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1F凍結解除

5/7-8
21:53 (_609z) んー、1F凍結解除ができない
21:54 (mapelao) 凍結解除に使ってるの何個目のnullです?
21:54 (_609z) 541-544でぬる545でチェンステしてる
21:55 (mapelao) あれぇ、正しいですねぇ
21:55 (_609z) カルマさん10Pを当てると固まる
21:55 (YANMAR) 別の理由で固まってるのかも
21:56 (YANMAR) hitpausetimeデバッグしてみるとか
21:58 (_609z) すげぇhitpausetimeが付与させてるw
21:59 (YANMAR) 解除できてない系かw
21:59 (_609z) 1761607680Fってでかすぎw
21:59 (_609z) んー?よくみるとステート奪われてるっぽい?
22:00 (mapelao) んー。それ、もしかして544番めだけhitpausetime解除できてないんじゃない?
22:00 (mapelao) 1761607680/16777216=105ぴったり
22:02 (_609z) んー全部いぐのれ付いてるけどなー
22:03 (mapelao) ちなみに、hitpausetimeのループ解除の条件は?
22:04 (_609z) [State 385000005, ステート変更]
22:04 (_609z) type = ChangeState
22:04 (_609z) trigger1 = 1
22:04 (_609z) value = ifelse(hitpausetime, Stateno ,Anim)
22:04 (_609z) persistent = 256
22:04 (_609z) ignorehitpause = 1
22:04 (mapelao) となると、hitpausetimeは確実に解除されてそうですな・・・
22:05 (mapelao) さもなければループエラーで落ちますからねぇ・・・そうならないということは。。うーむ
22:05 (YANMAR) 後は凍結解除のチェンジステくらいか
22:38 (emeru) hitpausetimeの解除はループ無いほうが上手く行く時もあるがのぅ・・・ うーむ・・・
22:40 (_609z) ループじゃなくても固まるんですよねー
22:44 (mapelao) nullの数あってるのかなぁ
22:45 (emeru) ChangeStateばゃなくてselfstateでも一緒です?
22:45 (emeru) あとpersistent = 256ははずして
22:45 (_609z) ぬるめーかーで作ったからミスはない
22:45 (emeru) んー
22:54 (_609z) selfstateでもだめっすねー
22:55 (emeru) んー・・
22:55 (emeru) persistent = 256は最後のステートだけ?
22:56 (emeru) ステートじゃないや ステコン
22:56 (_609z) 最後だけです
22:57 (emeru) ソレ外してもだめ?
23:00 (_609z) だめですね
23:01 (_609z) ステートが奪われてるせいかなー
23:01 (_609z) ちょくちょく奪われてる感じ
23:03 (emeru) ではステートの保護からかな 非干渉タイプなので?
23:03 (siocha) もしかして:ステコン使用済みフラグ
23:05 (mapelao) changestateって全部persistent=256だよね?
23:06 (_609z) です
23:06 (emeru) 邪眼ステートはpersistent=256だけどnullステートは ものによりけりかなぁ
23:06 (mapelao) ならステコン使用済フラグはありえんなぁ
23:07 (mapelao) そもそも使用済フラグは、persistent値を省略するとデフォで1を返す仕様と、changestateを実行する場合に該当アドレスにpersistent値を代入する仕様があわさったものですしねぇ
23:08 (mapelao) なのでpersistent=256なら使用済フラグはありえんねぇ
23:08 (YANMAR) 凍結解除先でもhitdef降ってループしてるとか
23:11 (_609z) んー、そうでもないな
23:15 (emeru) 当身されてたりするのかな
23:15 (_609z) 当身による凍結かねぇ
23:17 (emeru) んー
23:20 (emeru) 当身のタイミングはいかほど?
23:21 (_609z) 第一幕に入ると凍結し始めるね
23:25 (emeru) 凍結解除のタイミングで凍結はしてないよね(
23:27 (_609z) 値は増えてないからしてないね。下がる一方
23:27 (emeru) んー・・
23:29 (emeru) ignorehitpause=1は最後のステコンから数えて何番目までありますかね
23:30 (_609z) 5
23:35 (emeru) カルマさん10Pか・・・私もテストしてみよう・
23:35 (YANMAR) 凍結改でもやってるのかねぇ
23:36 (YANMAR) 凍結にタゲステ追加してタゲステ先でもhitdef降らせるとかだったような
23:36 (_609z) そうえばガードフラグ生成ってなんぞや
23:37 (blue-eyes) ガード状態になるとONになるフラグがあるんですが
23:37 (YANMAR) ぬるでガーステのフラグを弄って、どのステでもガード効果を得る奴
23:37 (blue-eyes) それをステコンオーバーフローで強制発動させるってやつですね
23:38 (_609z) やったほうがよさそうだな
23:38 (_609z) そのフラグってONになったらずっとONなのか?
23:39 (YANMAR) 確かhitpausetimeがあるときだけじゃなかったっけ
23:40 (mapelao) 普通にガーステ読みこめばいいような気はするけれど・・・w
23:42 (emeru) 相手にガードステートに居るって 悟られないようにする事くらいかなぁ
23:42 (YANMAR) 速度偽装とかのついでにやるイメージ
23:43 (emeru) nullステートは偉大なお方(
23:43 (_609z) んー、やんなくても別にいいのかな
23:47 (_609z) とりあえず凍結解除をどうにかせんと
23:48 (YANMAR) いっそ凍結中でも動ける構造に…
23:48 (emeru) 常時凍結っていう構造もあるくらいだしの
23:49 (_609z) というかランクは神下位なのだが
23:49 (lunatic__) 常時凍結出来る構造考えるのはたのしいですよー
23:50 (YANMAR) 凍結持ってる方が稀だから、対策しないって手も
23:50 (YANMAR) 賽銭箱とかファントムとか、昔のキャラくらいしか無いような
23:50 (YANMAR) MCS11Pとか一応やってたり
23:51 (mapelao) 常時凍結してれば直死に耐えられる!!(
23:52 (emeru) 相手が隔離技術使うならそれ以上の技術使って倒してしまえば良い
23:53 (_609z) 即死という単語にトラウマがあってな極力即死する耐性にはしたくないんだ
23:53 (_609z) とくに上位カラーでは
23:54 (emeru) なに、閣下も前は即死していたから(
23:54 (YANMAR) 即死したくない気持ちはよーわかるw
23:55 (emeru) 意地でも耐性付けたくなるンよねぇw
23:55 (_609z) いや、ちょっと色々あって心残りが半端なく重くなっていまでもちょい苦しい
23:58 (_609z) 今の都古ちゃんだと凍結宣告で即死するからこの即死の穴をなくしたい
23:59 (YANMAR) 凍結解除はかなり楽な筈なんだけど…うーむ
00:00 (Myon_) 凍結宣告ならhitpausetime感知でNokoとTimerFreezeでいいんじゃないかなー
00:01 (_609z) んー、見栄え
00:01 (lunatic__) てか動けるとかじゃなくて即死するかどうかって問題だったのか 凍結状態のが基本的に耐性高いと思うんだけどなぁ
00:02 (YANMAR) 任意にぬるを自分に掛けられるってのが大きい
00:02 (YANMAR) 常時偽装しつつ見た目も維持するとなるとそれしかないし
00:02 (_609z) 時止め無視、時止め解除、準ステ固定してるのに宣告で即死すんのは自分としては許さん
00:03 (YANMAR) explod化最大の恩恵はそこ
00:03 (YANMAR) 本体hitdefは時止め解除とガーステ準固定と凍結解除の3つあれば基本的におk
00:03 (YANMAR) あーうーや筆頭がそうだからの
00:03 (_609z) その凍結解除ができないのです。(怒
00:04 (Myon_) 試しに他のキャラから凍結解除をコピペしてみたらどうかな?
00:04 (emeru) nullステートはコピペでも何とかなる(
00:05 (YANMAR) 実はstatedefにnull.cnsを読み込んでないとか
00:05 (YANMAR) null番号が重複して邪眼の方読み込んでるとか
00:05 (YANMAR) おそらくnull数とかよりそっち系が原因そう
00:05 (_609z) 都古ちゃんなんで混線すらもってないです
00:05 (blue-eyes) ステートナンバー自体が違ってる罠(
00:05 (YANMAR) 桁数間違いとかね
00:06 (blue-eyes) 169995だとおもったら1699995だったでござるとかよくやらかす(
00:06 (_609z) 同じですな
00:07 (YANMAR) トリガーを無条件にして、落ちるかどうかをチェック
00:07 (emeru) 凍結解除に行くステコンはどんな感じですかね
00:07 (YANMAR) hitpauseもなしに落ちないなら、そのステート読み込んでないってことに
00:07 (_609z) [State -2, 凍結解除]
00:07 (_609z) type = SelfState
00:07 (_609z) triggerall = !ishelper
00:07 (_609z) trigger1 = hitpausetime
00:07 (_609z) value = 385000005
00:07 (_609z) ignorehitpause = 1
00:08 (Myon_) 昔D霊夢でもあったなステートに飛んではいるのに何故か読み込まないやつ
00:09 (Myon_) しかも奇遇にも凍結解除ステートだったし
00:09 (emeru) そのステコンは常時監視の どのあたりなので?
00:09 (_609z) 本体が使うステ抜け関係一番上
00:10 (_609z) 凍結解除>がめちめ>アニメの順に並んでる
00:11 (blue-eyes) 一番上だとそれ以降にある全ての-2を本体が呼んでくれない気がするんですが大丈夫なんです?
00:11 (blue-eyes) 話がそれそうであれですけど
00:11 (emeru) それは私も思った(
00:12 (_609z) ステ抜け関係は一番下にある
00:13 (blue-eyes) 一番下にあるステ抜け集落の中の一番上ってことですね
00:13 (emeru) 凍結解除のステコンの上にselfstateはありますかね
00:13 (YANMAR) ヘルパーにも凍結解除させた方がいいような…!ishelpr抜いても
00:14 (YANMAR) 言うても位置によるか、忘れて
00:14 (_609z) HitDef使うヘルパーはないです。
00:14 (YANMAR) 545番目をnullじゃなくてselfにしてステ抜け先を指定してやれば
00:14 (YANMAR) 解除しつつ抜ける筈なんだけどなぁ
00:14 (YANMAR) value=animとかだとループする可能性はある
00:17 (emeru) ためしにtrigger1 = hitpausetime を trigger1 = 1 にしたら落ちますかね
00:18 (_609z) 落ちました
00:19 (emeru) ふむー・・・
00:19 (YANMAR) 読み込んではいる、と
00:20 (emeru) 凍結解除のステコンを常時監視の一番上に持っていっても駄目です?
00:20 (blue-eyes) ちょっと思ったんですがガーステ生成ステートからさらに移動したりはしてません?
00:20 (_609z) 一番上に持っていっても変わらんと思う
00:22 (_609z) 移動?いてないと思う
00:23 (blue-eyes) ふむ・・・そうなってくると
00:23 (blue-eyes) もう考えられるのは該当nullでの書き換えが行われていない・・・それこそnull数がずれてるとかignoreがないとかしか(
00:26 (emeru) 凍結解除のステートの最後から五番目までのステコンをコピペしてみよか
00:27 (_609z) [State 385000005, 541]
00:27 (_609z) type = null
00:27 (_609z) trigger1 = 1
00:27 (_609z) ignorehitpause = 1
00:27 (_609z) [State 385000005, 542]
00:27 (_609z) type = null
00:27 (_609z) trigger1 = 1
00:27 (_609z) ignorehitpause = 1
00:27 (_609z) [State 385000005, 543]
00:27 (_609z) type = null
00:27 (_609z) trigger1 = 1
00:27 (_609z) ignorehitpause = 1
00:27 (_609z) [State 385000005, 544]
00:27 (_609z) type = null
00:27 (_609z) trigger1 = 1
00:27 (_609z) ignorehitpause = 1
00:27 (_609z) [State 385000005, ステート変更]
00:27 (_609z) type = ChangeState
00:27 (_609z) trigger1 = 1
00:27 (_609z) value = ifelse(hitpausetime, Stateno ,Anim)
00:27 (_609z) persistent = 256
00:28 (_609z) ignorehitpause = 1
00:28 (emeru) んー、
00:29 (emeru) [State 385000005, ステート変更]
00:29 (emeru) type = selfState
00:29 (emeru) trigger1 = 1
00:29 (emeru) value = anim
00:29 (emeru) ignorehitpause = 1
00:29 (emeru) にしてもだめ?
00:30 (emeru) 最後のステコン
00:31 (_609z) たしか今公開しているバージョンがそれのチェンステ
00:44 (emeru) 凍結解除って何か hitpausetimeで判断したりpersistentがあるとオカシナ値になった記憶・・
00:45 (_609z) んー
00:55 (Myon_) 凍結解除のステコンでdestroy、hitbyの次のnullの番号が3ではなく4なのは関係ないのかな?
00:55 (_609z) あ
01:01 (_609z) 関係なかった
01:01 (Myon_) うーむ・・
01:02 (emeru) 私から最後に なんだけども
01:03 (emeru) ifelse(hitpausetime, Stateno ,Anim) → anim  persistent = 256 → 消去 しても駄目かな(
01:06 (_609z) 行けたぞー!!!
01:07 (_609z) Fooooooooo!!
01:07 (Myon_) おめです
01:07 (_609z) ありがとうエメル氏!!
01:07 (emeru) おおおw
01:08 (emeru) ここら辺りは私もメチャクチャ悩んで解決したんでよく覚えてますw
01:10 (emeru) 何故かhitpausetimeで判断したら狂うんだよねぇ・・不思議な事に・・・判断しない方が正確に解除できるって言う
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凍結解除

