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超即死

1/19-20
21:31 (N-Fox) とりあえず、つかぬことではあるけれど
21:31 (N-Fox) 超即死とOTHKってどっちのほうが難易度高いんだろう……(
21:32 (simotsuk_) 絶対にOTHKだよw
21:32 (simotsuk_) 超即死は即死当て身に毛が生えたようなモノだしねん
21:33 (N-Fox) ふぁっ
21:33 (simotsuk_) めちゃ簡単
21:33 (N-Fox) ……orz
21:34 (N-Fox) 永続タゲも超即死もやり方分からないけどOTHK挑んでた俺ェ・・・・
21:35 (simotsuk_) 超即死と永続タゲはあんま変わらないかな。どっちも簡単
21:35 (simotsuk_) つーかOTHKがかなり難しいw
21:36 (N-Fox) OTHKはできてるけど永続タゲと超即死がまだできてないっす
21:36 (simotsuk_) それはちょっと調べれば出来るよん
21:36 (simotsuk_) 超即死なんてコピペで良いし
21:40 (emeru) 寧ろ超即死のアレをコピペせずに書くなんてメンドk・・(
21:41 (N-Fox) まあ、それは某所でテンプレもらってきたんでコピペります
21:41 (simotsuk_) 個人的にはOTHKが完全に理解デキテレバ混線なんてすぐに出来ると思う
21:44 (N-Fox) んー
21:45 (N-Fox) 超即死投げって名前通り投げじゃないとダメなん?(
21:53 (emeru) 単なる投げからの即死であれば「即死投げ」になっちゃいますね
21:59 (_609z) 邪眼キラーに挑戦中!
22:00 (N-Fox) 即死投げ……一応hitdefつかってlifesetやtargetlifeaddで即死させるやつだっけ
22:00 (_609z) そうだよ
22:01 (N-Fox) で、そこに超即死突っ込んだら超即死投げ?
22:02 (_609z) 素で突っ込むとMUGENが落ちるw
22:02 (_609z) 一度攻撃ステートに引き込んでhitpausetimeを付加して超即死ステートに送る。
22:04 (emeru) ここで重要なのは「hitpausetime」ですな
22:06 (N-Fox) それがあればstate512超えれる、というのはわかります
22:06 (_609z) うちのブログでステコンオバフロ関連のテンプレ公開してるよ
22:06 (emeru) あー、hitpausetimeを稼ぐ手段かな
22:06 (N-Fox) それは落としますた
22:06 (N-Fox) 単純に、どこに何を突っ込めばいいかわかっとらんのと
22:07 (_609z) おぉ、ありがとう
22:07 (N-Fox) できるだけ素体の記述に混ぜ込ませようとした結果よくわからんことに
22:08 (emeru) Lifeset=0の記述のしたにhitpausetime稼ぐ記述混ぜ込めば良いと思う
22:09 (N-Fox) そして改変してるメインキャラがいつの間にか変わっている現実
22:09 (_609z) 超即死投げステートに送るだけでおk
22:09 (Swtr) 初めての改変なんてそんなもん(
22:10 (N-Fox) さきに超即死当身からやります
22:11 (N-Fox) まず当身でhitpausetimeを付与するステートに送って
22:11 (N-Fox) そっから超即死ステートに送るのかな
22:12 (_609z) 当身の場合はpausetime= 0,6で直接超即死に送っておk
22:12 (N-Fox) あれ、いいのか・・・・w

23:45 (N-Fox) とりあえず、相変わらず超即死が出来ないなう
23:46 (Momizi) act1.相手にhitpausetime付与 act2.ヌルヌル通過 act3.Alive値の変動確認
23:45 (_609z) 簡単だと思うが...人それぞれか。
23:46 (N-Fox) 超即死当身すら成功しないけど……(´・ω・`)
23:46 (_609z) うちのテンプレコピペでできると思うが。。。
23:47 (Momizi) この3点でできてるかそれぞれ見ていくといいかも
23:47 (N-Fox) うーん
23:47 (N-Fox) 既存の技を当身に変えて搭載したりしてるのが悪いんかなあ
23:47 (Momizi) ステート奪取まではいけてるのかな
23:48 (Momizi) 基本的な流れとしては相手のステート奪取->hitdefまたはreversaldefでhitpausetime付与->ヌルヌル
23:49 (Momizi) 即死当身あたりと違う点というか、難解になるとしたらhitpausetime付与辺りだと思うけど
23:51 (emeru) 問題は相手から見て どうやったらhitpausetimeが付くかどうか
23:52 (Momizi) もしここで躓いてるなら狐氏のキャラの仕様からしてhitdefが当たってなくてhitpausetimeが付与できてないパター中な
23:52 (Momizi) パターンかな。
23:52 (N-Fox) あーもうせやな、一旦リーズの方で試そう
23:54 (_609z) なんか邪眼キラー作ってるの楽しくなってきたwあかん。
23:54 (Momizi) (久々に新人やってる新人さん居てちょっと安堵)
23:54 (emeru) あら(
23:54 (Momizi) 邪眼キラーは準専用以外はヌルメーカーで一瞬で終わる気がするんだけどなぁ(
23:54 (blue-eyes) 最近は新人類だらけで私たちの方が白目剥きっぱなしでしたからねぇ(
23:56 (Momizi) しんじんるいこわいなー
23:56 (_609z) ちらっ
23:56 (N-Fox) ちくせう、OTHKの方がイメージしやすかったのが地味に辛い
23:57 (Momizi) 断然OTHKの方が理解に苦しむと思うんだけど・・・(
23:58 (Momizi) あー、まぁヌルヌルがあるからその点ではあれかな。
23:58 (_609z) 自分は簡単だったなぁ。何でだろう。怖いな。
23:58 (emeru) ヌルヌル自体が理解し辛い感が(
23:58 (_609z) 一番苦労したのが回復阻止w
23:59 (Momizi) ヌルヌルはあれかな。内部的な処理は知らない。そういう仕様だと思えば理解できる(
23:59 (emeru) まぁうん(
23:59 (N-Fox) まー、最初にOTHK何とかなったからそう感じるだけかもしれぬ
23:59 (N-Fox) 最初にOTHKやろうと思ったのはアレだ
23:59 (Momizi) 流石に何個目が何に対応してるかとかは知らないとあれだけどね
00:00 (N-Fox) ニコニコmugenwikiの凶悪系即死技術でOTHKが超即死より上にあったから
00:00 (Momizi) 後はAlive値とかの任意値変更さえできればとりあえずは困らないレベルには理解できる
00:00 (N-Fox) そしてOTHKやらないと超即死とかできないと思ってた
00:01 (Momizi) 逆やな。超即死できないと超即死OTHKができない
00:01 (N-Fox) a-,
00:01 (blue-eyes) こういう技術ってのは後々合流するので、どっちも覚えておいて初めて使える技も出てくるんですよね
00:02 (blue-eyes) 魔法使い+戦士で魔法戦士になれる的な(
00:02 (emeru) まずは相手の常時NOKOを突破できるかですな
00:02 (_609z) 各技術難易度はアタックチェッカーのカラー順かな
00:02 (emeru) まぁ、後々覚えていきますよ
00:03 (N-Fox) ・・・・ああそうだ、今までずっと話に出てたけど言わなかっただけで
00:03 (N-Fox) hitpausetimeってどうやって付けるんです?(
00:03 (Momizi) 相手にpausetime付きhitdef撃たせて被弾する
00:04 (blue-eyes) それってのは、攻撃とかでいう硬直みたいなもので
00:04 (blue-eyes) reversaldefやhitdefに仕込むことができるんです
00:04 (vesper0) あ
00:04 (Momizi) またはhitdefをこっちで振って相手にpausetime付きreversaldefを行う
00:04 (emeru) ん・・・と、当身をした時 ステート奪った先でhitdef当身させるかリバサで当身させるか
00:04 (_609z) 当身は直接送って大丈夫
00:05 (emeru) あれ、p2statenoで超即死ブッこめたっけ(
00:05 (_609z) ぶっこめるぞい
00:06 (_609z) ただしpausetimeがないとMUGENがうわらばーする
00:16 (N-Fox) 超即死当身って、当身して超即死ステに送ればいいんですよね?
00:17 (_609z) そう。
00:17 (Swtr) pausetime付けてそぉい
00:17 (_609z) うちのテンプレ通りにやればええねん
00:18 (Swtr) 超即死までテンプレ頼りはアカン(
00:18 (N-Fox) あ、これ記述どっかミスってんな・・・・
00:18 (N-Fox) テンプレじゃなくてね
00:18 (_609z) テンプレ通りじゃなくてもそんな感じでおk
00:19 (_609z) びびったぁ
00:21 (Momizi) ちなみにOTHKの記述そのまま流用した(
00:21 (N-Fox) ただのKFMがアニメループするだけで死なないってのは・・・・
00:21 (Swtr) リバサの記述ちょい見せて欲しい(
00:23 (N-Fox) [State 1030, 超即死当身だよ]
00:23 (N-Fox) type = reversalDef
00:23 (N-Fox) triggerall = palno = 12
00:23 (N-Fox) trigger1 = animElem = 4
00:23 (N-Fox) trigger1 = !ishelper
00:23 (N-Fox) trigger1 = RoundState = 2
00:23 (N-Fox) reversal.attr = SCA, AA, AT ,AP
00:23 (N-Fox) pausetime = 0, 15
00:23 (N-Fox) sparkno = -1
00:23 (N-Fox) hitsound = -1
00:23 (N-Fox) numhits = 0
00:23 (N-Fox) p1stateno = 1025
00:23 (N-Fox) p2stateno = 99999 ;超即死ステート
00:23 (N-Fox) givepower = 0, 0
00:23 (N-Fox) ignorehitpause = 1
00:23 (N-Fox) なんとなくカラー差つけてるけどまあ余談
00:24 (Momizi) ちなみに私もその記述のままやりましたよん
00:24 (N-Fox) うーむ
00:25 (Momizi) うーん、そうだなぁ
00:25 (Momizi) ちょっと待っててね
00:26 (N-Fox) そうだ、リーズの方の被弾ヘルパーも後で常時監視につっこんでおこう
00:27 (Momizi) とりあえず私がリーズに追加した記述http://
00:28 (N-Fox) DLしますた
00:30 (N-Fox) んー・・・・一応、聞いておきたいんですが
00:30 (N-Fox) ぬるぬる記述だけ別のcnsにわけておくのって問題無いです?
00:31 (Momizi) むしろ推奨です
00:31 (N-Fox) ああよかった
00:32 (Momizi) 後、説明するために書いたものだと思ってもらえれば
00:32 (N-Fox) む……1032の書き換えってことは、OTHK用のprojのところなのか
00:32 (Momizi) これ見ながら順序立てて説明するのが一番わかりやすいので
00:33 (Momizi) えっと
00:33 (Momizi) まだ何も手を付けてないです?
00:33 (N-Fox) ないですね……とりあえず何が悪かったのか知りたいというのもありますし
00:33 (Momizi) おk
00:34 (Momizi) んじゃとりあえず1030のリバサからのp2statenoを1032から1033に変えてもらえますか?
00:34 (Momizi) 折角作ったOTHK弄るのあれなので
00:34 (N-Fox) チェンジしますた
00:34 (Momizi) でわdef1032の下に新たに1033作ってもらって
00:35 (Momizi) 今ステート変えてもらったので本体がhitdefを振ってリバサすると1033に飛んでくるのはわかりますかね?
00:35 (Momizi) 敵がhitdefを振って
00:35 (N-Fox) まあ、当て身したらp2statenoで1033に飛びますね
00:36 (Momizi) なので, OTHKと違って1033は相手本体が読み込む前提で書いていきます
00:36 (Momizi) まず超即死に必須になってくるhitpausetime付与をしていきますが
00:37 (Momizi) これは何度か説明したようにhitdefかreversaldefを使用します
00:37 (Momizi) で、今回はhitdefを使用するんですがリバサでも同様ですが, まず相手のアニメを変更します
00:38 (Momizi) 一応当身から経由してるので相手本体がclsn1アニメの可能性が高いですが
00:38 (Momizi) 精度上げるためにもこちらで用意したアニメに変更します
00:38 (Momizi) ChangeAnimとChangeAnim2の違いってわかりますか?
00:39 (N-Fox) anim系はほぼ触れてないです(汗)
00:39 (Momizi) 仮にですが
00:39 (Momizi) 1033にChangeAnimを設定した場合
00:39 (Momizi) 例えば1000ってアニメに変更する記述をした場合
00:40 (Momizi) ChangeAnimだと"相手の1000というアニメ"に変更します
00:40 (N-Fox) ふむ
00:40 (Momizi) ChangeAnim2の場合だと"こちらで用意した1000というアニメ"に変更します
00:40 (N-Fox) なるほど・・・・
00:40 (Momizi) もっとわかりやすく言うと, ChangeAnimだと自分自身のAirファイルから参照
00:41 (Momizi) ChangeAnim2だと記述元のAirファイルから参照します
00:41 (N-Fox) 理解しました。要するにリーズのairのアニメになるってことですよね?
00:41 (Momizi) です
00:42 (Momizi) で、ChangeAnim2で仮に1002の全画面当て判定アニメにすると?
00:42 (N-Fox) えーと、1002は全画面攻撃判定だから、敵が全画面に攻撃ぶっぱ?
00:42 (N-Fox) 攻撃判定
00:42 (Momizi) hitdefを記述すれば、ですけどね
00:43 (N-Fox) reversaldefの場合は全画面当身になるような
00:43 (N-Fox) そんなイメージ
00:43 (Momizi) ですね
00:43 (Momizi) 相手のClsn1の状況などわからないので
00:43 (Momizi) ChangeAnim2で全画面当て判定アニメに変えてやる事で大きく精度を上げることができます
00:43 (N-Fox) こっちが明確に把握しているアニメにしちゃえというわけですか
00:44 (Momizi) ですねー
00:44 (N-Fox) 了解です~
00:44 (Momizi) 今回ChangeAnim2の説明結構簡単にしか説明してないので
00:44 (Momizi) 一応ステコン紹介してるところとかで知っててもらえると今後も役立つと思います
00:45 (N-Fox) わかりました
00:45 (Momizi) こちらのアニメにとかいってますが, 実態はそんなことないのでw
00:45 (Momizi) 今回は単純にClsn1を用意したものにできるって意味で説明してまする
00:45 (Momizi) 長くなりましたが, 1033にまずChangeAnim2で1002にアニメを変更させましょう
00:46 (Momizi) トリガーは常時でもいいですし, 私みたいにAnim!=1002で指定してもおkです
00:46 (N-Fox) まあ、ここはわかりやすく後者にしてます
00:47 (Momizi) でわ、当て判定は用意できたので, 実際にHitDefを振らせていきます
00:47 (Momizi) とりあえず必須なパラメーターですが
00:48 (Momizi) pausetimeくらいですかね
00:48 (Momizi) attrも正直SCA,AA,AT,APの全属性でおkです
00:49 (Momizi) まぁ、スパーク関係とかもあるのでその辺はメモ参考にしてもらえれば
00:49 (N-Fox) これってtype = hitdefのステートを組めばいいってことですよね? 多分
00:49 (Momizi) ですよ
00:49 (Momizi) [State ]
00:49 (Momizi) type=HitDef
00:49 (Momizi) trigger1=Anim=1002
00:49 (Momizi) attr=,NA
00:49 (Momizi) numhits=0
00:49 (Momizi) sparkno=-1
00:49 (Momizi) guard.sparkno=-1
00:49 (Momizi) hitsound=-1
00:49 (Momizi) pausetime=2+Random%3,1
00:49 (Momizi) ignorehitpause=1
00:49 (Momizi) で、ここで記述しているpausetimeってのがhitpausetimeになります
00:50 (Momizi) =X,Yで設定してますがXが(読み込んだ)自分, Yが相手に付与するpausetime値になります
00:50 (Momizi) この場合だと, 敵本体が読み込む記述なので相手に2+Random%3のhitpausetimeを付与できます
00:52 (N-Fox) このpausetimeって固定数でも問題無いです?
00:52 (Momizi) 最初は9999999とかでもいいですよー
00:52 (Momizi) 2+Random%3ってのは超即死あたりだとあんまり関係ないですし
00:52 (N-Fox) とりあえず10,1にしました
00:52 (Momizi) 確かライオンとかあの辺の関係でそうしてるだけなので
00:53 (Momizi) あ、ちなみにですが
00:53 (Momizi) hitpausetimeってそのフレームの最後に-1されるので1だと参照するときには0になってます
00:53 (N-Fox) ふむ
00:53 (Momizi) なので, 10,1の場合相手から見たらhitpausetime=9になるようなものですね
00:54 (Momizi) んで、話は戻りまして
00:54 (Momizi) とりあえず今までの記述でアニメの変更それからhitdefを振るところまではできました
00:54 (Momizi) 後は相手が降ったhitdefが何かしらに被弾することで相手にhitpausetimeを付与できます
00:55 (Momizi) で、実際にヌルヌルに飛ばすわけですが
00:56 (Momizi) まずトリガーですが、必ずHitpauseTime=0の時にステート移動しないようにしっかり指定してください
00:56 (Momizi) hitpausetimeが無い状態でステコンオバフロステート読み込むとmugen落ちしますので
00:57 (Momizi) メモだとHitPauseTime>1つまり2以上にしてます
00:57 (N-Fox) trigger1 = hitpausetime != 0
00:57 (N-Fox) こんなんでいいです?
00:57 (Momizi) あ、大事なこと言ってないんですが
00:58 (Momizi) ヌルヌル読み込むとhitpausetime値が-1されます
00:58 (N-Fox) ほむ
00:58 (Momizi) なので1も危険なので回避したほうがいいです
00:58 (N-Fox) なるほど……
00:58 (N-Fox) じゃー素直に>使ったほうがいいですな
00:59 (Momizi) ですね
00:59 (Momizi) 変更するステート番号は, 好きな番号で
00:59 (Momizi) ただ、ステコンオバフロステートの番号はできるだけ大きいものが望ましいです
00:59 (N-Fox) ぬるぬるはもう作ってあるのでそこへ飛ばします
00:59 (N-Fox) でいいんですよね?
00:59 (Momizi) おk
01:00 (N-Fox) statedef 99999 です
01:00 (Momizi) 一応最低この3つのステコン追加だけでも恐らく問題なく動作すると思います
01:00 (Momizi) +αで精度上げるために色々追加したほうがいいものはメモ参照にしてくだし
01:01 (Momizi) あ”
01:01 (Momizi) ちょっと待ってね、1個忘れてた
01:01 (Momizi) hitdef記述の前にmovetype=Aに変えるステコン追加しといてください
01:01 (N-Fox) statetypesetです?
01:01 (Momizi) hitdef振ってから来てるから大丈夫だとは思いますが一応変更しといた方が吉です
01:01 (Momizi) ですです
01:02 (Momizi) 後の記述に関してはどうして必要か気になったら聞いてください
01:02 (Momizi) 恐らくステコンの意味わかると同時にわかると思いますが
01:03 (Momizi) 一応は今追加した部分で動作すると思うので確認してみてくださいない
01:03 (Momizi) くださいな・・・
01:03 (N-Fox) 誰を相手にすればいいんですかね超即死って
01:04 (N-Fox) とりあえずただのKFMでも犠牲にするか・・・・
01:05 (Momizi) ただのkfmに常時NoKO使用させてみればいいかな?
01:05 (Momizi) ただ当身からのステート奪取だから攻撃させて尚且つ当身とらないとだけど
01:06 (Momizi) 個人的にはリック氏のアタックチェッカー辺りは持ってると便利だと思う
01:06 (N-Fox) あ、それは持ってます
01:06 (Momizi) だったら8Pで挑戦してみるといいかも
01:06 (N-Fox) あー、それと俺も椛さんに言ってないことがありまして
01:07 (Momizi) うぃ
01:07 (N-Fox) あの日あの後、青眼さんに協力してもらって多少の構造改革?をしまして
01:08 (N-Fox) 一応、OTHに関しては強当身1回で即死させられるようになってます
01:09 (Momizi) ふむ。それはよいことだ
01:09 (blue-eyes) 1回じゃないと何かと面倒ですからねぇ
01:10 (Momizi) ついさっき出たばっかりのリック氏のアタックチェッカーだけど、あれのOTHKも1回じゃないと倒せない
01:11 (Momizi) 即座にヘルパー削除されるからね
01:11 (N-Fox) はい、でそれを参考にサニーミルクはOTHKは確実に一撃でいけるよう記述できてる……と思うので
01:11 (N-Fox) 多分大丈夫
01:26 (N-Fox) とりあえず、KFM相手にして、アニメ化したのは確認しました
01:26 (Momizi) んー、十中八九被弾かな
01:26 (N-Fox) ただ、それを当身できてないっぽい
01:26 (Momizi) ん?当身はしちゃだめよ
01:26 (Momizi) 永遠にループするよ(
01:27 (N-Fox) アニメ化したあとってこっちはどうするんです?
01:27 (Momizi) 相手がHitDef振る->当身でステート奪取->相手がHitDef振る->当身でステート奪取///
01:27 (Momizi) 相手のHitDefを被弾させてHitPauseTimeを付与させる
01:27 (N-Fox) 自分が一度くらう?
01:28 (Momizi) 極論からいうとそうですね
01:28 (Momizi) 1030流用したから被弾ヘルパー出てきてるかと思いましたが
01:29 (N-Fox) んー……多分出てますけど、同時に全画面当身判定出てるんですよね(構造改革の結果
01:29 (Momizi) えっと
01:29 (Momizi) ちなみにですが
01:29 (Momizi) 1032でのhitdefのattrどうしてます?
01:30 (N-Fox) SCA, AA, AT, AP 1033ですが
01:30 (Momizi) あーなるほど
01:30 (Momizi) そこを,AA,AT,APにしてもう一度試してもらえます?
01:30 (Momizi) SCAだけを消して。
01:30 (Momizi) ","は消さずに
01:31 (N-Fox) やっぱ消えたまま戻ってこないですね
01:31 (Momizi) んじゃ次
01:31 (Momizi) hitdefにnumhits=100とか追加してもう一度試してもらえますか?
01:32 (N-Fox) 消えます
01:32 (Momizi) 仮に被弾してるのであればヒット数がそれだけ増えます(KFMの)
01:32 (N-Fox) あー、増えないですね
01:32 (Momizi) となるとやっぱり被弾ですね
01:33 (Momizi) 一応ですがkfmのmovetype確認してもらえますか?
01:33 (Momizi) あ、後ステートも。
01:34 (N-Fox) stateno = 99999, movetype = 1 なのかな?
01:34 (Momizi) ん?それだとヌルステート飛んでますね
01:34 (N-Fox) 飛んでます
01:34 (Momizi) それってつまりHitPauseTime生成されているので恐らくヌルステートの問題ですね
01:35 (N-Fox) ふむ
01:36 (Momizi) えーっと、私のさっきのメモのヌルステートでも試してもらっていいです?
01:36 (Momizi) これでダメなら恐らくヌルステートの問題ですね
01:37 (Momizi) あ、違う。
01:37 (Momizi) これでいけるなら、ヌルステートの問題(
01:38 (Momizi) もしくは単純に9の数が違って違うステートに飛んでるとか
01:38 (N-Fox) さっきと同じです
01:39 (Momizi) むー。となると、見せてもらうのが一番手っ取り早いかなぁ
01:41 (N-Fox) うpしましたー
01:41 (N-Fox) http://
01:44 (Momizi) おk
01:50 (Momizi) あっ
01:50 (Momizi) あー・・・・・
01:50 (Momizi) 盲点だった
01:50 (Momizi) ここまで予想しておくべきだった
01:50 (Momizi) Invalid State 99999って警告出てるんですけどこれ意味わかりますか?
01:51 (N-Fox) んー……病気とか病弱……なんだろ、ステート番号がおかしいのかな
01:52 (Momizi) 簡単に言うと、そんなステートねーよ
01:52 (N-Fox) むむ
01:52 (N-Fox) あー、無効になってる? のかな?
01:53 (Momizi) ちなみにヌルステート記述のあるファイル名は?
01:53 (N-Fox) ……もしかしてなんですけど、defの中に記述してないのが原因です?
01:53 (Momizi) defファイルに追加しないとそのファイルは読み込まれませんよ
01:54 (N-Fox) ファイル名はries_nullのはず……あー、そこかあ
01:55 (Momizi) おk
01:55 (N-Fox) 要するに、キャラのファイルとして認識されてなかったから読み込めるわけがなかったと
01:55 (Momizi) こっちでは即死確認
01:55 (Momizi) 99999に送ってるのに99999が存在しないからね
01:55 (N-Fox) うぐぐ……多分キャラ改変では初歩的なミスなんだろうなあ
01:55 (Momizi) 恐らくだけど、誰もが通る道(
01:56 (Momizi) ファイルとかそのまま使う人ならあれだろうけど
01:57 (N-Fox) 今回、nullの中身が中身だったので、区別したのが敗因っぽいですな……
01:57 (Momizi) 私はファイル全部1から作るからよくやるけどねw
01:57 (N-Fox) いかんせんキャラをいじるのが初めてなもので……w
01:57 (Momizi) st6 = ries_null.cns
01:57 (Momizi) 一応これをst5の下に追加ね
01:58 (N-Fox) おし、チェッカー8P即死いけた
01:58 (Momizi) おめでとー
01:58 (N-Fox) あ、こっちでもやりました~

