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凍結当身

2/20
01:10 (okihaito) 凍結当身で自分に凍結したら相手が無敵になるのってどうにかならんのかね?
01:11 (YANMAR) 改はそれ利用だからのぅ、仕様ですお察し(ry
01:11 (okihaito) あとアサートスペシャルの解除が欲しい インビジブル+凍結当身でずっと透明なって困った
01:12 (YANMAR) へるっぱかexplodに見た目任せるしかぬぇ
01:12 (okihaito) 先月からずっと凍結仕様に振り回されてうんざりだわ
01:12 (okihaito) Explod化はまだやってないなぁ
01:12 (YANMAR) 本体見た目で凍結仕様は無理ゲーなんじゃないかしら
01:13 (YANMAR) hitdefパラメータの色変えとかアウチだし
01:13 (okihaito) いや案外なんとかなってると思う
01:13 (Rick___) 凍結状態でいろいろするのは想定外なので・・・わざわざignorehitpause=1ってパラメータがありますし
01:13 (okihaito) 殆どのステコンが自動解除されなくなるのよね~
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凍結当身

12/13
17:23 (Stone_) 凍結当身ってリバサ先のステートで何やればいいんですか?
17:24 (S_mechSuika) リバサするステコンで相手のポーズタイムを極端に上げるだけで最強に見える
17:24 (kamase) ReversalDefのpausetimeを膨大な値にすればいいよ
17:26 (Stone_) リバサってP2statenoあっても無くてもどっちでも良いのですか?
17:28 (kamase) どっちでもいいよ、タゲステでカバーするも良し、タゲを取るだけに利用するも良し
17:28 (Stone_) わかりました~

凍結当身

10/24
22:35 (Jun__) 雪っぽいイメージで作りたいんですが
22:36 (Jun__) 凍結当身とそのほかに積むといい感じの記述とかってないですかね
22:36 (Yanmar) 基本的に超即死やトムキラーと凍結セットが楽?
22:38 (Jun__) 凍結当身ってどうやるんでしょうか
22:38 (Yanmar) pausetimeを膨大な値にするだけ(
22:38 (Yanmar) 本当は飛ばし先でもHitdef撃たせてループさせるとかなんとか
22:39 (Jun__) 常時エフェクト張ってて、それがなくなると弱体化するんですが
22:39 (Yanmar) ファントムのとか
22:40 (okihaito) 凍結にも少し凶悪度が違うからねぇ・・・
22:40 (Yanmar) 一番簡単な奴はpausetime上げるだけなんですけどねぇ
22:41 (okihaito) CC蛟の凍結は結構強力かな・・・
22:41 (Jun__) 凍結当身改ってのがわからん
22:41 (Yanmar) 凍結超即死トムキラーが合わせ技で一番かも?S富がそうだったような
22:41 (SAIKEI) 自身も凍結させると
22:41 (SAIKEI) hitpausetime中は一切攻撃が当たらないので
22:41 (SAIKEI) hitpausetime上書きがしにくくなる
22:42 (SAIKEI) もちろん自分が凍結すると意味ないからヘルパーにやらせる場合が多い
22:42 (okihaito) あとtarget系のステコンがやたら強力になったはず
22:43 (SAIKEI) そんなのあったっけ
22:43 (okihaito) 適当テストした時そう感じた
22:43 (SAIKEI) 凍結当身はしたことないからわからないなー