2/26
01:13 (pkrs) あれー541-544の凍結解除でループさせると、なんでaliveが弄られて死ぬんだ
01:14 (Momizi) ん、542からじゃなかったっけ
01:15 (_609z) うちは541-544だけど
01:15 (pkrs) luna氏テキストで541-544ってなってる
01:15 (Momizi) ふむ
01:15 (Momizi) ヌルメーカのおまけ見たら545だった(意味わからんちん
01:15 (_609z) もしかして一緒に弄ってるとか?
01:15 (N-Fox) http://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-2660.html
01:15 (vesperAFK0) [URL] 凶悪MUGEN_IRC_ログ倉庫 凍結解除
01:16 (lunatic__) 凍結は即時解除は無理だったはずだから次のフレームでの解除予約で545使ったほうが良かったような記憶
01:16 (pkrs) 545-548の次f解除はできてるんだけど、折角だし541-544の直接いじりも作成してた
01:17 (Momizi) あぁ、そう。545でのチェンジや。後ループはしない
01:18 (lunatic__) 即時解除って出来たんだっけ 色々やって無理だったから解除予約使うようにしたはずだったけど
01:19 (Momizi) 見たらヘブンズさんは541-544イグノアの545でhitpausetime>0でループさせてるなぁ・・・
01:20 (pkrs) 541-544の直いじりはpersistent=256で、大幅に減らしながらループさせてるけど
01:21 (pkrs) 結局changestateでループさせる必要があるなら545で弄るのと変わらないか
01:21 (pkrs) ただ541-544でpersistent=256のループだと、ループの最後でaliveが巻き込まれるのが謎い
01:22 (Momizi) 凍結解除のステートは個人差あるなぁ。ヘブンズさんはpersistent=256なしのセルフループ、真女神天子はpersistent=256でのセルフループか
01:22 (pkrs) うん、差があって面白い
01:23 (Momizi) うーん、私のは一体誰から持ってきたんだっけか・・(ループしないパターン
01:24 (Momizi) そもそも凍結維持をするから1Fで0にする必要性が薄いというか・・・
01:27 (Momizi) ぬーん、正直アドレス云々は専門外すぎて・・・
01:28 (Momizi) ログ倉庫見る限りだと541-544使った解除と545使った解除とあるみたいだけどよくわからんちん
01:29 (pkrs) 解除は別に問題ないんだけど
01:30 (Momizi) 別に他の所にイグのああるわけじゃないんだよね?
01:30 (pkrs) 541-544を使って大幅にhitpausetimeを減らしていくループをすると、hitpausetimeがゼロになるタイミングで
01:30 (pkrs) 凍結解除だけでなくaliveも巻き込まれるのが謎だった
01:31 (pkrs) ignorehitpauseは541-544だけですね
01:31 (Momizi) 553まで使わなければAliveが変動することはないと思うが・・・
01:31 (pkrs) まあ解除だけなら545の次f付与で問題ないんですけど
01:32 (pkrs) [state ***]に連番を振ってるから、間違いはないんですよね
01:33 (Momizi) んー・・・試してみないことにはわからんかなぁ・・・ちょっと準備
01:39 (Momizi) えーっと541-544がpersistent=256でしたっけ
01:39 (pkrs) です
01:40 (Momizi) ふむ?通過で256って意味ありましたっけ
01:41 (Momizi) 通過で弄れる範囲は127までで128以上はchange必要だった気がしたが・・・
01:43 (pkrs) あ、そうなのか
01:44 (Momizi) あった、これだhttp://mugenrick.seesaa.net/article/230830749.html
01:44 (vesperAFK0) [URL] 今更ですがステコンオバフロについて: 虹格な海底宝物庫
01:44 (Momizi) 128まで、か
01:44 (pkrs) なるほど
01:45 (pkrs) http:// 取り敢えず使ってるのはコレです
01:45 (vesperAFK0) [URL] No Title
01:46 (pkrs) 凍結解除自体はいいんですけど、aliveが巻き込まれる理由を知りたい
01:47 (Momizi) ん、changeは544にあるのか
01:47 (pkrs) うん
01:47 (pkrs) まあ544をnullにして、580とかでもaliveが巻き込まれます
01:49 (Momizi) ふむ。とりあえずテキストこぴったけど確かにAlive=0になりますね。
01:50 (Momizi) んー?こっちではhitpausetime残ってる状態でAlive=0になってるが・・・
01:51 (pkrs) ああこれ、pausetime=9123422999とかだと大きすぎて解除できてないです
01:51 (pkrs) alive巻き込まれテスト用なんで
01:51 (Momizi) ふむ・・・
01:52 (Momizi) とりあえず無駄な554からのヌル消したらまぁ、問題ないわけか。そうなるチェンジ以降のステコンの領域弄られてる可能性あるのかな
01:53 (Momizi) [state 544]
01:53 (Momizi) type=changestate
01:53 (Momizi) trigger1=hitpausetime>0
01:53 (Momizi) value=stateno
01:53 (Momizi) persistent=256
01:53 (Momizi) ignorehitpause=1
01:53 (Momizi) [state 545]
01:54 (Momizi) type=ChangeState
01:54 (Momizi) trigger1=1
01:54 (Momizi) persistent=256
01:54 (Momizi) value=0
01:54 (Momizi) ignorehitpause=1
01:54 (Momizi) これでもとりあえずAliveは巻き込まれなかった
01:55 (Momizi) うーん、これは正直うさみみ等で見ないと分からんなぁ・・・特に私は専門外だし(
01:57 (Momizi) んー、直死とかに近いのか・・・?アドレスがずれて弄ってる可能性はありえるのかな。よくわからんけど
01:59 (pkrs) んにーなぞ
02:00 (pkrs) まあ凍結解除自体は動いてるからいっか
02:02 (Momizi) 何か気持ち悪い(
02:03 (pkrs) まあ545でのHitPauseTime(次f)弄りなら、特に問題ないんですよね
02:04 (Momizi) 544で弄る場合でも上で書いた通りの方法なら問題ないですにぃ。この記述の場合のみっぽい
02:05 (pkrs) ignorehitpauseなしだと、アドレスの値を特に弄らないはずですよね
02:05 (Momizi) そもそも凍結中はignorehitpause=0のステコン読み込まないですからね
02:05 (pkrs) 数年ぶりにMUGENしてるので、自分が忘れている可能性がある
02:05 (pkrs) ですよね
02:10 (Momizi) ふむ。changeをnullって試したら1Fで33554432hitpausetime減って行って残りhitpausetimeが33554431になったFでAlive=0になってるや
02:11 (pkrs) そうそう
02:12 (pkrs) 凍結解除になる最後のFでAliveも巻き込まれる
02:17 (Momizi) ほう
02:17 (Momizi) Alive弄って試したらAlive=0になってたタイミングでAliveが-65537されてた
02:20 (Momizi) ふーむ、アドレスやステコンオバフロに詳しい人だったらわかるんだろうけどぬ。私にはこの調べた結果の事以外はわからぬ(
02:21 (pkrs) そっかー