20:24 (N-Fox) そういえば、超即死OTHK成功しましたー
20:24 (_609z) おめでとー
20:24 (N-Fox) ログ倉庫見ながらやってたら案外あっさりいけました
20:35 (N-Fox) とりあえず超即死まで来たから
20:35 (N-Fox) 永タゲも挑戦してみて、そしたら即死耐性に目を向けてみるかな
20:38 (_609z) 頑張れ!
20:42 (N-Fox) 頑張りまするb
20:44 (_609z) 俺は邪眼キラーを頑張るb
21:07 (N-Fox) 超即死OTHK成功しました
21:08 (emeru) おおおおおお、おめです!
21:08 (N-Fox) 単に超即死実装するより精神的疲労がなかった感
21:09 (_609z) なんでやねん
21:10 (N-Fox) http://
21:11 (N-Fox) コピペでよかったんだろうとは思いますが、自分で記述が理解できてなかったのが一番でしょうなあ
21:12 (_609z) それはあかん。ちゃんと理解せんと
21:12 (emeru) けどチャンと記述したんでしょ?
21:13 (N-Fox) 超即死に関しては、椛さんに手順とかトリガーの意味とかを説明してもらいながら
21:13 (N-Fox) 自分で書き書きしてました。ぬるぬるはともかく
21:14 (N-Fox) で、OTHKの方はログ倉庫を見ながら考えて記述してた感じですね
21:14 (N-Fox) あ、超即死OTHKです
21:14 (emeru) ヌルヌルは自分で書くものじゃないん(
21:15 (_609z) 本当だったら化け物級w
21:15 (N-Fox) と言っても、ぶっちゃけステート1つ増やすだけで超即死OTHKになったので
21:16 (N-Fox) そこまでが苦労しましたが……2500loop吐いたりね
21:16 (emeru) 今まで倒せなかった相手を倒せた時の快感は堪らないものです
21:17 (_609z) ですね

参考: 不具合・対策まとめ[MUGENの便覧]
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超即死

2/18,19-20
22:26 (dry_ice) うーん?超即死ってステコンオーバーフローで相手のAlive領域をいじるってことでいいんでしょうか?
22:27 (dry_ice) なんかログ倉庫見る限り他のこともできるみたいなことができると書いているんですが?
22:27 (YANMAR) その書き方だと直死になるのぅ
22:28 (dry_ice) あれー?
22:28 (YANMAR) まぁalive弄るのが超即死と思えばおkかと
22:28 (YANMAR) 読み込ませる過程で超即死か直死かに変わる感じ
22:29 (dry_ice) 超即死はnokoを無視して相手を倒すんですよね?
22:29 (dry_ice) 無視じゃなくて突破だ
22:30 (YANMAR) それだけだと駄目なんだけど、そう思っておけば大丈夫
22:30 (YANMAR) 実際はalive!=1にした上で時止めしてnokoを突破になるからのぅ
22:30 (dry_ice) あーん?やべ、わけわからんくなった
22:31 (YANMAR) この辺りは実際やってみると分かるかも
22:31 (YANMAR) 竜子1stに超即死当身するのがいいかなぁ
22:31 (dry_ice) alive!=1はaliveを1以外にするってことですよね
22:31 (YANMAR) です
22:31 (YANMAR) 256とか65536とか
22:31 (YANMAR) 0にするのが理想だけどねー
22:32 (YANMAR) aliveがどんな値でも0にするのが超即死改
22:32 (dry_ice) 時止めも分からないしなー そこから勉強か・・・
22:33 (dry_ice) 超即死は後回しかな・・・ 時止めはどうやってするのでしょうか?
22:33 (YANMAR) 時止めは文字通り、pauseとsuperpauseですね
22:33 (YANMAR) 時止めの重要さは超即死から学んだ方が良いかも
22:34 (dry_ice) pausetimeを使うのでしょうか?
22:34 (YANMAR) なので超即死をやってみるといいかと
22:34 (dry_ice) あ、やっぱ超即死からかー
22:34 (YANMAR) いえ、pauseとsuperpauseってステコンを使います
22:35 (dry_ice) pauseとsuperpauseですか・・・
22:35 (YANMAR) この辺りは習うより慣れろかなー
22:35 (dry_ice) たしかこの2つはそこまで違いはないんでしたよね?
22:35 (YANMAR) ホント1回適当にぬるぬる並べて、pausetime中に読み込ませてみるといいかと
22:36 (YANMAR) ほとんど一緒と言えば一緒ですが、違うと言えば違ったり
22:36 (dry_ice) なんだとぅ・・・
22:36 (YANMAR) まぁ最初はセットでやっておくといいかも、スパポはパラメータによっては相手が無敵になるので注意
22:36 (dry_ice) うーん実践あるのみか・・・
22:36 (YANMAR) とりあえず相手によってはKO出るけど
22:36 (dry_ice) 一度やってみます(適当なキャラで
22:37 (YANMAR) TUまでKOでないって現象が起きる筈
22:38 (dry_ice) あ、超即死ステの数はテケトーじゃダメですよね
22:38 (dry_ice) いじって数わからなくなってしまったので
22:38 (YANMAR) 最初は545以上あればいいかなー
22:38 (YANMAR) 800とか適当な数でも一応は出来たり
22:38 (dry_ice) 545以上ですか・・・
22:39 (dry_ice) ん?そういえば超即死は普通のprojでもできるんでしょうか
22:39 (YANMAR) 無理ですよ
22:39 (dry_ice) あ、やっぱり
22:40 (dry_ice) 当身とかですかね?
22:40 (YANMAR) pausetimeが必須になるけど、Projやhitdefの相手側のpausetimeはhitshaketimeなので
22:40 (YANMAR) リバサか自身に発生するpausetime利用です
22:40 (YANMAR) とりあえず553番目にイグノア付いたnullやって、残りはnullのみで超即死は出来るのかな
22:41 (dry_ice) 当身か投げででしか出来ないってことか
22:41 (YANMAR) です、後者が超即死投げ
22:41 (dry_ice) ふむぅ、とりあえず当身でやってみます
22:46 (dry_ice) 落ちたーw
22:46 (dry_ice) エラメはります
22:47 (dry_ice) state 10000 can only have max of 512 controllers
22:47 (dry_ice) と出ました
22:47 (dry_ice) なんとなくだけどステコン512超えてるからエラーだよ! ってのはわかります
22:48 (dry_ice) さて何が悪かったのだろう・・・?
22:51 (dry_ice) あ、pausetime決めてなかった・・・ これか!
22:53 (dry_ice) できたー
22:53 (vesper) おめです
22:53 (Dawn) おめです
22:53 (dry_ice) 一瞬止まってから死ぬのか・・・
22:54 (dry_ice) 相手kfmだったけど
22:56 (dry_ice) おし、ジャスティスにも効いた 挙動変だったけど・・・
23:01 (dry_ice) うーむ?なぜ同じアニメが繰り返されるんだろう・・・?
23:13 (dry_ice) なんとなくでしかわからんが超即死理解・・・?(
23:14 (dry_ice) 後はnoko突破できるかだな・・・ いいんですよね?
23:15 (dry_ice) noko持ちで超即死きくやつって誰ですかね・・・?
23:19 (DRM) NoKO持ちで超即死効くキャラなんてすぐ作れるでしょ(
23:19 (ni-san) カンフーマンレクイエム探しなさいw
23:20 (DRM) NoKO入れるだけなんだからさ
23:20 (dry_ice) Rick氏のアタックチェッカー持ってた(
23:20 (ni-san) それでいいよ(
23:37 (dry_ice) おし!成功!
23:38 (dry_ice) これが超即死か・・・