22:44 (SAIKEI) でもやられるほうが何回もあるけど解除しにくい以外特に変わった印象はなかった
22:44 (okihaito) selfstateでhitdef式凍結解除用ステートに飛ぼうとしても飛べなかったんだよな
22:44 (S_9on) ignorehitpause=1がついてない相手だと凍結中に干渉されると凄いことになるかもね
22:45 (SAIKEI) たまにあるね ステート飛べなくなるってやつ
22:45 (SAIKEI) 基本的にステコンの位置変えただけでそうなる場合もあるし
22:45 (SAIKEI) hitpausetimeの値によって変わる場合もあるし
22:45 (Yanmar) ステコン何個か無視されるんでしたっけ
22:45 (SAIKEI) いまいち法則性がわからんね
22:45 (okihaito) 凍結+タゲステだと異常に解除しにくくなる 常時監視からの上書きじゃないと解除できなかった
22:47 (SAIKEI) そういえばピカチュウは一度もそんな事態になったことないな。たまたま一致してたからかな?
22:47 (okihaito) まぁ補助的なものだよね 通用すれば勝ちってだけだし
22:47 (S_9on) 普通に通常ステートのhitdefでいけるはずですけどねぇ
22:47 (SAIKEI) 自分も通常ステートのhitdefですね
22:47 (okihaito) んー・・・何が悪かったんだろう? ignorehitpauseもちゃんとあるしなぁ
22:48 (SAIKEI) ちょっと法則わかりませんけどある順番のステコンが無視されることがあります >ヤンマー氏
22:48 (Yanmar) それで三つくらいselfstateを入れてるとかなんとかかんとか
22:48 (okihaito) でもそれ意味なかった記憶
22:49 (Yanmar) ナンダッテー
22:49 (SAIKEI) それでも無視される場合があるみたいなんですね
22:49 (okihaito) ぶっちゃけ解除の仕方が悪いってことだよなぁ・・・
22:51 (SAIKEI) hitdefステートに飛べないというのがでかいですね
22:52 (SAIKEI) こういう話題のとき必ず旧Rくなーを例に出すんですが
22:52 (okihaito) とりあえずもう常時監視からの解除しか信じられん・・・
22:52 (SAIKEI) ステコン一個追加で凍結解除できなくなるという現象が
22:54 (okihaito) というか位置保存とかすごいよなぁ・・・ Sレミ今でもマハ3の前に置いたら行方不明になるしw 試合後の処理は何とかなってるけど
22:54 (SAIKEI) 位置保存のとき特にvel保存をしないと意味がない
22:54 (okihaito) 本体の変数とかが一切役に立たないのが本当に手痛い
22:54 (SAIKEI) vel保存だけでもうまくいく
22:55 (okihaito) ブレイン奪われたら終わる
22:57 (okihaito) vel保存かぁ・・・ posを直接弄るのってステート奪われないと無理だっけ?
22:58 (okihaito) 自由落下の50が難しそうだなぁ・・・
23:03 (SAIKEI) 全ステートの最後にfvar(X):=val xとか入れていくだけでいいですよ
23:03 (SAIKEI) pos が弄られるのはmovetype=Hのときだけですね
23:14 (okihaito) movetype=Hの時? ならステート奪われてなくとも弄られるのか?
23:16 (SAIKEI) targetvelsetは相手のmovetypeに関わらず効きますが(ガーステは勿論無効)
23:16 (SAIKEI) targetbindはmovetype=Hのときしか弄れません
23:16 (SAIKEI) 逆に言えばmovetype=Hで永続ターゲットありなら好きなときにposが弄れます
23:17 (okihaito) なるほど・・・そんな仕様があるのか