追記にて下記の3ツイートを直接表示
リンク1:熄癈人氏のツイート1
リンク2:熄癈人氏のツイート2
リンク3:熄癈人氏のツイート3

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凍結解除

2/22
21:19 (N-Fox) ぬるぬる式時止め解除?があるらしいのでやろうと思うのですが、ぶっちゃけよくわからぬ(
21:19 (Momizi) なんだそれ
21:19 (N-Fox) 超即死
21:19 (emeru) む?
21:19 (Momizi) 凍結解除じゃなく?
21:19 (N-Fox) のぬるぬるステート使ったやつ? 多分そう
21:20 (N-Fox) いや、時止とか凍結とかまずよくわからんのですよ。即死耐性あげようと思ってんだけども
21:20 (Momizi) 時止め解除は更新型(召喚消去)と被弾式しか知らぬが・・・
21:20 (N-Fox) そのあたりの区別もまだわかってないというオチ
21:21 (Momizi) 時止め解除=pause/superpause 凍結解除=hitpausetme
21:21 (Momizi) hitpausetime
21:21 (emeru) 別段、拘りが無ければ消去型で安定と思うがねぇ・・
21:21 (Momizi) 時止め解除は常時時止めされてたりしたら動けないのを防ぐ, 凍結解除はhitpausetime付与された場合にこれを解除する、かな
21:22 (N-Fox) ああ、そのあたり区別入ってるのか。混同してた
21:22 (Momizi) まったくの別物ですね
21:22 (N-Fox) 多分どっちもほしいんだろうなあ
21:22 (Momizi) 導入の順番からしたら凍結解除のが先かなぁ
21:22 (Momizi) 時止め解除は色々とめんどい。主に準備が
21:23 (N-Fox) ふむ
21:23 (Momizi) 後失敗すると敵が一切動かなくなる(
21:23 (N-Fox) なるほど
21:24 (N-Fox) とりあえず凍結解除からか
21:24 (Momizi) ちなみに凍結解除は自分自身を殴るパターンとぬるぬるパターンがある
21:24 (Momizi) 凍結解除ならまずはこの辺見るのがオヌヌメhttp://mugenrick.seesaa.net/article/233900065.html
21:24 (vesperAFK0) [URL] 凍結・凍結解除・凍結当身: 虹格な海底宝物庫
21:26 (Momizi) やり方自体は・・・筆頭が一番わかりやすいかなぁ・・・
21:26 (Momizi) 基本的にはhitpausetimeでぬるステートに飛ぶだけやね
21:27 (N-Fox) trigger1=hitpausetime>3でぬるステに飛ぶ感じでいいんでしたっけ?
21:27 (Momizi) ちなみに筆頭が昔それで即死されてた気がする
21:27 (N-Fox) このトリガーはログ倉庫の過去ログから引っ張ってきたものですが
21:28 (Momizi) 正直1でもあれば飛べば良いと思う
21:28 (N-Fox) なるほど・・・・
21:29 (Momizi) 後はぬるステートからのステート移動によっては即死されたりする。これも誰かの穴だった気がする
21:30 (Momizi) とまぁ、きちんとやらないと即死の穴になりやすい
21:31 (N-Fox) ステート移動で即死かあ
21:32 (Momizi) 寧ろ凍結解除の為にヌルステート行ってそこから移動しなかったからだった気がするが
21:32 (N-Fox) ぬるぬるの中にchangestate設けないと移動できないですよね?
21:33 (Momizi) もち
21:33 (N-Fox) 置く場所って最後でいいんです?
21:33 (Momizi) 一番多いのは-2からぬる行って通常ステート復帰
21:34 (Momizi) 一番最後がヌルは出来る限り避けた方が良い
21:34 (N-Fox) 前にリーズで椛さんからもらったnullステそのまま使ってるんですが
21:35 (N-Fox) changestateのところにvalue=ifelse(Alive,StateNo,5150)ってあるんですが、これで大丈夫なんですかね?
21:35 (Momizi) 超即死の場合はねぇ
21:36 (N-Fox) 凍結解除は別に作ったほうがいいですです?
21:36 (N-Fox) ですがおおかった
21:36 (Momizi) hitpausetimeの領域は542-545だからchangestateの位置自体が違う
21:36 (Momizi) おかちゃ
21:36 (emeru) やほーっ
21:36 (Momizi) 基本的にぬるステートはそれぞれで用意しないとあかんですよ。
21:36 (N-Fox) なるほどなるほど
21:38 (N-Fox) ということは、541-544のあたりのnullをchangestateに書き換えかな
21:40 (Momizi) ほいhttp://
21:40 (Momizi) この辺はステコンオバフロの仕組み知らないとわからんからね。最初は色んなキャラからパクることになるかな・・・(
21:40 (N-Fox) DLしますたー
21:41 (emeru) nullは自分で作ろうと思ったら それこそnullメイカー使わないと・・(
21:41 (N-Fox) ああ、changestateは545でいいのか
21:42 (Momizi) ステコンオバフロで大事なのはpersistentとignorehitpauseだけどね
21:43 (Momizi) まぁ、最初のうちは先人の方々に感謝しつつ借りれば良いと思うの。内部的な事知るのはおいおいでも良いさ
21:44 (Momizi) あぁ、ただステート移動が一定のステートだと毎回凍結付与されると動いてないような状態になるから注意ね
21:45 (Momizi) 本当は迷子センター設けてそこに移動してから各ステートに飛んだ方が良いんだけど
21:47 (N-Fox) 迷子センターって、statetypeごとの条件で移動するステート変えるためのステートって感じなのかな
21:47 (N-Fox) Sならここ、Aならここ・・・みたいな
21:47 (Momizi) 個人的にはステート移動を管理してるステート。いわば第2の-1ステート
21:48 (Momizi) 私の場合必ず迷子センターを経由するからAIに近いかな
21:49 (N-Fox) ふむ・・・・
21:49 (Momizi) まぁ、ステートの振り分け的なイメージでおkだと思う。
21:50 (Momizi) 特に今回の場合だとコマンドではなくその他の影響での移動というか
21:51 (Momizi) 通常のステート移動は-1からのコマンドなりAIなりで移動。凍結などの別要因でぬるを経由する場合は迷子センターからコマンド以外の条件で各ステートに振り分けって感じでいいんじゃないかな
21:52 (Momizi) 後は完全にAnimと同期させてぬるからvalue=Animなりで移動するか
21:52 (Momizi) まどかさん様が確かこの方式
21:56 (Momizi) -2からのヌルステ移動入れるならAnim監視式ステ抜けはあった方が良いよ
21:57 (Momizi) じゃないとモーション途中で凍結解除して別ステートに移動するという事態が発生する

リンク:凍結解除[MUGEN神キャラ置き場]

凍結解除

2/12
02:47 (Myon_Phantasm) 本体hitdefを当身されてタゲられたとき挙動がタミフルのはアニメ式抜け導入すればいい気がするのですが
02:48 (Myon_Phantasm) 凍結当身で凍結させられて毎Fタゲ移動させられて凍結解除ステでうまく解除できない場合ってどうしたらいいですか?
02:48 (Myon_Phantasm) hitpauseは最大で
02:49 (_609z) triggerはhitpausetimeかね
02:49 (Myon_Phantasm) そうです
02:50 (_609z) 解除するnull数間違ってるとか?
02:50 (Myon_Phantasm) 541-544です
02:51 (Myon_Phantasm) 凍結解除自体は行えるんです
02:52 (Myon_Phantasm) ただ永タゲで毎Fに弄られてるから解除が間に合わない?のかなと睨んでいるのですが
02:53 (_609z) 凍結解除用selfの上に本体selfは無いよね?
02:53 (Myon_Phantasm) ないと思います
02:54 (_609z) たぶんタゲステのせいやな
02:55 (Myon_Phantasm) 凍結解除ってオバフロ以外に方法ってあるんでしたっけ?
02:56 (_609z) あるけど凍結改を喰らうとあかん
02:57 (Myon_Phantasm) となると最終からタゲステしないと駄目なのかなー P1state耐性まだないんだよな

凍結解除

10/6
22:55 (hitachi) 545個目の凍結解除だとhitpausetime判断でオバフロ感知できないのか
23:00 (Oracle) 545個目だとどうして判断できないんだろう?
23:00 (hitachi) 凍結には2種類あって
23:01 (hitachi) 541個目の「現在のhitpausetime」と
23:01 (Ryusei) んーアノマロ必須のキャラだとタゲ取れなくなってるな・・・なんでだろう
23:01 (hitachi) 545個目の「次のフレームのhitpausetime」がある
23:01 (Oracle) ほうほう
23:02 (hitachi) 攻撃を食らったり当身された時は545個目のほうに一度pausetimeが書き込まれるのかねたぶん
23:02 (Oracle) 多分そうなってると思う
23:02 (Oracle) メモリ参照しないと分からないのね
23:03 (hitachi) とはいえ凍結解除のやりすぎで落ちるということがないから普通に使う分には545のほうが使いやすいのかもしれない
23:04 (Oracle) ですねー。私は541使ってました

