヘルパー式用の2つのヘルパーを出そうとして
00:14 (beta12) そこのところで何かが引っ掛かっている以外にはみつけてないです
00:17 (beta12) 何が違うかと言えば ヘルパーを出す記述 と State0にchangestate している成功版 と ヘルパーを出す以外に演出が多少はいった(無敵)やサウンドなどが入っている失敗版
00:18 (beta12) コピペしていいんですかね…
00:19 (YANMAR) コピペして自キャラ用にカスタマイズするのも勉強になりますしいいんじゃないんでしょかね
00:19 (SAIKEI) うちのテンプレの話?
00:20 (beta12) はい
00:20 (SAIKEI) 基本コピペは「推奨」しまふ
00:20 (SAIKEI) で、そこでいろいろ
00:20 (SAIKEI) トリガーを弄ってみたり
00:21 (SAIKEI) コメントアウトで無効化したりして
00:21 (beta12) ええ…
00:21 (SAIKEI) 処理がどうなるのかとか
00:21 (beta12) 実際に入れさせてもらいまして
00:21 (SAIKEI) いっぱい試行錯誤して学ぶといいよー
00:21 (beta12) まずコピペでうまく行きました。その節はありがとうございます。
00:21 (SAIKEI) でも完成しすぎているのも考え物だとは思った(
00:21 (SAIKEI) Lゴジ倒せるのはやりすぎた
00:22 (YANMAR) 女神正義もいけましたな
00:22 (beta12) あーちょっと
00:22 (YANMAR) 保証用Proj無いからアレですけども
00:22 (SAIKEI) あれ返しprojなかったっけ
00:22 (SAIKEI) ならそこかな
00:22 (beta12) statedefに入れた無条件のヘルパー
00:23 (beta12) 同じstatedef内でこれを出さなくするステコンやトリガーってありましたっけ?
00:23 (SAIKEI) 一つ目 persistent
00:24 (SAIKEI) =0に指定すると
00:24 (SAIKEI) 再びステートを移動しない限りそのステコンは実行されない
00:24 (SAIKEI) 二つ目 timeとか
00:24 (YANMAR) ヘルパーならnumhelperですなぁ
00:24 (SAIKEI) そうそう
00:25 (SAIKEI) 三つ目はそれ
00:25 (SAIKEI) 嘘です 実は忘れてました
00:25 (YANMAR) 確実に出てくれて必要以上にヘルパー出さないから、ヘルパーのトリガーは大抵これですなぁ
00:28 (beta12) 1つ目 persistentは ; で無効か 2つ目 time これもヘルパーを出すステートに300ほどいるようになっている 3つ目trigger1 = !NumHelper(100001) でそのヘルパーが無い場合呼び出す様になっている…orz
00:29 (YANMAR) どう出したいかによりますなぁ
00:29 (beta12) a
00:29 (beta12) もしかして null がある場合とかもなります?
00:30 (beta12) セミコロンで消したが何もならなかった(*´ω`*)もうツンデレステコンちゃんめ
00:31 (YANMAR) ヘルパー呼び出し先のデストロイが気になるところ
00:32 (beta12) それはSAIKEI氏のテンプレのままなので
00:32 (beta12) きちんと機能しているのは確認済みです
00:32 (beta12) 単純にヘルパーが何故か呼び出されないことが問題なんだと思います
00:32 (YANMAR) ん、じゃあ別にそのままでいいんじゃないんですかね
00:39 (setuna_2) うちのこだれのトムキラー参考にしたんだっけな・・・・・・・・・・保証用proj未だに搭載してない・・・・
00:43 (beta12) もう…いいや
00:44 (beta12) ちょっと記述載せさせてもらいますー
00:44 (beta12) あー
00:44 (YANMAR) Proj被弾ヘルパーは出したらそれっきりでも良かったり
00:44 (YANMAR) MCSのstatedef 1000にトムキラーヘルパー呼び出しの記述例あるので良ければ
00:45 (SAIKEI) 自分のもついでにはっつけておくかー
00:45 (YANMAR) アニメ管理だから少々分かり難いかもだけど、トリガーは少なめな筈
00:45 (beta12) やった
00:46 (SAIKEI) ;----------トムキラー
00:46 (SAIKEI) [state ]
00:46 (SAIKEI) type=helper
00:46 (SAIKEI) helpertype=player
00:46 (SAIKEI) trigger1=!ishelper
00:46 (SAIKEI) trigger1=!numhelper(3)
00:46 (SAIKEI) trigger1=numenemy
00:46 (SAIKEI) trigger1=playerid(var(17)),numprojid(1)||enemy(numenemy=2),numprojid(1)
00:46 (SAIKEI) name="トムキラーproj"
00:46 (SAIKEI) id=3
00:46 (SAIKEI) ownpal=1
00:46 (SAIKEI) supermovetime=2147483647
00:46 (SAIKEI) pausemovetime=2147483647
00:46 (SAIKEI) 重要なのはnumhelper(3) とplayerid,numprojid(1)かな
00:46 (YANMAR) トリガーより手前にヘルパータイプ書いてるのかぁ
00:47 (SAIKEI) ですねー
00:47 (SAIKEI) !numhelper(3)はヘルパー重複帽子
00:47 (SAIKEI) 防止
00:47 (SAIKEI) playerid,numprojid(1)
00:47 (SAIKEI) これはめんどくさい書き方してるけど
00:47 (SAIKEI) enemynear,numprojid(1)でもいいかな
00:47 (beta12) ( ^∀^)あーちょっと遅れましたがうまくいきましたー
00:47 (YANMAR) おー
00:47 (SAIKEI) おおー
00:48 (SAIKEI) 必要なかったかしらね
00:48 (SAIKEI) まあいいや
00:48 (YANMAR) よかよかです
00:48 (SAIKEI) まあついでに解説
00:48 (beta12) ありがとうございます
00:48 (SAIKEI) enemynear,numprojid(1)としておけば
00:48 (SAIKEI) そしてこれを常時監視にかいておくと
00:49 (SAIKEI) 相手に保証用proj(ID=1と指定しておく)を出させたら確実にヘルパーを出して戻す
00:49 (SAIKEI) という感じ
00:49 (YANMAR) おーなるほど
00:49 (SAIKEI) 自分がどういう状態でも必ず保証用projを当てさせるのに特化してる
00:50 (YANMAR) 戻しは神経使うところですのぅ
00:50 (SAIKEI) から今のところ戻しで失敗したことは無いな
00:50 (SAIKEI) まあもしかしたらなにかのキャラであるかもしんないけど
00:50 (SAIKEI) 女神正義とかなら百パーセント戻せた
00:50 (SAIKEI) はず
00:50 (YANMAR) 戻しProjはroot,ctrlつけたりanimelemtimeとかトリガー加えたなぁ
00:51 (SAIKEI) 出させるほうのトリガーはどうだったかな
00:51 (YANMAR) 40>50>52を時間差で順番に出したりしたなぁ
00:51 (SAIKEI) root,aliveとtime>=26
00:52 (SAIKEI) このtimeは敵用ステート特権(
00:52 (YANMAR) んですな(
00:52 (YANMAR) 混線の戻しも似たような感じだのぅ
00:52 (SAIKEI) p2statenoha
00:52 (SAIKEI) 50かな
00:53 (beta12) 保険用の記述なのかなこれは
00:54 (beta12) 不躾なようで失礼ですが
01:04 (Succubus) 私も質問していいですか?
01:11 (beta12) なるほどこれが女神正義のビームのやつか…
01:12 (YANMAR) ミカエルソード、インペリアルレイでは葬れますけど
01:12 (YANMAR) ガンマレイでは戻さないと論外化してしまう訳ですね
01:15 (beta12) ( ・ω・)昔から皆さんの言っていたことが分かりました
01:16 (beta12) こういうことなんだー
01:16 (YANMAR) 実際体験してみないとなかなかピンと来ないものですしねー
01:17 (beta12) 体験するとなんだかやる気が出てくる不思議
01:17 (YANMAR) イグのんとかも戻しの練習になるかも
01:18 (beta12) そうなんですか
01:18 (beta12) AILv4?
01:18 (beta12) とかですかね
01:18 (YANMAR) くらいでしたっけ、あいまいですみませぬ
01:18 (beta12) いやぁ私もよくわからないです^^;
01:19 (YANMAR) 金神奈子の水銀とかがいいかな
01:19 (YANMAR) トムキラーで取れるけど戻さないと論外化した気がする
01:19 (beta12) 確か持っていたはず
01:19 (beta12) どうもー
01:20 (beta12) ありがとですー