23:36 (dry_ice) あ、ヤンマー氏 昨日の超即死のことなんですが無事に出来ました ありがとうございます
23:36 (YANMAR) おー、おめです
23:37 (dry_ice) リック氏のアタックチェッカー使って確かめたところ無事突破できました
23:41 (ni-san_) 次はカンフーマンレクイエムだ…
23:42 (dry_ice) まだ超即死ができただけだっつーのw
23:42 (dry_ice) 理解はできてるけどまだ搭載してない(し忘れ)即死あるんですからw
23:43 (dry_ice) 大ダメ即死とか(ボソッ
23:43 (ni-san_) まあリック氏のチェッカー制覇が基本ねえ
23:43 (ni-san_) 混線はまあ置いといて
23:43 (dry_ice) ですかねー
23:51 (dry_ice) Alive値21億・・・? 目が悪くなったのでしょうか・・・?(
23:52 (YANMAR) あえてそうしてるというw
23:52 (YANMAR) 普通の超即死だと倒せないので
23:52 (YANMAR) 何度もループさせてalive=0にする必要があるんですな、それが超即死改という奴です
23:52 (dry_ice) あぁ、3p見てました
23:52 (ni-san_) そういやアイツがアライブいじりの初かねよく考えたらw
23:52 (YANMAR) まずは1Pからw
23:53 (YANMAR) 超即死改はKFMRからだねー、名づけ親はりっちゃんだけど
23:53 (ni-san_) 自分のアライブいじるのがまさか相手を撃破するために必要になるとは…w
23:53 (dry_ice) あぁー超即死投げかぁ
23:53 (ni-san_) 超即死当身は簡単だからの
23:53 (dry_ice) まだやってないなぁ(当身は出来たけど
23:53 (ni-san_) 超即死投げのほうがムズイ
23:53 (YANMAR) 蘇生も元は超即死からだしのぅw
23:54 (dry_ice) こいつステぬけするのか・・・
23:54 (YANMAR) 4Pが投げからしかタゲ取れなくて、そこから超即死投げステートにタゲステする必要あるからの
23:54 (ni-san_) そら撃破挑戦キャラなんだから簡単に死んでもらっちゃ困る(
23:54 (dry_ice) ですよねー ステぬけされないようにぶっ倒すのか
23:55 (dry_ice) うん?なんか違う・・・?
23:56 (YANMAR) 確かムーブリバーサルでステ抜けだったかな
23:59 (ni-san_) リバサされると抜けるから
23:59 (dry_ice) 攻撃判定のあるステートでのみ効果のあるトリガーで、プレイヤーの攻撃が相手の反撃を受けたとき(ReversalDefが定義された攻撃判定枠に接触したとき)、0以外の値を返します。
23:59 (ni-san_) 永続タゲからの超即死投げが必須なんやな
23:59 (ni-san_) わたしが答え言った(
00:00 (dry_ice) ステ辞典から貼りつけたんですがよくわかってない・・・
00:00 (ni-san_) hitpauseついたら抜けるから
00:00 (ni-san_) タゲだけ確保しといて超即死投げが必要
00:00 (YANMAR) いあhitpausetimeは問わないw
00:00 (ni-san_) hitpauseは落ちるだけだっけw
00:00 (YANMAR) リバサのpausetime=0,0でもムーブリバーサルは抜けるからのw
00:01 (YANMAR) なもんで当身そのものが駄目という訳
00:01 (ni-san_) 噛み合ってなかった
00:01 (ni-san_) レクイエム限定の話ね
00:01 (ni-san_) わたしのほうは
00:01 (hitachi) 当身でタゲ取って、投げ
00:01 (YANMAR) 当身でターゲット保持はするけど、その保持したターゲットを利用してタゲステ
00:01 (YANMAR) そのタゲステ先で超即死を起こす必要があって、それが超即死投げという訳
00:02 (hitachi) 投げる時に改めてhitpauseを付与
00:02 (YANMAR) 方法は2通りあって、相手にhitdefを打たせてどこかに被弾させてhitpausetimeを作る方法
00:02 (YANMAR) もう1つは、相手にリバサをさせてこちらが当身する(ヘルパー)hitdefを打ってhitpausetimeを作る方法
00:02 (ni-san_) なんかすげえ久々に凶悪っぽい会話してるなー(
00:02 (dry_ice) すいません、よくわかりません・・・
00:02 (YANMAR) だなーw
00:03 (ni-san_) とりあえずこっちからぶん殴るか相手から殴らせるか
00:03 (ni-san_) 違いはそんだけ
00:03 (dry_ice) そんな簡単なんですか・・・?
00:03 (ni-san_) 違うか
00:03 (ni-san_) 相手から殴らせるか 相手に無理やりリバサさせるか
00:04 (ni-san_) だねヤンマー氏のは
00:04 (ni-san_) Q どうやってリバサさせるの? A タゲステでこっちくんだからそこでリバサさせればええねん
00:04 (hitachi) タゲ取る、タゲステする、hitpauseを付ける、超即死に送る の4行程をバラして考えるとわかりやすいと思う
00:05 (ni-san_) とりあえずリック氏のチェッカーの永続タゲ倒せばええねん(
00:06 (dry_ice) えーと混線と永続タゲは違うんですよね?(自分の考えだと一緒のものと考えてた
00:06 (hitachi) いや混線は永続タゲの派生系
00:07 (ni-san_) とりあえず混線は今は忘れていいw
00:07 (dry_ice) そもそも永続タゲの取り方も知らないんですよね・・・
00:08 (hitachi) タゲ取る→常時リバサ
00:08 (dry_ice) タゲの取り方ってのは投げとか当身でしょうか?
00:08 (YANMAR) リバサを常時行っていて、かつステート移動しない、かつmovetype!=Hが永続タゲの条件かな
00:08 (YANMAR) です、その2つです
00:09 (hitachi) 投げは違うんじゃ
00:09 (dry_ice) え?
00:09 (YANMAR) 投げもだよ
00:09 (hitachi) 投げ=targetstateのことですよね
00:09 (YANMAR) じゃないとKFMRとかクナー12Pのタゲが取れない
00:09 (YANMAR) 違う
00:10 (YANMAR) hitdefをアーマー無しの相手に当てた時点でターゲットは取れる
00:10 (ni-san_) 今更だけど投げっつー表現がややこしいよねw それであってるんだけど
00:11 (YANMAR) 表現のややこしさはパンドラ改に近いものがあるw
00:11 (hitachi) ステコン名で説明しないとごっちゃになりそう
00:11 (YANMAR) だから投げって言ったじゃん
00:11 (dry_ice) attr = ○,○Tが投げの属性ですよね?
00:11 (YANMAR) targetstateならタゲステって言うよ
00:11 (YANMAR) ですね、属性です
00:12 (hitachi) ああそうかTって投げ属性だっけ素で忘れてたw
00:12 (YANMAR) 何か問題あって使わない方が良い属性
00:12 (hitachi) とりあえず俺は黙ってたほうがよさそうだ
00:12 (YANMAR) 特にhitpausetime生成とかターゲット習得にはオススメしないT属性
00:13 (dry_ice) hidef限定でですよね(投げやるなら
00:13 (YANMAR) です、Projじゃ駄目です
00:13 (YANMAR) 理想は投げでターゲット習得する専用のヘルパーを用意して
00:14 (YANMAR) 当身されないヘルパーhitdefでタゲ取り専門でやらせることですね、オキ氏キャラやぴよっちキャラがそうしてた記憶
00:14 (YANMAR) 自分は当身と統括しちゃってますけどねぇ
00:15 (dry_ice) ヘルパーhitdefだと当身取られないのか・・・ たしかそれだと本体がタゲをとったことになるんでしたよね
00:15 (YANMAR) いや、取れますよ
00:15 (YANMAR) 取れるからこそトムキラーが存在する訳で…
00:16 (YANMAR) タゲ取り専門のヘルパーが当身されるとマズイので
00:16 (YANMAR) それで当身されないhitdefにする、という訳です
00:16 (dry_ice) あぁー、すいません 当身されないヘルパーhitdefでしたか(てっきりヘルパーhitdefだと当身されないって勘違いしてしまいました
00:17 (ni-san_) 工夫しなきゃhitdefは全部当身されると思っていい(
00:17 (YANMAR) [State 151, 永続ターゲット]
00:17 (YANMAR) type = Reversaldef
00:17 (YANMAR) trigger1 = 1
00:17 (YANMAR) numhits = 0
00:17 (YANMAR) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
00:17 (YANMAR) pausetime = 1 + 2
00:17 (YANMAR) sparkno = -1
00:17 (YANMAR) guard.sparkno = -1
00:17 (YANMAR) fall = 1
00:17 (YANMAR) fall.recover = 0
00:17 (YANMAR) fall.damage = 9999999999999 * ifelse(random % 2, -1, 1)
00:17 (YANMAR) p2stateno = 1000044
00:17 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:17 (YANMAR) [State 151, 永続タゲ投げ派生]
00:17 (YANMAR) type = Hitdef
00:17 (YANMAR) trigger1 = gametime % 20 = 0 || roundstate != 2 || enemynear,stateno = 110 || enemynear,stateno = 115 || enemynear,stateno = 5210 || enemynear,stateno = 7777
00:17 (YANMAR) attr = , AA, AT, AP
00:18 (YANMAR) numhits = 0
00:18 (YANMAR) hitflag = MAFDP
00:18 (YANMAR) guardflag = MA
00:18 (YANMAR) sparkno = -1
00:18 (YANMAR) fall.damage = 9999999999999 * ifelse(random % 2 = 0, -1, 1)
00:18 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:18 (YANMAR) 同一のヘルパーにやらせるならこんな感じですね、gametime%20=0がミソ
00:19 (YANMAR) リバサはpausetime = 1, 2が正解
00:19 (YANMAR) とりあえず属性外しておいて時止め耐性つければ当身されないです
00:19 (ni-san_) そのへんは人によって全然違うから工夫やねえ
00:20 (YANMAR) 属性外すだけでも大体オッケーだけどアノマロキラーで当身取られる
00:20 (ni-san_) わたしはそこまでしょっちゅう投げやってないw
00:20 (YANMAR) hitbyありそうなときは投げやってるな、試合前とかもw
00:20 (dry_ice) えーと、gametime%20=0ってのは ゲームタイムが20で割られて0のときって意味でしょうか?
00:20 (YANMAR) です、なので20Fに1回という意味に
00:21 (YANMAR) なんで常時やらないのか?というのは
00:21 (YANMAR) hitdefとリバサが競合しちゃうからで、下に書いてあるステコンが優先されます
00:22 (dry_ice) えーと永続タゲ投げ派生のほうにでしょうか
00:24 (YANMAR) 上の奴のhitdefがtrigger1=1としたら、hitdefが常に実行され
00:24 (YANMAR) 上のリバサはターゲット保持の役目は果たすものの、当身が機能しません
00:25 (YANMAR) ややこしかったら、先に言ったようにヘルパーを分けちゃうのがラクチン
00:26 (dry_ice) それじゃ本末転倒ですね
00:27 (dry_ice) ホントに難しいな・・・
00:27 (YANMAR) まぁ徐々にですなぁ
00:27 (dry_ice) 今はわかるところからやってみます
00:28 (YANMAR) 先ずはp2statenoで超即死投げやってみるといいかも、MCSみたく
00:29 (dry_ice) あ、ちなみにhitdef降ってるから当身はされないのでしょうか?
00:29 (dry_ice) ただの投げですが
00:30 (YANMAR) [State ]
00:30 (YANMAR) type = Projectile
00:30 (YANMAR) trigger1 = 1
00:30 (YANMAR) projanim = 350
00:30 (YANMAR) projremove = 0
00:30 (YANMAR) projremovetime = 54
00:30 (YANMAR) attr = S, HP
00:30 (YANMAR) hitflag = MAFD
00:30 (YANMAR) animtype = hard
00:30 (YANMAR) priority = 7, hit
00:30 (YANMAR) projpriority = 9999999999999
00:30 (YANMAR) p2stateno = 6000;超即死投げステート
00:30 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
00:30 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
00:30 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:30 (YANMAR) [Statedef 6000]
00:31 (YANMAR) type = C
00:31 (YANMAR) movetype = A
00:31 (YANMAR) ctrl = 0
00:31 (YANMAR) anim = 1002
00:31 (YANMAR) [State 6000, 攻撃判定変更]
00:31 (YANMAR) type = Changeanim2
00:31 (YANMAR) trigger1 = 1
00:31 (YANMAR) value = 1002
00:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:31 (YANMAR) [State 6000, 超即死投げ]
00:31 (YANMAR) type = Hitdef
00:31 (YANMAR) trigger1 = time < 30
00:31 (YANMAR) attr = , HP
00:31 (YANMAR) priority = 7, hit
00:31 (YANMAR) sparkno = -1
00:31 (YANMAR) guard.sparkno = -1
00:31 (YANMAR) pausetime = 2, 0
00:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:31 (YANMAR) [State 6000, 死なない場合]
00:31 (YANMAR) type = Changestate
00:31 (YANMAR) trigger1 = time > 60
00:31 (YANMAR) value = 5150
00:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:31 (YANMAR) [State 6000, 超即死ステートへ]
00:31 (YANMAR) type = Changestate
00:31 (YANMAR) trigger1 = hitpausetime
00:31 (YANMAR) value = 4000
00:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:31 (YANMAR) こんな感じ
00:32 (YANMAR) ProjもしくはHitdefのp2stateでhitpausetime生成ステートに飛ばし、hitpausetimeが稼げたら超即死ぬるぬるに飛ばす
00:35 (dry_ice) えーと?まずprojあててP2stateNOを使い、投げhitadef(超即死)を読み込ませ相手を倒すってことでしょうか?(↑のステ)
00:36 (YANMAR) 大体そんな感じです
00:36 (YANMAR) いきなり超即死ぬるぬるに飛ばすと当然512エラーで起こすので
00:36 (YANMAR) hitpausetimeを作るワンクッションが必要なのです
00:36 (dry_ice) 最後の4000ってのは超即死ステの場所でしょうか?
00:37 (YANMAR) です
00:38 (dry_ice) trigger1=hitpausetimeってのはhitpausetimeができてた場合(?)ってことでいいのですかね?
00:39 (YANMAR) ですです
00:39 (blue-eyes) ですです、超即死が使えるようになってから超即死ステートに飛ばす、そんな役割として考えて頂ければ
00:39 (YANMAR) hitpausetime>0と意味は一緒
00:39 (blue-eyes) すみませんいきなり割って入って(
00:39 (YANMAR) 問題ないb
00:40 (dry_ice) はぁー、いきなりprojがでてきたのでびっくりしましたがそんな使い方もあるんですねー
00:40 (YANMAR) projでもp2statenoはいけますからねぇ
00:40 (blue-eyes) projでステ奪った後にhitdef撃って云々ってのは超即死投げの典型的な流れですな
00:40 (YANMAR) 最初はここからやっていくといいかも
00:41 (dry_ice) なるほどー、ありがとうございます!
00:41 (dry_ice) 一応ログ残しておこう
00:42 (YANMAR) 並キャラ相手にKO出ればとりあえずおkです
00:43 (blue-eyes) lifesetが入ってるタイプだとtyousokusi KOでるんで並キャラ相手だとまずいんじゃ(
00:43 (blue-eyes) 超即死入る前にKOでる
00:43 (YANMAR) まぁそうなんだけどw
00:43 (hitachi) その時はNoKOでAlive見ればいいんじゃね
00:43 (YANMAR) したらnokoだのぅ
00:43 (blue-eyes) ですねぇ
00:44 (blue-eyes) しかしNOKO使ったら今度はKOが出ない・・・いやなんでもないです(
00:44 (hitachi) デバッグでAliveを見ればいい
00:44 (dry_ice) ふむぅ、難しそうだけど頑張っていきます (wktkしてる
00:44 (YANMAR) lifesetを外して並キャラに、でいいかな
00:47 (dry_ice) ただ今日ちょっとしたことがあってCNSいじる気力ないんでログ保存しておきます(
00:47 (YANMAR) 夜も遅いんでまた明日にw