凍結解除

8/26
21:39 (hitachi) ヤンマーさんヤンマーさん
21:39 (YANMAR) はい
21:40 (hitachi) 筆頭の凍結解除ignoreがなくて解除できてないみたいです
21:40 (YANMAR) Σ
21:40 (hitachi) というか落ちました
21:40 (YANMAR) えーと、凍結すると落ちる?
21:42 (YANMAR) イグノアが無いって、セルフのかしら
21:42 (hitachi) いやnullそのもにに付いてない
21:42 (hitachi) そのものに
21:43 (YANMAR) hitpausetimeは525だっけ、そこについてないということかしら…
21:43 (hitachi) あとなんか脱出用のchangeも怪しい感じになってる
21:43 (YANMAR) ぬぬぬ、あの辺りはずっと弄ってないんだけどなぁ…
21:43 (hitachi) いや凍結は541
21:44 (hitachi) 凍結解除って1010101ですよね
21:44 (YANMAR) ですです
21:44 (hitachi) [State 1010101, 凍結解除]
21:44 (hitachi) type = Null
21:44 (hitachi) trigger1 = 1
21:44 (hitachi) [State 1010101, 凍結解除]
21:44 (hitachi) type = Null
21:44 (hitachi) trigger1 = 1
21:44 (hitachi) [State 1010101, 凍結解除]
21:44 (hitachi) type = Null
21:44 (hitachi) trigger1 = 1
21:44 (hitachi) [State 1010101, 凍結解除]
21:44 (hitachi) type = Null
21:44 (hitachi) trigger1 = 1
21:44 (hitachi) [State 1010101, ステート変更]
21:44 (hitachi) type = Changestate
21:44 (hitachi) trigger1 = 1
21:44 (hitachi) value = ifelse(statetype != A, 1000 + (random % 5) * 100, 610 + (random % 2) * 440)
21:44 (hitachi) ignorehitpause = 1
21:44 (hitachi) 最後のほう
21:45 (YANMAR) んー541番目のチェンジがそれなら凍結解除出来てるような…
21:46 (hitachi) いやこのchangeは545個目で
21:46 (hitachi) 541-544にはignoreがない
21:46 (simotsuki) 凍結解除は545だった気がする
21:47 (YANMAR) あれ、その545番目のみでいけるんじゃなかったっけ?
21:47 (YANMAR) とりあえずMCS11Pを筆頭にぶつけてみる
21:48 (YANMAR) んー、普通に解除できてる
21:48 (hitachi) あれ?
21:48 (simotsuki) 私も545にしかつけてないですな~
21:48 (hitachi) あれ545?
21:50 (hitachi) aliveが3620で凍結が3608だから541では…?
21:51 (hitachi) とりあえずちゃんと確認したら凍結とAliveとpalnoを同時に弄ってたんでたぶん想定外の動作だとは思いますが
21:52 (hitachi) お騒がせしました
21:52 (YANMAR) 落ちないようなら何よりですわ
21:52 (hitachi) ってか凍結解除って545だっけ…?
21:53 (simotsuki) 確かそのはず
21:53 (ryusei) 54555だの
21:53 (ryusei) 545
21:54 (DRM) ゑ、マジで
21:54 (hitachi) え?
21:54 (simotsuki) あれw
21:54 (DRM) 541-544だと思ってたw
21:54 (YANMAR) おっとぉw
21:54 (YANMAR) 二極化w
21:54 (hitachi) アドレスだと541のはずでは
21:55 (YANMAR) 545-548ってメモだとなってるなぁ、調べたわけではないけど
21:55 (rakurai) 自キャラは541-544なんだが
21:56 (hitachi) おっとw
21:56 (DRM) ジェネLと385ちゃんは541-544だけど、問題無し
21:56 (ryusei) あ
21:56 (YANMAR) どういうことなんだ・・w
21:56 (ryusei) 541か
21:56 (ryusei) よっててねぼけてるなおれ
21:56 (simotsuki) 私のキャラは全部545で動かしてるはずw
21:56 (YANMAR) 545が少数派か…でも自キャラ全員545なんだよなぁw
22:00 (simotsuki) うーんやっぱ545で動いてるっぽい。数え間違いしてなければ
22:02 (YANMAR) どっちでもいいってことなんかなぁ
22:02 (hitachi) にーさん凍結解除って541?それとも545?
22:03 (ni-san) わたしのはヤーさんと同じだよw
22:03 (YANMAR) したら545だなw
22:04 (rakurai) あれじゃね、542-545ってオチじゃ。
22:04 (hitachi) そんなはずはない
22:05 (hitachi) というかうさみみで監視したけど545って常に0になってるよ
22:06 (ni-san) とりあえず凍結解除としては機能してるよ
22:06 (hitachi) 凍結中のchangestateって手前巻き込むのか…?
22:07 (rakurai) changestateの仕様は何か違った覚えはあるね
22:07 (simotsuki) 数え間違ってんのかな~
22:07 (hitachi) 557でchangestateして死ぬか試してみるか
22:08 (hitachi) え?
22:08 (hitachi) 蘇生とか普通557でchangeしてるよね
22:08 (YANMAR) ん、それも違ったような…w
22:08 (simotsuki) あれw
22:08 (simotsuki) 私553なんだけど…w
22:08 (hitachi) いやaliveは553で
22:09 (YANMAR) 553だなぁ
22:09 (hitachi) aliveが狂わないように557まで進めてからchangeしてますよね
22:09 (rakurai) うん
22:09 (YANMAR) どうしてたっけなぁ…クルエルとかは553直だったような
22:10 (simotsuki) 私も553直
22:10 (YANMAR) まどっちはー1にするからちょい違うけど
22:12 (simotsuki) っていうか直だと狂うってのは知らなかった
22:13 (simotsuki) 今まで狂った事無かったと思うし。
22:13 (YANMAR) パーシスたんの値が肝で、位置は気にしたことなかったわ
22:13 (hitachi) persistentがないと0→1になるんで553にchangeするなら問題はないはず
22:14 (hitachi) んでそこの値が0以外ならステコンが読み込まれないから大量のchangeやpersistent=256でそれを回避
22:15 (hitachi) というのが超即死改でしょ
22:16 (rakurai) ですね

補足:凍結解除[lunaの倉庫]

エラー:凍結解除

5/13
21:44 (YANMAR) ん、極道が固まる
21:44 (YANMAR) 230でタイムも止まるなぁ
21:45 (sudara13) What
21:45 (YANMAR) 凍結してるのかな、time=-1
21:45 (YANMAR) animelem=22で固まってる
21:45 (YANMAR) 凍結解除ミスってるのかな
21:45 (sudara13) どのanimだろ
21:45 (YANMAR) それか、こっちが常時当身展開してて
21:45 (YANMAR) 230
21:45 (sudara13) おうh
21:46 (YANMAR) ずっとそれを当身>凍結解除>ループしてるとか
21:46 (YANMAR) その状態だとライフ無いのに死にもしないので
21:46 (YANMAR) ESC押すしかないぽいなぁ
21:46 (YANMAR) あ、一応試合時間の方のタイム動いた
21:46 (YANMAR) TUで判定負けするねこれ
21:46 (sudara13) なん・・
21:46 (YANMAR) 凍結解除ミスってる疑惑濃厚
21:47 (YANMAR) 何かもう毎回な気がしてならない
21:47 (YANMAR) 3100でも凍結するね
21:47 (sudara13) すまぬw
21:47 (ni-san) デバックしようぜ!
21:47 (YANMAR) 急いで更新してると100%って言っていいくらいミスってるからデバッグしよう
21:47 (GGG) デバック大事よ・・・?
21:48 (sudara13) ぐぬぬ
21:48 (YANMAR) もう毎回だぞw
21:48 (ni-san) とりあえず適当な相手に突っ込んで不具合でないか見るだけでええねんw
21:48 (YANMAR) ゲミで1回極道で2回かね
21:48 (YANMAR) http://blog-imgs-51.fc2.com/y/a/n/yanmar195/20120513214824495.png
21:48 (YANMAR) こんな感じ、どのアニメでも凍結するね
21:48 (GGG) 更新前は必ず決めた相手と戦わせてから更新するなぁ
21:48 (sudara13) あー
21:48 (YANMAR) 削りKOも出なくなるんで
21:49 (YANMAR) 直してくださいな、当身やらないように専用するのは流石に避けたい
21:49 (sudara13) うむ
21:49 (YANMAR) 相手が本体hitdefやる前に削り殺すしかないから
21:50 (YANMAR) 猶予500Fくらいしかないなぁ、AI封殺すれば別だろうけど
21:50 (YANMAR) 1回でも本体hitdef振られると試合中KO不可能になる
21:51 (kamase) 凍結死の宣告でKO出来そうやな
21:52 (sudara13) えー?
21:53 (sudara13) まどっちぶつけたんだけど1P側でも2P側でも普通に倒すなぁ、極道さん攻撃したりしてるけど
21:55 (sudara13) でも凍結ミスってるのは明らかやな
21:56 (sudara13) 1677215もHitpausetimeためてやがる
21:56 (YANMAR) まどっちは結構な速度で削るように専用組んでるからねぇ
21:56 (YANMAR) 常時当身展開してるタイプにはほぼ確実に凍結するんじゃなかろうか
21:57 (sudara13) んーまずティルをぶつけてみる
21:57 (YANMAR) うーん、タゲステで凍結解除できるのかな
21:57 (YANMAR) 両方常時やってるMCS11Pだと動くね
21:57 (YANMAR) Aゆうき12Pで凍結確認
21:58 (YANMAR) ぬる数間違えてる疑惑なんでそっからかねぇ
21:58 (sudara13) ぐぬぬ
21:59 (YANMAR) クルエルでも凍結するねぇ
21:59 (YANMAR) hitpausetime=2でも凍結してることになる
22:09 (sudara13) あ・・・直ったかな
22:10 (YANMAR) 凍結解除先もhitdef振らないステートとかのがいいんじゃないかなー
22:10 (sudara13) とりあえず伊達ちゃんとやると確実的に固まってたのが直った
22:11 (YANMAR) あーうーとやって固まらないならきっと大丈夫
22:13 (sudara13) んーでも伊達ちゃんが確実的に固めてたの直ったから大丈夫な気がしたけどとりあえず確認しましょ
22:13 (YANMAR) 本当はテストキャラ作るといいんだけどのぅ
22:13 (YANMAR) 後は他の殺傷力ありそうなのとぶつけて正常に動けるなら大丈夫かと
22:18 (sudara13) とりあえず
22:18 (sudara13) 前のゲミちゃん同じような棒立ち現象があるなぁ
22:19 (sudara13) 更新しちゃったけど
22:19 (YANMAR) 直ってないのに何故更新したし…
22:19 (sudara13) うーんと
22:19 (sudara13) ステート移動するだけで直るんだよなぁ
22:19 (sudara13) 確か
22:19 (YANMAR) 自分から移動出来るならそれ棒立ちって言わないんじゃないかな
22:20 (YANMAR) 相手のタゲステとかでステ抜けなら動けるというならまた別だけど
22:20 (sudara13) しゃがみとか歩きはできる。
22:20 (YANMAR) うーん、おそらくctrlかな
22:21 (YANMAR) 当身された瞬間はctrl=0なんで常時監視でctrlsetするとか
22:21 (sudara13) 凍結の問題っぽいんだよな
22:22 (sudara13) あーでも今の状態で大丈夫か。
22:22 (sudara13) いつのひかのゲミちゃんよりは全然まし。
22:22 (YANMAR) 更新したならURL下さいな
22:23 (YANMAR) こっちでもチェックする
22:29 (YANMAR) うーん、直ってるといえば直ってるが…
22:30 (YANMAR) おそらく凍結の絡みで内部AIは働いてないんだろうね
22:30 (sudara13) ゲミちゃんみたいに凍結入ったらジェノサイド抜けすればいいと思ったけど・・
22:31 (YANMAR) ctrl=0になってるのが原因かな
22:31 (YANMAR) 動いてるのはctrlに依存しないAI行動があるから、なのかな
22:31 (sudara13) んーむ。
22:31 (YANMAR) 凍結解除時のチェンジにctrl=1入れておけばいいんじゃね
22:31 (sudara13) あーにゃるほろ
22:32 (YANMAR) だからctrlsetしろとも言ったんだけど(
22:32 (macbeth) それだと凄まじい勢いで荒ぶりますよ
22:32 (YANMAR) 抜け先用ステート作ってもいいのぅ
22:32 (YANMAR) まぁとりあえず動作不良になるだけで凍結は直ったんで
22:32 (YANMAR) 動作気にならないなら直さなくていいかと
22:32 (sudara13) ほむ。
22:32 (macbeth) 個人的にはAIの前にctrlsetするといいかんじ
22:33 (macbeth) てんことか-1ステートでctrlsetしてるからね
22:34 (YANMAR) -2で常時ctrlsetしてるなぁ
22:34 (YANMAR) あ、-1だった
22:35 (YANMAR) んー、固まった状態だと
22:35 (YANMAR) ドロー演出も無いね
22:35 (YANMAR) ずっと0に居るまま
22:35 (sudara13) あーそれゲミちゃんもたまにある
22:36 (YANMAR) 内部チェンジに頼ってるからかな
22:36 (YANMAR) 準ステ固定してる以上、こっちで動かしたほうがいい
22:37 (YANMAR) [State 0, 勝利]
22:37 (YANMAR) type = Changestate
22:37 (YANMAR) triggerall = !time
22:37 (YANMAR) triggerall = roundstate = 4
22:37 (YANMAR) trigger1 = win
22:37 (YANMAR) value = 180
22:37 (YANMAR) persistent = 256
22:37 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:37 (YANMAR) [State 0, 引き分け]
22:37 (YANMAR) type = Changestate
22:37 (YANMAR) triggerall = !time
22:37 (YANMAR) triggerall = roundstate = 4
22:37 (YANMAR) trigger1 = drawgame
22:37 (YANMAR) value = 175
22:37 (YANMAR) persistent = 256
22:37 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:37 (YANMAR) [State 0, 判定負け]
22:37 (YANMAR) type = Changestate
22:37 (YANMAR) triggerall = !time
22:37 (YANMAR) triggerall = roundstate = 4
22:37 (YANMAR) trigger1 = losetime
22:37 (YANMAR) value = 170
22:37 (YANMAR) persistent = 256
22:37 (YANMAR) 最後イグノア抜けてた、0ステかー1にこれ突っ込む
22:38 (YANMAR) 後は行動全てをctrlに依存しないようにしたらいいんじゃないかなー
22:38 (YANMAR) あれ、更新版でも判定負けするね
22:38 (YANMAR) というか凍結
22:39 (sudara13) げえ
22:39 (YANMAR) 稀にはなったけど、まだあーうーで勝てる
22:39 (Rick__) RoundState=3でもHitDefを撃ってる可能性が
22:39 (sudara13) むしろそれ残しておくかなぁ、専用しないと無理ゲーだそ
22:40 (YANMAR) 正攻法が片方難易度高いからの
22:40 (sudara13) うむ。
22:40 (YANMAR) 残すのはいいけど動作不良気にならなければいいんじゃないかな
22:40 (YANMAR) 干渉されてるんじゃないかってくらい棒立ちだし
22:43 (sudara13) -1で常時ctrlすればいいのかな・・・?
22:43 (YANMAR) 凍結解除はhitpausetimeデバッグしてて分かるようにちゃんと出来てるだろうから
22:43 (YANMAR) 本体hitdef絡みだろうねぇ
22:45 (sudara13) めちゃくちゃあらぶる(´・ω・`)
22:45 (sudara13) やっぱりctrlsetは駄目韃靼や・・・
22:45 (YANMAR) 無難に凍結解除先ステート作ったら?
22:45 (YANMAR) ctrlに依存したチェンジステートとAIだからかな
22:45 (sudara13) anim = 0でやっておくとかにしよ
22:45 (Rick__) 本体も迷子ステート作ったら楽だと思うけどね
22:46 (sudara13) ちょっと今疲れてるっぽいからそういうの作って余計変にするのはあれだからとりあえずって感じ・・・
22:47 (YANMAR) 構造に関わる部分だからこればっかりはすぐ対応はできんだろうねぇ…
22:47 (sudara13) えーっていうかctrl=1でも動かないよ
22:48 (Rick__) というかAIって-1でやってるんですかね
22:48 (sudara13) うむ
22:48 (Rick__) 凍結は個別ステートだしねー
22:48 (Rick__) 凍結解除
22:49 (Rick__) 記述見てないから何とも言えませんが、凍結解除→個別→凍結→凍結解除 だと-1読む暇無いのよね
22:50 (sudara13) とりあえず露骨なすてぬけするように
22:51 (YANMAR) それがお手軽だのぅ、筆頭もそうだし
22:52 (sudara13) でも見た感じライフあらぶってるにゃあ
22:53 (sudara13) うん、しんだし
22:53 (rakurai) それはガーステ維持出来てないんじゃ。
22:53 (YANMAR) 準ステ固定に不備があるんじゃないかな
22:53 (YANMAR) 120に居ない時があるんかな、それで宣告刺さったり
22:53 (sudara13) なんていうか
22:54 (sudara13) 0すてになったら死んでるみたいな感じ
22:54 (YANMAR) ふーむむむ
22:55 (sudara13) 多分170ステート
22:56 (sudara13) やっぱりそうだった。
22:58 (sudara13) 170ステートで10Pと11Pの処理と共通させてたから5150ステート固定してた。
22:58 (sudara13) とりあえず更新しておいた、さっきのURLでいけるとおもいます
22:59 (YANMAR) ういっす
23:02 (YANMAR) とりあえず大丈夫そうね
23:03 (YANMAR) 挙動も気にならない範囲ですなぁ