OTHキラー

6/6
14:58 (kyouti_) もうほぼ完成してるんですが
14:58 (kyouti_) トムキラーで詰まってるんですよ
14:59 (_AS_) OTHKの原理がわかれば一発
14:59 (_AS_) 原理は分かるけど、やり方がわからないのか
14:59 (kyouti_) ですねー
14:59 (kyouti_) 当身がうまくいってないっぽいんですよ
15:00 (_AS_) まぁ改めて説明すると
15:00 (_AS_) トムさんの飛び道具をリバサで当身をする
15:00 (kyouti_) ふむふむ
15:00 (_AS_) 当身したら、自分のステートへもってくる
15:00 (_AS_) そこで、Projを打たせる
15:00 (_AS_) なぜProjかというと
15:01 (_AS_) Projは「本体管理」というのを逆手に
15:01 (_AS_) Projを何かしらに当てると、P1StateNoを設定させた場合
15:01 (_AS_) 「本体」がP1StateNoの影響をうけるからです
15:01 (kyouti_) ふむふむ
15:02 (_AS_) つまり、リバサして自分のステートへひきずりこんだトムさんの飛び道具に
15:02 (Succubus) 飛び道具=helperを使ったもの(not=proj)
15:02 (_AS_) Projを打たせるけども、何をどう設定すればいいのか、って話になるのね
15:02 (_AS_) そこで必要なのは「Anim」と「P1StateNo」
15:03 (_AS_) ここまでで分からないところある?
15:03 (kyouti_) んーと
15:03 (kyouti_) 今のとこは大丈夫です
15:03 (_AS_) おk
15:03 (_AS_) じゃ肝の部分
15:03 (kyouti_) あ、自分のステートに引きずりこむって
15:04 (kyouti_) 当身でp2stateno使ってトムキラー用のステートに飛ばすってことでいいんですかね?
15:04 (_AS_) うん
15:04 (kyouti_) ふむふむ
15:04 (_AS_) これで、OTHの飛び道具を
15:04 (_AS_) トムキラー用のステートに飛ばしたね
15:04 (kyouti_) はい
15:04 (_AS_) そしてProjをうたせる
15:04 (_AS_) ProjのAnimには
15:05 (_AS_) 「攻撃判定」がなければ意味がない
15:05 (_AS_) この場合、攻撃判定となるのは
15:05 (_AS_) 当身に引っかかるってことは
15:05 (_AS_) つまりHitDefがあるってことになる
15:05 (kyouti_) ふむふむ
15:05 (_AS_) っていうことは、攻撃判定があるってことになるのね
15:06 (_AS_) つまり、攻撃判定をもった飛び道具を トムキラー用のステートに飛ばしているので
15:06 (_AS_) Animは変わらず 攻撃判定をもった状態 なので
15:06 (_AS_) ProjAnim = Anim となる
15:06 (kyouti_) んーと
15:06 (kyouti_) 一応、OTHK用のステートで
15:07 (kyouti_) 変数2つ使って
15:07 (kyouti_) ステートとアニメ記憶はしてるんですが
15:07 (kyouti_) これで大丈夫ですかね
15:07 (_AS_) Var(n) = Anim
15:07 (_AS_) Var(n) = PrevStateNo
15:07 (_AS_) かな
15:07 (kyouti_) ですです
15:07 (_AS_) おk
15:07 (_AS_) じゃあ次だ
15:07 (_AS_) それを何かしらに当てなければならない
15:08 (_AS_) 当てなければ、P2StateNoが発生しないからである
15:08 (kyouti_) ふむふむ
15:08 (_AS_) P1StateNoね(
15:08 (kyouti_) ww
15:08 (_AS_) この場合、Projをうっているのは OTH になるわけだから
15:08 (_AS_) 被弾するには、自分か、自分が出した被弾用ヘルパーに
15:08 (_AS_) あてなければならない
15:09 (kyouti_) 被弾用ヘルパーってのは
15:09 (kyouti_) つまり食らい判定全画面のアニメを使うってことですか?
15:09 (_AS_) そそ
15:09 (kyouti_) ふむふむ
15:09 (kyouti_) 一応うちの場合
15:09 (_AS_) 本体でもいいけど、タイミング次第では失敗するかもだから
15:09 (_AS_) ヘルパーにまかせよう
15:09 (kyouti_) 全画面食らい判定のアニメは3番なんですが
15:10 (kyouti_) anim = 3のヘルパーを出せばいいってことですよね
15:10 (_AS_) うむ
15:10 (kyouti_) なるほど
15:10 (_AS_) 被弾ヘルパーだした場合
15:10 (_AS_) 今度は、それに当てなければならない
15:11 (_AS_) 被弾ヘルパーを召還した場所(PosSet)、Projをうった場所(OffSet)
15:11 (_AS_) これらを合わさるようにあてないといけぬ
15:11 (kyouti_) ふむふむ
15:11 (_AS_) あわせた場合、今度は
15:11 (kyouti_) あー、じゃぁその当てるところがうまくいってないのかなー
15:11 (_AS_) ProjのAttrと
15:12 (_AS_) 被弾ヘルパーのHitByが
15:12 (_AS_) 同じにしなくては、合わさっててもミスするだけ
15:12 (kyouti_) なるほど
15:12 (_AS_) Attr = , NP なら
15:12 (_AS_) 被弾ヘルパーの HitByは
15:12 (_AS_) Value = , NP
15:12 (_AS_) みたく、あわせてあげること
15:13 (_AS_) これらが合わさると
15:13 (kyouti_) 今見たら、Attrは一致してました
15:13 (_AS_) OTHが「P1StateNo付きのProjを打って、それが見事敵のヘルパーに当たった」
15:13 (_AS_) ことになり
15:13 (_AS_) P1StateNoが実行
15:13 (_AS_) P1StateNo先は、その
15:13 (_AS_) トムキラー用のステートに飛ばされた 一つ前のステート
15:14 (_AS_) つまり・・・攻撃判定のあるHitDefの飛び道具 ステートとなるのだ
15:14 (kyouti_) ふむふむ
15:14 (_AS_) OTH本体が、その飛び道具になってしまった!!!
15:14 (_AS_) すると、OTHは攻撃判定むきだし
15:15 (_AS_) しかもHitDefのステートにいる
15:15 (_AS_) リバサするしかねぇなウヒョー!
15:15 (_AS_) OTH自体をリバサして
15:15 (_AS_) ぬるぬるしてもよし、LifeSetで殺すのもよし
15:15 (_AS_) これが、OTHKの中身
15:15 (kyouti_) なるほど
15:15 (kyouti_) んー、やっぱり
15:15 (kyouti_) 当てるところがうまくいってないっぽいかも
15:16 (_AS_) OTHの状態でよく分かる症状
15:16 (_AS_) ①OTHの飛び道具(ポスター)が途中で消えるだけで、OTH自体には影響がない
15:16 (_AS_) A、当身は出来ているが、Projがあたっていない
15:16 (kyouti_) あ、俺それです
15:17 (_AS_) ②OTHが見事飛び道具のポスターになった! けど、死んでくれない
15:17 (_AS_) A、HitDefの攻撃判定のあるステートにいるOTHをうまくリバサできていない
15:17 (_AS_) ③リバサも成功してライフも0に! けどなぜ死んでくれない!?
15:18 (_AS_) A、NoKOがあります、超即死でぬるぬるしましょう!
15:18 (_AS_) 3番目は、NoKOなOTHを倒すのにいずれお世話になりますよって話
15:18 (_AS_) とりあえず、①と②
15:18 (kyouti_) なるほど
15:19 (_AS_) んで、①で躓いているひとはまず
15:19 (_AS_) そのProjのReMoveTime
15:19 (kyouti_) 30になってますね
15:19 (_AS_) ok
15:20 (_AS_) 次にそのProjをだすタイミング(Trigger)
15:20 (kyouti_) triggerall = ishelper
15:20 (kyouti_) triggerall = root,numprojid(1500000) = 0
15:20 (kyouti_) triggerall = prevstateno != 1500000
15:20 (kyouti_) triggerall = enemy(enemy,name != "kara"),stateno = 13006
15:20 (kyouti_) trigger1 = animelem = 1, <= 3;1
15:20 (kyouti_) こんな感じですー
15:21 (_AS_) be,
15:21 (_AS_) べ、別にそんなこまごまとしなくても(
15:21 (kyouti_) www
15:21 (_AS_) [State -1]
15:21 (_AS_) Type = Projectile
15:21 (_AS_) TriggerAll = Ishelper
15:21 (_AS_) TriggerAll = !(Name = "Winggod Kanna")
15:21 (_AS_) Trigger1 = Root,Alive
15:21 (_AS_) Trigger1 = Time < 30
15:21 (_AS_) Attr = C,HP
15:21 (_AS_) ProjID = 31000
15:21 (_AS_) ProjAnim = Anim
15:21 (_AS_) ProjPriority = 7
15:21 (_AS_) ProjReMove = 0
15:21 (_AS_) SparkNo = -1
15:21 (_AS_) HitSound = -1
15:21 (_AS_) ProjReMoveTime = 30
15:21 (_AS_) PosType = P2
15:22 (_AS_) OffSet = 0,500
15:22 (_AS_) PauseTime = 0,0
15:22 (_AS_) P1stateNo = PrevStateNo
15:22 (_AS_) IgnoreHitPause = 1
15:22 (_AS_) 俺の翼神の場合はこうだZE
15:22 (kyouti_) ふむふむ
15:22 (_AS_) animelem = 1, <= 3 か・・・
15:23 (_AS_) OTHが飛び道具を放った 1 枚目のアニメで、かつ3Fまで、か
15:23 (kyouti_) 短いのかな?
15:23 (_AS_) とりあえず
15:23 (_AS_) 俺の上のをコピってやってみそ
15:24 (kyouti_) 了解です~
15:24 (kyouti_) はいw
15:25 (_AS_) 後は自分が出した、被弾ヘルパーが出ていないとか
15:25 (_AS_) Attrの一致、PosSet,OffSetの一致
15:26 (kyouti_) んーと
15:26 (_AS_) 自分でテンプレみて学んだり、他のキャラのを見て学ぶのもいいけど
15:26 (_AS_) 人から聞いて、作っていき
15:26 (kyouti_) OffSetとPosSetはどこと一致させればいいんですか?
15:26 (_AS_) 最終的には1から全部つくれればいいね
15:26 (_AS_) んと
15:27 (_AS_) 被弾ヘルパー、Anim = 3だっけ
15:27 (kyouti_) 今確認したら3番じゃなくて4番でした
15:27 (_AS_) PosType = P1 Pos = 0,20000
15:27 (_AS_) がヘルパーとしてら
15:28 (_AS_) Projだと、PosType = P1 OffSet = 0, 20000
15:28 (_AS_) でいけるかと
15:28 (kyouti_) なるほど
15:28 (_AS_) つまり自分が出した被弾ヘルパーの位置に
15:28 (_AS_) Projをうたせればいいだけ
15:29 (kyouti_) ふむふむ
15:29 (kyouti_) 今見てみたら、どうやらそこができてなかったみたいです
15:29 (kyouti_) 昨日、OTHKどうしてもできなくて
15:29 (kyouti_) 8時間ぐらいにらめっこしてましたね・・・
15:29 (_AS_) 聞くのも又学び
15:30 (_AS_) ただ・・・・・・
15:30 (kyouti_) これからはIRCも活用させていただきます
15:30 (_AS_) 分からなかったらなんでもかんても聞く、のは
15:30 (_AS_) 自ら調べる力が衰えるし
15:30 (_AS_) あんまオススメせん
15:30 (_AS_) 大概は
15:30 (_AS_) 上にはっつけたアドレスから
15:31 (_AS_) このIRCであった話を
15:31 (_AS_) ログとして保管してあるから
15:31 (kyouti_) なるほど
15:31 (_AS_) そこで自ら調べたりね
15:31 (_AS_) 調べて、自分でつくっていっても
15:31 (_AS_) なんかうまくいかなかったりしたら
15:31 (_AS_) 助言求めたり
15:31 (_AS_) 皆優しく教えてくれるよ!(
15:32 (kyouti_) ww
16:06 (_AS_) 後はどこかの凡ミスぐらいだとおもうから
16:07 (kyouti_) 今日中にはトムキラーできるようになるといいなぁ・・・
16:07 (YANMAR) projが当たってないとかじゃないかな
16:07 (_AS_) いけるさ!
16:07 (kyouti_) う~ん
16:08 (YANMAR) 被弾ヘルパーもしくは被弾アニメが無いとか
16:08 (YANMAR) ヘルパー式のが混線にも使えるからChangeanim2式よりはそっちかと
16:08 (kyouti_) 被弾ヘルパーは
16:09 (kyouti_) 一応、17分割にトムキラー搭載しようとしてるので
16:09 (kyouti_) anim = 17分割のアニメって感じで
16:09 (kyouti_) そのタイミングでヘルパー出すようにしてますね
16:10 (YANMAR) デバッグでそのヘルパーは出てますよね
16:10 (kyouti_) ちょっと確認してみます
16:10 (YANMAR) あとはその被弾ヘルパーにHitoverrideを使うとだめぽだったり
16:11 (kyouti_) あれ
16:11 (kyouti_) 被弾ヘルパーが出てないっぽい・・・?
16:11 (YANMAR) とすると、被弾対象が無いからProjが当たらなくてp1statenoが作動してないって感じなんでしょうね
16:12 (kyouti_) ふ~む
16:12 (_AS_) 被弾ヘルパーのデストロイのトリガーとか
16:13 (YANMAR) めんどいから被弾ヘルパーは開幕に出してずっとそれっきりだなぁ、常時混線とか踏まえると
16:13 (YANMAR) 超即死投げにも使うから、出しっ放しのが都合良かったり
16:13 (kyouti_) ふむ
16:13 (YANMAR) 透明アニメの被弾ヘルパーとして用意して
16:13 (kyouti_) とりあえず開幕から出しっぱな感じにしてみようかな
16:13 (YANMAR) 17分割のアニメはexplodでやると良いかも
16:13 (YANMAR) ヘルパーで演出は対神を想定するとあんまりやりたくないみたいな
16:14 (_AS_) せめてステ固定
16:14 (beta) うむむ
16:14 (kyouti_) ふむふむ
16:14 (kyouti_) とりあえず開幕でやるようにしてみたら
16:14 (kyouti_) 出っぱなしにはなったんですが
16:14 (kyouti_) OTHが壁にごりごりして攻撃しなくなっちゃった?
16:15 (YANMAR) おそらくヘルパー占有しちゃったとかでは
16:16 (kyouti_) ふーむ
16:16 (YANMAR) numhelper(xxx)=0とかをトリガーに加えて一つしか出さないようにすると良いかと
16:16 (kyouti_) あ、なるほど
16:16 (YANMAR) 常時監視でヘルパー出すと結構占有しちゃいますからのぅ
16:20 (kyouti_) 被弾用ヘルパーは
16:20 (kyouti_) 出したら全画面食らい判定のアニメに変更したら
16:20 (kyouti_) 透明化と、Hitbyの記述だけでおkですかね?
16:21 (YANMAR) 食らい判定のアニメはclanさえあればいいので
16:21 (YANMAR) その時点で透明化されてれば透明化しなくても良いかと
16:21 (kyouti_) なるほど
16:21 (YANMAR) MCSのステート130がソレ
16:21 (SAIKEI) スプライトグループに-1があることを知ったのは割とあとのほうだったんだよなあ
16:21 (YANMAR) 必要最低限でおkです
16:21 (kyouti_) ふむふむ
16:22 (_AS_) [Begin Action 99994]
16:22 (_AS_) Clsn2: 1
16:22 (_AS_) Clsn2[0] = -9999,-9999,9999,9999
16:22 (YANMAR) あー、確かにー1は途中からでしたなぁ
16:22 (_AS_) -1, 0, 0, 0, 1
16:22 (_AS_) ですな
16:22 (_AS_) 2キャラ目作り始めた頃知ったな。
16:23 (kyouti_) たぶんもう被弾用ヘルパーのほうは問題ないと思うけどどうだろうなぁ
16:23 (_AS_) 後はProjをあてるだけだの
16:24 (SAIKEI) proj当てる技術は凶悪MUGENの基本にして最大奥義だよね
16:24 (YANMAR) ですなぁ、凶悪技術の集大成みたいな
16:24 (_AS_) これをみつけた608氏はぱねぇ
16:25 (_AS_) 3rdD-AthenaがOTHを倒していた動画見たときはマッハにもほどがあったな
16:25 (LANCEL) 演出面や技術面全てにおいて偉大すぎる・・・
18:54 (kyouti_) 準ステート固定してるとなんかマズいとかありますかね?
18:54 (YANMAR) トムキラーって基本ヘルパー任せだから特に気をつけることはないような
18:54 (kyouti_) ふむー
18:54 (YANMAR) timeトリガー全般使えないので
18:54 (YANMAR) テンプレのだとダメですね
18:55 (kyouti_) timeトリガーを
18:55 (YANMAR) 敵用ステートには使って大丈夫ですけども
18:55 (kyouti_) animelemトリガーに変えればいいのかな
18:55 (YANMAR) animelemtime(1)に大体変えれますな
18:55 (kyouti_) なるほど
19:15 (kyouti_) うーん、常時監視ステートに問題あるんかなぁこれ
19:15 (YANMAR) 常時監視は怖いから!ishelperとか常に付けてるなぁ
19:16 (kyouti_) ふむ~
19:17 (kamase) 上の方に無条件のselfstateとかつけてヘルパーは読み込まないようにしてるな、読み込み節約と記述節約のために
19:17 (kyouti_) なるほど
19:30 (kyouti_) あれー、ヘルパー呼び出しができてないな
19:30 (YANMAR) トリガー満たしてないか速攻デストロイしてるか
19:31 (kyouti_) おうふ、速攻デストロイしてた・・・
19:31 (beta) ドット撃ちつつ改変やろうかな…
19:32 (kyouti_) あれ、そもそも呼び出しができてないみたい
19:32 (kyouti_) てことはトリガーかぁ
19:34 (SAIKEI) ありゃ、即死した?
19:34 (SAIKEI) なんでだろう
19:35 (SAIKEI) あー
19:35 (SAIKEI) ノーマルヘルパーだったorz
19:38 (kyouti_) お、ヘルパーでたでた
20:27 (kyouti_) きたああああああああああ
20:27 (kyouti_) OTHK成功!
20:27 (kyouti_) やったあああ
20:27 (YANMAR) おおおー
20:27 (SAIKEI) おおおおおおお
20:27 (YANMAR) 移植おめー
20:27 (kyouti_) ありがとうございますー
20:28 (kyouti_) とりあえず準ステート固定を外してみたら
20:28 (kyouti_) 成功しました!
20:28 (LANCEL) おめでとうでs
20:28 (mosa_) おめでとう( ・`ω・´)
20:28 (YANMAR) 準ステ固定が原因とな、とすると本体の挙動が関係してるのかしら
20:29 (kyouti_) たとえば
20:29 (kyouti_) テンプレの
20:29 (kyouti_) [State 立ちステートに戻します]
20:29 (kyouti_) type = ChangeState
20:29 (kyouti_) trigger1 = Time = 300 ;5秒で立ちに戻す
20:29 (kyouti_) value = 0
20:29 (kyouti_) ctrl = 1
20:29 (kyouti_) ignorehitpause = 1
20:29 (kyouti_) これとか
20:29 (kyouti_) 準ステート固定のときはtrigger1 = animelemtime(1) = 300
20:29 (kyouti_) にしてたんですけど
20:29 (kyouti_) ダメだったのかな
20:29 (YANMAR) そのairが300F
20:29 (YANMAR) 無かったりして
20:30 (SAIKEI) アニメがわかな
20:30 (YANMAR) で、ループしちゃって300F
20:30 (kyouti_) ふむふむ
20:30 (YANMAR) 満たせてなかったり
20:30 (SAIKEI) アニメのほうで300F分用意しないと
20:30 (SAIKEI) だめぽ
20:30 (kyouti_) あー、なるほど
20:30 (SAIKEI) -1,0,0,0,300
20:30 (SAIKEI) こんな感じで
20:30 (kyouti_) 勝手に300F経過したって判断してくれるとかと思ってました
20:30 (kyouti_) くれるのかとw
20:30 (YANMAR) そこがtimeと違うところですねぇ
20:30 (kyouti_) なるほど
20:30 (YANMAR) 500Fとか多めに用意する必要があったり
20:30 (YANMAR) 八百長キラーのとき重要
20:30 (kyouti_) ふむふむ
20:31 (kyouti_) とりあえず次は、これを準ステート固定に対応させないとだ・・・
20:31 (YANMAR) デバッグでanimのtime見てみると良いですね
20:31 (kyouti_) ふむふむ
20:32 (YANMAR) 最大Fが表示されてるのでそこが満たしてるかどうか
20:32 (YANMAR) 0/300とかそんな感じになってるので
20:32 (kyouti_) あー、あそこか

OTHキラー

2/7
00:42 (ais_) よく「精度が下がる」と聞きますが
00:42 (ais_) 具体的にはどんなことをしたら精度が下がってしまうのでしょう
00:42 (Yanmar) 精度は気づいたら自然に下がってる感じですかね
00:42 (ais_) 即死の、を入れ忘れた…
00:43 (ais_) え、そうなんですか?
00:43 (Yanmar) 特にトムキラーはちょっと弄っただけで片方のキャラだけ倒せなくなったり
00:43 (Yanmar) 記述上どこで精度向上するかも分かりにくいというか…
00:43 (ais_) そうなんですか
00:44 (Yanmar) 混線はそこまで下がらない気もするけども、トムキラーが妙に…
00:44 (ais_) なるほど…
00:44 (ais_) 記述弄りまくってたらトムさん殺せなくなってしまったのは
00:45 (ais_) そういうことか
00:45 (Yanmar) 上手くいってるキャラを参考にするのが一番の精度向上でしょか
00:45 (ais_) hm
00:46 (okihaito) 基本的に余計な事をしなければ精度は下がらん
00:46 (Yanmar) あー、混ぜたりすると下がるかも、全画面Projとか混線とか
00:47 (ais_) あー、全画面Proj使ってますね(;´Д`)
00:47 (ais_) それかな
00:47 (Yanmar) 時間差でProjとかすると良いのかも、MCSとか同時だけども
00:48 (okihaito) 垂れ流しとかタゲステとかしてると結構死ににくくなったりする
00:49 (ais_) 垂れ流しもタゲステもしてないですね…
00:49 (Yanmar) トムキラーはむしろタゲステでライフセットとかしたほうが殺傷力向上しそうな気も
00:49 (okihaito) まぁそれらは使い分けるといいですな
00:50 (Yanmar) とりあえず女神正義のミカエルソードで殺せれば充分だと思う
00:51 (Yanmar) トムキラーの応用でイグのんキラーとか天狼を即死返し出来たり
00:51 (Yanmar) でもそれするくらいなら混線かぁ
00:52 (ais_) 女神正義のミカエルソードでも殺せなくなってる…
00:53 (Yanmar) インペリアルレイとかOTHなら精度気にしなくても…
00:53 (Yanmar) どこで精度上がるのかしらね
00:55 (okihaito) んー・・・とりあえず無駄を無くせばいいんじゃないですかね
00:55 (Yanmar) 当身の類だから当身に専念、かぁ
00:56 (okihaito) あと信用性の高いものを参照にするとか P2やtimeではなくenemyリダイレクトやanimtimeとかね
01:16 (ais_) あ、アーマー記述消したらうまくいった
01:16 (ais_) しかしこれではアーマーが無くなってしまう(´;ω;`)
01:16 (Yanmar) トムキラーするときだけアーマー無敵にすればいいかと
01:17 (Yanmar) ヘルパーアーマーならnothitbyのトリガーをroot,stateno=トムキラーステートって感じに
01:20 (ais_) ありゃ、うまく行かぬ
01:20 (Yanmar) ctrl+Cとか押して判定出すような状態にして
01:20 (Yanmar) トムキラー中にアーマーの食らい判定が水色になるかどうかチェック
01:22 (ais_) なってないですわ
01:22 (Yanmar) したらトリガーが満たしてないかと
01:22 (Yanmar) ってか、ヘルパーアーマーですよね?
01:22 (ais_) ヘルパーアーマーです
01:23 (Yanmar) [State 150, 特定動作中無敵]
01:23 (Yanmar) type = Nothitby
01:23 (Yanmar) trigger1 = root,stateno = 1000
01:23 (Yanmar) value = SCA
01:23 (Yanmar) time = 1
01:23 (Yanmar) ignorehitpause = 1
01:23 (Yanmar) ヘルパーアーマーのステートにこんな感じでうまくいくはず
01:27 (ais_) おお、うまくトムキラーできました(*´ω`*)
01:28 (Yanmar) おめです
01:28 (Yanmar) 他にもそのnothitbyはトリガー増やせば応用出来ますので重宝します
01:29 (ais_) が、また変なミスが出来ましたが…
01:29 (ais_) まあそこは自分でなんとかしますかな