超即死

8/30
23:00 (eta_) また質問ですが超即死とは基本的にリバサを使ってNULLステートを読み込ませて即死させる事を言うんですよね?
23:00 (hitachi) いえ
23:01 (hitachi) ステコンオーバーフローでAlive領域を書き換えることをいいます
23:01 (simotsuki) ただの超即死なら認識としてはそれで合ってますよ~
23:01 (hitachi) リバサで超即死ステートに送るなら超即死当身、タゲステなら超即死投げって感じです
23:03 (eta_) なるほど、hitdefやprojを利用する物は何でしょうか?
23:04 (hitachi) それらの相手に与えるhitpausetimeでは超即死できません
23:08 (eta_) あの、超即死投げはhitdefを撃たせるステートに飛ばす奴ですよね?
23:08 (simotsuki) そうですよ~
23:09 (hitachi) 落ちないようにhitdefのpausetimeを付与させます
23:09 (eta_) その超即死投げのステートにリバサで飛ばす奴はなんて言うんですか?
23:09 (hitachi) 超即死当身でいいんじゃないかなあ
23:10 (simotsuki) んーと当身出来るならそのまま超即死当身するのでは
23:12 (eta_) なるほど、これも超即死当身なんですか、ありがとうです
23:12 (hitachi) わざわざそうやる必要がないので、あえて呼ぶならってところですが
23:12 (simotsuki) ん?もしかしてprojとか書いたのは
23:13 (hitachi) p1stateno利用なら超即死返しです
23:13 (simotsuki) ステートは奪わずに相手のhitdef打つステート見つけてステート奪わずに…?
23:13 (hitachi) え?
23:14 (hitachi) そんなことしてもリスクしかないじゃないですか
23:15 (simotsuki) いやステート奪えないなら分からなくもないです
23:17 (hitachi) hitdef返しでhitpause稼いで超即死返しってことですか
23:17 (simotsuki) まぁその可能性は低そうですけど、proj関係するならそれしかないかなとw

超即死

8/16
22:31 (eta) すみません、ただの超即死を成功させるにはNULLステート全てにignorehitpause = 1をつけなければならないのでしょうか?
22:31 (ni-san) うn
22:31 (momizi_y-) alive領域だけでよかったきが
22:31 (hitachi) Aliveだけでいい
22:31 (YANMAR) 全部でも良いですがalive領域にだけあればおkです
22:32 (eta) alive領域だけだと必ずエラーが;;
22:32 (hitachi) エラメは512エラーですか
22:32 (Melt_nemu) ・・・hitpausetimeの領域弄ってるんじゃない?
22:33 (okihaito) 恐らく超即死ステートの処理がミスってると予想
22:33 (okihaito) changestate無いとか
22:33 (YANMAR) ずっと超即死に留まってるパターンか・・
22:33 (momizi_y-) んー、んじゃprojわけてalive=0で800に送るようにしたら?
22:34 (hitachi) 超即死の最後にchangestateで移動させないとそのうちhitpauseが切れて落ちます
22:34 (eta) Error message: state 60000 can only have max of 512 controllers
22:34 (momizi_y-) チェンジないんじゃないかに
22:34 (eta) ってエラーがでます
22:34 (okihaito) その超即死ステートにchangeある?
22:34 (eta) ないです
22:35 (okihaito) 入れて下さいmugenが死んでしまいます
22:35 (YANMAR) なるべくぬるぬるの手前に入れたほうがいいですね、statedefのすぐ下のnullをchangestateに変更
22:35 (momizi_y-) 送る->超即死ステ読み込む->hitpausetimeなくなる->ステ移動しない->次のフレームで超即死読み込む
22:36 (YANMAR) トリガーは!aliveで良いかと
22:36 (eta) わかりました、ありですー入れてみます
22:36 (YANMAR) ついでにpauseとか入れておくのも工夫の内かしら
22:36 (Mr_4dr_mugen) 死亡を確認したら素直に5150ステートに移行させないと落ちますね。
22:36 (okihaito) そこらへんは試行錯誤やね
22:37 (okihaito) まずは落とさないことから
22:37 (YANMAR) 175とかに送ると判定負けしたみたくなって面白い(
22:37 (nankotsu) たまに居座っちゃうケースがあるから、自分はhitpausetimeもトリガーに入れるかな
22:38 (okihaito) 相手の超即死はともかく自分の超即死はトリガー次第でいくらでも修正できるでしょ
22:39 (okihaito) あぁそうだ ステコンオバフロのステートはnameによるchangestate判断とかない方が良いですよー 探査罠になりかねないので

超即死

8/14
00:36 (eta) すみません、超即死でどの神キャラを即死させたら成功といえるでしょうか?
00:36 (hitachi) チェッカーでいいんじゃないかぬ
00:36 (okihaito) noko利用者
00:37 (YANMAR) 持ってるならば神イグニスや竜子1stでも一応は
00:37 (T_S_Nameless) 超即死だけならNoKOつけたKFMでもw
00:37 (Mr_4dr_mugen) レアアクマでも可
00:37 (YANMAR) KFMR1Pでもいいかなー
00:37 (Rick) レクイエムェ・・・
00:37 (ryusei_) 彼はもう・・・
00:37 (okihaito) つか竜子は超即死なくても倒せると何度言えば
00:37 (hitachi) KFMRは投げなきゃいけないからちょっと段階を踏んだほうが
00:38 (eta) ありがとうございます^^
00:38 (Rick) 当身じゃ無理だっけ・・・
00:38 (hitachi) 全カラーmovereversedで抜けてるはず
00:39 (emeru) ただのKFMに常時NOKO付けてもいいのと思うの
00:39 (T_S_Nameless) 一応NoKOのトリガーに!ishelperはつけときましょう
00:41 (okihaito) つか超即死読み込んだら誰でも死ぬよね
00:41 (Mr_4dr_mugen) ステ抜けなしはそうですね
00:41 (eta) レアアクマも竜子1stも即死できますが常時ライフセットMAXのNoKOつけたKFMが無理でした;;
00:41 (Mr_4dr_mugen) いや、突破できるはず
00:41 (eta) なんでですかね;;
00:41 (Mr_4dr_mugen) null数を間違えてない?
00:42 (okihaito) lifeset関係無いでしょ
00:42 (T_S_Nameless) 1.時止めてない(私が最初に引っかかった罠)
00:42 (hitachi) いや即死できるなら問題ないはず
00:42 (YANMAR) 後はあれじゃないですかね、時止めしてないとか
00:42 (Mr_4dr_mugen) もしくはヘルnokoがあるとか…
00:42 (T_S_Nameless) TUまで行ったらKOします?そのKFM
00:43 (okihaito) kfmのaliveが0なら時止めの問題 死んでなかったらステコン個数の問題
00:43 (eta) 時止め?してないです・・・
00:43 (YANMAR) おそらくそれでしょうなぁ
00:43 (Mr_4dr_mugen) だったらしないと
00:43 (Rick) 相手は誰ですか?
00:43 (okihaito) あるいはステ抜け入れちゃってるとか
00:43 (okihaito) kfm
00:43 (Mr_4dr_mugen) 常時nokoフラグ付きの
00:43 (YANMAR) [State -2, 超即死用時止め]
00:43 (YANMAR) type = Pause
00:43 (YANMAR) triggerall = !ishelper
00:43 (YANMAR) triggerall = alive
00:43 (YANMAR) triggerall = roundstate = 2
00:43 (YANMAR) triggerall = !enemy,alive
00:43 (YANMAR) triggerall = !enemy(numenemy = 2),alive
00:44 (YANMAR) trigger1 = !var(1)
00:44 (YANMAR) time = 1
00:44 (YANMAR) movetime = 1
00:44 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:44 (YANMAR) [State -2, 超即死用時止め]
00:44 (YANMAR) type = Superpause
00:44 (YANMAR) triggerall = !ishelper
00:44 (YANMAR) triggerall = alive
00:44 (YANMAR) triggerall = roundstate = 2
00:44 (YANMAR) triggerall = !enemy,alive
00:44 (YANMAR) triggerall = !enemy(numenemy = 2),alive
00:44 (YANMAR) triggerall = !var(1)
00:44 (YANMAR) trigger1 = var(1) := 1
00:44 (YANMAR) anim = -1
00:44 (YANMAR) time = 1
00:44 (YANMAR) movetime = 1
00:44 (YANMAR) darken = 0
00:44 (YANMAR) p2defmul = 1
00:44 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:44 (YANMAR) とりあえずー2に入れれば超即死用時止めになります、varは空いてるのを選んで下さい
00:44 (Rick) なんで超即死の話なのに時止めの話が出てくるんでしょうか
00:45 (okihaito) 神蛟他が倒せるのにnokokfmが無理とのこと
00:45 (T_S_Nameless) Alive0になってもNoKO自体は無効になりませんからねぇ NoKOそのものを無効にせねば試合中KO出ない、って前教えられましたん
00:46 (eta) やってみます
00:46 (YANMAR) 参考になれば何よりです
00:46 (T_S_Nameless) 時止め周りは私も死ぬほど苦労したなぁw
00:46 (T_S_Nameless) 結局淡水さんに全部教えてもらいましたけど(
00:47 (Mr_4dr_mugen) ですなぁ。私も原理は理解できたけど出来るのに時間がかかったり(
00:47 (T_S_Nameless) 最初時止めとか凍結のことだと思ってた私は若かった
00:47 (Rick) 汎用即死殺傷力チェッカーも試してみてほしいなー
00:48 (hitachi) timerfleezeとpauseの混同ってのも
00:48 (T_S_Nameless) 動画の見る専さんに多いなぁw>タイマーフリーズと混同
00:48 (Mr_4dr_mugen) タイフリは遅延でしたっけ?
00:48 (YANMAR) ですなぁ
00:49 (Mr_4dr_mugen) ふむ
00:49 (T_S_Nameless) ミントのダメージ条件がタイマーフリーズ使わないとかどんな感知方法してるんだよと(
00:49 (hitachi) timeとgametimeと試合時間か
00:49 (YANMAR) time動かす、この表現でも知ってる人と知らない人で差が出ますからね
00:50 (emeru) 特にgametimeは私も引っかかりましたw
00:50 (okihaito) 見る専ならその表現どうとるんかねー
00:50 (eta) おおー、無事即死できました!ほんと感謝です^^
00:50 (okihaito) トリガーのtimeにしか見えん
00:51 (okihaito) おめ
00:51 (T_S_Nameless) おめでとうー
00:51 (Mr_4dr_mugen) おめです
00:51 (emeru) おめですーっ
00:51 (T_S_Nameless) 1つずつできることが増えていくと楽しくなりますよ(*´∀`)
00:51 (hitachi) しかしnoko付けただけのKFMなら時止めいらないと思うんだけどなあ
00:52 (Mr_4dr_mugen) ですな、次は超即死投げあたりでも、それが出来たら混線をやってみてはどうですかな?
00:52 (YANMAR) おめです
00:52 (T_S_Nameless) あれー、時止めしないと試合後までKO出ない状態になりません?
00:52 (Mr_4dr_mugen) あーまれにあったりする、うちの子
00:52 (T_S_Nameless) 勿論ライフマックスは常時つけますけども
00:52 (okihaito) 常時監視にignore付きの無条件nokoで時止め必須でしょ?
00:56 (Rick) あれ?言われてみれば常時NoKOって時止め必須だったか・・・

超即死

8/13
00:51 (eta) 超即死はまだふれてないや・・・
00:55 (Mr_4dr_mugen) 超即死はhitpausetimeをつけさせてあとはnullを特定数以上あるステートに飛ばせばできますね。
00:56 (Mr_4dr_mugen) 本体nokoフラグ突破には必需品ですから
00:57 (eta) ありがとうございます、後で試して見ます
00:57 (okihaito) 混線よりかは超即死をまず会得した方が楽かね
00:58 (Mr_4dr_mugen) いえいえ。ちなみにnull数によってはpalnoも変えられたりできますね
00:59 (eta) カラーも?超即死習得がんばります
00:59 (okihaito) 超即死用のリストとか欲しいものだね
00:59 (emeru) 超即死返しのhitpausetimeってどのくらいがいいんだろ 200でやってるけど
01:00 (Mr_4dr_mugen) 最低2fですね
01:00 (okihaito) 2以上で
01:01 (okihaito) 相手によっては凍結99以上で解除とか居るからあまり大きいのは好かんなー
01:01 (emeru) んー、やっぱ安易なフローはイカンよねw
01:01 (emeru) 50くらいにするか・・
01:01 (Mr_4dr_mugen) とりあえずkfmに本体常時nokoフラグで撃破できたら超即死系の基礎は出来ますね
01:02 (okihaito) サンドバッ君ェ…
01:02 (emeru) あれは時止め関連もw
01:02 (Mr_4dr_mugen) そこからは応用として超即死投げとかもありますが、まぁまずは超即死当て身からで
01:02 (okihaito) あーでもあいつは超即死投げだから当て身からやるなら自作か
01:03 (emeru) 本体でやっても良いけどヘルパーの方が強い気がするっ
01:21 (eta) 超即死はReversalDefで行わないと出来ないですか?
01:22 (blue-eye_) もうひとつだけ方法があるにはありますが、すこし先の話になるかと
01:24 (eta) なるほど、ならしばらくはReversalDefでやりたいと思います、ありがとうです^^
01:30 (blue-eye_) reversaldefのは相手の攻撃をはじくだけでできるのに対し、もう一つのはいくつかの工程を挟む必要がありますからねぇ
03:11 (eta) あの、超即死を行うにはhitpausetimeを付けないといけないんですよね?これをどこに付ければいいんでしょうか?
03:12 (Melt_nemu) 君が知ってる超即死の過程を説明して下さい
03:14 (Melt_nemu) できそうにないなら1から説明します
03:15 (eta) reversaldefで敵のステートをこちらで用意したNULLのステートを読ませて即死?
03:15 (Melt_nemu) 正解
03:15 (Melt_nemu) reversaldefにpausetimeっていう項目があるから
03:17 (Melt_nemu) それを設定すればいいよ。
03:17 (eta) 分りました、ありがとうございます!^^
03:29 (ryusei_) -3、-2、-1 って512以上おいてもおkなんだっけ?
03:30 (Melt_nemu) うん
03:30 (ryusei_) うぃ ありがと
03:36 (eta) 落ちなくなりましたが死なないです;;
03:37 (Melt_nemu) ということはステートを通した
03:37 (Melt_nemu) alive操作位置にignorehitpause=1が抜けているか
03:37 (Melt_nemu) そもそもnullの数が足りていないかですね
03:41 (Melt_nemu) または・・・nokoの暴発?
03:42 (eta) alive操作位置とは?
03:44 (Melt_nemu) 512を超えたステコンには、特定の数値を書き換えられるようになります
03:44 (Melt_nemu) 553から556がaliveを操作できる場所です。
03:45 (Melt_nemu) なので553個目にignorehitpause=1を付けることで
03:45 (eta) わぁ、何も考えず大量に置いてました
03:46 (Melt_nemu) わぁ
03:46 (ryusei_) わぁ
03:47 (eta) ちゃんと数えればよかった・・・
03:47 (eta) ありがとうですやり直してみます
03:47 (ryusei_) 数えてたのか
04:01 (eta) 超即死できました、ありがとうございます