エラー:親捏造時の凍結解除による自殺

3/3
02:18 (ryusei_) なんでだ・・・凍結解除、常時ステ抜け出来てるはずなのに特定のステにいくとしぬのはなぜだ・・・
02:19 (Melt) movetype=H
02:19 (simotsuki) movetypeがUになってるとか
02:20 (ryusei_) Hにはなってないはずなんだがぬ・・・
02:20 (ryusei_) あと、Uもなってないはず
02:20 (lunatic__) なんのステ?
02:20 (Melt) よし、palno偽装3つを一つにまとめれた
02:21 (ryusei_) 当身ステですね ここに移動すると死んでしまうという謎現象・・・
02:21 (Melt) attr付加?
02:22 (ryusei_) ん~分からないぬ 今詳しく調べてる最中だから
02:26 (ryusei_) 結局分からぬ・・・見てもらった方が解決出来るかも知れんが・・・・
02:27 (simotsuki) ちょっと見たいかも
02:27 (ryusei_) では、ちょっと載せますぬ 理解できればいいのですが(´д`*)
02:40 (ryusei_) http://
02:40 (ryusei_) 幻想殺しさん・・・一体どこが悪いのだ・・・
02:41 (simotsuki) どのステートで死ぬか教えてもらっていいです?
02:41 (ryusei_) 750ステートです
02:42 (simotsuki) ありがとです~
02:42 (ryusei_) いえいえ、見てもらってるだけでもありがたいです(´д`*)
02:46 (ryusei_) ん~分からん・・・他のステート言っても大丈夫なのに750にいくとしぬなんて・・・どこもおかしいところもないはずなのに・・・
02:52 (simotsuki) うーん750には問題無さそうに見えるなぁ
02:52 (ryusei_) ん~なんでだろうぬ・・・
02:53 (simotsuki) こっちだと今の所死なないのですが、しばらく経ってから死にます?
02:54 (ryusei_) タゲステされたら死にますね
02:54 (simotsuki) あれ、こっちだと死なないw
02:54 (ryusei_) あれ~?
02:55 (ryusei_) ちょっと最新版にしよう>マシロ
02:57 (ryusei_) やっぱりしんじゃうなう(´・ω・`)
02:57 (ryusei_) 一体しもつき氏の環境はどうなってるのだ(; ・`д・´)
02:59 (simotsuki) むむ
02:59 (simotsuki) なんかましろのスイッチ入れ忘れてるのかな
03:01 (ryusei_) ん~Lv2まで解放してるのですかぬ?>しもつき氏のマシロ
03:01 (simotsuki) してますよー
03:01 (ryusei_) 一体何が起きているのだ・・・
03:02 (simotsuki) こっちだと死なないでずっと750に居続けるw
03:02 (ni-san) えくすぷろーどとかのせっていじゃね
03:02 (ryusei_) しもつきし
03:02 (ryusei_) タイムは0になってますかぬ?
03:02 (simotsuki) なってますね
03:02 (ryusei_) なら死んでますね
03:02 (ryusei_) ちょっと今Nokoぶっぱ状態なので
03:03 (simotsuki) なるほどw
03:03 (ryusei_) デバックで幻想殺しさんの見ればaliveが0になってるので(´д`*)
03:03 (simotsuki) あぁ~なってた!
03:04 (ryusei_) ほ、よかった・・・
03:04 (ryusei_) すみません、最初から説明しておくべきでした(´д`*)
03:05 (simotsuki) いやもうちょい私がしっかり見るべきでしたねw
03:05 (ryusei_) しかし、いまいち原因が分からないや・・・
03:07 (ryusei_) もみもみがいたら・・・・
03:08 (ryusei_) ちょっと今は諦めよう・・・
03:09 (ryusei_) すみません、しもつき氏、お忙しい中見てもらって・・・
03:10 (simotsuki) ノンノン。暇だから見てるのですよ!
03:10 (ryusei_) (´;ω;`)うう、その言葉だけで涙が止まりません
03:25 (simotsuki) うーん、マジで分からんw
04:02 (ryusei_) しもつき氏、今日はどうもありがとうございました
04:05 (simotsuki) 結局何も出来なかった…w