超即死OTHキラー

1/20
21:50 (LANCEL) なぜ超即死OTHKうまく機能せぬ
21:51 (Yanmar) 通常のトムキラーと違ってp1stateno=prevstatenoじゃ駄目です
21:51 (LANCEL) あるえ
21:51 (Yanmar) MCSの4000と1300見れば理解できるかと
21:51 (LANCEL) hm
21:51 (LANCEL) 参考にさせて頂きます
21:51 (Yanmar) null.cnsとenemy.cnsですね
21:51 (samsara) いや、Prevstatenoでいいはずだけど
21:52 (Yanmar) やり方色々ありますからねぇ、自分がやってるのは
21:52 (LANCEL) なんか
21:52 (LANCEL) Nokoトム先生相手に
21:52 (samsara) てか、VarにPrevstateno格納なんて普通必要ないと思うんだけども
21:52 (Yanmar) 当身>超即死>ヘルパーだったらトムキラー>もっかい超即死って奴
21:52 (LANCEL) トム先生がヘルパー出す前にOTHK始めると死んでくれるんですが
21:52 (LANCEL) ヘルパー出し始めてからだと死んでくれないっていう
21:53 (Yanmar) ステート2つほど跨ってるやり方なんで変数記憶してる
21:53 (samsara) ああなるほど
21:53 (Yanmar) prevstatenoでもできたんですけど、そうなると復帰してくれなかったんですよね
21:53 (Yanmar) 超即死かますとtime働かないので時差で保証用Projga
21:54 (Yanmar) が出せなったのが原因かな
21:54 (LANCEL) あぁなるほど・・・
21:54 (LANCEL) 本体ならそのまま超即死、ヘルパーならそのままOTHKに移行と
21:55 (LANCEL) 変数ならたくさんあるし
21:55 (LANCEL) やってみますかな
21:55 (samsara) いや、最初の当身の段階にトムキラー仕込む方がいいと思うんだけど
21:55 (LANCEL) hm
21:56 (samsara) 当身(ここでヘルパーならトムキラー)>本体ならそこから超即死に叩き込む
21:56 (LANCEL) hm
21:56 (LANCEL) やってみまする
21:57 (samsara) てか、超即死投げ混ぜないならステート分ける必要すらないとおも
21:57 (LANCEL) hm
21:57 (LANCEL) じゃあなんで死なないんだろ
21:57 (LANCEL) どこかミスってる感じしかしないけど
21:57 (samsara) Nokoトムが死なないの?
21:58 (LANCEL) はい
21:58 (LANCEL) 一応相手がヘルパー出し始める前に当身し始めると何故か死ぬっていう
21:58 (LANCEL) よう分からん状況なんですが
21:58 (samsara) んん?出し始める前に当身?
21:58 (LANCEL) えっと
21:59 (LANCEL) トムが攻撃ヘルパー出し始めてから
21:59 (LANCEL) 当身始めると
21:59 (LANCEL) 死んでくれなくてですね
22:00 (samsara) ああ、当身し始めるタイミングか
22:00 (LANCEL) はい
22:00 (samsara) 確かに変な状況だね、それ
22:01 (samsara) 普通はどんなタイミングで当身し始めて変わらないはずなんだけどなー
22:01 (samsara) 他の何かが邪魔してるんだろうね
22:01 (LANCEL) hm
22:02 (samsara) 余計なもの全部取っ払っていって原因を突き止めるしか
22:02 (LANCEL) ほかの事かぁ
22:02 (LANCEL) 時止め解除へるっぱとかかしら
22:03 (samsara) いや、それは関係ないと思う。食らい判定もないんしょ?それ
22:03 (LANCEL) あー
22:03 (LANCEL) ちゃんと専用Anim作ってないや
22:04 (samsara) 透明の何もないアニメにしとくのがいいよ
22:04 (LANCEL) はい
22:05 (LANCEL) んー
22:06 (LANCEL) ライフ減ってるってことは
22:06 (LANCEL) ステ取ってLifesetとかが機能してるってことか
22:06 (samsara) だね
22:06 (LANCEL) んで超即死は機能してないってことかな
22:07 (LANCEL) うへ
22:07 (samsara) アレじゃね?超即死ステートに送ったはいいが同一フレーム内にステート移動させてるとか
22:07 (LANCEL) 普通に機能しないようになってるし
22:07 (LANCEL) 超即死
22:07 (LANCEL) hm
22:07 (LANCEL) ステート移動は!aliveを条件にしてたと思うんだけども
22:08 (LANCEL) んー
22:08 (LANCEL) 頭冷やして明日に市た方がいい気もする
22:08 (samsara) !aliveなら大丈夫なはずなんだけどなー
22:08 (samsara) ステコン数の問題だとか
22:08 (LANCEL) hm
22:09 (samsara) ぴったりAliveの値弄れる数にするか、多めに入れておくか
22:09 (LANCEL) ちょっと
22:09 (LANCEL) ステ移動外してみますかな
22:10 (LANCEL) ステ移動ないはずなのになんで歩いたりしてんだ・・・
22:11 (LANCEL) お
22:11 (LANCEL) 出来た・・・?
22:11 (LANCEL) そうでもなかった
22:11 (LANCEL) うーん
22:11 (samsara) 歩く・・・?コントロール奪ってないんじゃ
22:12 (LANCEL) Ctrl=0のはずなんですg
22:12 (LANCEL) 頭冷やして明日にしますわ・・・
22:12 (LANCEL) samasara氏どうもでした
22:12 (samsara) いえいえ
1/21
17:31 (nyorochi) 超即死投げはうまくいきました?<LANCEL氏
17:31 (LANCEL) 超即死投げはうまくいったのですが
17:31 (LANCEL) 問題はその先でして
17:31 (LANCEL) 用は超即死OTHKです
17:31 (LANCEL) ステコン数あってるはずだしなぁ
17:32 (LANCEL) というかなぜリバサで送ってるのに相手のステ取れたり取れなかったりするの・・・
17:32 (nyorochi) OTHはどうなった?
17:32 (LANCEL) えっとですね
17:32 (LANCEL) とむがヘルパー出し始める前に
17:32 (LANCEL) 当身始めると
17:32 (LANCEL) 死んでくれるんですが
17:32 (LANCEL) 出し始めてから当身始めると
17:32 (LANCEL) どうやらステート送れてないらしく
17:33 (LANCEL) 相手のデバッグが黄色になったままっていう
17:33 (LANCEL) 歩きまわってますし
17:33 (nyorochi) 元気に動いてしまいますか
17:33 (LANCEL) です
17:33 (nyorochi) たまにタゲステに問題あったりすることが
17:33 (LANCEL) Pausetimeも0,2にしてるんですがねえ
17:34 (LANCEL) タゲステ使っとらんのですが
17:34 (LANCEL) 使うべきなんでしょうかね
17:34 (nyorochi) うーん
17:34 (nyorochi) とりあえず当身ですね
17:34 (nyorochi) 自分はPausetime=0,8で安定しましたね
17:35 (LANCEL) hm
17:35 (LANCEL) やってみますわ
17:35 (LANCEL) やっぱりステ送れて無いのかなぁ
17:35 (LANCEL) Ignoreとかの付け忘れも無いと思うんだけども
17:36 (nyorochi) 自分はOTHKステートをほぼぬるぬるしただけである程度いきましたけど・・・
17:36 (LANCEL) あるえ
17:37 (LANCEL) 保証Projのタイミングずらしたらうまくいきやがった!
17:37 (LANCEL) (´・ω・`)
17:37 (LANCEL) とりあえずどもでした
17:37 (nyorochi) 復帰が早すぎたんですね
17:37 (LANCEL) みたいです
17:38 (LANCEL) 5Fしか間開けてなかったのが
17:38 (LANCEL) まずかったみたいですぬ
17:38 (nyorochi) 自分はtrigger1 = ishelperでも大丈夫だったんですけどねぇ
1/21
20:24 (LANCEL) 超即死OTHKのうまくいかなかった原因は
20:24 (LANCEL) 保証Projのタイミングだったようで
20:24 (LANCEL) 間が5Fしかなかったのがまずかったらしい
20:25 (Yanmar) やはりそこでしたかー、自分も保証用Projうまくいかなかったからステート分けたのぅ

OTHキラー

1/17
19:10 (LANCEL) 即死返しって相手の即死技と食らってそのステート取得して相手に飛ばせるんですっけ
19:10 (Yanmar) ですです
19:10 (Yanmar) 飛ばすのは混線ですね
19:10 (LANCEL) まぁ自分はそれ以前の技術身に付けてないからそれ勉強かな
19:11 (Yanmar) まずは即し当身からですねぇ
19:11 (LANCEL) 当身って相手に抜けにくくしたりする方法あるんですかね
19:11 (Yanmar) うーん、190に飛ばさないと2R目取れないぞ
19:11 (LANCEL) 凍結以外で
19:12 (Yanmar) リバサを常時展開してると永続的にターゲット取れるので
19:12 (Yanmar) そうすれば抜けにくいともとれますね
19:12 (LANCEL) hm
19:12 (Yanmar) 神キャラでバリアが流行るのはこのためですね
19:13 (Yanmar) リバサはなるべくヘルパーでやらせる、mたいな
19:13 (LANCEL) なるほど
19:14 (Yanmar) 本体で常時リバサとなるとAIRやら色々細工が必要になっちゃうのでやはりヘルパーですなぁ
19:14 (Yanmar) hitdef使えないし
19:14 (LANCEL) あぁHitdefと競合でしたっけ
19:14 (Yanmar) ですです
19:15 (LANCEL) とりあえずOthkらへんから・・・
19:15 (LANCEL) 原理はある程度頭で分かってるはずだし
19:15 (Yanmar) 即死当身>超即死>OTHK>超即死投げ>超即死OTHK>混線って順ですかねぇ
19:16 (LANCEL) うへ、多分超即死投げらへんで折れるかな・・・
19:16 (Yanmar) トムキラーがやっぱり一番勉強になるので
19:16 (Yanmar) これさえ出来ればあとは応用でしょうかね
19:16 (LANCEL) hm
21:19 (LANCEL) OTHK成功しました
21:19 (LANCEL) ありがとうございました!
21:19 (Yanmar) おおー、早い
21:19 (Yanmar) おめです
21:19 (nyorochi) おめ
21:19 (LANCEL) 某チャンネルで助言もらいつつでもありましたが
21:19 (LANCEL) しかもヤンマー氏のログほぼまんまですし・・・
21:19 (Yanmar) 理解出来ればおkですよ
21:20 (LANCEL) とりあえず原理は理解したです
21:20 (Yanmar) あとはコピペなのを自分のキャラ用にカスタマイズとかですね
21:20 (nyorochi) 色々細工したり
21:20 (LANCEL) 技演出も含めて弄っていくとします
21:20 (Yanmar) ヘルパー消すタイミングでも精度変わったりするので色々弄ってみるといいです
21:21 (LANCEL) hm
21:21 (Yanmar) 他には保証用Proj追加したり、超即死追加したり
21:22 (LANCEL) 保証用Projってどういったものなんでしょ
21:22 (Yanmar) 要するに相手が死ななかった時に使うProjで
21:22 (LANCEL) hm
21:22 (nyorochi) 死ななかったらジャンプステートなどに送ったりするもの
21:22 (Yanmar) 大体40か50に設定したp1statenoを指しますね
21:23 (LANCEL) hm
21:23 (LANCEL) 相手にステートを返す訳ですかね
21:23 (Yanmar) 本体のステート奪ってるならSelfstateでも良いのですが
21:23 (Yanmar) 折角ヘルパー経由でトムキラーしてるので、p1stateno=prevstateno以外にも飛ばす感じです
21:24 (LANCEL) hm
21:24 (Yanmar) というかp1stateno=40のprojを時間差で撃つだけだったり
21:24 (LANCEL) なるほど
21:24 (Yanmar) 女神正義のガンマレイが最適ですね
21:25 (nyorochi) ゆゆさま死なないのぅ
21:25 (Yanmar) ゆゆさまは挑戦する気ないのぅ
21:25 (LANCEL) 女神正義死んだ!
21:26 (Yanmar) おおー、したら精度は結構なものですね
21:26 (LANCEL) 保証Projまだ書き足してないですけど
21:26 (LANCEL) まぁほぼコピぺなのを
21:26 (LANCEL) もうちょい試行錯誤してみます
21:26 (Yanmar) インペリアルレイ、ミカエルソード両方でいければ十分かと
21:26 (LANCEL) hm
21:26 (Yanmar) 保証用が無いとガンマレイで女神正義が消滅するはずです
21:26 (nyorochi) ミカエルソードいければいい気がする
21:26 (LANCEL) あぁ消滅しましたわ
21:27 (nyorochi) きっと小さいビームになってる
21:27 (Yanmar) それを復帰させるのが保障用Projなので、殺傷力には関係無いですね
21:27 (LANCEL) まぁ
21:27 (LANCEL) 見栄え悪いんで
21:27 (LANCEL) あるえ
21:28 (LANCEL) こっちじゃ死なないかも
21:28 (LANCEL) とりあえずミカエルでは死ぬか
21:54 (LANCEL) インペで死んでいただけないだろうかなぁ
21:55 (LANCEL) 保険Projはまあいいや
21:55 (Yanmar) targetlifeadd追加したり、lifeset増やしたりですね
21:56 (LANCEL) hm
22:00 (LANCEL) 左右にドーンってうつのなんでしたっけ
22:02 (samsara) ガンマレイのはず
22:02 (Yanmar) ですね
22:02 (LANCEL) hm
22:02 (LANCEL) どもです
22:03 (LANCEL) ってことはインペでは死んだ!
22:03 (LANCEL) ガンマレイだと何故駄目なんだろ
22:03 (LANCEL) もうちょい頑張るかー
22:03 (Yanmar) 厳密には違うけど!ishelper込みのhitdefだからだっけ?
22:03 (LANCEL) hm
22:04 (Yanmar) あと神奈子の水銀もトムキラー通じなくて復帰させないと論外化
22:04 (LANCEL) んー
22:04 (LANCEL) 復帰Proj置くかぁ
22:04 (Yanmar) 復帰しない=論外なので結構重要ですよ
22:05 (LANCEL) タイミングずらしてP1stateno = 40付けたProjですっけ
22:05 (Yanmar) ですです
22:05 (Yanmar) 同時でもいけるみたいですけどね、鬼巫女みたく
22:05 (LANCEL) hm
22:06 (LANCEL) おぉ復帰した
22:06 (Yanmar) おおー
22:06 (LANCEL) これで女神正義は確実に倒せる
22:06 (Yanmar) 40>50>51>52>0って順番に以降するので
22:07 (Yanmar) 0でctrl可能になるって寸法です
22:07 (LANCEL) なるほど