超即死改

12/16
16:16 (qeg) 超即死改に挑戦中。だが「Error message: state 1000044 can only have max of 512 controllers」で落ちてまう!
16:17 (Awamizu) HitPauseTimeが稼げてないのかな。
16:17 (Awamizu) またはループ中にhitpausetimeがなくなってるか。
16:18 (qeg) 通常超即死は出来るので後者の可能性大
16:19 (Awamizu) hitpausetimeっていくつ付けてるんです?
16:19 (Awamizu) あー、そら落ちるかもですね
16:19 (qeg) どんくらいが妥当なん?9にしても無理だった。
16:19 (Awamizu) ありゃ
16:20 (Awamizu) 2+Random%3
16:20 (Melt) ignoreで凍結解除してると落ちたかな?
16:20 (qeg) ※通常キャラにぶつけました
16:21 (Awamizu) nullって誰かの参考にしてます?
16:21 (qeg) Null_makerを少々
16:22 (Awamizu) 553-555にnullのignorehitpause=1 556にchangestateでAlive!=0でループignorehitpause=1
16:22 (Awamizu) 私は556と同じ記述をさらに10個位並べてますが。
16:23 (Awamizu) persistentは使ってません。
16:24 (qeg) http:// ウリの記述ニダ
16:25 (Awamizu) あー
16:25 (Awamizu) 全部にignoreついてるからですかねぇ
16:25 (Melt) だよね、凍結解除しちゃうから落ちるよね
16:26 (qeg) やっぱ超即死作り直した方が良いっすか?
16:26 (Awamizu) ignoreは基本553-555のnullとその他ステコンにだけあればおkです
16:26 (qeg) おk。
16:27 (Awamizu) その他ってのはselfやlifesetとかですね。
16:27 (Awamizu) null以外のステコン。
16:27 (Awamizu) 553-555はnullですけどここはAlive領域なのでignoreを。
16:32 (qeg) おー上手くいった。
16:32 (qeg) だが落ちる事が有るな
16:33 (Awamizu) hitpausetime生成は2+Random%3にするといいかもです
16:33 (Awamizu) あ、あと気になったことですが
16:33 (Awamizu) selfstateだと相手抜けますよ。
16:33 (qeg) 「2+Random%3」やってた。
16:34 (qeg) うはwwwww俺バカスwwwww
16:34 (Awamizu) selfstateは相手のステートにいても自分のステートのvalueステートに飛ぶのでw
16:35 (Melt) 相手をこっちのステートにとどめる場合はchangestate、返還する場合はSelfstateで
16:35 (qeg) 今度は9にすると上手く行くかも
16:35 (qeg) うっかりしてた
16:36 (Awamizu) !Aliveでのステート移動最初にやってますが, 移動してもステコン数自体はステート移動したときに処理されるっぽいので
16:36 (Awamizu) 下のchangestateでifelse(Alive!=0,StateNo,XXXX)とかの法がいいかもです
16:36 (qeg) 南斗
16:37 (Awamizu) なのでステコンオバフロステートは上で!HitPauseTimeで移動しても落ちるみたいですねぇ
16:39 (qeg) やったら速攻で落ちたwwwwwwww
16:39 (qeg) Error message:
16:39 (qeg) Error parsing [state 3333]
16:39 (qeg) Error in [statedef 1000044]
16:39 (qeg) Error in enemy.cns
16:39 (qeg) Character is not designed to run on this version of M.U.G.E.N.
16:39 (qeg) Error loading chars/stickhuman1001/stickhuman1001.def
16:39 (qeg) Error while precaching
16:39 (qeg) Error parsing [state 3333]
16:39 (qeg) Error in [statedef 1000044]
16:39 (qeg) Error in enemy.cns
16:39 (qeg) Character is not designed to run on this version of M.U.G.E.N.
16:39 (qeg) Error loading chars/stickhuman1001/stickhuman1001.def
16:39 (qeg) Error while precaching
16:39 (qeg) Error parsing [state 3333]
16:39 (qeg) Error in [statedef 1000044]
16:40 (qeg) Error in enemy.cns
16:40 (qeg) Character is not designed to run on this version of M.U.G.E.N.
16:40 (qeg) Error loading chars/stickhuman1001/stickhuman1001.def
16:40 (qeg) Error while precaching
16:40 (qeg) Error parsing [state 3333]
16:40 (qeg) Error in [statedef 1000044]
16:40 (qeg) Error in enemy.cns
16:40 (qeg) Character is not designed to run on this version of M.U.G.E.N.
16:40 (qeg) Error loading chars/stickhuman1001/stickhuman1001.def
16:40 (qeg) Error loading p1
16:40 (qeg) ぬぁぜだー
16:40 (Awamizu) 無限ループ?
16:41 (Awamizu) state 3333ってどんなステートです?
16:42 (qeg) [state 3333]
16:42 (qeg) type=changestate
16:42 (qeg) trigger1=1
16:42 (qeg) value=(Alive!=0,stateno,5150)
16:42 (qeg) ignorehitpause=1
16:42 (qeg) ってifelse忘れてたしwwwww
16:42 (Awamizu) ちょw
16:48 (qeg) ヤバイ!確実に落ちるようになってしまった
16:51 (qeg) [state 3333]
16:51 (qeg) type=changestate
16:51 (qeg) trigger1=alive!=0
16:51 (qeg) value=stateno
16:51 (qeg) ignorehitpause=1
16:51 (qeg) にしても駄目、振り出しに戻ってしまった
16:51 (Awamizu) んっと
16:51 (Awamizu) そのstate 3333を10個くらい並べても駄目でした?
16:52 (Awamizu) ifelse(Alive!=0,StateNo,5150)の方で。
16:54 (qeg) 上手くいった。だが凍結にした覚えが無いのにキャラが凍結した。
16:54 (Awamizu) ステート5150にいってます?
16:56 (qeg) 行ってる
16:57 (Awamizu) うーん
16:57 (Awamizu) KO表記すら出ないんですかね。
16:58 (qeg) 出る
16:58 (Awamizu) ありゃ
16:58 (Awamizu) 試合後時止めとかは?
16:58 (qeg) してない
16:58 (Awamizu) 5150にずっと送ってるとか
16:59 (qeg) タゲステしてない
16:59 (Awamizu) うーん
17:01 (qeg) あ、Hitpausetime調べたら65535ぐらいになってた。
17:01 (qeg) 多分ステコンミス。
17:01 (Awamizu) hitpausetime領域弄ってるとかなのかな。
17:02 (qeg) それだよ俺が言ってるの。
17:03 (Awamizu) 最初の数個のステコン合わせて553-556になってるですかね
17:03 (qeg) あ、常時nokokfmは倒せてるよーだ。何故だ、何故凍結するのだ。
17:03 (Awamizu) 65535ってことはhitpausetimeの2領域目か何か弄ってるのかなぁ
17:05 (qeg) と言うより、意図しない凍結超即死になってるな。
17:05 (Awamizu) HitPauseTime領域ってAlive領域の2つ前だからステコンが足りてないのかな
17:06 (qeg) もっと調べた結果、5150に送られた瞬間にhitpausetimeが65535になっている事が解った
17:06 (qeg) つまり超即死自体は上手く行っている。
17:07 (Awamizu) 5150以外に送ってもなるならnullステートそうじゃないなら5150ステートに原因がある・・・けど多分原因はnullステートな気がする。
17:11 (qeg_) 原因はnullステートだったお
17:11 (Awamizu) ふむ
17:11 (qeg_) あ、一個足したら凍結しなくなった
17:11 (Awamizu) 多分ステコン不足ですねぇ
17:12 (qeg_) 取り敢えず動いたんで神ミズチにやってみようと思います。
17:14 (Awamizu) http://
17:15 (Awamizu) 一応私の方でも作ってみました。
17:15 (Awamizu) 動作確認してないのでちゃんと動くかわかりませんが。
17:16 (Awamizu) よく考えたら上のchangestateはいらなかった。
17:18 (qeg_) おk、コッチも超即死改ステートをやる。 http://s1534.cs.land.to/tyousokusikai.txt
17:22 (Awamizu) ステコン数が544あるのかなこれ。
17:22 (qeg_) でも神ミズチ倒せるんだよなコレ
17:23 (Awamizu) 倒せるなら問題ないとは思いますけど。
17:29 (qeg_) 常時nokokfmをベースにテストキャラ作ってぶちのめして来る。kfmrには抜けられるし
17:47 (qeg) んー、テストキャラとやらすと落ちるなー
17:51 (qeg) 淡水氏の奴を使うと倒せるが時々落ちるな
17:51 (Awamizu) あれでも落ちるのか・・・
17:51 (Awamizu) 512エラーですか?
17:53 (qeg) 512エラー
17:53 (Awamizu) ちなみにそのテストキャラは他のキャラでは落ちたりはないです?
17:53 (qeg) しない
17:53 (Awamizu) となるとやっぱりnullかぁ
17:54 (Awamizu) ちょっと待ってくださいねぇ
17:57 (Awamizu) http://
17:57 (Awamizu) うちの子のをちょっと修正したものですが。
17:57 (Awamizu) 後100044になってるので0一個追加してください(
17:59 (Awamizu) 起動する分には問題ないので確認だけで。
17:59 (qeg) 取り敢えずWordで一度開いてこちらで改行しときますね
17:59 (Awamizu) サクラエディタだと普通に読めるんですけどね。
18:00 (Awamizu) これで駄目となるとうちの子が落ちないとおかしいので他の可能性があるかもしれませんねぇ
18:07 (qeg) OTHK組み込んで搭載した結果、落ちなくなりますた
18:07 (Awamizu) うーん、何が原因だったんだろ

超即死改

3/22
05:51 (daken) 超即死改ってよくわからないのですが…結局どのあたりが改?
05:52 (Sance) aliveが1以外なのをalive=0にする技術
05:52 (daken) あー、なるほど。それは確かに使いそうに無いですなぁw

超即死改

3/13
10:45 (haise) どなたか、超即死改のやり方教えてください
10:46 (haise) 普通にnullだけじゃダメですかね?
10:46 (emeru) 超即死改って5150のステートに送ってnullって感じじゃなかったっけ?
10:52 (haise) 超即死改を試せるキャラで何でしょうか?
10:53 (macbeth) kfmrの4Pカラーとか?
10:53 (Sance) kfmr
10:54 (Sance) 3Pかな?
10:54 (Sance) Palno=3
10:54 (Sance) バッ君強化? 撃破挑戦キャラ
10:54 (Sance) ・Alive値が21億くらいある
10:54 (Sance) ・常時NOKO(!alive時は解除)
10:54 (Sance) ・常時時止め解除
10:54 (Sance) ・超即死のステコン数が、553個じゃ死なない
10:54 (Sance) ・Gametime%300=0でAlive値をリセット
10:54 (Sance) ・hitpausetime>7でステート抜け
10:54 (Sance) 4Pでもいいけど
10:55 (haise) 4Pですね、ちょっといろいろいじってみます
10:55 (macbeth) しかしその確実に死ぬステートで八百長キラーが暴発するのに中々出してくれねぇ
10:56 (macbeth) 最終ヘルパーで本体のanim監視してroundnotoverやらせてるから直ってると信じたいが…
10:58 (Sance) 超即死改って他にきくキャラいたっけ…?
10:58 (Sance) 思いつかんw
11:00 (simotsuki) そもそもaliveを弄るキャラが超即死対策をしてないはずが…w
11:00 (Sance) ですよねーw
12:11 (haise) あー
12:11 (haise) 超即死わかんないなぁ
12:12 (YANMAR) 即死当身と難易度一緒ですねぇ、当身は
12:12 (haise) ignorehitpause=1がついてるのとついてないの
12:12 (YANMAR) 超即死だったら全部付けておkですよ
12:13 (haise) いや、超即死させるだけならいいんだけど
12:13 (haise) 今KFMRのCNS見てて思った

超即死

3/2
23:09 (macbeth) 超即死が…超即死が死んでるんです…
23:10 (Sance) nullステートに送れてない?
23:10 (macbeth) nullには飛んでるけどnokokfmさんKOされてくれない
23:10 (simotsuk_) OTHKは倒すまでは良かったものの返しが返しでかなりw
23:11 (macbeth) でも同じnull使ってるnokoトムさんは殺せるっていう
23:11 (simotsuk_) 時止めですかね?
23:11 (macbeth) そもそも超即死が一番よくわかってない
23:11 (macbeth) あれって時止め必要?
23:11 (YANMAR) 超即死当身なら時止めなくてもKO出せるけども
23:12 (simotsuk_) もしくはignorehitpause = 1が片方についてないとか
23:12 (YANMAR) 投げとかだと1Fだけ時止めする必要がある
23:12 (macbeth) ふむ…
23:12 (macbeth) あとはあれかな
23:12 (macbeth) 超即死投げと超即死OTHK同時にやってるから変な感じになってるかも
23:12 (YANMAR) trigger1=!enemy,alive&&roundstate=2でおk
23:12 (YANMAR) !ishelperで仕分けすれば混ぜても大丈夫なような
23:12 (YANMAR) 本体なら投げ、ヘルパーならトムキラーみたいな
23:14 (macbeth) ふむ
23:14 (macbeth) 一応そこら辺はちゃんと仕分けてるんだけど
23:14 (macbeth) うーむ
23:14 (macbeth) とりあえず時止めヘルパー入れてみるか
23:14 (YANMAR) たかが時止め、されど時止め
23:15 (YANMAR) 殺傷面でも防御面でも超が付くほど重要なので、是非とも
23:15 (macbeth) 確か
23:15 (macbeth) -2ステートを飛ばしちゃうんでしたっけ?
23:15 (YANMAR) というか耐性無い相手ならステコン読み込ませませんしね
23:16 (macbeth) ステ抜け封じみたいな感じになるのかな
23:16 (macbeth) とりあえず大魔法中は時止めするようにしてみるか
23:16 (YANMAR) 現実とか黒イフみたいな死ぬとエラー落ちする相手にも時止めっすね
23:16 (macbeth) なるほど
23:16 (YANMAR) ただ、KOも出なくなるので工夫がいりますなっぁ
23:16 (YANMAR) 強制死の宣告でテクい部分
23:16 (macbeth) ふむ…
23:17 (macbeth) まぁ今は超即死投げが機能すりゃおkかな
23:17 (YANMAR) 最初はヘルパーからじゃなくて本体で時止めしてもおkですし
23:17 (macbeth) あとは…
23:17 (YANMAR) ぬるぬるに時止め混ぜて相手自身にさせるのも手っすね
23:17 (macbeth) OTHKを何とかするか…
23:18 (macbeth) 精度が悪いんだよなぁ…
23:19 (YANMAR) projコンタクトタイムとかprojremoveとか
23:19 (YANMAR) パラメータで精度変わりますねぇ
23:20 (macbeth) 神七夜ってOTHKくらうとステ抜けするんですよね?
23:21 (YANMAR) しますねぇ
23:21 (YANMAR) 神七夜はちょっと特殊なのでなんとも・・
23:21 (macbeth) うちの子のOTHKだとステ抜けする気配すらないんですよね
23:21 (YANMAR) トムキラーの精度というよりnoko突破だからのぅ
23:21 (macbeth) む
23:22 (macbeth) いろいろ弄ったらとりあえずトムさん確実に殺せるようになったかな
23:22 (lunatic__) もしくは超即死投げの精度だっけ
23:22 (YANMAR) 女神正義でインペリアルレイでもミカエルソードでも倒せて、ガンマレイで復帰させれば精度は充分かなぁと