22:54 (simotsuki) りゅーせーさん即死する原因分かったんかなぁ
23:04 (ryusei_) フハハハハ 結局分からんぜよ
23:04 (simotsuki) 分かったっぽいですよん
23:04 (ryusei_) なん・・・だ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・と
23:05 (Melt) よかったね~
23:06 (simotsuki) 多分凍結解除ステートで自滅してるんだと思います
23:06 (ryusei_) 凍結解除だと・・・
23:06 (Melt) 凍結解除に何かあったの?
23:06 (ryusei_) 256でやってるからか全部
23:06 (simotsuki) 解除の後にもステコンがいくつかあるので
23:06 (simotsuki) それでalive値を弄ってると思ふ
23:07 (simotsuki) 捏造以外ではhitdefを使用しないステートで凍結状態にならないので
23:08 (simotsuki) aliveのアドレス値に行く前にステ抜けして問題無かったんだと思われまする
23:08 (ryusei_) ん~
23:09 (ryusei_) 凍結解除し手で自殺か・・・
23:11 (simotsuki) ちと分かりにくかったかなw
23:11 (ryusei_) >解除の後にもステコンがいくつかあるので ここだけは(´д`*)
23:12 (simotsuki) 凍結解除って545番目ですよね
23:12 (ryusei_) あれ、数間違えてる系なのかな(´・ω・`)
23:13 (simotsuki) で、大体のキャラはそこの番号のすぐ後ろでステ抜けしてると思うのですが
23:13 (ryusei_) -1のAIの影響で 本体hitdef感知が作動しない
23:14 (simotsuki) 幻想殺しの場合はステ抜けの条件に引っかからなければもっと先の番号も読み込んでしまいます
23:14 (simotsuki) hitdefを使用するステートは
23:14 (simotsuki) [State ,ステ抜け]
23:14 (simotsuki) type = SelfState
23:14 (simotsuki) triggerall = !ishelper
23:14 (simotsuki) trigger1 = anim = 10
23:14 (simotsuki) trigger2 = anim = 12
23:14 (simotsuki) trigger3 = anim = [100,103]
23:15 (simotsuki) trigger4 = anim = [105,106]
23:15 (simotsuki) trigger5 = anim = 118
23:15 (simotsuki) trigger6 = anim = 170
23:15 (simotsuki) trigger7 = anim = [180,182]
23:15 (simotsuki) trigger8 = anim = 200
23:15 (simotsuki) trigger9 = anim = 210
23:15 (simotsuki) trigger10 = anim = 230
23:15 (simotsuki) trigger11 = anim = 240
23:15 (simotsuki) trigger12 = anim = 400
23:15 (simotsuki) trigger13 = anim = 410
23:15 (simotsuki) trigger14 = anim = 430
23:15 (simotsuki) trigger15 = anim = 440
23:15 (simotsuki) trigger16 = anim = 600
23:15 (simotsuki) trigger17 = anim = 610
23:15 (simotsuki) trigger18 = anim = 630
23:15 (simotsuki) trigger19 = anim = 640
23:15 (simotsuki) trigger20 = anim = 811
23:15 (simotsuki) trigger21 = anim = 900
23:15 (simotsuki) trigger22 = anim = 910
23:15 (simotsuki) trigger23 = anim = 1000
23:15 (simotsuki) trigger24 = anim = 1050
23:15 (simotsuki) trigger25 = anim = 1100
23:15 (simotsuki) trigger26 = anim = 1150
23:15 (simotsuki) trigger27 = anim = 1192
23:15 (simotsuki) trigger28 = anim = 1200
23:15 (simotsuki) trigger29 = anim = 1250
23:15 (simotsuki) trigger30 = anim = 1251
23:15 (simotsuki) trigger31 = anim = 1252
23:15 (simotsuki) trigger32 = anim = 1500
23:16 (simotsuki) trigger33 = anim = 1750
23:16 (simotsuki) trigger34 = anim = 2000
23:16 (simotsuki) trigger35 = anim = 2001
23:16 (simotsuki) trigger36 = anim = 2250
23:16 (simotsuki) trigger37 = anim = 2500
23:16 (simotsuki) trigger38 = anim = 2750
23:16 (simotsuki) trigger39 = anim = [3000,3001]
23:16 (simotsuki) trigger40 = anim = 3100
23:16 (simotsuki) trigger41 = anim = [3200,3201]
23:16 (simotsuki) trigger42 = anim = [3500,3501]
23:16 (simotsuki) trigger43 = anim = 5030
23:16 (simotsuki) trigger44 = anim = 5035
23:16 (simotsuki) trigger45 = anim = 5050
23:16 (simotsuki) trigger46 = anim = 5100
23:16 (simotsuki) trigger47 = anim = 5120
23:16 (simotsuki) trigger48 = anim = 5150
23:16 (simotsuki) value = anim
23:16 (simotsuki) persistent = 256
23:16 (simotsuki) IgnoreHitPause = 1
23:16 (simotsuki) このどれかに収まってると思うのですが
23:16 (simotsuki) 捏造の場合はこれ以外のステートでも凍結状態に出来るので
23:16 (simotsuki) その先にある553番目のIgnoreHitPause = 1付きステコンを読んでしまいます
23:16 (simotsuki) なので自分で自分のaliveを0にしてしまうはず…
23:16 (Melt) あ、だね
23:17 (ryusei_) あ~
23:17 (Melt) 553を読むなら原因はそれっぽいねー
23:18 (ryusei_) ということは先のステートを減らさないといけないのか(´・ω・`)
23:18 (ryusei_) 減らすというか無くすかぬ
23:18 (simotsuki) なので一旦無条件でステ抜けして中継先でまたステ抜けすると良いかと
23:19 (ryusei_) (´;ω;`)
23:19 (ryusei_) 影響ないかと思ってたな・・・
23:19 (ryusei_) どうもありがとうです、しもつき氏
23:20 (simotsuki) はいー
23:22 (simotsuki) いやーすっきりしたw
23:22 (simotsuki) 750にとらわれ過ぎてしまっていたw
23:22 (ryusei_) まさかステコン数で自分がalive数を弄ってたなんて・・・
23:23 (ryusei_) あ、ありえん!

凍結解除

1/18
13:11 (ryusei13) ん~?なんで凍結解除する際でのselfstate使ったらいけないのかぬ~
13:14 (DRM) 使っていいんじゃない?
13:16 (ryusei13) ん~selfstateでやると凍結解除ができないので・・・
13:17 (DRM) えー、そんなことないと思うけどなぁ・・・w
13:18 (ryusei13) MCS11Pでやるとうまく凍結解除できなかったので・・・・>selfstateでの凍結解除
13:20 (DRM) んー・・・ジェネさん全部SelfStateだじょ・・・
13:20 (ryusei13) な、なんだってー
13:20 (ryusei13) みてこよう
13:20 (DRM) もしかしてトリガーの問題じゃない?
13:21 (ryusei13) [State ,ステート変更]
13:21 (ryusei13) type = selfstate
13:21 (ryusei13) triggerall = !ishelper
13:21 (ryusei13) trigger1 = anim = 751
13:21 (ryusei13) trigger2 = anim = 753
13:21 (ryusei13) trigger3 = anim = 755
13:21 (ryusei13) value = 757
13:21 (ryusei13) IgnoreHitPause = 1
13:22 (ryusei13) 自分はこんな風にしてるぬ・・・・
13:22 (DRM) んー?それ凍結解除じゃないですよね?
13:23 (DRM) だってHitPauseTimeがトリガーにない(
13:23 (ryusei13) あ・・・
13:23 (ryusei13) また変な意味での言い方しちゃってる(´・ω・)
13:23 (DRM) そんでAnim指定
13:24 (DRM) にゅ?
13:24 (ryusei13) 凍結解除ステからのステート変更
13:24 (ryusei13) て言えばいいのかな・・・・
13:24 (DRM) あー
13:24 (Sance) persistent=256いれよう
13:24 (DRM) ですねー
13:24 (Sance) それでいいか
13:25 (ryusei13) 変な言い方で申し訳ないです・・・
13:35 (ryusei13) んー凍結系はよく分からない脳・・・・Persistent = 256 を入れたらどう違うのかが分からないや・・・
13:37 (DRM) 行動済みフラグを無視できるだったかな・・・
13:38 (ryusei13) ほむ・・・行動済みフラグか・・・・
13:40 (DRM) HitPauseTimeがある状態だと同じSelfStateやChangeStateは1度しか読まれないだった気がする
13:41 (DRM) だから同じSelfStateを何個も並べたり、Persistent = 256を付けて対策するんですねー
13:41 (DRM) 多分(
13:45 (ryusei13) うーエラー起こしちゃうな・・・・ 凍結ループみすってるのかな・・・・
13:46 (ryusei13) そういえば541辺りのnullにignorehitpause=1をつけてるのだろう・・・・
13:47 (ryusei13) あ・・・そういうことか・・・理解したぬ・・・
13:49 (ryusei13) DRM氏、Sance氏、ありがとうございます

凍結解除

11/10
23:01 (Melt) 凍結が解除させる要素って、hitpausetime=0の攻撃が当たるか、Nullで解除させる以外で何かあるかな?
23:01 (YANMAR) hitpausetime=0のhitdefを自分で撃って被弾させる、とか
23:01 (YANMAR) もしくはpausetime=0,0のリバサを当身されるとか
23:06 (Melt) あーhitpause付きが無敵なくなってるなあ・・・
23:08 (Melt) ということはhitdefが当身されてるのかあ、リバサに変えておこう

凍結解除

6/13
13:41 (DRM) これは・・・
13:42 (DRM) 凍結解除の545個目のステコンで
13:42 (DRM) [state 545,凍結解除]
13:42 (DRM) type = Changestate
13:42 (DRM) trigger1 = Hitpausetime > 0
13:42 (DRM) value = 1992512
13:42 (DRM) persistent = 256
13:42 (DRM) ignorehitpause = 1
13:42 (DRM) みたいにやると一瞬でHitpausetimeが消えるみたい?
13:47 (Sance) ・・・多分?
13:47 (DRM) 何か動きが滑らかになったw

凍結解除

4/14
15:59 (macbeth) 凍結解除はもう導入済み?
16:00 (Silverstar) 凍結解除は試したことがあるんですが、成功するときとエラーするときがまばらすぎて、今は載せてません
16:00 (macbeth) 本体が相手の攻撃に晒されるのなら優先順位はかなり高いかな
16:01 (macbeth) hitpausetimeがある程度大きい値になったらnullステートに飛ぶようにしないとエラー出すので
16:02 (macbeth) trigger1 = hitpausetime > 3とかで凍結解除ステートに飛べばエラーが出ないはず
16:02 (Silverstar) Aユウキさんのを数値そのままで載せたら落ちました
16:02 (Silverstar) 落ちないこともあったんですけど
16:02 (macbeth) nullステートはhitpausetimeが1以上ないとエラー落ちするので
16:03 (macbeth) hitpausetimeが0になる前にnullステートから脱出しないといけないのですが
16:03 (macbeth) hitpausetimeが小さい状態で飛んで抜けるのに失敗すると…
16:04 (Silverstar) 落ちるわけですか
16:04 (macbeth) 特にhitpausetime = 1とかで飛んだら確実に落ちます
16:06 (Silverstar) nullステートからは即座に抜けていいんですか?
16:06 (macbeth) 凍結解除の最後でselfstate
16:07 (Silverstar) 一番下と
16:07 (macbeth) ちなみに
16:07 (macbeth) anim番号とstate番号を合わせてあると
16:07 (macbeth) 凍結解除が簡単に
16:08 (macbeth) value = animで飛べば元のステートに復帰できるので
16:08 (macbeth) ただその場合はhitdefのトリガーに前のステートが凍結解除ステートじゃないを入れてやらないとダメなんですけどね
16:10 (Silverstar) うーん、また一度試してみます
16:13 (Silverstar) そういえばアーマードコアっぽい小悪魔と戦っていたら分身してしまいました
16:13 (macbeth) 分身かー
16:14 (macbeth) ヘルパーのステートが奪われてるとかかな
16:15 (Silverstar) ステ抜けさせてるはずなのになあ
17:23 (Silverstar) ん、凍結解除上手く行ってるみたいだ
17:24 (macbeth) おー