即死しないOTHキラー

1/6
22:02 (piyoll) みょんのトムキラーが弾幕キャラには恐ろしい
22:03 (Hacriel) あれトムキラーあったんですかぃ
22:03 (Yanmar) 即死じゃないトムキラーとか凄い大変そう
22:03 (piyoll) 即死じゃないけどね
22:03 (okihaito) バーサーカーも即死じゃないぜ
22:03 (Hacriel) hm
22:03 (Yanmar) マーカーですしねぇ
22:03 (piyoll) 即死させないOTHK簡単でっせ
22:03 (okihaito) マーキング美味しいです
22:04 (Yanmar) lifeaddの値弄って返しのprojだけでいいんかな
22:04 (piyoll) 即死っつっても最後はlife関係のステコンだからねぇ
22:05 (okihaito) トムキラーってのはヘルパーHitdefから本体を投げることを指すと思うから lifeset=0とかそういうのをトムキラーから外せばいいんでね?
22:05 (Yanmar) lifesetをaddにしてダメージ調整するだけでいいのか
22:05 (Yanmar) で、演出に合わせて返しのproj、と
22:05 (piyoll) ただ大量のヘルパーを当身すると即死クラスの大ダメージが(
22:05 (Yanmar) あー、本体引き込むんだから普通にセルフでいいのか
22:06 (okihaito) selfstateでいいと思う