メモリオーバーフロー

2/2
19:54 (Betarin) 超即死改覚えたり・ω・´
19:55 (piyoll) 改…?
19:58 (Betarin) 改ですぉ
20:00 (piyoll) 具体的にはどう改良されたのかしら?
20:02 (piyoll) いわゆるオーバーマックスステコンの応用?alive値を弄る以外の
20:03 (Betarin) いやalive値をいじることには変わりありません
20:04 (Betarin) 普通の超即死に一工夫が入ってますね
20:04 (piyoll) 一工夫か…なんだろ
20:07 (Betarin) 相手がalive値に色々している相手に対して通常の超即死が効かないので
20:07 (Betarin) そういう相手を即死させられるんです
20:09 (piyoll) alive値に色々とな?何かもう解らんことだらけで(ry
20:10 (Betarin) alive値を極大値にしたりできるんですよ
20:10 (Betarin) たぶんこれを利用すればalive値をオーバーフローさせて-にすることもできるかなぁ
20:11 (Betarin) やってみると色々できることがあって
20:11 (piyoll) 確かましろふぁんぐのalive値ga-1とか言ってたキガス
20:11 (Betarin) ・3・危険物の宝の山ですねぇ
20:14 (Betarin) kfmr1~5P全部撃破完了
20:15 (Betarin) すばらしい
20:15 (piyoll) もうあたしついていけないぉ(´・ω・`)…
20:16 (Betarin) メモリオーバーフロー研究を始めて
20:16 (Betarin) 他の人の実績を確認するだけで
20:16 (Betarin) このあたりまでいけるぉ
20:17 (Betarin) オキ氏のNアリス、SAM氏のアザゼル、DLS氏のkfmr
20:17 (Betarin) そしてこれからすべきはluna氏のマシロふぁんぐか…

超即死改

2/1
22:23 (Betarin) おーnullメーカーに入っていたテキストどおりなんだな
22:28 (Betarin) へー
22:29 (Betarin) 553番目のみignoが1じゃないと超即死は成功しないのか・3・
22:30 (HALU) え、そうなの?
22:30 (Betarin) 超即死改はわからんけど
22:30 (piyoll) 要は553番目のステコンをpausetime中に実行できれば超即死が成立するんじゃね?
22:31 (Betarin) 553を0にしたときのみは絶対に成功しない
22:31 (Betarin) 553~556がaliveってかかれてたから
22:31 (Betarin) 一つ新たにわかっただけでもめっけものか
22:32 (HALU) てか超即死改って超即死とどう違うの
22:32 (Betarin) わからない
22:32 (Betarin) alive値マイナスもいまだわかってはいないしね
22:32 (Betarin) 超即死というよりメモリオーバーフローぜーんぜん試してなかったから
22:32 (HALU) 自分で考え出せということか(´・ω・`)
22:33 (Betarin) 今日からがそっちの実験の始まりなのだぉ
22:38 (Betarin) ・3・えーなにこれ
22:47 (Betarin) 変なステコン数と関係だな
22:47 (Betarin) 542,43,44だがhitpausetimeを減らす効果があった。大体nullメーカーと同じだったが
22:48 (Betarin) 効果がよくわからないものだった、それぞれ単体だと5万,1千万,1千万ずつhitpausetimeを減らすが、全部やってみると約26921200ほど減ったし
22:48 (Betarin) ・3・なぁにこれ
22:48 (Betarin) おちょくられてる気がしてきたぉw
22:49 (Betarin) 昔あった情報を確認してみるのも面白いね
22:49 (piyoll) まぁ蘇生でもalive値が256になったりしたからねぇ
22:50 (Betarin) そう
22:50 (Betarin) それがよくわからないのよねー
22:50 (Betarin) なんでそうなったか
22:50 (nanagami0) 1~8番目のbit 9~16番目のbit 17....を弄ると考えると分かりやすいかも
22:50 (Betarin) なるる
22:51 (Betarin) byteの中身の数字を考えればいいのかしら・3・
22:51 (Flat_g) 本体変数はいじれなくても本体変数を変更できなくすることはできるかもしれない
22:52 (Betarin) それはあるかもしれないですねぇ
22:52 (Betarin) マハ3よりも内部的ないじめですね
22:52 (Betarin) わかりません
22:52 (Flat_g) まだ正確なやり方わからなくて自分のも変更不能になったりするzzz
22:53 (Betarin) 親変更ですかね?
22:54 (Flat_g) それとはまた別かな 応用で使ってる箇所もあるけど
22:55 (Betarin) 101010....
22:55 (Betarin) 10 0010 1001
22:56 (Betarin) よくわからんな
23:09 (Betarin) alive数値を自在に・・・はうまくいかないな
23:09 (Betarin) しかたない
23:10 (Betarin) すでに多くの方が導入してるpalnoをちょっくらいじってみよう
23:12 (Betarin) ・3・オキ氏がループエラーで大変だったやつかこれ
23:12 (Betarin) 改よくわからんなぁ
23:13 (nanagami0) ループさせて数値の減少速度を早くするのかな?
23:14 (Betarin) aliveが異常数値な相手を倒すためのやつだと思うんだがこれ・3・

超即死

12/12
20:00 (Betarin) ・ω・超即死ステコン数って553が安定ですかね?
20:06 (Betarin) aliveの範囲がnullメーカーだと553-556:aliveなのよね
20:06 (Betarin) 読み込むステコンだっけ
20:06 (Betarin) それとも読み込まないステコンもだっけ
20:07 (YANMAR) ステコン数だから読み込む読み込まない関係なかったような
20:07 (Betarin) なんか読み込まないステコンだと思ってたけどorz
20:07 (Betarin) 554か
20:07 (YANMAR) 単純にignorehitpause=1の数だったんじゃなかったっけ
20:07 (Betarin) 何もないnullを一個減らして
20:07 (Betarin) 大丈夫なように

超即死

10/23
01:16 (lunatic__) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-5551.html
01:16 (vesperAFK) [script]lunaの倉庫 // ようやく判明した訳の分からない超即死の仕様
01:17 (lunatic__) 誰かこれの詳細求む。こういうのが新しい即死とかに繋がったらおもしろいんだけどなぁ
01:19 (YANMAR) しかしこの超即死の仕様は・・
01:19 (YANMAR) 以前、Aユウキのビームで超即死投げが成功しなくて
01:20 (YANMAR) Changestateの位置をnullより上にあったのを一番下にしたら成功した、ってことはありましたなぁ
01:20 (beta) これは超即死に飛ぶ前の
01:20 (YANMAR) R政宗の時も成功しなかったんで、上と下に同じステコン入れてみたり
01:20 (beta) ステートですかね
01:20 (OS_BT) そう書いてあるね
01:20 (YANMAR) しかしまたよーわからん仕様orz
01:21 (YANMAR) 超即死というか凍結の仕様のステコンが無視されるときがある、のと関係してるのかしら
01:22 (lunatic__) 前に凍結解除で似たようなこと起こった
01:22 (lunatic__) てか今回のは明らかに場にnokoが発生してるとしか思えないような。敵自体は死んだ後止まってたし
01:23 (YANMAR) ぬぬぬ・・・また違うみたいですな
01:23 (OS_BT) 取り敢えずChangestateの場所を総当たりで変えるしかないのか
01:23 (beta) mugen自体の内部で起こってる関係でしょうね
01:24 (lunatic__) そうそう、とりあえず上にステコン4つくらい追加したら普通に効くように
01:24 (YANMAR) 22Fだけnokoとはまぁ・・
01:24 (beta) 特に超即死関係と言う形になっている以上メモリ関係なのかもしれません
01:24 (lunatic__) 中途半端
01:24 (beta) そういえば超即死に飛びこませる前に読み込ませたステートのメモリって
01:24 (beta) 通常だとリセットとかされるんですかね?
01:25 (OS_BT) 32ではなく22・・・
01:26 (beta) hitpausetimeの仕様も面倒だしなぁ
01:27 (beta) hitdef撃って発生した段階からメモリのリセットが消滅したりしていて
01:27 (beta) hitdefからchangestateまでのメモリ分+超即死のnull分が更に加算とか
01:28 (beta) hitpausetimeの仕様がどこまであるのかがはっきりしない
01:28 (beta) たぶんchangestateの位置変えたとか
01:28 (lunatic__) リセットは実行した数じゃなくてステコンの中での位置じゃなかったっけ?1番目なら1番目がみたいに
01:29 (beta) あーそっちか
01:30 (beta) ん?位置?
01:30 (YANMAR) ignorehitpause=1の位置で効果が変わるんだっけ
01:30 (YANMAR) 545番目とか554番目とか
01:31 (OS_BT) IRCの過去ログあされば記事があったかな
01:31 (beta) そいつはhitpausetime発生時無視じゃなかったっけ
01:32 (beta) ・3・だから数に応じてそいつをつけてるかつけてないかでも色々
01:34 (beta) いろいろテストしてみないとわからないねぇこれ
01:37 (beta) こっから新たな即死が出てきたら面白そうねぇ
01:37 (beta) 効く相手が少なそうなのが残念だけど
01:38 (YANMAR) 流石にステ抜けするのぅ
01:39 (SuperMechSuika) 相手の常時監視も絡んできたら無理ゲー臭がする
01:40 (lunatic__) 今回気になったのがラウンド移行に影響が出た可能性。ならば自分で実行して面白い効果の出るものがもしあるのなら・・・
01:40 (OS_BT) 相手依存だったら解析は厳しくなりますねー。逆に特定のキャラに迂遠な対策を打ち込めるかも知れんが
01:40 (YANMAR) 自分自身で読むのかぁ…
01:41 (beta) ラウンド移行あたりか
01:41 (beta) 自分自身に読み込む
01:41 (beta) 直死系列になりそうな予感
01:41 (SuperMechSuika) 汎用の皮を被った専用になりそうだな
01:42 (SuperMechSuika) ○○はこの時○○数のステコン組み込んでるからこっちのchangestate使わせれば○○の効果が出て潰せるみたいなー
01:42 (OS_BT) 特定キャラのNOKO突破とか? ウリエルみたいなのに突っ込めたら凄い
01:43 (OS_BT) サリエルか
01:43 (YANMAR) サリエルさんはヘルパーnokoも満載だからのぅ
01:44 (OS_BT) っつかサリエル死んでませんでしたか
01:44 (YANMAR) あれ謎すぎる
01:44 (YANMAR) 混線耐性ある奴だから最新だと思うし・・
01:45 (Stone) サリエルの最新版はnoko一つも無かった気がする
01:45 (Stone) しかも最新版普通に干渉できるし
01:45 (YANMAR) おお、noko無くなったのかー
01:45 (YANMAR) そういえば混線耐性つけたとは言ってたけど完璧じゃないとも言ってたっけ
01:47 (OS_BT) 最新版サリエル見てみよう
01:49 (OS_BT) trigger1 = name != "SARIEL" && prevstateno = 104010 && !alive
01:49 (OS_BT) flag = invisible
01:49 (OS_BT) flag1 = noko
01:49 (OS_BT) flag2 = noshadow
01:49 (OS_BT) flag3 = globalnoshadow
01:51 (OS_BT) nokoslowしかないなぁ
01:52 (Stone) あれ、nokoあったのか
01:53 (OS_BT) 5150に一つ
01:53 (Stone) 5150かぁ
01:53 (Stone) チェックしてなかった
01:53 (YANMAR) ならあんまり関係ないnokoなのかしら
01:54 (OS_BT) 全体でflag=nokoはこれ一つ。 あとはnokoslowが三つくらい。nokoで検索かけた

超即死

1/17
22:14 (LANCEL) 超即死投げといいますとヒットポーズ利用ですっけ
22:15 (Yanmar) ですです
22:16 (Yanmar) その前に普通の超即死をやってみるといいかも
22:16 (LANCEL) hm
22:16 (LANCEL) とりあえずNull並べりゃOKですっけ
22:16 (LANCEL) 当身して
22:16 (Yanmar) ですです、でpausetime=0,2にする
22:18 (LANCEL) Nullメーカーの世話になろう
22:20 (LANCEL) よし
22:20 (LANCEL) ライフ減らずに死んだってことは
22:20 (LANCEL) 機能してるか
22:20 (Yanmar) あとは死んだら5150に飛ばしてすぐ勝利演出させたりlifesetも追加しておくとかですね
22:21 (LANCEL) hm
22:21 (Yanmar) ライフが0にならないとすぐラウンド移行しなかったような
22:22 (LANCEL) hm

ヒットポーズ無し超即死

12/20
19:26 (samsara) ヒットポーズ無しの超即死ってどうやるんだっけ?
19:27 (SAIKEI) そんなのあったのか
19:27 (Yanmar) できるんですかね
19:30 (samsara) 前にスレで書かれてた
19:32 (samsara) んー・・・あくまで読めるだけで超即死の効果出ないんだっけ?出るなら今頃とっくに広まってるだろうしなぁ。どうだったか
19:32 (SAIKEI) てもhitpauseないほうが基本不利なような
19:32 (SAIKEI) ignorehitpause忘れ渡河
19:35 (samsara) 相手に対してならそうだよね
19:35 (samsara) 蘇生に使いたいんだよなー

超即死返し

12/2
20:48 (Yanmar) p2getp1state=0設定してp2stateno設定すると
20:48 (Yanmar) 相手のステート番号に返せるんでしたっけ?
20:48 (okihaito) そうですね
20:48 (Yanmar) お、したら超即死返しが出来る
20:49 (okihaito) 超即死返しは混線経由だとヒットポーズの問題がなぁ
20:49 (piyoll) 即死返しの鍵だよね>p2getp1state
20:49 (Yanmar) まぁ当身からですね
20:49 (Yanmar) んでもこれってステ抜けに感知されにくいから
20:49 (Yanmar) かなり強力かと思うんですけどどうなんでしょ、Aユウキ死ぬし
20:50 (okihaito) 当身できないと意味無いので微妙ですな 当身全般に言えることだけど
20:50 (Yanmar) まぁ結局当身から派生なんでアレなんですけど
20:50 (Yanmar) マイナー故に穴として残しておこうかなーと
20:51 (Yanmar) 超即死ステートにセルフ仕込んで脱出すれば抜けれるのかしら
20:51 (okihaito) そういうのは試してみるといい
20:51 (Yanmar) んですなぁ、早速導入だ
20:51 (Yanmar) 混線即死返しの逆でhitpausetime有りを逆に記憶、か
20:52 (okihaito) G神奈だったかな・・・超即死返しやってたの
20:52 (Yanmar) んですです、あ奴に即死されるから原因探ってたところ
20:52 (Yanmar) 思いついたという経緯
20:52 (okihaito) それで大分前に禍霊夢即死されたなぁ
20:52 (Yanmar) マイナーゆえに強力な気がする・・