凍結解除

3/13
04:18 (daken) もう疲れたよパトラッシュ……凍結解除は悪魔の記述だうわああああああああああん
04:19 (YANMAR) うーん・・常時監視でhitpausetimeでセルフして
04:20 (YANMAR) 552ぬるぬるすればいいと思うんですが・・
04:20 (YANMAR) 552番目のセルフにのみイグノア付ける
04:20 (YANMAR) 545だったかも
04:20 (daken) hitpausetime=0が取得できないというかmovetype!=Hで固まった時が抜けられないのでござる…
04:21 (daken) =じゃなかった、>だorz
04:24 (daken) hitpausetimeが取れる凍結は解除できてるのですよねぇ…エミヤのセレス食らうと最初は抜けて、復帰直後に固まってそのまま…
04:25 (YANMAR) そうなると単純にそれ以外のステ抜けが、って感じなんじゃないかしら
04:25 (YANMAR) 凍結解除は出来てるけど、普通にステート奪われたらアボンみたいな
04:25 (YANMAR) sysvar使用のgametime式ステ抜け入れておけばそうなることも早々・・
04:26 (daken) ステ抜けかぁ…movetype!=A でコモン以外にいると常時ステ抜け…しかしてないですなぁ
04:26 (YANMAR) 相手に奪われたら死ななくても動作不良満載なので
04:27 (YANMAR) gametime式はあって損ないですねぇ
04:27 (daken) ふむぅ
04:27 (YANMAR) 常時ステ固定とか出来てるならいりませんが、それでも保険にはなりますし
04:27 (YANMAR) ヘルパーにも簡単に適応させれますしねぇ
04:28 (daken) gametime式って、-3で代入して-2で参照して、!=だったら抜ける。でいいのかしらん?
04:28 (YANMAR) ですね
04:28 (daken) おお、確かに簡単ですなぁ
04:28 (YANMAR) -3でvarset、-2で!=でセルフ
04:28 (YANMAR) 更に-1でリセットしておくと、gametime式ステ抜け貫通を抑制出来ます
04:29 (Sance) 無駄に変な数式使ったりも出来る(
04:29 (daken) ほほう、なるほどなるほど
04:29 (YANMAR) 膨大な値のマイナスが一番困るんだっけw
04:30 (YANMAR) 二次関数に引っかからない奴が理想ですが、sysvarだったら別にgametimeのみでいいようなw
04:30 (Sance) 私はマイナスとプラスを行ったりきたりさせてるw
04:30 (YANMAR) 酷い話だw
04:32 (Sance) でも貫通されるときは貫通されますからねぇw
04:33 (YANMAR) そのうちsysvarも安全じゃなくなるかもしれませんしねw
04:33 (Sance) var(59)=ifelse(-gametime%3=0,3,-gametime%3)*ifelse(-gametime%4=0,4,-gametime%4)*gametime
04:33 (Sance) これ貫通された(
04:33 (YANMAR) えwwちょww
04:34 (Sance) 良く分からんが何故か貫通されたw
04:35 (YANMAR) 流石にそれを汎用は・・・w
04:35 (daken) あれ…普通にステ抜けだと固まる…そして解凍用のぬるぬるだと512エラー…(´・ω・`)
04:35 (Sance) 偶然って可能性もありますしねぇw
04:36 (daken) 判定する時にgametime>sysvar+60とかの方がいいのかな?
04:36 (YANMAR) 不等号だと・・
04:37 (daken) どうも!=だと判定早過ぎて凍結する前に飛ぼうとしちゃうみたいなんですよね
04:37 (daken) なのにvalue=50とかだと抜けれなくて固まるという…
04:38 (YANMAR) あー、gametimeのセルフは一番下に書いたほうがいいですね
04:38 (YANMAR) 凍結解除より下
04:38 (Sance) selfより下は読み込みませんからねぇ
04:38 (Sance) はじめ知らなくてかなり悩んだ覚えがあるw
04:38 (YANMAR) 同じくww
04:39 (YANMAR) ヘルパーはなるべく上に、セルフはなるべく下に
04:42 (daken) hitpause式凍結解除以下、通常のステ抜け以上で512エラー。-2の最下段で凍結したまま…という結果に(´・ω・`)
04:46 (daken) ぐぬぅ…ヘルパーに本体タゲらせて、凍結してると判断したらぬるぬるにtargetstateでも固まるでござる…
04:48 (daken) あ
04:48 (daken) あああああああ
04:48 (Sance) ?
04:49 (daken) なんというポカミス。というかつい数時間前に時止め関連の話題してたというのに…
04:49 (daken) 本体の時止め耐性が無くてsuperpauseで飛べないだけだこれー!?
04:50 (Sance) あらら
04:50 (daken) お騒がせして申し訳ないですorz
04:50 (YANMAR) 時止め喰らってセルフが発動できなかった訳ねw
04:51 (YANMAR) 解決して何よりですわ

凍結解除

2/20
00:09 (macbeth) そろそろ寝る時間だというのに凍結解除が成功する気配がない…
00:10 (YANMAR) 545個でしたっけ、ヘルパーhitdefで自分自身殴って上書きという方式も…凍結改で乙りますが
00:11 (macbeth) 実はRくなーのぬるぬるをそのまま移植しただけという…
00:11 (YANMAR) それならうまくいくと思うんですけどねぇ・・
00:11 (macbeth) うーん…
00:12 (macbeth) たぶん半分くらい上手くいってるとは思うんです
00:12 (YANMAR) 復帰先でhitdef使ってループしちゃってたり
00:14 (macbeth) うーん…
00:14 (macbeth) なぜかゴットワルドさんが凍結するという
00:14 (YANMAR) Gワルドは普通に凍結通じたような
00:14 (macbeth) いや
00:15 (macbeth) 凍結解除付きのステ抜けすると
00:15 (macbeth) ゴットワルドさんがかっちこちに…
00:15 (macbeth) うーん
00:15 (YANMAR) 別に相手がかちこちになるのはいいと思うんですけどねぇ、自身が解除できてるなら
00:16 (macbeth) すさまじい勢いで死亡ステートに飛ばそうとしてるなーゴットワルド
00:16 (macbeth) いやそれが
00:16 (YANMAR) 先に即死させちゃうからGワルドは分からんなぁ
00:16 (macbeth) ゴットワルドさんの攻撃をステ抜け→ゴットワルドさん攻撃判定出したまま凍結
00:17 (macbeth) →その攻撃判定に飛び込む→ステ抜け無限ループ→タイムアップ
00:17 (YANMAR) 凍結後に飛び込むのがわからんとです
00:18 (YANMAR) 赤くなる奴?
00:18 (macbeth) 赤くなるやつかなーこれは
00:18 (YANMAR) そういえば筆頭1Pが即死使わない凍結解除持ちだったのでやらせてみたけども、特に異常は無く
00:19 (YANMAR) うーん、こちらじゃ起こらないです
00:20 (YANMAR) 筆頭1PでもGワルド12P正攻法撃破できるのねwきわどいけども
00:20 (macbeth) これはもう今作ってる子を実際に見てもらうほかないような気がしてきた…
00:20 (YANMAR) くなーじゃなくてウチのキャラの10000パクれば(ry
00:20 (macbeth) 凍結解除入れる前は固まるだけだったのに
00:21 (macbeth) ゴットワルドさんがすっごい恰好でかたまっとる
00:22 (macbeth) んー
00:22 (macbeth) これは凍結解除の方じゃなくてステ抜けの方がおかしいのかな…
00:23 (macbeth) ステ抜け用のステートに飛ばす方はオリジナルで作ったから
00:23 (YANMAR) ステ抜けしたらそれ以降のステコンは常時監視でも実行されないので
00:23 (macbeth) たぶんそこら辺…?
00:23 (YANMAR) 書き順が大事ですねぇ
00:23 (YANMAR) gametime式より↑に凍結解除書いておけば間違いないぽ
00:23 (macbeth) うーん
00:23 (macbeth) くなーのまねして
00:24 (macbeth) -2でステ抜け開始→ステート回復用ステート→(凍結解除判定→凍結解除ステート→ステート回復ステート)→ジャンプステート
00:24 (macbeth) みたいな感じでやってるんだけどなー…
00:25 (YANMAR) ややこしいすなぁ
00:25 (YANMAR) 普通に常時監視でhitpause感知>凍結解除>復帰ステートで問題無い気が
00:25 (emeru) 他の人の記述だと、相手にselfstateで復帰させてる感じが
00:27 (YANMAR) パクるにしても自分用にカスタマイズしてこそですしねぇ
00:27 (macbeth) たぶんカスタマイズしたステ抜け開始の部分が問題なんだろなぁこれ…
00:28 (emeru) どんなステ抜け? gametime?
00:28 (YANMAR) 常時監視の↑の方に書いておけば(ry
00:29 (macbeth) [state -2, gametime式ステ抜け]
00:29 (macbeth) type = Selfstate
00:29 (macbeth) trigger1 = PalNo = [3,12]
00:29 (macbeth) trigger1 = sysvar(2) != gametime
00:29 (macbeth) value = 151
00:29 (macbeth) ignorehitpause = 1
00:29 (Sance) 下の方じゃね?
00:30 (YANMAR) 書いてある位置が問題な気も
00:30 (macbeth) うーん
00:30 (macbeth) 上の方に持ってきてみるかー
00:30 (YANMAR) ステ抜けは一番下に、凍結解除はそれより上に
00:31 (YANMAR) ヘルパーとか常時監視で出すなら上のがいいっすね、混線の精度が変わったり
00:31 (Sance) 処理準面倒(
00:31 (macbeth) [statedef 151]
00:31 (macbeth) movetype = I
00:31 (macbeth) [state 151]
00:31 (macbeth) type = nothitby
00:31 (macbeth) trigger1 = !ishelper
00:31 (macbeth) trigger1 = PalNo = [3,12]
00:31 (macbeth) value = 60
00:31 (macbeth) ignorehitpause=1
00:31 (macbeth) [state 151]
00:31 (macbeth) type=changestate
00:31 (macbeth) trigger1 = !ishelper
00:31 (macbeth) trigger1 = palno = [3,12]
00:31 (macbeth) trigger1 = hitpausetime > 3
00:31 (macbeth) value=1+gametime%3
00:31 (macbeth) ignorehitpause=1
00:31 (macbeth) [state 151]
00:31 (macbeth) type = changestate
00:31 (macbeth) trigger1 = !ishelper
00:31 (macbeth) trigger1 = PalNo = [3,12]
00:31 (macbeth) value = 40
00:31 (macbeth) ignorehitpause=1
00:33 (YANMAR) こうゆうタイプかー、とりあえず凍結解除を常時監視にですな
00:33 (YANMAR) それだとステート奪われないと凍結解除しないような
00:34 (YANMAR) こうゆうタイプは分からんです・・
00:35 (YANMAR) あー、1+gametime%3は復帰分岐かな、とすると別に凍結解除用のセルフが常時監視にあるのかな
00:36 (macbeth) value=1+gametime%3はnullステに飛ばすようですね
00:36 (YANMAR) ん、それが凍結解除なのか・・それで動くのか
00:37 (YANMAR) 1、2、3、4全てにぬるぬるでもあるのかしら?よーわからんけども
00:37 (macbeth) 凍結解除用のnullからまた151に戻ってきて
00:37 (lunatic__) 分岐は特に意味ないです
00:37 (macbeth) hitpausetime > 3 じゃ無くなってたら40に飛ぶって感じなのかなあれ
00:37 (YANMAR) ややこしいのぅ・・
00:37 (lunatic__) 前は何度も解除ステート通ると解除できると思ってたんだけどそう言うわけでもないって分かって
00:37 (macbeth) くなーのやつを弄くった結果がこれだという。w。
00:38 (lunatic__) まぁ単にどうでも良いので放置してるだけだという。マシロふぁんぐとかの方がいいんじゃないかな
00:38 (YANMAR) 常時監視にhitpapausetimeトリガーの凍結解除を持ってきて、valueを1つにして
00:39 (YANMAR) 凍結解除先のセルフに40とかにしたほうがシンプルでいい気がする
00:42 (macbeth) んー
00:42 (macbeth) 凍結解除自体は成功してるっぽいなー…
00:42 (macbeth) しかしゴットワルドさんとやるとすっごい挙動不審に…
00:42 (YANMAR) あとはやりようですな、40後に空中攻撃したらまたループだし
00:43 (macbeth) あー
00:43 (YANMAR) くなーや筆頭みたくProj復帰モーションのステートとか用意してそこに飛ばすと自然ですな
00:43 (macbeth) んー
00:44 (macbeth) イブーリスのセレスって凍結付きですよね?
00:44 (YANMAR) 記述見てないから知らんのです
00:44 (YANMAR) 見てみると良いのでは
00:44 (macbeth) 凍結解除入れる前は即死してたんで
00:44 (macbeth) たぶん成功してるのかな