OTHキラー講座

12/27-28
15:11 (ais) 昨日からずっとOTHKについて勉強してるが全然理解できない…
15:12 (ais) 誰か教えてくだしあ(;´Д`)
15:12 (Yanmar) 影紫のフォルダに同梱されてる
15:12 (Yanmar) トムキラーテンプレがとても参考になります
15:13 (ais) むむ、ありがとうございますorz
15:13 (Yanmar) 原理としては、ヘルパーHitdefを当身>ヘルパーのステートを奪う>そのヘルパーからヘルパーhitdefのステートを設定したp1stateno付きのProjを撃たせる>
15:13 (Yanmar) 敵本体がヘルパーHitdefのステートを読み込む>当身する>アボン
15:14 (Yanmar) ヘルパーHitdefを記憶して本体にhitdefを撃たせて当身する感じです
15:14 (ais) なるほど
15:14 (Yanmar) Projのp1statenoは本体管理になるので
15:15 (Yanmar) そのprojが当たった瞬間、本体がそのp1statenoに設定したステートに飛びます
15:15 (Yanmar) 混線でも同様ですね
15:20 (ais) …あれ?
15:20 (ais) 影紫DLしてきたんですがトムキラーテンプレが見当たらないorz
15:20 (Yanmar) ナンデスト
15:20 (Yanmar) 今は無いのかぁ…
15:21 (ais) /(^o^)\ナンテコッタイ
15:21 (Yanmar) じゃあ、折角なのでここでやりますか
15:21 (ais) お願いしますorz
15:21 (Yanmar) まずは、全画面の食らい判定アニメと攻撃判定アニメを用意して下さい
15:21 (LANCEL) 天魔についてなかったっけ
15:21 (Yanmar) あれは混線超即死トムキラーなので
15:21 (Yanmar) かなーり分かりにくいです
15:21 (LANCEL) そうなのか
15:22 (LANCEL) まぁ色々取り除けばいい気もするg
15:22 (ais) 攻撃判定アニメは適当でいいんですか?
15:22 (LANCEL) たしかりドミの下のほうだkk
15:22 (Yanmar) 何でも大丈夫ですよ、判定だけで絵は無くて大丈夫です
15:22 (Yanmar) Clsn1: 1
15:22 (Yanmar) Clsn1[0] = -999,-999,999,999
15:22 (Yanmar) 0, 100, 0, 0, 1
15:23 (Yanmar) こんな感じで、0アニメでおkです
15:23 (ais) air貼付けで大丈夫ですかね?
15:24 (Yanmar) 大丈夫ですよー
15:24 (Yanmar) ;全画面攻撃判定
15:24 (Yanmar) [Begin Action 1002]
15:24 (Yanmar) Clsn1: 1
15:24 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
15:24 (Yanmar) -1,-1, 0,0, 1
15:24 (Yanmar) ;全画面食らい判定
15:24 (Yanmar) [Begin Action 1003]
15:24 (Yanmar) Clsn2: 1
15:24 (Yanmar) Clsn2[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
15:24 (Yanmar) -1,-1, 0,0, 1
15:24 (Yanmar) こんな感じで、なるべく大きく判定作っておいたほうがいいかもですね
15:24 (Yanmar) -1で何も無いアニメになります
15:25 (ais) できました
15:26 (Yanmar) まず、永続タゲ用にトムキラー動作中にリバサをします
15:26 (Yanmar) [State 1000, OTHK当身]
15:26 (Yanmar) type = Reversaldef
15:26 (Yanmar) trigger1 = !ishelper
15:26 (Yanmar) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
15:26 (Yanmar) hitflag = M-
15:26 (Yanmar) priority = 7
15:26 (Yanmar) pausetime = 0, 2
15:26 (Yanmar) sparkno = -1
15:26 (Yanmar) hitsound = -1
15:26 (Yanmar) p2stateno = 1300
15:26 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:26 (Yanmar) こんな感じで、リバサを動作中させます
15:27 (Yanmar) p2statenoにトムキラーステートを設定します、これは後述
15:27 (ais) よし、おkです
15:28 (Yanmar) 次に、projを当てるヘルパーを用意します
15:28 (Yanmar) projがどこかしらに当たらないと、p1statenoが発動しないので
15:29 (Yanmar) それ用に食らい判定を用意しないといけません
15:29 (Yanmar) [State 1000, 被弾用ヘルパー呼び出し]
15:29 (Yanmar) type = Helper
15:29 (Yanmar) triggerall = !ishelper
15:29 (Yanmar) trigger1 = numhelper(130) = 0
15:29 (Yanmar) ID = 130
15:29 (Yanmar) name = "hidan"
15:29 (Yanmar) helpertype = player
15:29 (Yanmar) postype = p1
15:29 (Yanmar) pos = 0, 0
15:29 (Yanmar) stateno = 130
15:30 (Yanmar) supermovetime = 9999999999999
15:30 (Yanmar) pausemovetime = 9999999999999
15:30 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:30 (Yanmar) IDとstatenoは任意で大丈夫です
15:30 (Yanmar) とりあえず、そのステート中に一つだけ被弾ヘルパーを出します
15:31 (ais) 任意って言うとOTHK用のステートってことですか?
15:32 (Yanmar) いえ、被弾ヘルパーのステートです
15:32 (Yanmar) トムキラー用のステートは敵用、こちらは自ヘルパー用です
15:32 (Yanmar) [Statedef 130]
15:32 (Yanmar) type = C
15:32 (Yanmar) movetype = I
15:32 (Yanmar) physics = N
15:32 (Yanmar) anim = 1003
15:32 (Yanmar) ctrl = 0
15:32 (Yanmar) [state 130, ヘルパー押し戻し判定解除]
15:32 (Yanmar) type = Playerpush
15:32 (Yanmar) trigger1 = ishelper(130)
15:32 (Yanmar) value = 0
15:32 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:32 (Yanmar) [State 130, ヘルパー本体追従]
15:32 (Yanmar) type = Bindtoroot
15:32 (Yanmar) trigger1 = ishelper(130)
15:32 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:32 (Yanmar) [State 130, 特定属性のみ命中]
15:33 (Yanmar) type = Hitby
15:33 (Yanmar) trigger1 = ishelper(130)
15:33 (Yanmar) value = C, HP
15:33 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:33 (Yanmar) [State 130, 食らいヘルパー消去]
15:33 (Yanmar) type = Destroyself
15:33 (Yanmar) triggerall = ishelper(130)
15:33 (Yanmar) trigger1 = !alive
15:33 (Yanmar) trigger2 = !root,alive
15:33 (Yanmar) trigger3 = helper(130),stateno != 130
15:33 (Yanmar) trigger4 = root,stateno != 1000
15:33 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:33 (Yanmar) んで、そのヘルパーのステート
15:34 (Yanmar) 日本語注釈の通りですが、デストロイでroot,stateno!=1000、つまりトムキラー発動ステート以外に出たらそのヘルパーを消すようにしてます
15:35 (ais) !って~以外ってことですよね?
15:35 (Yanmar) ですです、つまり本体が1000ステート以外になったらデストロイ、というトリガーになりますね
15:35 (Yanmar) root,ってのは本体のステートnoが、って意味です
15:35 (ais) おkです
15:36 (Yanmar) では、最後に相手に読み込ませるトムキラー用のステートを
15:36 (Yanmar) [Statedef 1300]
15:36 (Yanmar) [State 1300, OTHK用proj]
15:36 (Yanmar) type = Projectile
15:36 (Yanmar) triggerall = ishelper
15:36 (Yanmar) triggerall = root,numProjID(1300) = 0
15:36 (Yanmar) triggerall = root,alive
15:36 (Yanmar) trigger1 = time <= 30
15:36 (Yanmar) trigger2 = animelemtime(1) <= 30
15:36 (Yanmar) attr = C, HP
15:36 (Yanmar) projid = 1300
15:36 (Yanmar) projanim = anim
15:36 (Yanmar) projpriority = 7
15:36 (Yanmar) projremove = 0
15:36 (Yanmar) projremovetime = 30
15:36 (Yanmar) projmisstime = 1
15:36 (Yanmar) postype = p2
15:36 (Yanmar) offset = 0, 500
15:36 (Yanmar) sparkxy = 999, 999
15:36 (Yanmar) pausetime = 0, 2
15:36 (Yanmar) p1stateno = prevstateno
15:36 (Yanmar) supermovetime = 9999999999999
15:36 (Yanmar) pausemovetime = 9999999999999
15:36 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:36 (Yanmar) [State 1300, 無敵]
15:36 (Yanmar) type = Nothitby
15:36 (Yanmar) trigger1 = 1
15:36 (Yanmar) value = SCA
15:37 (Yanmar) time = 1
15:37 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:37 (Yanmar) [State 1300, 透明化]
15:37 (Yanmar) type = Assertspecial
15:37 (Yanmar) trigger1 = 1
15:37 (Yanmar) flag = invisible
15:37 (Yanmar) flag2 = noshadow
15:37 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:37 (Yanmar) [State 1300, 通常即死]
15:37 (Yanmar) type = Lifeset
15:37 (Yanmar) triggerall = name != "Mirror Cube Square"
15:37 (Yanmar) trigger1 = !ishelper
15:37 (Yanmar) value = 0
15:37 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:37 (Yanmar) [State 1300, ステート変更]
15:37 (Yanmar) type = Selfstate
15:37 (Yanmar) triggerall = !ishelper
15:37 (Yanmar) trigger1 = !alive
15:37 (Yanmar) value = 5150
15:37 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:37 (Yanmar) [State 1300, projヘルパー消去]
15:37 (Yanmar) type = Destroyself
15:37 (Yanmar) triggerall = ishelper
15:37 (Yanmar) trigger1 = roundstate != 2
15:37 (Yanmar) trigger2 = !root,alive
15:37 (Yanmar) trigger3 = time >= 60
15:37 (Yanmar) trigger4 = animelemtime(1) >= 60
15:37 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:37 (Yanmar) projanim=anim、つまりそのヘルパーのアニメそのものを使います
15:38 (Yanmar) p1stateno=prevstateno、つまり直前に居たステート(ヘルパーhitdefのステート)に設定します
15:38 (Yanmar) lifesetのネーム指定は自キャラの名前を入れておいて下さい、tagin対策です
15:39 (Yanmar) 少々前に戻りますが、リバサには攻撃判定を使います
15:39 (Yanmar) [Statedef 1000]
15:39 (Yanmar) anim = 1002;全画面攻撃判定
15:39 (Yanmar) まぁこれだと透明になっちゃいますけど
15:40 (Yanmar) リバサには攻撃判定が必要なので注意です
15:40 (Yanmar) Projのatterに注意です
15:41 (ais) ふむふむ
15:41 (Yanmar) 前述の被弾ヘルパーのHitbyに合わせて、必ずC,HPにしておきます
15:41 (Yanmar) 必要最低限なのはここらへんでしょうか
15:41 (Yanmar) 個人的には混戦より難しいと思います
15:42 (Yanmar) あとは…被弾ヘルパーの保護でしょうか
15:42 (Yanmar) このままだと被弾ヘルパーに攻撃が当たった時、5000番台に飛んで分身してしまいます
15:43 (Yanmar) よって、-2の常時監視でヘルパーを固定化します
15:43 (Yanmar) [state -2, 被弾用ステ固定]
15:43 (Yanmar) type = Selfstate
15:43 (Yanmar) trigger1 = ishelper(130)
15:43 (Yanmar) value = 130
15:43 (Yanmar) ignorehitpause = 1
15:44 (Yanmar) 具体的な記述例はMCSの
15:44 (Yanmar) mcs.cnsの[Statedef 1000]と
15:45 (Yanmar) common.cnsの[Statedef 130]と
15:45 (Yanmar) mcs_enemy.cnsの[Statedef 1300]を見ると分かりやすいかもです
15:45 (Yanmar) まぁ超即死トムキラーなのでprojanimとp1statenoがvarですけども
15:46 (ais) 参考にさせていたたきますorz
15:46 (Yanmar) 前述の通り、トムキラーはかなり難しいと思うので
15:46 (Yanmar) じっくり一つずつ消化していくしかないかと…
15:47 (ais) はい
15:47 (Yanmar) テスト相手はOTHか女神正義がいいと思います
15:47 (Yanmar) ボタン一つでヘルパーHitdef出してくれますし
15:48 (S_mechSuika) OTH→ゴッデスジャスティス→いろんな相手で精度ちぇkk
15:48 (Yanmar) 最終目標は神七夜ですねぇ
15:48 (Yanmar) 女神正義のガンマレイとイグのんは復帰用に重宝したり
15:49 (ais) その3人とも倒せるようなOTHKを作りたいと思います(`・ω・´)
15:49 (Yanmar) 混線の即死返しもアーマー貫通砲も
15:49 (Yanmar) 基本的にはトムキラーの応用ですので、これが理解できるようになると一気に色々出来るようになるかと
15:51 (ais) わざわざ教えて下さってありがとうございましたorz
15:51 (Yanmar) 上手くいかなかったrなんでも聞いてくださいな
15:51 (Yanmar) 自分も昔オキ氏やSAIKEI氏に教えて貰ったものですし
15:51 (ais) ありがとうございますorz
16:26 (ais) 早速つまってしまいました(´・ω・`)
16:27 (Yanmar) リバサがうまくいってるかとヘルパーが出てるかまずはチェックですね
16:27 (ais) んー、それ以前に
16:27 (ais) [Statedef 1000]が機能してない感じが
16:28 (Yanmar) コマンド作りました?
16:28 (ais) ( ゜д゜)ハッ!
16:28 (Yanmar) 1000ステートにまず飛んでないとかだったりして
16:28 (ais) それかも
16:29 (ais) 本当無知ですいませんorz
16:29 (Yanmar) [State -1, トムキラー]
16:29 (Yanmar) type = Changestate
16:29 (Yanmar) value = 1000
16:29 (Yanmar) triggerall = !ishelper
16:29 (Yanmar) triggerall = command = "start"
16:29 (Yanmar) triggerall = command != "holddown"
16:29 (Yanmar) triggerall = statetype = S
16:29 (Yanmar) triggerall = alive
16:29 (Yanmar) trigger1 = ctrl
16:29 (Yanmar) いえいえ
16:29 (Yanmar) こんな感じで、-1のcmdに記述してchangestateで本体読み込ませます
16:30 (ais) 記述まで本当にありがとうございますorz
16:30 (Yanmar) 誰だって最初は分からないものですし
22:58 (ais) ふー…
22:58 (ais) OTHKと戦って3時間
22:59 (ais) 負けました(´;ω;`)
22:59 (Yanmar) おういえ・・
22:59 (ais) 言われたとおり記述はしたはずなんだけどなー
23:00 (ais) どうも機能しない
23:00 (Yanmar) 常時監視でデストロイしちゃったりセルフしちゃったりとか
23:00 (Yanmar) リバサ自体が機能してなかったり
23:00 (Yanmar) ヘルパー出せてなかったり
23:00 (Yanmar) Proj当たってなかったりが主なんでしょうか
23:02 (ais) んー…
23:02 (Yanmar) ヘルパーが無条件デストロイになってたりとか
23:04 (ais) ダメだ、よく分からなくなってきた(;´Д`)
23:04 (Yanmar) どこまでうまくいってるかわからないからなんとも…
23:04 (ais) いっそ
23:04 (ais) ファイルうpしましょうか
23:05 (Yanmar) あ、それがいいかもですね
23:21 (Yanmar) DLし終わりました
23:21 (ais) 了解しました
23:23 (Yanmar) 130ってのはコモンステートで既にあるので
23:23 (Yanmar) これだとガード時に誤動作起こしちゃうかも
23:23 (ais) なるほど
23:24 (Yanmar) ですので、typeやanimも
23:24 (Yanmar) ishelper(130)のみ適用してやるようにします
23:25 (Yanmar) [State 130, ヘルパーステートタイプ変更]
23:25 (Yanmar) type = Statetypeset
23:25 (Yanmar) trigger1 = ishelper(130)
23:25 (Yanmar) statetype = C
23:25 (Yanmar) movetype = I
23:25 (Yanmar) physics = N
23:25 (Yanmar) ignorehitpause = 1
23:25 (Yanmar) [State 130, ヘルパーアニメ変更]
23:25 (Yanmar) type = Changeanim
23:25 (Yanmar) trigger1 = ishelper(130)
23:25 (Yanmar) value = 1003
23:25 (Yanmar) ignorehitpause = 1
23:25 (Yanmar) [State 130, ヘルパーコントロール不可]
23:25 (Yanmar) type = Ctrlset
23:25 (Yanmar) trigger1 = ishelper(130)
23:25 (Yanmar) value = 0
23:26 (Yanmar) ignorehitpause = 1
23:26 (Yanmar) とりあえず1000にchangestateがないので
23:26 (Yanmar) 一度このステートに移動したらそれっきりになっちゃってますね
23:26 (ais) そうでしたか…
23:33 (Yanmar) 攻撃判定、1002が出てませんね
23:33 (Yanmar) なんでだろ・・
23:34 (ais) そこだけは本当に分からないんですよね…
23:34 (piyoll) animに判定がない
23:35 (piyoll) なんちて
23:35 (Yanmar) あるんですよねぇ
23:35 (Yanmar) てか、攻撃判定のみのアニメなのに
23:35 (Yanmar) 何故か本体透明にならないのが不思議
23:35 (piyoll) 判定が画面外に(
23:35 (Yanmar) 10000四方です
23:36 (piyoll) そもそもanimを指定してないとか何とか
23:36 (Yanmar) defで指定するのやめるかー
23:36 (Yanmar) デバッグだとちゃんとaction=1002になってるんですよね
23:38 (piyoll) んじゃなんでだろうかのぅ
23:38 (Yanmar) 被弾ヘルパーも出てるのに
23:38 (Yanmar) anim変わらないんですよね
23:39 (piyoll) あとはprojのトリガーだねぇ
23:39 (Yanmar) いあ、それ以前に
23:39 (Yanmar) リバサ時点でうまくいってないっていう
23:39 (Yanmar) 常時監視でなにかやってるのかなこれ
23:40 (piyoll) リバサそのものが機能してないのかしら
23:40 (Yanmar) でもリバサが発動しなくても
23:40 (Yanmar) clan1は普通に表示されるはず
23:42 (piyoll) 1002にclsn1はあるのにデバッグ上では表示されない、だと…
23:42 (Yanmar) 謎なんですよねぇ、常時監視も特に異常は無いみたいだし…
23:42 (Yanmar) まぁnothitbyが暴発しそうだから!ishelperつけないと被弾ヘルパーが常時無敵になりそうだけど
23:42 (Yanmar) それでも常時監視>個別って処理順だからhitbyは機能するはずなんですよね
23:43 (piyoll) possetとかしてないよね
23:43 (Yanmar) ないですなぁ
23:44 (piyoll) わっからんねぇ
23:46 (ais) piyoll氏にも見せた方が早いですかね
23:47 (Yanmar) これはちょっと自分にも分からぬ・・
23:47 (ais) ううむ
23:48 (ais) とりあえずもっかいあげます
23:48 (Yanmar) 被弾ヘルパーのanimも変わらないんだよなぁ…
23:49 (Yanmar) あー、もしかしてこれ
23:49 (Yanmar) air被ってるんじゃ・・
23:49 (Yanmar) やっぱそうだ
23:51 (ais) そうだったんだ…
23:51 (piyoll) お、解決したのね
23:51 (Yanmar) 1002と1003が
23:51 (Yanmar) 元キャラで既に使われてます
23:51 (ais) 自分の不確認で…どうもすいませんorz
23:51 (Yanmar) 100002とか100003とか被らない奴にしないとですね
23:52 (ais) 分かりました
23:52 (Yanmar) おっけ、できた
23:54 (Yanmar) とりあえず修正したファイルだけうpりますね
23:54 (Yanmar) Changestateとかnothitbyとか必要かなと
23:55 (Yanmar) まぁ最低限のファイルだけで動作はしないので
23:55 (Yanmar) ごめんなさいということでorz
23:56 (Yanmar) とりあえずDLして上書きすれば機能します
23:56 (ais) わざわざありがとうございましたorz
23:56 (Yanmar) やったことはairのアニメ番号ずらしたのとotkのcns書き換えですね
23:56 (Yanmar) OTH即死できるはず
23:58 (Yanmar) あとはモーション変えるなり
23:58 (Yanmar) changestateのtime変えて発動時間変えるなり
23:59 (Yanmar) 保障用Proj追加するなり、自分なりにカスタマイズしていけば
23:59 (Yanmar) 自然と記述わかるようになりますよ
23:59 (Yanmar) statedef 1000ももしかしたら被ってるかもなので
23:59 (Yanmar) 100000とか番号ズラすなり必要なはず
00:00 (ais) statedef 1000はたしか被ってませんでした
00:00 (Yanmar) おお、したら大丈夫ですね
00:00 (Yanmar) 130がちょっとネックなので
00:00 (Yanmar) ガード時不都合出るかもです
00:01 (Yanmar) ヘルパーのステートも被らない値にしたほうが無難かもですね
00:01 (ais) まあそこは
00:01 (ais) 自分で頑張ってみます(`・ω・´)
01:19 (ais) さっきのOTHKってコマンド入力したらキャラが消えればいいんですかね
01:19 (Yanmar) いえ、成功さえすればおkですよ
01:19 (ais) ふむ、それがですね…
01:19 (Yanmar) 要するにstatedef 1000に移動したときに
01:19 (Yanmar) anim=100002になればおkです
01:21 (ais) あ、キャラが消えるのは解消されたけど
01:21 (ais) OTHKができんのですorz
01:21 (Yanmar) おそらくそのその置き換えたアニメに
01:22 (Yanmar) 攻撃判定が無いからでしょうか
01:22 (Yanmar) 例えば立ちアニメに変更した場合
01:22 (ais) いえ、さっきのままです
01:22 (Yanmar) ふぅむむ?
01:23 (Yanmar) 先ほどのやつですと、立ちアニメの0で固まるようになってるはず
01:25 (Yanmar) toki.airの全画面攻撃判定の
01:25 (Yanmar) 0,0, 0,0, 1ってなってますけど
01:25 (Yanmar) 一番最初の数字が0、つまり0アニメ=立ちの一番最初のアニメになるようになってます
01:25 (ais) はい
01:26 (Yanmar) これを1002,0, 0,0, 1とか任意の奴に変えれば
01:26 (Yanmar) 色々モーション変えられるかと
01:28 (ais) 変えてみたのですが
01:28 (ais) モーション自体変わってない…
01:28 (Yanmar) 1010,0 0,0, 1とかにしても?
01:28 (Yanmar) ;全画面攻撃判定
01:28 (Yanmar) [Begin Action 100002]
01:28 (Yanmar) Clsn1: 1
01:28 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:28 (Yanmar) 1010,0, 0,0, 1
01:29 (Yanmar) こんな感じでs
01:29 (ais) うーん…ダメですねぇ
01:30 (Yanmar) うーむ、なんでだろう
01:31 (Yanmar) あー、これヘルパーが透明になってない気がする
01:31 (Yanmar) 100003を-1,0, 0,0, 1とかにしないと分身しますね
01:32 (ais) それでもダメでしたorz
01:33 (Yanmar) ;全画面攻撃判定
01:33 (Yanmar) [Begin Action 100002]
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,0, 0,0, 1
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,0, 0,0, 3
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,1, 0,0, 3
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,2, 0,0, 3
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,3, 0,0, 2
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,4, 0,0, 1
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,4, 0,0, 3
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,5, 0,0, 3
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:33 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:33 (Yanmar) 1010,6, 0,0, 3
01:33 (Yanmar) Clsn1: 1
01:34 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:34 (Yanmar) 1010,7, 0,0, 3
01:34 (Yanmar) Clsn1: 1
01:34 (Yanmar) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:34 (Yanmar) 1010,8, 0,0, 3
01:34 (Yanmar) ;全画面食らい判定
01:34 (Yanmar) [Begin Action 100003]
01:34 (Yanmar) Clsn2: 1
01:34 (Yanmar) Clsn2[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
01:34 (Yanmar) -1,0, 0,0, 1
01:34 (Yanmar) 記述例
01:34 (Yanmar) これでアニメ変わりつつトムキラー機能するはず
01:35 (ais) hm…ちょっとやってみます
01:38 (Yanmar) 要するに全アニメーションに全画面攻撃判定つけてあげればおkという
01:43 (ais) あれ?
01:43 (ais) トムキラーのコマンド入力しても
01:43 (ais) そもそもそのアニメーションになってない
01:43 (Yanmar) トムキラー自体は成功してます?
01:44 (ais) いえ、できてませんでした
01:44 (Yanmar) したら-1のchnagestateの条件を満たしてないのでは
01:47 (ais) 見る限り全部満たしてるようです
01:47 (Yanmar) デバッグでstateno 1000に移動してます
01:47 (Yanmar) ?
01:48 (Yanmar) あとactionが100002になってるかどうかもデバッグで確認できます
01:48 (ais) Ctrl+Dでしたっけ
01:49 (Yanmar) ですです
01:50 (ais) actionID: 2112
01:50 (ais) stateno: 199
01:51 (Yanmar) トムキラーのコマンド入れたときですよね
01:51 (ais) はい
01:51 (Yanmar) statedef 199に飛んでますねそれ
01:53 (Yanmar) コマンドがダブってたりして
01:53 (ais) [State -1, トムキラー]
01:53 (ais) type = Changestate
01:53 (ais) value = 1000
01:53 (ais) triggerall = !ishelper
01:53 (ais) triggerall = command = "othk"
01:53 (ais) triggerall = command != "holddown"
01:53 (ais) triggerall = alive
01:53 (ais) trigger1 = ctrl
01:53 (Yanmar) "othk"のコマンドに難があるかもです
01:54 (Stone__) 半角全角の罠(
01:54 (Yanmar) 自分はテスト用にcommand = "s"とかにしましたが
01:55 (ais) command = "s"にすると
01:56 (Yanmar) あ、冒頭のothkのコマンドですね
01:56 (ais) 挑発ステートにとんでいきますorz
01:56 (Yanmar) それは挑発ステートがトムキラーのステートより上にあるからです
01:56 (Yanmar) 試しにトムキラーへのChangestateを
01:56 (Yanmar) [statedef -1]のすぐ下に移動して下さい
01:57 (Yanmar) そうすると挑発ステートより優先してトムキラーステートに移動します
01:59 (ais) うーむ、できない…
01:59 (ais) ていうか
02:06 (ais) あ
02:06 (ais) できたー!
02:06 (Yanmar) おー
02:07 (ais) キタ━━━(゜∀゜)━( ゜∀)━(  ゜)━(  )━(  )━(゜  )━(∀゜ )━(゜∀゜)━━━!!
02:07 (Yanmar) その記述で女神正義とトムは殺せるはず
02:07 (Yanmar) 神七夜はトムキラーする前に殺される(
02:08 (ais) よーし、女神正義と戦わせてみるかー(即死耐性ついてません
02:08 (Stone__) ちょ(
02:08 (Yanmar) 常時監視にnothitby入れるだけでいいんですけどね(
02:09 (ais) あれ
02:09 (ais) 逆に即死させられた
02:09 (Yanmar) vsモードとかのがいいですね
02:09 (ais) なんでだろー(
02:09 (Yanmar) トムキラー展開>攻撃させる
02:11 (ais) あれ?女神正義死なないぞ
02:12 (Yanmar) インペリアルレイかミカエルソードでいけません?
02:12 (Stone__) 一つだけ Ishelper があるから
02:12 (Stone__) それが引っかかったのでは(
02:13 (Yanmar) あー、確かに死にませんな
02:14 (Yanmar) 追記忘れてた、5150にもlifesetいります
02:14 (Yanmar) [Statedef 5150]
02:14 (Yanmar) type = L
02:14 (Yanmar) movetype= H
02:14 (Yanmar) physics = N
02:14 (Yanmar) sprpriority = 4
02:14 (Yanmar) [State 5150, 死亡]
02:14 (Yanmar) type = LifeSet
02:15 (Yanmar) triggerall = name != "Mirror Cube Square"
02:15 (Yanmar) trigger1 = !ishelper
02:15 (Yanmar) value = 0
02:15 (Yanmar) ignorehitpause = 1
02:15 (Yanmar) [State 5150, 固定化]
02:15 (Yanmar) type = Posset
02:15 (Yanmar) triggerall = name != "Mirror Cube Square"
02:15 (Yanmar) triggerall = !ishelper
02:15 (Yanmar) trigger1 = !alive
02:15 (Yanmar) x = 0
02:15 (Yanmar) y = 0
02:15 (Yanmar) ignorehitpause = 1
02:15 (Yanmar) [State 5150, 死なない場合]
02:15 (Yanmar) type = Selfstate
02:15 (Yanmar) triggerall = !ishelper
02:15 (Yanmar) triggerall = alive
02:15 (Yanmar) trigger1 = time >= 60
02:15 (Yanmar) value = 50
02:15 (Yanmar) ignorehitpause = 1
02:15 (Yanmar) [State 5150, ヘルパー消去]
02:15 (Yanmar) type = Destroyself
02:15 (Yanmar) triggerall = name != "Mirror Cube Square"
02:15 (Yanmar) trigger1 = ishelper
02:15 (Yanmar) ignorehitpause = 1
02:15 (Yanmar) [state 5150, エフェクト消去]
02:15 (Yanmar) type = Removeexplod
02:15 (Yanmar) trigger1 = name != "Mirror Cube Square"
02:15 (Yanmar) ignorehitpause = 1
02:15 (Yanmar) こんな感じ

change2式OTHキラー

11/28
20:36 (Jun) change2式OTHKの利点ってあるの?
20:36 (Jun) 個人的に希少価値しかないような気がしてたらない
20:36 (Yanmar) ヘルパー使わなくて済むくらいしか
20:36 (Len_chan) 相手にヘルパーを捕られる心配が無い
20:37 (Jun) 欠点は?
20:37 (Yanmar) 復帰しなかったりインペリアルレイで倒せなかったり
20:37 (Jun) 1.神正義が返ってこない 2.難しい 3.不安定
20:38 (okihaito) あと大してやる意味がないよね ヘルパー式の方が楽だし安定してるし保護しっかりしてれば奪われない
20:38 (Yanmar) ヘルパー出すだけってのがいいですね
20:38 (Jun) そうだし導入が簡単>helper
20:39 (Yanmar) 過去の遺産なんでしょかね、changeanim2式は
20:39 (nyorochi) もしかしたら遺産使ってるかもシレン
20:39 (Jun) 頑張ってchangeanim2で超即死OTHK組んでみたけど
20:40 (Jun) 不安定で仕方がない
20:40 (Yanmar) アマボムmk2が最高峰なのかな
20:40 (Jun) あーぼんmk2はすごい
20:42 (Jun) あと結局宇宙意志のOTHKってへるっぱしきなのかな>
20:43 (Jun) 欠損ってchangeanim2のオロチキラーだったのか―(遅