超即死

11/29
22:00 (Yanmar) 超即死用ポーズと競合しちゃってあれなんですけど
22:00 (Yanmar) 共存って出来るんですか?
22:01 (SAIKEI) 超即死ポーズのタイミングのみヘルパーを出さないとか
22:02 (Yanmar) なるほど…つまり超即死用ポーズのトリガーの逆をすればいいわけですね
22:03 (Yanmar) 超即死用ポーズもその解除ヘルパーにやらせるべき?
22:04 (SAIKEI) んー
22:04 (SAIKEI) どうだろう
22:04 (Yanmar) 常時監視に入れておけばヘルパーも
22:04 (SAIKEI) 試合中に時止め解除したことないからちょとわからんかなあ
22:04 (Yanmar) 本体も同時にやってくれますよね、したらそれでいいのかなと
22:04 (Yanmar) やはりroundsate!=2のがいいんでしょかね
22:04 (SAIKEI) 本体が時止めしてるなら
22:05 (SAIKEI) 相手が死んだ瞬間だけ時止め解除「を」解除
22:05 (Yanmar) ふむふむ・・
22:05 (SAIKEI) で、相手を死亡させて再び時止め解除を再起動
22:06 (Yanmar) 変数使う感じになるんでしょうか
22:06 (SAIKEI) 変数は以前から使ってるもので十分かと
22:07 (SAIKEI) あと簡単な時止めをさらっとブログに載せてみました
22:07 (Yanmar) ちょっとずつやってみよう・・
22:07 (Yanmar) おおおおっ
22:07 (Yanmar) 行き詰ったら見てみます
22:07 (SAIKEI) 自分がやってる時止め解除です
22:07 (SAIKEI) ステコンは4つだけ
22:13 (Yanmar) できた、のかな
22:13 (Yanmar) 記事と照らし合わせてみます
22:14 (Yanmar) デストロイ無条件でいいんだ
22:15 (SAIKEI) あるいはpause,suparpauseと同じ条件にするというのが正確なところでしょうか
22:16 (Yanmar) numhelper(xxx)>0とかじゃなくていいんですね
22:17 (Yanmar) 一応gametime%45=0毎にヘルパー出してる感じにしてます
22:18 (SAIKEI) ふm
22:18 (Yanmar) うーむ、再度スパポかけないとKO出ぬ・・
22:19 (SAIKEI) movetimeは持続するので
22:19 (SAIKEI) roundstate!=2でmovetime=9999999999とかして
22:19 (SAIKEI) 同じくヘルッパで解除してやると
22:19 (SAIKEI) ほぼ永続的に時止め中を動けるようになるので
22:20 (SAIKEI) 実際roundstate=2ではいらないかもですね
22:20 (Yanmar) 常時でいいわけですね
22:20 (Yanmar) 解除を解除、ってのがすごい混乱してるんですけど
22:20 (Yanmar) 本体で時止め極大値しておいて、その下に超即死用ポーズ
22:20 (SAIKEI) それは思ってましたがw
22:21 (SAIKEI) 時止め解除をそのタイミングだけさせなくする
22:21 (Yanmar) 超即死用ポーズのとき変数入れて、極大値のトリガーを
22:21 (SAIKEI) といえばまだわかりやすいかな
22:21 (Yanmar) trigger1=var(x)!=1とかやってました
22:21 (Yanmar) あー、つまりenemy,aliveとかのときは
22:21 (Yanmar) 解除ヘルパーを出さなくすればいいんですね
22:21 (SAIKEI) そうですね
22:23 (Yanmar) つまり、超即死用トリガーの逆をやればいいわけか
22:23 (Yanmar) と思ったらイントロで止まったw
22:25 (SAIKEI) 試行錯誤ですぞ
22:25 (Yanmar) むむむむ・・・
22:26 (Yanmar) 整理しないと混乱が混乱を呼んでる
22:26 (Yanmar) ヘルパーを出さないじゃなくて、解除用ポーズのトリガーを細工してみよう
22:27 (SAIKEI) 本体がポーズしてるのかな
22:27 (Yanmar) です
22:27 (SAIKEI) まず!enemy,aliveで時止め
22:27 (SAIKEI) 瞬間に変数に1代入
22:28 (SAIKEI) で、へるっぱはこの変数を確認して時止め解除停止
22:28 (SAIKEI) 次のフレームで変数に1代入したのを2にする
22:29 (SAIKEI) へるっぱ時止め解除再開
22:29 (SAIKEI) という一連の流れ
22:29 (SAIKEI) 変数で二段構成
22:30 (Yanmar) root,var(x):=2とかって出来ましたっけ
22:30 (SAIKEI) んーと
22:30 (SAIKEI) 変数代入は本体が
22:30 (SAIKEI) まずポーズかけて変数にvar(40)=1とか代入
22:30 (SAIKEI) var(40):=1かな
22:31 (Yanmar) ヘルパーの変数確認で時止め解除は
22:31 (Yanmar) root,var(x)=1とかですよね
22:31 (SAIKEI) で、へるっぱはtrigger1=root,var(40)!=1で時止め解除に制限をかける
22:31 (Yanmar) !=なのか・・
22:32 (SAIKEI) このときだけ解除しないという否定なのでトリガーは逆になりますね
22:32 (SAIKEI) で、本体はvar(40):=2 にさせるわけですが
22:32 (SAIKEI) 記述の仕方はvar(40):=1にしたステコンより上に記述して
22:33 (SAIKEI) trigger1=var(40)
22:33 (SAIKEI) trigger1=var(40):=2
22:33 (SAIKEI) こんな感じですかね
22:33 (SAIKEI) 難しいですが
22:35 (Yanmar) スパポとポーズは代入両方しますよね
22:35 (SAIKEI) どっちも同じタイミングでするなら
22:35 (Yanmar) !aliveでまず1を代入、ヘルパーがvar(x)!=1で時止め、このあと2にする?
22:35 (SAIKEI) どっちか、とはいっても下側のステコンだけでいいですね
22:35 (Yanmar) やはりそうでしたか
22:35 (SAIKEI) var(x)!=1で時止め見送り
22:36 (SAIKEI) かな
22:36 (SAIKEI) そのあと2にするはおkです
22:37 (Yanmar) 2が分からない…
22:37 (Yanmar) どう確認するんだろう
22:38 (SAIKEI) mugen処理順を理解するとわかりやすいんですが
22:38 (SAIKEI) そうですね
22:38 (Yanmar) :=2ってのは:=1と同じポーズのステコンでですよね
22:38 (SAIKEI) とりあえずvar(x):=1代入より上に記述すること
22:38 (SAIKEI) これはポーズのステコンではないですね
22:38 (SAIKEI) ここはtype=varaddを使いましょう
22:38 (Yanmar) とするとnullかvarsetになるんですね
22:39 (SAIKEI) trigger1=var(x)=1
22:39 (SAIKEI) var(x)=1
22:39 (SAIKEI) こんなかんじのvaraddを
22:39 (SAIKEI) var(x)=1より上のステコンに
22:39 (SAIKEI) 記述する
22:39 (SAIKEI) のステコンより上
22:40 (Yanmar) add使うのはじめてだ…var(x)=1でしたよね
22:41 (SAIKEI) var(x)に+1するという認識でいいですよ
22:41 (Yanmar) 2>1>1じゃないから時止めしない>繰り返し
22:41 (Yanmar) したらvarsetでvar(x)=2でもいいわけですね
22:41 (SAIKEI) desune
22:41 (SAIKEI) 今それ言おうと思ってました
22:44 (SAIKEI) ん~
22:44 (Yanmar) 2にvarset>時止め時に1を代入>ヘルパーが1だったら解除しない
22:45 (Yanmar) こうゆう流れですよね
22:45 (SAIKEI) 整理
22:45 (Yanmar) numhelper(xxx)=1トリガーじゃだめなんですの?
22:45 (SAIKEI) まず初期はvar(x)=0
22:45 (SAIKEI) 1.相手が死ぬ
22:45 (SAIKEI) 2.本体がぽーずとかかけてvar(x)=1にする
22:46 (SAIKEI) 3.へるっぱがvar(x)=1を確認して時止め解除をしなくする
22:46 (SAIKEI) 4.再び本体がvar(x)=1をvar(x)=2にする
22:47 (SAIKEI) 5.へるっぱはvar(x)=1がvar(x)=2になったのを確認して時止め解除再開
22:47 (SAIKEI) おしまい
22:47 (Yanmar) ん、2
22:47 (Yanmar) にするのがポーズの前にあるんですから
22:47 (Yanmar) 初期は2になるのでは?
22:48 (SAIKEI) そこがmugen処理順の特徴
22:48 (SAIKEI) さきほどのvar(x)=2のvarsetはvar(x):=1よりも上に記述していて
22:48 (SAIKEI) さらにtrigger1=var(x)=1と設定してある
22:49 (Yanmar) ああ・・・ああ!
22:49 (SAIKEI) よってポーズかけた時点ではvar(x)=0であり
22:49 (SAIKEI) すでにvarsetは読み込まれて(スルーされた後)なので
22:49 (SAIKEI) ポーズかけたフレームのみはvar(x)=0か1である
22:49 (SAIKEI) こういう原理です
22:49 (Yanmar) スルー>1にして時止め>1以外で解除しない>2にする
22:50 (Yanmar) こうゆうかんじなるわけですか
22:50 (SAIKEI) ですね
22:50 (SAIKEI) 感覚が逆になりますが時止め解除しちゃうと意味無いので
22:50 (SAIKEI) 1以外で解除するあるいは1のときは解除しない
22:50 (Yanmar) !enemy,alive&&!enemy(numenemy=2),alive
22:51 (Yanmar) でいいんですよね、時止めは
22:51 (SAIKEI) desu
22:51 (Yanmar) &&var(1)!=1はいらんですよね
22:51 (SAIKEI) えと
22:52 (SAIKEI) trigger1= !enemy,alive&&!enemy(numenemy=2),alive
22:52 (SAIKEI) trigger1=var(x)=0
22:52 (SAIKEI) trigger1=var(x):=1
22:52 (SAIKEI) かな
22:52 (Yanmar) あ、なるほど
22:52 (Yanmar) 0にして1代入って処理にしないとですね
22:53 (Yanmar) いやぁ…整理しても大混乱ですねorz
22:53 (SAIKEI) これはなれないときびしそうです
22:54 (SAIKEI) こうすると一度しかポーズをしなくなるはず
22:54 (Yanmar) 完成してるか分からないですけど(多分してないけど)良く読み直してみます
22:58 (Yanmar) うーむ、朔で1ラウンド目は成功するけど
22:58 (Yanmar) 2ラウンド目だと再度スパポかけないとKO出ない・・
23:00 (SAIKEI) おお、一応成功したのか・・・
23:00 (Yanmar) ちょっと成功してるとは言いがたいですねorz
23:00 (SAIKEI) その変数はラウンドを引き継ぐタイプですかね
23:00 (Yanmar) 5900で全部0にしてます
23:01 (SAIKEI) それは無条件で?
23:01 (Yanmar) roundsexisted=0のトリガーつけてます
23:01 (Yanmar) どうゆうトリガーだったっけ、調べないと
23:02 (SAIKEI) それは
23:02 (Yanmar) 初ラウンド時にリセットする、むむむ
23:02 (SAIKEI) そのキャラが初めて戦ったラウンド
23:03 (Yanmar) したら、これ無条件にしないとリセットされてないわけですかorz
23:03 (SAIKEI) つまりもし変数を引き継いでいるなら2ラウンド目移行はできませんねえ
23:03 (SAIKEI) まあ面倒なので
23:03 (SAIKEI) ここは簡単に
23:03 (SAIKEI) 適当な常時監視にtrigger1=roundstate<2
23:03 (SAIKEI) var(x)=0にするステコン用意しちゃいましょ
23:04 (Yanmar) -2以外でもいいんですよね、処理的にー3がいいのかな
23:04 (_AS_) ん
23:05 (_AS_) 5900で(F)Varをリセットするといっても
23:05 (_AS_) IntPersistIndex = で設定された値は
23:05 (_AS_) リセットされないよ
23:05 (_AS_) 後FloatPersistIndex
23:05 (_AS_) これは次ラウンドへ持ち越す値をきめるやつだから
23:06 (_AS_) 違ったらゴメンネ・・・
23:06 (Yanmar) 全部指定してあると5900でvarrangesetしてもリセットされない、と?
23:07 (_AS_) 例えばIntPersistIndex = 50,59
23:07 (_AS_) であれば、50から59までのVarはリセットされないの、5900で ※補足
23:07 (_AS_) つまりVarSetでステコンやってあげないといけない
23:08 (_AS_) IntPersistIndex = 59 は、Var(59)を持ち越す
23:08 (_AS_) IntPersistIndex = 50,59 は、Var(50)からVar(59)ね
23:08 (_AS_) FloatPersistIndexはそのFvar版
23:08 (_AS_) キャラのライフとか攻撃力とかきめる場所にかいてあるから
23:08 (_AS_) 見てみるのもいいかなぁっと・・・
23:09 (Yanmar) 0になってるってことは
23:09 (Yanmar) 全持ち越し?
23:09 (Yanmar) もしくは持ち越さない?
23:09 (SAIKEI) 0だと全部持ち越し
23:09 (_AS_) だっけねぇ
23:10 (SAIKEI) 持ち越されると当然ポーズ関係の処理が行われないですねえ
23:10 (SAIKEI) なんせ既に処理されたものだとフラグ立てているわけですし
23:10 (_AS_) つまり時止めで使われるVarを持ち越さないようにすれば
23:11 (_AS_) つまりそれは5900でリセットされる
23:11 (SAIKEI) 5900でリセットされるというか
23:11 (_AS_) 1R目と同じように解除とか出来る、んじゃないかな?
23:11 (SAIKEI) ラウンド移行時にリセットされる
23:11 (SAIKEI) っていうほうが正しいかも
23:11 (Yanmar) 5900は関係ないんだ
23:11 (SAIKEI) 5900でリセットするのは実際turnモード時専用なんですよね
23:12 (Yanmar) うーむ、roundstate>2でvarsetしても2ラウンド目うまくいかないですね・・
23:12 (Yanmar) 一番上に書いたんですが・・
23:12 (SAIKEI) roundstate>2?
23:12 (SAIKEI) roundstate<2
23:12 (Yanmar) あ、逆ですね
23:12 (_AS_) あー、ですねぇ
23:12 (_AS_) ラウンド移動時ですね
23:12 (Yanmar) roundsate<2でです
23:12 (_AS_) てっきりかならず5900にいくから、59000かと(
23:13 (_AS_) 59000ってなに・・・
23:13 (Yanmar) うーん、なんでうまくいかないんだろう
23:13 (SAIKEI) まあ時止め解除と併用した場合の状況はよくわからないので
23:13 (Yanmar) 超即死絡むとここまで面倒だとは・・
23:13 (SAIKEI) ほとんど予想のみの記述でしたが
23:13 (SAIKEI) 1ラウンド目は大丈夫?
23:13 (Yanmar) ですね、きっちりすぐKO出ます
23:14 (Yanmar) 2ラウンド目がF5押さないと出ない
23:14 (Yanmar) [State -2, ヘルパーカメラ固定]
23:14 (Yanmar) type = Screenbound
23:14 (Yanmar) triggerall = name = "A-Yuki"
23:14 (Yanmar) trigger1 = ishelper
23:14 (Yanmar) value = 0
23:14 (Yanmar) ignorehitpause = 1
23:14 (Yanmar) [State -2, 時止め用変数リセット]
23:14 (Yanmar) type = Varset
23:14 (Yanmar) triggerall = name = "A-Yuki"
23:14 (Yanmar) triggerall = !ishelper
23:14 (Yanmar) trigger1 = roundstate < 2
23:14 (Yanmar) var(1) = 0
23:14 (Yanmar) ignorehitpause = 1
23:14 (Yanmar) [State -2, 時止め用変数フラグ]
23:14 (Yanmar) type = Varset
23:14 (Yanmar) triggerall = name = "A-Yuki"
23:14 (Yanmar) triggerall = !ishelper
23:14 (Yanmar) trigger1 = var(1) = 1
23:14 (Yanmar) var(1) = 2
23:14 (Yanmar) ignorehitpause = 1
23:14 (Yanmar) [State -2, 時止め無視]
23:14 (Yanmar) type = Pause
23:14 (Yanmar) triggerall = name = "A-Yuki"
23:15 (Yanmar) triggerall = !ishelper
23:15 (Yanmar) triggerall= roundstate != 2
23:15 (Yanmar) trigger1 = !enemy,alive && !enemy(numenemy = 2),alive
23:15 (Yanmar) time = 9999999999999
23:15 (Yanmar) movetime = 9999999999999
23:15 (Yanmar) ignorehitpause = 1
23:15 (Yanmar) [State -2, 時止め無視]
23:15 (Yanmar) type = Superpause
23:15 (Yanmar) triggerall = name = "A-Yuki"
23:15 (Yanmar) triggerall = !ishelper
23:15 (Yanmar) triggerall= roundstate != 2
23:15 (Yanmar) triggerall = !enemy,alive && !enemy(numenemy = 2),alive
23:15 (Yanmar) trigger1 = var(1) = 0
23:15 (Yanmar) trigger1 = var(1) := 1
23:15 (Yanmar) anim = -1
23:15 (Yanmar) time = 9999999999999
23:15 (Yanmar) movetime = 9999999999999
23:15 (Yanmar) Unhittable = 0
23:15 (Yanmar) darken = 0
23:15 (Yanmar) ignorehitpause = 1
23:15 (Yanmar) [State -2, 時止め解除ヘルパー呼び出し]
23:15 (Yanmar) type = Helper
23:15 (Yanmar) triggerall = name = "A-Yuki"
23:15 (Yanmar) triggerall = !ishelper
23:15 (Yanmar) triggerall = palno = 12
23:15 (Yanmar) trigger1 = alive
23:15 (Yanmar) trigger1 = gametime % 45 = 0
23:15 (Yanmar) trigger2 = numhelper(155) = 0
23:15 (Yanmar) ID = 155
23:15 (Yanmar) name = "tokitome_kaijo"
23:16 (Yanmar) postype = p1
23:16 (Yanmar) pos = 0, 0
23:16 (Yanmar) stateno = 155
23:16 (Yanmar) helpertype = player
23:16 (Yanmar) keyctrl = 0
23:16 (Yanmar) supermove = 1
23:16 (Yanmar) supermovetime = 9999999999999
23:16 (Yanmar) pausemovetime = 9999999999999
23:16 (Yanmar) ignorehitpause = 1
23:16 (Yanmar) [state 155, 時止め解除]
23:16 (Yanmar) type = Pause
23:16 (Yanmar) triggerall = name = "A-Yuki"
23:16 (Yanmar) triggerall = ishelper(155)
23:16 (Yanmar) trigger1 = root,var(1) != 1
23:16 (Yanmar) time = 0
23:16 (Yanmar) movetime = 0
23:16 (Yanmar) ignorehitpause = 1
23:16 (Yanmar) [state 155, 時止め解除]
23:16 (Yanmar) type = Superpause
23:16 (Yanmar) triggerall = name = "A-Yuki"
23:16 (Yanmar) triggerall = ishelper(155)
23:16 (Yanmar) trigger1 = root,var(1) != 1
23:16 (Yanmar) anim = -1
23:16 (Yanmar) time = 0
23:16 (Yanmar) movetime = 0
23:16 (Yanmar) darken = 0
23:16 (Yanmar) ignorehitpause = 1
23:16 (Yanmar) [state 155, ヘルパー消去]
23:16 (Yanmar) type = Destroyself
23:17 (Yanmar) triggerall = name = "A-Yuki"
23:17 (Yanmar) trigger1 = ishelper(155)
23:17 (Yanmar) ignorehitpause = 1
23:17 (Yanmar) すくりーんボードは余計でしたね
23:18 (SAIKEI) ここは時止めのところですかね
23:18 (SAIKEI) えーと
23:19 (SAIKEI) 本体は常に時止めをしているわけですね?
23:19 (Yanmar) satate 155からヘルパーのステートですね
23:19 (Yanmar) です、でヘルパー呼んで解除って感じに
23:19 (SAIKEI) いやroundstate!=2になってるな
23:19 (Yanmar) あ、常時ではないですね
23:19 (SAIKEI) なるほど
23:20 (SAIKEI) 予想では多分1ラウンド目は普通に死んでるだけなきがしますね
23:20 (SAIKEI) とりあえず
23:20 (SAIKEI) 超即死用時止めは別にステコン用意するといいです
23:20 (SAIKEI) [state ]
23:20 (SAIKEI) type=pause
23:20 (SAIKEI) trigger1=!enemy,alive(ry
23:21 (SAIKEI) trigger1=var(x)=0
23:21 (SAIKEI) trigger1=var(x):=1
23:21 (SAIKEI) time=999999
23:21 (SAIKEI) movetime=9999999999999
23:21 (SAIKEI) ignorehitpause=1
23:21 (SAIKEI) これを別途に用意して
23:21 (SAIKEI) あとは同じ
23:21 (Yanmar) 別途、ということはそれをヘルパーのステコンに書くということですか?
23:22 (Yanmar) 片方はroundstate!=2ついてて、追加するのがついてないという感じに?
23:23 (Yanmar) 過去最高難易度だコレorz
23:24 (SAIKEI) 別途ってのは本体がですよ
23:24 (SAIKEI) 常時監視に一個ぽんと追加するだけです
23:24 (Yanmar) おお、出来たかも?
23:24 (SAIKEI) roundstate=2のときに時止めしていないので
23:24 (SAIKEI) 相手が死なないわけですね
23:25 (Yanmar) もう上書きに上書きが重なって変数がいっぱいで
23:25 (Yanmar) 凄いことになってますねぇ…理解するのに時間かかりそう
23:26 (Yanmar) 成功したものの、理解しないと意味が無いですし・・
23:26 (_AS_) お、おめー
23:28 (Yanmar) 文章にしてまとめよう…