凍結解除

10/27
20:33 (OS_BT) 鬼巫女の賽銭箱殴ってるんですが、凍結から還ってこない
20:34 (YANMAR) 超即死式凍結解除オヌヌメ
20:34 (OS_BT) ぬるぬるの下のステまでは辿り着いてるんですが
20:35 (OS_BT) 一瞬変わってすぐ戻ってるっぽいですね。その先でミスってるのかな
20:36 (YANMAR) 常時監視でhitpausetimeトリガーでぬるぬる飛ばして
20:37 (YANMAR) 545番目?のセルフにだけイグノアつける
20:37 (OS_BT) 了解です。もう一度挑戦
20:40 (OS_BT) ふっつうに黒く固まりましたね。Nullメイカーで544個作ってるんだけどな
20:41 (YANMAR) うーん・・
20:41 (YANMAR) 飛ばし先は40とかになってます?
20:41 (OS_BT) 52ですね
20:42 (YANMAR) うーん、そしたら解けるはずだけども・・
20:42 (YANMAR) ぬるぬるステートには飛んでるんですよね?
20:43 (OS_BT) ええ飛んでます。つーかMCSからステ番号変えただけだから理由が不明で詰まってるんですよねー
20:43 (YANMAR) デバッグで黄色になりっぱなしだとか?
20:45 (OS_BT) いえ、白で110000(nullの下)に飛んで、チラチラ表示は変わってるんですがそのまんま
20:45 (YANMAR) hitpausetimeはちゃんと0になりました?
20:45 (YANMAR) もしかしたらhitpausetimeが残ったままでずっと飛びっぱなしになってるかも
20:46 (OS_BT) すみません、デバッグのどこでhitpausetime見るんでしょうか
20:47 (OS_BT) 設定が必要か
20:50 (YANMAR) [State -2, デバッグ表示]
20:50 (YANMAR) type = Displaytoclipboard
20:50 (YANMAR) trigger1 = !ishelper
20:50 (YANMAR) text = "hitpausetime:%d"
20:50 (YANMAR) params = hitpausetime
20:50 (YANMAR) ignorehitpause = 1
20:50 (YANMAR) あぺんどでもおkです
20:52 (OS_BT) あ、わざわざどうも。書き込んでいたの消して使わせてもらいます
20:53 (OS_BT) そのままになってますね。hitpausetimeがゼロになってなかったのか
20:53 (YANMAR) とするとぬる数がずれてるかも?
20:54 (OS_BT) Nullメイカーを酷使することになりそうですな。
20:55 (YANMAR) あとはセルフのトリガー満たしてないとか?
20:57 (OS_BT) nullメイカーでやりなおしたら解除はされた、かな? 即死したから
20:58 (YANMAR) 超即死食らってるかもですねぇ
20:58 (YANMAR) 合わせてステ抜けしておけば死なずに動けるはずだけども
20:58 (OS_BT) いえ、実験キャラなので凍結解除以外は普通なんです
20:59 (OS_BT) わざわざお付き合いいただいて申し訳ない。ヤンマー氏有り難うございました
20:59 (YANMAR) 成功かしら、よかよかです

凍結解除

4/18
00:26 (YANMAR) 凍結解除は常時監視の下のがいいのかしら
00:27 (YANMAR) とすると極力後のがいいのかー
00:30 (lunatic__) その後の記述気にする必要無いからねぇ
00:30 (YANMAR) なるほどなるほど

凍結解除

11/22
11:11 (Yanmar) 頑張って凍結解除とファントム撃破をば
11:12 (nanagami0) 凍結解除は自分も苦労しました
11:13 (nanagami0) 最初はデストロイ式を搭載して、直死から超即死解除が発見されてからはそっちだったなぁ
11:14 (Yanmar) あれの解凍速度やばいw
11:17 (nanagami0) F2がヘルパーを使わない本体Hitdefキャラなんだけど、時止め解除がどうしてもできなくて泣いた
11:18 (Yanmar) 超即死式だとヘルパーいらなかったですね
11:18 (Yanmar) Hitpausetime上書きだといるみたいですね
11:19 (nanagami0) ん、時止め解除ってヘルパ無くてもいけましたっけ?
11:20 (Yanmar) 時止め解除はヘルパー必須だったような?やったことないのでわからないという(ry
11:20 (nyorochi) 時止め解除しないとディアボロに)ry
11:21 (Yanmar) あれくらい酷い八百長はディアボロぐらいでうっし
11:21 (Yanmar) MCSの構造上、みだりに時止め解除すると演出長いアニメで死ぬw
11:21 (nanagami0) 確かにw

凍結解除

10/24
22:10 (SAIKEI) 電子レンジステートってなんなんだw
22:10 (Yanmar) なんぞw
22:10 (nanasi0) つ 凍結当身をチンして解凍
22:11 (Yanmar) 凍結解除かw
22:11 (okihaito) 納得w
22:11 (SAIKEI) その発想はなかった
22:11 (okihaito) でも凍結解除は常時監視でやった方が確実ですよ
22:11 (nanasi0) あ、判定は常時やってますよ
22:11 (okihaito) hitdef利用の解除方法だけどね
22:12 (SAIKEI) これは超即死式ですね
22:12 (nanasi0) ようは超即死ステートですね
22:12 (okihaito) 超即死式か

凍結解除

8/1
00:12(lunatic__) 製作スレで出てた㍻㌢氏の聖ソルAIパッチのアレンジボスモード(金モード+ボスーモード)(制限時間無限設定)が凍結抜ける件
00:12(Yanmar) ちょw
00:13(lunatic__) 当然最強の凍結
00:13(lunatic__) てかキンクリも普通に時止めスルーされた
00:14(Yanmar) 何事w
00:15(Len_chan) なん・・・だと・・・?
00:26(pkrs) [Statedef 66601]で解除してそうだなー
00:26(pkrs) >凍結
00:30(lunatic__) 凍結解除もメジャーになったものだなぁ>66601
00:34(Yanmar) おお、超即死解除してる
00:35(pkrs) ほんとだ、止まるな
00:35(pkrs) 何か知らないけど常時SuperPause使ってる>聖SOL
00:35(setuna0) なんと!・・・・なんなのがあるのか・・・
00:40(lunatic__) 解除ヘルパーが止まってしまったのが原因かな>聖SOL
00:41(pkrs) 何で止まるんだろ
00:41(lunatic__) 解除ヘルパーは止まったときの中を動けないからヘルパーで時止めして一度止まってしまうと二度と解除できなくなる
00:42(pkrs) 鬼巫女も解除ヘルパー無視されてます?
00:42(Len_chan) 鬼巫女式の時止め無効が一番強いかつスマートな希ガス
00:43(lunatic__) 無視されても全員動けるけど基本働いてるはず
00:43(pkrs) んじゃ単にこっちの相手の演出用SuperPauseを解除しないフラグが
00:43(pkrs) 誤爆してただけか
00:44(pkrs) 修正しとこ
00:44(lunatic__) 解除ヘルパーは新鮮なもの使わないとすぐにダメになるから困る
00:44(pkrs) 解除ヘルパー内で配慮判別してたのがダメだったなー
00:46(lunatic__) というか解除ヘルパーは解除した瞬間消さないと今回のように止まる
00:51(SAIKEI) ヘルパーステコンのsupermovetimeはsuperpauseのmovetimeと共有になってますね
00:51(SAIKEI) pausemovetimeも然り
00:54(lunatic__) 解除ヘルパーで困るのが占有なんだよね。そしてSOLは結構占有してくる

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