OTHキラー

11/24
17:21 (LANCEL) Proj云々のバグ利用してP1statenoの効果を本体に影響させるんでしたっけ?
17:21 (_AS_) 相手のヘルパーをリバサして
17:21 (_AS_) リバサしてGETした相手ヘルパーにProjをうたせる
17:21 (_AS_) その時、リバサしたとき、animを取得する
17:21 (_AS_) つまりリバサにひっかかるというのは、HitDefが存在するステートである
17:21 (LANCEL) なるほど
17:22 (_AS_) つまりそのステートのアニメは「攻撃判定」である
17:22 (_AS_) そして当時に、HitDefをうっているステートであるから・・・
17:22 (_AS_) ProjのAnimには「Anim」を指定し
17:23 (_AS_) P2StateNoには「今のリバサステート前、つまりOTHがうったHitDefステート」に飛ばすためのPrevStateNo
17:23 (_AS_) 当時、じゃなくて同時ね
17:23 (_AS_) Projは「本体管理」である事をつかって
17:23 (_AS_) しかしこのままだとただProjがうたれるだけ
17:24 (_AS_) P2Stateの発生には
17:24 (_AS_) そのProjをなんでもいいからなにかに「当てない」といけない
17:24 (LANCEL) hm
17:24 (_AS_) そのProjのAttrの属性とドンピシャな、そのProjをうけとめる「ヘルパー」を予めだしておいて
17:25 (_AS_) そのヘルパーに、OTHから奪ったヘルパー、それから発射したProjをうたせる
17:25 (_AS_) すると
17:25 (_AS_) 「OTHが1PStateNoつきのProjをうち、見事命中した」ことになり
17:25 (_AS_) 自分はChangeState
17:25 (_AS_) その先は、攻撃判定のあるヘルパー。
17:26 (_AS_) 自身がその攻撃判定のあるヘルパーにいくから
17:26 (_AS_) 後は当身でLifeSetなりで0にすれば
17:26 (_AS_) しぬという
17:26 (LANCEL) なるほど・・・
17:26 (_AS_) 608氏制作、ダークアテナだっけな・・・
17:27 (LANCEL) OTHK初搭載でしたっけ?
17:27 (_AS_) そのキャラが始めて搭載し、OTHを撃破したことで有名
17:27 (_AS_) http://www14.atwiki.jp/kyouaku/pages/1.html
17:27 (_AS_) まぁこんなのもあるから
17:28 (_AS_) 詳しくOTHKについてかいてある
17:29 (LANCEL) AS氏どうもです
17:29 (LANCEL) ちょっとがんばってみますね
17:29 (nyorochi) あれが出来ないと混線もその他etcもできんからねぇ
17:29 (_AS_) いえす!
17:29 (nyorochi) がんばってくれい

OTHキラー

11/19
21:19 (piyoll) そういやうちのキャラ、トムキラーするとステート奪ったまま40に送ることがよくあるのぅ
21:21 (okihaito) 自分のコモンに送るのならコモンステートにあるchangestateを全てselfstateに変えるだけで直るよ
21:29 (piyoll) まぁ折角相手本体のステ奪ってるわけだし、そのまま即死ステートへ送ってるんだけどねw

OTHキラー

11/16
22:53 (_740_OTHK) うーん、今日中にOTHKのテスト組み込みだけでもやりたかったけど、
22:53 (Yanmar) 影ゆかりんのトムキラーテンプレおぬぬめ
22:54 (_740_OTHK) MCSの中身見るのとokihaito氏の凶悪記述に関するメモ読むだけで終わっちゃいそうだ・・・
22:54 (_740_OTHK) お、ちょっと見てみます
22:54 (okihaito) CNS丸コピならBCやCC蛟の超即死OTHキラーで十分w
22:55 (_740_OTHK) マルコピは最後のあくまで手段かなw
22:55 (_740_OTHK) 基本記述や仕組みを勉強 → それを元に0から組んでみる →色々試して駄目ならコピペ という感じでやってみようかと
22:55 (kamase) 理解するのなら自力が一番だねw
22:56 (okihaito) 気をつけるのはやはりprojのattr,
22:56 (Yanmar) コピペミスとか割とよくあるので、そこから微修正が自分用にカスタマイズみたくなってくみたいな
22:56 (okihaito) animとIDにも注意かな
22:56 (_740_OTHK) 防御の方は基礎をちゃんとやらなかったがために悲惨なことになってるので今度はまじめに勉強しようかとw
22:57 (_740_OTHK) あ、丁度今読んでるところかな p1statenoで移動しないとか
22:57 (kamase) projの発射位置とかも大事だね。違う人のコピペだとよくずれる
22:57 (okihaito) projにちゃんと被弾することが重要だからね
22:57 (Yanmar) 七紙氏ならすぐ出来そうな予感
22:58 (_740_OTHK) どうだろうw
22:58 (okihaito) 理解できれば簡単ですよ
22:59 (_740_OTHK) ほかの人が簡単と思っているところで苦戦しそうなんですがw
22:59 (okihaito) 問題は復帰かねぇ・・・ これがまた意外と難しい やり方は人それぞれ
22:59 (_740_OTHK) 復帰ですか、確かにいろいろな人のブログで見かけた記憶があります
22:59 (Yanmar) トムキラーはかなり難しいと思ってたり
22:59 (Yanmar) てか今でも精度向上がどこにかかるのか分からないというorz
23:00 (kamase) トムキラーはちょっとのことで精度にかなり変化が出るからね
23:00 (okihaito) まぁ丁寧にprojを設定すれば結構復帰してくれるよ
23:01 (okihaito) 私はroot,ctrl=0で復帰用projを何種類か撃つようにしてるな
23:01 (Yanmar) おー、複数撃ってるのかぁ
23:02 (Yanmar) 即死返しのほうに復帰入れてないせいか
23:02 (_740_OTHK) 今はテンプレやら解説が多くて凄い恵まれてる事を実感する
23:02 (okihaito) 0 52 40のいずれかに飛ばせば大体復帰してくれる 1種だと戻ってこないキャラが居るし
23:02 (Yanmar) state 0のctrl=0で固まっちゃうのが多々・・
23:02 (Yanmar) なるほど…
23:02 (Yanmar) ちょっとやってみよう
23:03 (okihaito) BCだと 52→0→40の順番で撃ってるな
23:03 (Yanmar) なるほど、復帰しにくい順ですね
23:03 (okihaito) んで復帰用projを撃ってる時はprevstatenoのprojは撃たない
23:04 (Yanmar) それはしてますねぇ、timeで分けたり
23:05 (Yanmar) 50しか飛ばしてなかった・・
23:05 (kamase) 基本的にヘルパーを消すついでに復帰用projで返してるね
23:06 (okihaito) ヘルパー消す前に必ず1発は復帰用projを撃たせてあげないとね
23:06 (Yanmar) おー、問題なく復帰しますね
23:07 (okihaito) 私の場合はroot,aliveとroot,ctrl=1がデストロイの条件に入ってるし
23:07 (Yanmar) なるほど、root,ctrl=1っていいトリガーですね
23:09 (okihaito) そういや混線の復帰には入れてなかったなぁ・・・ まぁ混線効く時点で52に送れるから別にいいかなw
23:09 (Yanmar) 混線のほうは入れてない人って多いですよね
23:09 (okihaito) そうなのか?
23:09 (Yanmar) うーん、自分のだと固まっちゃうことが多々あるから入れておこう・・
23:09 (Yanmar) 今まで入れてなかったり
23:10 (kamase) 普通に入れてるけど…ていうか俺のはトムキラーと混線混ぜてるからねぇ
23:11 (Yanmar) これを機に入れてみます
23:11 (okihaito) やっぱHitdef使うヘルパーのステートとか記憶してるんですかね?
23:13 (Yanmar) とりあえず女神正義は復帰するように
23:13 (Yanmar) 混線も同様に入れておきますかぁ
23:14 (kamase) 一応してるけど現在の奴は混線では2体しか確保しないようにしてるから普通に当身からのトムキラーが出来る様になってるね
23:15 (Yanmar) 習得ヘルパーのanim使う場合だったら
23:15 (Yanmar) 別に変数記憶しないでprojanim=animでいいんですね
23:16 (okihaito) そうですね 一度projanim=animのもの撃たせた後みらくるさん式アニメ取得使えばほぼ確実
23:17 (okihaito) 今回のCC蛟の更新もそこらへんをBCと同じにしたものだし
23:17 (Yanmar) みらくるさん式かぁ・・
23:17 (kamase) 当身で習得した奴ならanimで大丈夫だね
23:17 (okihaito) おかげでテストキャラ3もほぼ安定して倒せるようになった(´ω`)
23:17 (Yanmar) 当身以外ですとダメなんですの?
23:18 (Yanmar) animってことは要するに習得ヘルパーのアニメそのまんま使うってことだから
23:18 (Yanmar) 当身の有無が関係するのかな、と思いまして
23:18 (okihaito) 当身以外だと攻撃判定が無いかもしれないから混線の場合projに被弾することが不可能になる
23:18 (Yanmar) ナンダッテ…
23:19 (Yanmar) じゃあやっぱり変数で記憶してからのがいいんですね
23:19 (okihaito) トムキラーだと当身からだから 当身できる=攻撃判定がある=projに被弾できる だからprojanim=animでOK
23:19 (Yanmar) うんうんですよね、混線だとprojanim=animは当身限定ということに?
23:20 (okihaito) 混線の場合だと宇宙意思のバリアみたいに攻撃判定持っていればprojanim=animでも機能するけどシステムヘルパーとかは大抵攻撃判定無いから
23:20 (kamase) 混線の場合は攻撃判定のあるanimを習得する必要があるんだよね
23:20 (Yanmar) あ、なるほど…理解しました
23:20 (Yanmar) 混線だと攻撃判定無いヘルパー習得したときにアレってことですね
23:21 (okihaito) そういう時にアニメ取得できてるかどうかが重要ってこと 取得できていればprojanim=enemy,var(X)で被弾できるからね
23:22 (Yanmar) なるほどぉ・・
23:22 (Yanmar) とりあえずアニメは使い捨てでその習得したのそのまま使ってますねぇ
23:23 (okihaito) 手段はどうあれprojに被弾してp1stateno機能させればそれでいいんじゃないかな
23:24 (Yanmar) 最終的にはそれですねぇ、それまでにアニメをどう習得するかみたいな
23:25 (okihaito) そうですね オススメはやっぱりみらくるさん式
23:25 (Yanmar) 時間があったらログ読んでチャレンジしてみよう・・
23:26 (kamase) ほぼ確実に当たり判定のあるanimを習得できるからね
23:27 (okihaito) 私がやってるのはちょっと違うかもしれないけどねぇ・・・w テストキャラ3のアニメ取得しにくいし  参考にするならレンちゃんとかかな
23:29 (kamase) テストキャラ3は攻撃判定のあるanimが100000のみだから習得しにくいんだよね
23:29 (okihaito) でもそれも今回の更新で1度projanim=animを放つようにしたから一応大丈夫・・・w
23:36 (_740_OTHK) なるほど、OTHKの保証用ってそういう事かぁ
23:37 (Yanmar) selfstateでは元に戻らないので、ctrlになりそうなステートに飛ばす感じですよね
23:38 (okihaito) 52は大抵ctrl=1になるchangestateがあるから殆どの人はそこに飛ばすかな
23:38 (Yanmar) 52かぁ、てっきり40か50かと
23:38 (Yanmar) 40>50>51>52って順番になるだろうから
23:39 (Yanmar) 52は意識してませんでしたね
23:39 (okihaito) 52は着地だからね
23:41 (okihaito) 混線でステート返しとかまだ記憶して無い場合52に送りまくって 相手が着地しまくるという現象をよく見るよ
23:41 (Yanmar) ぴょんぴょん飛び回らないなーと思ったら、そうゆうことだったんですね
23:43 (okihaito) 個人的に40だと天空にぶっ飛びそうであまり送りたくないw
23:43 (Yanmar) なるほどw
23:44 (_740_OTHK) MCSの記述が非常に分かりやすくて仕組みは大体理解できますた
23:44 (kamase) root,stateno!=40でやるとぶっ飛びはしないよ
23:44 (Yanmar) おおー、なるほど・・
23:45 (_740_OTHK) 後は実践あるのみ・・・・
23:47 (okihaito) トムキラーかぁ・・・Sレミで初めて成功した時は嬉しかったなぁ
23:48 (Yanmar) オキ氏の修正記事無かったら出来なかった・・