凍結当身

8/15-16
23:42 (Taityo) そういえば、みんなの凍結当身のやり方どんなの?
23:44 (kamase) 凍結当身使ってない。使ってるとしても80F程度
23:44 (Yanmar) 使ったら自滅するから搭載予定無かったり
23:44 (SAIKEI) 適当な当身のpausetimeをオバフロ
23:45 (Jun___) おなじく
23:45 (SAIKEI) ヘルパーにやらせるのが一番いいかと
23:45 (okihaito) CC蛟で初めて搭載したな 結構強力だよね
23:45 (SAIKEI) 本体hitdef使いで最初にぶち当たる壁が凍結ですな
23:46 (okihaito) 蛟の凍結は普通の凍結なのか 凍結改なのかわからん
23:46 (kamase) かな?俺は常時タゲステだったけど
23:46 (SAIKEI) 凍結改は自分も凍結
23:47 (Taityo) やっぱり俺のやり方がおかしいのかな?
23:48 (okihaito) じゃあ凍結改かなぁ・・・ ただ一度抜けられると ヘルパーだけ固まって邪魔になるのが困る
23:48 (SAIKEI) !enemynear,hitpausetime でデストロイすれば?
23:49 (Taityo) こういうやり方なんだけど
23:49 (Taityo) [State a]
23:49 (Taityo) type = SuperPause
23:49 (Taityo) trigger1 = p2stateno = 1000034
23:49 (Taityo) anim = -1
23:49 (Taityo) time = 0+9999999999*(!ishelper)
23:49 (Taityo) movetime = 0+9999999999*(!ishelper)
23:49 (Taityo) darken = 0
23:49 (Taityo) ignorehitpause = 1
23:49 (Taityo) pausemovetime = 999999999999999
23:49 (Taityo) supermovetime = 999999999999999
23:49 (okihaito) いや当身成功した瞬間固まってchangeanimすらできないんだ・・・ 凍結解除する必要があるのかな?
23:49 (SAIKEI) なぜsuperpause?
23:50 (Taityo) これが俺のやり方なのよん
23:50 (lunatic__) 回復阻止なら解除しちゃだめなんじゃ?
23:50 (kamase) ちょっとまて哲子。それ凍結当身やない。ただの時止めや
23:50 (okihaito) カルマさんとかRクナーとか凍結解除されるじゃない? 解除されたとき凍結のヘルパーだけ固まり常時当身になって邪魔なんだよ
23:51 (SAIKEI) んー凍結してもignorehitpause=1でselfstate ignorehitpause=1 デストロイセルフとか
23:51 (SAIKEI) そもそも消せないとか?
23:51 (Taityo) あ?やっぱりただの時止め?
23:51 (lunatic__) 自分は普通に使い回してるけど
23:51 (okihaito) いや当身できなかったら普通に時間経過で消す
23:52 (SAIKEI) じゃあassertspecialで消してみるとか
23:52 (SAIKEI) あれできたっけ?
23:52 (okihaito) ignorehitpause = 1入れてないからかな・・・? ちょっとヘルパーのステコン全部に入れて試してみる
23:54 (Taityo) ReversalDefのpausetimeの値大きくするんだっけ?>凍結当身
23:54 (kamase) うん
23:55 (Taityo) どうせまた値をオーバーフローするとmugen落ちるとかそういうデメリットでしょ?
23:57 (kamase) いや、そういうのはないよ。ただ、凍結当身対策してなくてそれに耐えるキャラと戦わせると見栄えが悪くなるだけ
23:57 (okihaito) う~ん・・・ やっぱり消せないっぽい? ヘルパーだけhitpausetime極大で動かないし
23:58 (okihaito) 対策してなくて耐えるキャラって居たっけ?
23:58 (SAIKEI) 固まったまま死なないって意味では?
23:59 (kamase) ↑の意味。絶対白レンとかそうだったとおもう
00:00 (Taityo) 凍結当身できた~
00:00 (SAIKEI) おめ
00:01 (kamase) おめ
00:01 (Taityo) でも雰囲気的にさっきのやり方と変わりないような気もするがね
00:02 (SAIKEI) 性質がぜんぜん違いますぞ世
00:04 (Taityo) どんな感じかの~?
00:04 (kamase) time動くのが一番の違いだと思う
00:05 (kamase) 上のカウントの方ね
00:05 (Taityo) ああたしかにさっきのやり方だと止まってましたわ
00:06 (Taityo) まぁ超即死ステートだから問題ないか~ってなってた俺がいる
00:06 (okihaito) おお? なんか消せたっぽい やっぱignorehitpause=1を入れてなかったからかな
00:06 (SAIKEI) ignorehitpauseがないとそもそも動かないはず

凍結当身

7/20
22:51 (Stone) オズワルド・アベリーの即死ってなんなんだ? 超即死でもないし・・・
22:51 (mosa) 凍結当身だったような気がする
22:53 (Stone) あれ? 凍結って超即死の記述にちょっと記述をたすとできる即死じゃなかったっけ?
22:53 (SAIKEI) pausetimeを極大値にして固める即死
22:56 (Stone) pausetimeを極大値にするだけでできるんですか 知らなかったです
22:57 (SAIKEI) reversaldefのpausetime=0,9999999999999 みたいな 左も極大値にすると凍結当身改になる・・・のかな?
23:00 (S_9on) 左側のpausetime分相手を無敵?にするから凍結解除しにくくなるのが凍結当身改
23:08 (piyoll) 凍結を使う際は宣告も併用した方が効率はいい…ですよね?
23:09 (lunatic__) 凍結は基本的に試合後回復阻止がメイン
23:11 (piyoll) じゃあ凍結はあらかじめタイムアップになる可能性を考慮した上で使うのがいいのかな?
23:11 (SAIKEI) タイムアップじゃないと試合終わらないかと
23:12 (piyoll) ん~じゃある程度時間が経ってから使う方が見た目的にはいいのか
23:17 (SAIKEI) P4bodydist再現に挑戦してるけどお互いが正面向いていないときまで再現する意味はあるかな

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