OTHキラー

11/3
18:50 (setuna_sl) 女神正義は死んでくれるのに・・・・・OTHが・・・・
18:51 (nyorochi) 自分は逆ですな
18:51 (setuna_sl) 混線が影響を及ぼしています。間違いなく・・・・ targetdropで何とかならないかな・・・・
18:52 (nyorochi) 女神正義はでかいビーム当身すると死なない
18:52 (setuna_sl) 同じくですww
18:52 (setuna_sl) それ以外ではちゃんと逝ってくれる・・・
18:52 (nyorochi) なんでだろ?
18:53 (setuna_sl) なんででしょ?
18:53 (kamase) アレは混線トムキラー食らいじゃないと倒せんよ、あのhitdefにはishelper1のトリガーがあったはずだし
18:53 (nyorochi) なんと・・・・そうだったのかorz
18:54 (setuna_sl) ふーむ・・・・
19:01 (Yanmar) ガンマレイはむしろ復帰するかどうかのテストで重宝しますな
19:03 (kamase) アレでたせるキャラはSAM氏のキャラくらいじゃないかな?
19:03 (Yanmar) 軽くアーマー貫通試して見ましたが
19:03 (Yanmar) 食らい判定アニメも変えないとだめっぽそうですね
19:05 (kamase) そもそもあいつには食らい判定のあるアニメすら一つしか存在しない
19:06 (Yanmar) とするとアーマー貫通以外なんですかねぇ…
19:06 (Yanmar) 混線から超即死誘発でもしてるのかしら
19:09 (kamase) 当身できるanimを記憶(こっちが)、でガンマレイで習得したガンマレイ以外の当身できるステに飛ばす
19:09 (kamase) 普通は混線トムキラーとかじゃないとそんなことはしない
19:10 (Yanmar) なるほど、そうゆう段取りなんですね
19:10 (Yanmar) トムキラーいくところをへりくだってやってる感じですな
19:12 (SAIKEI) ガンマレイ自体にはishelperのトリガーないけど発動条件が結局見たさないから結局同じ
19:12 (SAIKEI) 結局二回ミスった
19:13 (SAIKEI) あとトムキラー戻しに練習しやすいのはイグのんっかな
19:15 (setuna_sl) トムキラーをどうしよう・・・・・・混線・・・・・
19:18 (kamase) パンドラキラー→超即死投げとアーマー貫通砲分ける必要あるかと思ったら超即死投げでもfall.damage与えることができるみたいだから一緒にできそう
19:18 (SAIKEI) 超即死投げだとp2getp1stateno使えなくない?
19:20 (kamase) いや、まず超即死投げしてそれが失敗したことを確認したら混線で奪ったヘルパーの方から落下ステへ飛ばすというやり方
19:20 (SAIKEI) ふむふむ
19:21 (setuna_sl) お、なんとか共存できた・・・・
19:21 (setuna_sl) targetstateのステコンを少しだけいじってホーリジャとダージャのときはtargetstateをしないようにしたらなんとかいけた・・・・
19:29 (setuna_sl) なんとかできた・・・・・

OTHキラー

10/16
22:18 (Taityo) うぬぬ…神オロチのトムキラーに超即死効果はできぬのか?
22:30 (Taityo) ……何でうまくいかないんだろう…?
22:32 (Taityo) targetLifeAddやtargetdropをちゃんと記述しているんだけどな~?
22:32 (Yanmar) 超即死ならnullだけでいいような
22:44 (Taityo) むしろpausetimeの値を上げまくるか?w
22:46 (Taityo) …うお、落ちなくなったが固まった…当り前かw
22:48 (Taityo) てか神オロチのOTHKってヘルパーじゃなくて本体な気がするんだけど、リバサ本体にあるし
22:49 (Taityo) …ん?アレ?神オロチの光を降らす時に使われるリバサってバリアから派生だっけ?
22:49 (kamase) 神オロチは本体でリバサ取ってhitdef出させた後にバリアヘルパーに当身させるという仕組みだよ
22:51 (Taityo) ってことは、バリアのリバサ弄ればいけるかな?
22:52 (kamase) たぶんいけると思う。だいぶ前に参考にした程度で今はほとんど覚えてないけどねw
22:55 (Taityo) !?
22:55 (Taityo) 弄ってもなお落ちるだと・・・?
22:56 (kamase) 当身先が原因だな、どう考えても

OTHキラー

9/8
01:00(setuna0) よし、トムキラー無理・・・・敵ヘルパー固まったし・・・・(正確にはstateno = 5150になってる) wiki見ててもトムキラーわかんない・・・・(どうしよう俺・・・)
01:00(Yanmar) SAIKEI氏の影紫のフォルダに
01:01(Yanmar) トムキラーテンプレあるので、参考になさるといい感じです
01:01(Yanmar) 自分もそれでトムキラー形だけ搭載しました、仕上げはオキハイト氏でしたが
01:02(setuna0) 参考にしていたのが鬼巫女Rだったからかな・・・・・・・
01:02(Yanmar) はじめはチープカンフーマンやMカンフーマンのがいいようなw
01:04(setuna0) 食らい判定・・・・・・つけわすれてたか・・・・・?
01:04(Yanmar) 状況がわかりかねますが
01:05(Yanmar) Projが当たってないとかでは
01:05(Yanmar) 当てないと本体がヘルパーに移動してません
01:05(setuna0) たぶん食らい判定をやり忘れていた可能性が大きいです・・・
01:07(Yanmar) 用意するのは全画面食らい判定と攻撃判定ですね
01:08(setuna0) 食らい判定がairになかった・・・
01:51(setuna0) できませんナ・・・・      俺だめかもしれない・・・
01:52(Yanmar) テンプレそのままコピペすれば…
01:53(setuna0) 超即死があって・・・・
01:53(Yanmar) あ、天魔の混線兼超即死トムキラーのテンプレじゃなくて
01:53(Yanmar) 影紫のトムキラーのみのてんぷれがあるはずです
01:54(setuna0) そちらを見て改変(?)していたのです・・・
01:54(Yanmar) とりあえずそれで神正義までは倒せるはずですが
01:55(setuna0) 超即死当身と併用してるからかな・・・?
01:55(okihaito) トムキラーは超即死と複合可能だから関係ないかと
01:55(Yanmar) 最初はprevstateno使った通常即死当身のがいいですよ
01:55(Yanmar) 段階踏んだほうがわかりやすいのでは
01:56(setuna0) めちゃめちゃ重い・・・・・
01:56(okihaito) トムキラーで注意する点は 当身したヘルパーが撃つprojIDと被弾するものがあるかどうかかな
01:57(Yanmar) ヘルパーが無条件デストロイされてるかとか
01:57(okihaito) あとアニメとp1statenoが重要
01:58(setuna0) 食らいようってreversalの中(リバサの記述の中)に食らいようのヘルパーだすの?
01:58(okihaito) 当身と別途でprojに被弾するためのヘルパーが必要
02:00(Yanmar) ヘルパー出すタイミングは被弾用とリバサ用と同時ですよ
02:00(okihaito) 別に被弾は本体で行ってもいいけど
02:00(okihaito) projのp1statenoを作動させるためにproj被弾が必要なのよ
02:00(Yanmar) 本体が当身用と被弾用の二種ヘルパーを出す>ヘルパーHitdefを当身する>当身のp1stateno先でProjを出す>それを被弾用ヘルパーに当てる>projのp1statenoをprevstatenoにしておく
02:01(setuna0) 搭載しているホーリジャ(持っている人は見てみるとわかるけど)の中にやろうとして・・・・・・・
02:01(setuna0) 一度見せたほうがいいのかな?(記述だけ・・・)
02:01(Yanmar) projanim=animにするのとp1stateno=prevtatenoに設定したProjを当てる
02:02(setuna0) proj事態に間違いは無いと思う
02:02(setuna0) おまけに技を発動(トムキラー試作版を入れてるやつ)するとめっちゃ重い・・・
02:03(okihaito) ヘルパーをすぐ消してるのなら重くなるよ
02:03(Yanmar) ヘルパー出しすぎでは
02:03(Yanmar) ヘルパー出すトリガーをnumhelper(XXX)=0にするとか
02:04(Yanmar) あとは、単純にホーリジャがパレット統一されてないとか
02:04(Yanmar) 今公開されてるセイバーのホーリジャだとしたら、そちらの線のが濃厚です
02:05(setuna0) いままでホーリジャは正常だったので統一の問題ではないと思う・・・
02:05(okihaito) とりあえずバリアはこれくらいにしておくか・・・
02:06(Yanmar) 常時監視でヘルパー消してるとか
02:06(Yanmar) ヘルパーステ固定にしちゃってるとか
02:07(setuna0) 常時監視で消すことはしてないです、ヘルパー固定ってのは食らい用ですか?
02:08(Yanmar) あ、固定してても大丈夫でした
02:08(Yanmar) あとはhitbyとprojの属性指定が一致してないとか
02:09(setuna0) 記述のみ(airと関連しているcns)をいったん見ていただけますか?(UPしますので・・・)
02:11(Yanmar) 早急にうpしてくれると助かります、時間も時間なのでもうすぐ床に・・
02:12(setuna0) うpしましたhttp://
02:13(setuna0) ホーリジャとダージャ超即死当身と関連もあるのかどうかわからないので入れていあります
02:16(okihaito) 肝心のトムキラーは何処だ?w
02:16(setuna0) bgm.stってないですか?
02:16(setuna0) 超即死当身と併用なので・・・
02:17(setuna0) statedef 1000044をbgm.stのなかで検索すればでるかな?
02:18(okihaito) 被弾ヘルパーはどこ?
02:18(setuna0) saber.cnsのなかのホーリジャ(またはダージャの中にあります
02:18(Yanmar) 冒頭からセルフステートで50にぶっ飛ぶように見えますが・・
02:19(okihaito) いや 飛ばないよ
02:20(Yanmar) ああ、1000044が敵用のステートなんですね、失礼しました
02:20(Yanmar) てっきり呼び出しのステートかと
02:20(okihaito) 1000044はパッと見異常はないね
02:20(Yanmar) っぽいですねぇ
02:21(setuna0) このままやると重くなって敵のヘルパーがすべて完全停止(1000044ステートで真です?)する
02:21(okihaito) 食らいヘルパー即消してるからだな
02:21(Yanmar) 一定時間後にデストロイしたほうがいいような
02:22(setuna0) ホーリジャとかの記述の中の最後にある
02:22(setuna0) [State 要が済んだら消します]
02:22(setuna0) trigger1 = Root,StateNo != 100000 ;プレイヤーがトムキラーをしていなかったら消す。
02:22(setuna0) ignorehitpause = 1
02:22(setuna0) type = DestroySelf
02:22(okihaito) root,StateNo != 0 だと statedef 0 以外に本体がいたら即消すから重くなるし成功しない
02:22(setuna0) fm
02:22(setuna0) ふむ・・・
02:23(Yanmar) 1000044にもデストロイ入れたほうがいいような
02:24(okihaito) 当身先のは後から修正すればいいかな
02:24(okihaito) とりあえず成功させないとね
02:24(Yanmar) トムキラー用のヘルパー出すステートってどこですか
02:24(okihaito) 9245と9255かな
02:25(setuna0) ですです
02:25(okihaito) statedef 0じゃないので被弾が当然消える
02:25(setuna0) 0アニメ・・・・・・
02:25(okihaito) 被弾は9952だよね?
02:25(setuna0) はい
02:26(Yanmar) あれ、ヘルパー1個しか出てない
02:26(Yanmar) ヘルパー式だと、当身用のヘルパーいりませんでしたっけ、本体でやればいいのかな
02:27(okihaito) root,StateNo != 0 ではなく root,StateNo != 9245&&root,StateNo != 9255 ならできるかな?
02:27(okihaito) とりあえずデストロイセルフを一度無効にしてみるといいよ
02:28(setuna0) デストロイはホーリジャの中のですよね?
02:28(okihaito) 食らい判定のヘルパー
02:28(Yanmar) いや、ホーリジャのデストロイは大丈夫では
02:29(Yanmar) これだと即効食らい判定ヘルパーが消えてる訳ですね
02:30(Yanmar) ホーリジャ、ダージャ中はヘルパー出しっぱなしにしておかないとですね
02:30(setuna0) 食らいが消えまくっていたのが原因でした
02:30(setuna0) が
02:30(setuna0) 直してそれは解決したのですが、
02:30(okihaito) 出しっぱなしというか出した瞬間デストロイの条件満たしてるから異常に重くなる
02:31(setuna0) 重さは解決したが、敵死なない・・・
02:31(Yanmar) つまり、出す>デストロイ>また出す>デストロイを繰り返してたと?
02:31(setuna0) ですね
02:31(setuna0) 重さはそうでした
02:31(Yanmar) 本体リバサやったことないんでわからないんですけど
02:31(okihaito) 当身してる? リバサの条件を無条件にして アニメに攻撃判定あるか確認して
02:31(Yanmar) 当身用ヘルパーに任せて本体はフリーのほうが・・・
02:32(setuna0) ちなみに
02:32(setuna0) 自分本体の立ちアニメって食らいで巣よね?
02:32(Yanmar) 通常ですとそうです
02:32(setuna0) ・・・・・・・・・・・・・・・・・
02:32(Yanmar) 9245中のアニメに当たり判定がついてなくてリバサが作動してない、とか
02:33(setuna0) 全画面判定が出ているはず・・・・
02:33(Yanmar) projanimとdefのanimが一緒ということは、本体消してホーリジャのみのアニメにしてるわけですね
02:34(setuna0) はい
02:34(Yanmar) とりあえずリバサのトリガーを1にしてみては
02:35(setuna0) 固まる・・・
02:35(setuna0) 敵が・・・
02:35(Yanmar) 敵のステートを奪ったものの
02:36(Yanmar) projが当たらなくてそのままという状況では
02:36(setuna0) そういえば自分本体の立ちアニメは攻撃判定です・・・
02:36(okihaito) proj撃ちまくってるからそのprojが邪魔してるということもあるな
02:37(Yanmar) ホーリジャのトムキラーと関係ないステコン全部消してみるとか
02:37(Yanmar) 理想はヘルパーのみなんですが・・
02:37(okihaito) まぁヘルパーを当身するわけだから特に関係ないはずなんだがな
02:37(Yanmar) あれ、この記述だと本体が当身するようになってません?
02:38(setuna0) ですかね?
02:38(Yanmar) 食らい判定ヘルパー1個しか出してないので
02:38(Yanmar) 当身用ヘルパーを出さないで本体でまかなってる形になってますね
02:38(Yanmar) 自分はこのパターンでやったことがないのでわかりかねます
02:38(setuna0) 当身用ヘルパーはやはり出したほうが良いですかね?
02:38(Yanmar) と思います
02:39(okihaito) 被弾ヘルパーは別に1個で十分だし 当身さえできれば本体でも大丈夫
02:39(setuna0) ですが、その場合は超即死当身はどうすれば?
02:39(Yanmar) ヘルパーの飛ばし先で超即死に飛ばせば良いのでは
02:39(Yanmar) オキハイト氏がうまくいくとおっしゃってるので、まぁ大丈夫なんでしょう
02:41(okihaito) 食らい判定ってもしかして小さかったりする?
02:41(setuna0) 全画面になっているはず・・・
02:42(okihaito) 全画面じゃわからん 地下500まで判定ある?
02:42(setuna0) airの一番下にあるのですが・・・
02:43(Yanmar) airファイルが添付されてませんね
02:43(setuna0) [Begin Action 9953] ;全画面が喰らい判定のアニメ
02:43(setuna0) 0, 100, 0, 0, 1
02:44(setuna0) [Begin Action 9953] ;全画面が喰らい判定のアニメ
02:44(setuna0) Clsn2: 1
02:44(setuna0) Clsn2[0] = -999,-999,999,999
02:44(setuna0) 0, 100, 0, 0, 1
02:44(setuna0) です
02:44(okihaito) ふむ・・・じゃあ届くか・・・
02:44(okihaito) なら当身してproj被弾でもう成功するはずなんだがな
02:44(Yanmar) うーん、あとなんでしょうねぇ…くらいヘルパーのデストロイ直せばうまくいきそうな感じですが
02:45(Yanmar) ちなみに実験相手誰です?
02:45(setuna0) トムさん
02:45(Yanmar) nokoトムとかじゃないですよね
02:46(Yanmar) まぁ超即死成功してれば問題ないのですが・・
02:48(okihaito) 当身はできるんだよね? うーむ・・・
02:48(setuna0) 超即死は成功してます
02:48(setuna0) 敵ヘルパーがちゃんといってるし・・・
02:49(Yanmar) とするとやはりprojが当たってなくて本体が移動してない線しか疑うところが…
02:49(Yanmar) でも見た感じ大丈夫そうなんですよねぇ
02:49(setuna0) 攻撃用と食らい用分けてみましたが、結果は同じでした・・・
02:51(okihaito) 被弾ヘルパーのhitbyのトリガーを enemy,numprojid(100003)>0 に変えてみて
02:52(setuna0) 自分が増えた・・・・
02:52(setuna0) 敵も増えた・・・
02:53(okihaito) あと def 1000044 のprojに次の3つを入れてみて
02:53(okihaito) projedgebound = 99999
02:53(okihaito) projstagebound = 99999
02:53(okihaito) projheightbound = -99999,99999
02:53(okihaito) これでダメならもうわからん
02:55(okihaito) ゴメン追加w hitflag = MAFPD も入れてみて
02:56(okihaito) このproj Hitdefパラメータがほとんどないのう・・・
02:57(setuna0) ・・・・・・・・・・・・・・・・
02:57(setuna0) S-Yukariの中にあるトムキラーのやつそのままなのですが・・・
02:57(setuna0) 上のを入れてみましたが、だめでした・・・
02:58(okihaito) あらそうなの? 影紫のトムキラー見て無いから詳しくは知らないけど
02:58(okihaito) うーむ・・・
02:58(okihaito) 今までで一度でも敵がヘルパーに変わったとかないの?
02:58(setuna0) ないですね
02:59(setuna0) 一度テスト的に渡しましょうか?
02:59(okihaito) そうですね・・・ 私でよければ手直ししましょうか?

(中略)

04:29(okihaito) んー・・・何で当たらないんだ・・・
04:30(setuna0) トムキラーなんでかあたらない・・・
04:37(setuna0) 立ちの判定が攻撃判定だからかな?(proj遮断でアニメを分けるのが面倒だったから・・・)
05:43(okihaito) はー やっと決まった
05:43(okihaito) あとは原因調査か
05:44(setuna0) なんででしょうね?
05:44(setuna0) 私にはまったくわからない・・・
05:45(okihaito) ふむ・・・こちらは大丈夫か・・・
05:45(okihaito) あとは虱潰しだな・・・
05:46(okihaito) とりあえず現状報告として トムキラーが決まらない原因が常時監視にあります
05:46(setuna0) 常時監視・・・・
05:46(okihaito) 常時監視を全て無効化したら普通に決まったので間違いないです
05:48(setuna0) fm・・・
05:52(setuna0) なにがいけないんだろう・・・
05:52(okihaito) 現在調査中
05:54(setuna0) きたwww
05:54(setuna0) 常時監視のなかの
05:54(setuna0) hitoverride
05:54(setuna0) が原因だ・・・・
05:55(setuna0) 無効化したら死んでくれたよOTH
05:56(setuna0) ただ、安定しない・・・
05:59(setuna0) 無条件hitoberrideが原因だった・・・・・
05:59(okihaito) 無条件Hitoverrideとあと一つ何か・・・
06:03(okihaito) これか 常時監視の結構下にあるreversaldefのヘルパーが邪魔してるな
06:04(okihaito) あれ?・・・どうやら違うっぽい
06:05(setuna0) reversaldefのヘルパーは毒とかのためのものなんです
06:09(setuna0) 超即死当身を入れると死ななくなる・・・
06:10(okihaito) ID19999のヘルパーが邪魔かな
06:14(setuna0) ヘルパー重複してる・・・
06:16(okihaito) よし原因判明かな・・・ ID19999とID30000のヘルパー2つ、無条件hitoverride これらが原因だ
06:16(setuna0) 30000は毒のヘルパーで19999は重複してる・・・
06:17(setuna0) 19999はひとつがアーマーでもうひとつがもともとあるやつ・・・
06:18(okihaito) 毒のヘルパーとか関係なく 当身を邪魔してるのが一番問題
06:19(okihaito) ホーリージャの記述を元に戻してみたけど普通に成功したね 常時監視だけが問題だったわけだ
06:20(setuna0) 19999は片方ははずせない・・もともとあるやつだから・・・ついでに阻害はしてないと思う
06:20(setuna0) 問題は
06:20(setuna0) もうひとつのproj遮断用かな・・・・30000は死の宣告と毒で常時だから・・・・
06:20(okihaito) 念のため解凍してもう一度確かめてみよう 知らず知らずの内に変なとこ記述した恐れもあるし
06:20(setuna0) 低カラー専用にデモしてみよう・・・
06:21(okihaito) 両方外すと成功率が100%になる
06:21(okihaito) 外すなら30000だな
06:21(okihaito) 一応こちらだけ外しても成功はするし
06:21(okihaito) 失敗しやすくなるけど
06:21(setuna0) 19999はどちらをはずしました?
06:24(okihaito) ん?重複してるのか オーラ呼び出すやつのすぐ上の方だよ
06:24(setuna0) proj遮断用・・・
06:25(setuna0) proj遮断消すと数少ない撃破手段が・・・
06:26(setuna0) まあ、他にも死ぬ方法はあるのだが・・・
06:27(okihaito) まぁまだ完全に不必要と決まったわけではないし トムキラーの時はリバサを実行しないという方法で回避もできる
06:29(okihaito) ID30000はあっても特に問題ないようだ・・・ でもリバサ使ってるなら邪魔しないように工夫する必要があるね
06:31(okihaito) ID19999の方も同じかなぁ・・・ とりあえず一番邪魔なのは無条件Hitoverrideだね
06:31(setuna0) リバサに単にtriggerall = root,stateno != 9245 && root,stateno != 9255を追加しただけじゃだめかな?
06:31(setuna0) hitoverideは消去するww
06:32(setuna0) 重複したまんまはまずいよね・・・
06:32(okihaito) うん・・・結構テストしたが 無条件Hitoverride以外は大した問題じゃないよ
06:33(okihaito) ヘルパーは特に変更しなくても一応大丈夫
06:34(setuna0) 少し安定しないけど、なんとか倒せる酔うにはなってきた・・・
06:34(okihaito) 特に大きく変更する必要は無かったなw よかったよかった
06:34(setuna0) うん
06:35(setuna0) よかtったよ。いろいろありがとうございました
06:35(okihaito) Hitoverride使いたいなら トムキラー被弾のヘルパーだけは対象外にしないとだめだよ
06:35(setuna0) ぶっちゃけ自分自身でなぜhitoverride使ったのかわかんないww
06:36(okihaito) 被弾ヘルパーもアーマーだとHItdefとProjのp1statenoが機能しないからね コレ注意
06:37(setuna0) ついでに言うと自分で何処に何が作用しているのか・・・
06:37(setuna0) ターゲットって
06:37(setuna0) 保持しているやつはトムキラーステートにいる場合はドロップ下能が良いかな?
06:37(setuna0) したほうが
06:38(setuna0) 他のステートでの話
06:38(okihaito) トムキラーしてる時にタゲステしなければ大丈夫だと思うよ
06:38(setuna0) 他のステートリバサにtriggerall = root,stateno != 9245 && root,stateno != 9255を追加しておけば大丈夫かな?
06:39(okihaito) あとキャラによってはtargetlifeaddでステ抜けすることがあるからできればターゲット系は何もしない方が良い
06:39(okihaito) リバサではなくタゲステの方かな そのトリガーを入れるなら
06:40(okihaito) リバサでもいいけど保持していたターゲットを失うことになるからね
06:40(setuna0) targetdropにも入れておいたほうが良いかな?これをroot,stateno != 9245 && root,stateno != 9255
06:40(okihaito) 別に捨ててもいいやっていうならリバサの方をオススメするよ
06:41(okihaito) targetdropでもいいね
06:41(setuna0) 30000ヘルパーにtargetdropをいれているけど、root,stateno != 9245 && root,stateno != 9255を追加しても大丈夫だよね・・・
06:42(okihaito) まぁお好きなように 目的のトムキラーは成功したから後は修正&調整だけだよ
06:49(setuna0) 食らいヘルパーが0ステートに戻る・・・んで、分身・・・
06:50(okihaito) hitoverride無効化したかい?
06:50(setuna0) 0ステートに
06:51(setuna0) destroyself入れてみた
06:51(setuna0) うまくいった・・・
06:51(okihaito) まぁ試行錯誤して理解した方がいいかもね
06:53(setuna0) 完全にOTHが停止した・・・
06:53(setuna0) セイバーステート0で固まっていたかな・・・?
06:53(setuna0) セイバーの0ステートにもselfstateって入れておいたほうがいいのかな?
06:54(okihaito) 完全に停止っていうけどgametimeも停止してるのかい? 動いてるなら時止めが原因だよ
06:55(setuna0) いあ、
06:55(setuna0) OTHが動かない
06:55(setuna0) アニメは動いているからたぶんセイバーの0ステートにいったかな?
06:56(okihaito) トムキラー失敗してるかもしれないね 失敗したら相手のステートを元に戻すようにする必要があるよ
06:56(okihaito) 当身しても倒せない相手はちゃんと元に戻さないといけない
06:57(setuna0) 何処で戻すのでしょうか?(ってトムキラーの記述の中か・・・)
06:59(okihaito) 勿論戻すときも被弾ヘルパーが必要だからね
07:00(setuna0) selfstateだけじゃだめなのか・・・
07:02(okihaito) 当身成功しないとselfstateが働かないでしょ 相手はヘルパーのステートに居るんだから
07:03(okihaito) p1statenoでしか戻せない
07:28(setuna0) だめだ戻し方わかんない・・・
07:29(setuna0) がんばっていたが、食らいヘルパーが死んだり、無限落ちたり・・・・
07:30(setuna0) 特に神正義とやると食らいヘルパーがなんかおかしいことになってるし・・・
07:43(setuna0) OTHは安定して倒せる王になttが、神正義とやると神正義が変なステートに行って戻ってこなくなることがあるな・・・
07:43(setuna0) ようになったが
07:44(okihaito) 他のキャラのトムキラー見てどうやって相手を返してるか見てみるといいかも

OTHキラー

8/12
10:54(Taityo) 608氏型トムキラーの精度を保ちつつ、超即死トムキラーに転換できるだろうか
10:55(SAIKEI) 当身先のステートをそのまま超即死にすればよい・・・と思う
10:57(Taityo) それってトリガーに !ishelper 必要じゃなかったっけ?
10:58(SAIKEI) 正直超即死トムキラーは何も考えず作ったからよくわからん
11:00(Taityo) まぁ当身されたあとのステートに超即死投げやればいいだけかも
11:04(Taityo) 608氏のトムキラー高精度だからへたに弄れない
11:05(Taityo) てか神正義殺せるのかな
11:05(samsara) 精度で言えばMapelao氏のトムキラーのが高精度な気がするんだけどね
11:05(SAIKEI) 神正義殺せるどころかしっかり復帰させる
11:08(Taityo) 神正義持っていないんだよね
11:09(Taityo) 海外キャラは有名な奴しか持っていないねぇ
11:09(samsara) あれトムキラーの実験に最適だからオススメ
11:09(SAIKEI) トムキラーはとりあえず神七夜殺せたら精度は十分だと思う
11:10(samsara) いや、神七夜はトムキラーの精度関係なくね?
11:10(SAIKEI) そか
11:11(SAIKEI) 神正義のガンマレイを確実に戻せれたらおkかな
11:11(samsara) だね。あとLuna氏が言ってたLゴジ2.9とか
11:12(SAIKEI) Lゴジは落とさない工夫が必要かな 速攻消すと落とされないみたい
11:12(samsara) そもそもアレ、なんかトムキラー中々決まらないよね(´・ω・`)
11:13(Taityo) ishelperついてるとか?
11:13(SAIKEI) hitpausetimeを適当に設定したら百パーセント決まるはず
11:13(samsara) Hitpausetime=0,20でやってもなっかなか決まらないお・・・
11:14(SAIKEI) んーなんでだろ
11:14(SAIKEI) 前作ったトムキラーテンプレも一応決まるけど
11:15(samsara) Movereversedでステ抜け付いてるんだっけ?でもあれPlayerヘルパーだったか
11:16(SAIKEI) playerヘルパーだけどignorehitpauseが設定されてないから抜けられない
11:16(samsara) あーそれでヒットポーズ付きのトムキラーなら・・・ということか
11:16(SAIKEI) あとtargetstateに耐性が一切ないのもある
11:16(Taityo) なるほど
11:17(samsara) でもウチのキャラだとトムキラー殆ど決まらないんだよなぁ。毎F全画面にProj撒いてたりするからか?
11:18(Taityo) 優先順はまもらないとねぇ
11:18(SAIKEI) 決まるのはいいけど落とされるのが・・・雷光のは結構落とされないようにがんばったつもりだけどな
11:19(SAIKEI) 絶対落とされない方法の一つはignorehitpauseを設定されてないlifesetで葬る targetlifeaddはなんかだめ
11:20(samsara) Lゴジ面倒だなぁ・・・
11:20(Taityo) あれ?マガキのトムキラーって当たり判定あってっけ?
11:20(SAIKEI) あとはluna氏によると当身したヘルパーを速攻でデストロイ
11:31(SAIKEI) ほんとだ projをやたら出してるとLゴジにトムキラー決まりにくい
11:32(SAIKEI) 多分攻撃喰らう→hitoverride→hitdef不発 の流れだと思う
11:32(samsara) あーやはりか
11:32(Taityo) なるほど
11:34(samsara) でもProj撒かない訳にはいかんし、Lゴジはオロチキラーか変数書換でAI外して当身するのが早いか

エラー:OTHキラー

7/29
21:29(Taityo) http://taityo3245.blog85.fc2.com/blog-entry-57.html
21:29(Taityo) コレどゆこと?
21:41(SAIKEI) ん?本体が死んでる? トムは化けてないみたい
21:42(Stone) ズィルバーはなんの即死を使ったの?
21:44(Taityo) 本体は死んでないっぽい、たぶん隕石ヘルパーが化けている
21:45(Taityo) トムキラーッス
21:47(SAIKEI) ステート奪われてるわけではないからヘルパーは何かしらの攻撃を受けてやられステートに飛んでそのままになってる
21:47(SAIKEI) 普通の攻撃をくらってる状態ってことですね
21:50(Taityo) 直ったけど
21:50(Taityo) 肝心のトムキラー動いてないw
21:51(SAIKEI) トムキラーのproj喰らいヘルパーってもともとプレイヤー化されてるのに?
21:54(Taityo) そうなんだよね~
21:54(Taityo) ctrl = 1 が原因?
21:57(SAIKEI) どのctrl?
21:58(Taityo) ヘルパーSelfStateのctrl = 1
22:00(SAIKEI) ヘルパーのkeyctrlが0であればctrlが有効になっていても大丈夫だけど 別にいらない
22:01(S_9on) やられステートに飛んだだけではステート奪われたことになってないからfvar(3) != gametimeが満たされない
22:02(S_9on) 食らいヘルパーがおかしなステートに飛んだら元に戻してやればいいのではないでしょうか
22:03(Taityo) う~んトムキラー記述弄ってないんだけどなぁ
22:04(SAIKEI) あと化けてないということはまずprojが当たってないということに
22:06(Taityo) いやステートはちゃんと奪えていますね
22:07(SAIKEI) え、当身してるのに死んでない?
22:08(Taityo) まぁそういう事ですね
22:08(Taityo) なぜだwww
22:08(SAIKEI) 敵のライフは?
22:09(Taityo) 0
22:10(Taityo) じゃない
22:10(SAIKEI) じゃあtargetlifeaddを適当に入れるとか
22:15(Taityo) 入れましたけど死にませんねぇ
22:15(SAIKEI) うーん?間違ってtargetdropとかしてません?デバッグでちゃんと相手がターゲットに入ってるかどうか確認したほうが
22:17(oreichalk) 超即死に凍結つける・・
22:18(oreichalk) それはそれで強くなったり?
22:19(SAIKEI) まあ多分強くなると思います
22:19(SAIKEI) 意味はなさそうですが
22:19(Taityo) そういえば
22:20(Taityo) ズィルバーの当身は凍結なのかな?
22:21(SAIKEI) そのころって凍結はまだなかったような
22:22(Taityo) いや俺のズィルバースタートボタン押すと当身できるけど
22:22(Taityo) 凍結当身なのかな~ってね
22:22(SAIKEI) pausetimeを見れば一発
22:22(Taityo) 一応相手止めるし

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