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超即死返し

11/26
01:57 (Yanmar) ログに地味に超即死返しが載ってるのぅ・・
02:04 (Remi) そう言えば確かにログに超即死返し出てるけどこれって誰に決まるんだろw?
02:04 (Remi) 決まったの見た事が無いんだよねw
02:05 (Yanmar) ノーマルヘルパー持ち、超即死持ちで本体Hitdefでステ抜け無し
02:05 (Yanmar) この条件のキャラはいるのかしらw
02:06 (Remi) ヘルパーは無くてもいくない? どちらにしろそんな条件いないよねw
02:07 (Yanmar) 普通に超即死でいいですなw
02:07 (Remi) ですですw ただステ抜け無し←ここがいないんだよねwww
02:08 (Yanmar) ステ抜けで基本的に抜けれちゃいますからねぇ
02:08 (Remi) いや、よく考えたら
02:09 (Remi) ステ抜け関係ないのかなw 超即死返しの場合 自分のステート内だし、どうなんだろ
02:10 (Yanmar) ステ抜けの種類によるんじゃないんでしょうか
02:10 (Yanmar) movetype=Hとかで抜けてたら感知されたりも
02:10 (Yanmar) gametime式とオニ式は貫通しそうですね
02:11 (Remi) gametime式はそもそも反応しないだろうしね、自分ステート内だから。
02:12 (Remi) ちょっと決まりそうなキャラ探してみようかしらwwww
02:15 (Remi) フォルダ見てるんだけどどう見てもいなさそうだなこりゃ・・orz

超即死トムキラーと超即死

11/11
23:20 (Yanmar) OTHって即死返しきくわけないよね
23:20 (Yanmar) したらやっぱり意図しないトムキラーが暴発してる・・
23:20 (okihaito) そもそも即死使わんからね
23:20 (Yanmar) 混線用のリバサで
23:20 (Yanmar) 超即死についでで飛ばしてるんだけど
23:20 (Yanmar) 超即死のぬるぬる前に
23:20 (Yanmar) ヘルパーだったらトムキラーステートに飛ばすようにしてるんですよね
23:21 (Yanmar) だから、これもしかして混線の精度落ちてるような気がして・・
23:21 (Yanmar) 共存がいいのか、精度向上がいいのか悩む・・
23:21 (okihaito) んー・・・精度下がったっけ?
23:21 (Yanmar) リバサでも混線用のステートに飛ばして
23:22 (Yanmar) タゲステでも混線用のステートに飛ばしたほうがいいのかなと思って
23:22 (okihaito) QOD幽々子倒す時混線トムキラー放つ専用対策してるけど精度とか全く気にならなかったな
23:22 (Yanmar) したら気にしなくていいのかぁー
23:23 (okihaito) というより纏めても特に問題ないから私は超即死トムキラーと超即死の2つ分使うけどね
23:23 (okihaito) 主に使うのが超即死トムキラーで ヘルパー当身で倒したくない時は超即死だけ使う
23:24 (Yanmar) ふむふむ
23:24 (Yanmar) リバサの場所で分けれそうですね
23:24 (Yanmar) とりあえず現状維持でいきますか
23:24 (okihaito) まとめるのが一番楽だね BCに超即死トムキラー搭載する時もCC蛟から丸コピですぐ終わったし
23:24 (Yanmar) そう考えると超即死トムキラーって
23:25 (Yanmar) 一回作っちゃうと後々追加するのってラクチンですなぁ
23:25 (Yanmar) 被弾ヘルパーとリバサだけあればいいみたいな
23:26 (okihaito) というかトムキラーに限らず記述は一度理解すれば導入は楽
23:26 (Yanmar) 混線追加するときそれは凄い思った
23:26 (Yanmar) コピペだけでいいですからね
23:27 (Yanmar) (自キャラ内だと
23:27 (okihaito) ただコピペだと精度が不安定になった時困るんだよね
23:27 (okihaito) 動かしてみればわかるけどCC蛟よりBCの方が遥かに混線の精度高いし やっぱ少しは改良されるんだろうねぇ
23:28 (Yanmar) BCの殺傷力はかなりのものですな
23:28 (Yanmar) MCS11Pもあのくらいにしたい・・
23:28 (okihaito) 1P側なら宇宙意思開幕で倒せるからね 混線効けばだけど
23:29 (okihaito) アーマー貫通様様って感じ
23:29 (Yanmar) 完全混線ってのがよーわからんですなぁ
23:29 (Yanmar) うーん、常時混線はとりあえず出来たから
23:29 (Yanmar) 開幕混線に挑戦したいところ…結構先になるけれど
23:29 (Jun__) 完全より並列の方が理解しやすそう
23:29 (okihaito) 多分混線によるターゲットリダイレクトの問題を解決させたものがそうだとおもうね
23:30 (Yanmar) さっぱりですわorz
23:36 (Yanmar) おー、やっぱ共存出来る

超即死

9/21
12:43(marukyu) 超即死って超即死ステートに長時間引き込んで倒すってことでいいんでしょうか
12:44(Stone) pausetime = 0,2
12:44(Stone) 長時間じゃなくてもおk
12:44(Stone) だった希ガス
12:44(marukyu) じゃあなんでルミネッセンスとホーリジャで精度が変わるんですか?
12:45(Stone) それはNullの数による違いかも
12:45(Stone) ×による ○の
12:45(marukyu) どっちも512個なんですが
12:46(Stone) それじゃどちらかが超即死投げなのかな?
12:48(marukyu) 全く同じ記述で終了までのchangestateが違うだけなんです
12:48(marukyu) changestateのtime
12:48(xxxppp) ほぅほぅ
12:49(Stone) ふーむ・・・
12:52[marukyu] [State 2000]
12:52[marukyu] type = ReversalDef
12:52[marukyu] trigger1 = time > 0 ;ホーリジャの始まりから   
12:52[marukyu] trigger1 = time <= 230 ;ホーリジャの終りまで
12:52[marukyu] reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
12:52[marukyu] sparkno = -1
12:52[marukyu] p2stateno = 23000000
12:52[marukyu] pausetime = 0,2
12:52[marukyu] ignorehitpause = 1
12:52[marukyu] supermovetime = 3600
12:52[marukyu] pausemovetime = 3600
12:53[marukyu] State 2000]
12:53[marukyu] type = ReversalDef
12:53[marukyu] trigger1 = time > 0   ;開始
12:53[marukyu] trigger1 = time <= 550  ;終了
12:53[marukyu] reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
12:53[marukyu] sparkno = -1
12:53[marukyu] p2stateno = 23000000  ;超即死ステート
12:53[marukyu] pausetime = 0,2
12:53[marukyu] ignorehitpause = 1
12:53[marukyu] supermovetime = 3600
12:53[marukyu] pausemovetime = 3600
12:53(marukyu) 上がホーリジャ、下がルミネッセンスです
12:53(Stone) 同じステート先だと精度が下がることがあるんだよね・・・
12:54(marukyu) ホーリジャだと神イグニス倒せなくてルミネッセンスだと倒せるんですが。。。
12:54(Stone) もう一個Nullステート増やしてみて
12:58(marukyu) うーん
12:58(marukyu) 死なない…
12:59(Stone) ホーリジャ を 23000001 ←23000000と同じ中身 にとばしてみて
13:00(marukyu) 24000000っていう23000000と全く同じ記述のところに飛ばしたんだけど死なない
13:03(marukyu) 前にSAM氏のブログで超即死は相手を超即死ステートに引き込む時間が長ければ長いほど~ってのを見たことがあるような
13:03(samsara) ん?そんなこと書いたかな?
13:03(kamase) 飛ばした時どういう感じ?エラー落ちとかしない?
13:04(marukyu) しないですね、ただイグニスが動けなくなる感じで
13:06(marukyu) http://samsara01.blog94.fc2.com/blog-date-200811-1.html
13:06(marukyu) のちょっとした謎っていう記事のやつです
13:07(Stone) これ違う気がw
13:07(marukyu) 違うの?
13:09(Stone) これはオニワルドを超即死以外の当身で倒す方法があるのかな?っていう記事だと
13:09(marukyu) そーなのかー
13:10(Stone) Nullを512より1024の方が精度高かった気がする
13:12(Stone) ×を ○の数は
13:12(kamase) 精度にnullの数はあまり関係ないよ、ただ512個ぴったりだと失敗したな…
13:14(Taityo) 俺は現在もnullの数は1000にしてあるのう~
13:15(marukyu) 地球意志の超即死ステートを流用してるんですがホーリジャで倒せなくてルミネッセンスで死ぬんですよね。。。
13:18(Stone) 相手をG Mizuchiにしてやってみて
13:19(Stone) G mizuchiに超即死したら色変わるはず
13:19(marukyu) あれ…ホーリジャでイグニス倒せた…
13:20(marukyu) おっかしなー何にもいじってないのに。。。
13:21(marukyu) nullが1018の時に安定して倒せるように?なったのかな
13:22(marukyu) ああ、Gmizuchiにも決まりますね
13:22(marukyu) どうもありがとうございました。

超即死

9/16-17-18
23:11(Yanmar) p1statenoに超即死投げステート容易して
23:11(Yanmar) 更にそこからchangestateでぬるぬるしてるトコロに飛ばせばおkでは
23:12(xxxppp) ……・ハッ!?
23:12(xxxppp) なんか参考に出来るキャラ無い?(できるだけ簡単に
23:12(Yanmar) んじゃあウチの子の
23:13(Yanmar) [statedef 220]と
23:13(Yanmar) [statedef 6000]と
23:13(Yanmar) [statedef 4000]見れば分かります
23:14(Yanmar) 220がp1stateno付きのproj
23:14(Yanmar) 6000が超即死投げステート
23:14(Yanmar) 4000がぬるぬるしてるトコ
23:14(okihaito) 超即死投げで一番難しいのは時止めのタイミングかねぇ・・・未だにそれでできないし
23:14(Yanmar) 他にも、超即死投げ用のhitpausetime稼ぐ為に食らい判定ヘルパーを155によんである
23:16(Yanmar) 6000見れば簡単なのは一発で分かると思います、が
23:17(Yanmar) とりあえずxp氏次第かー
23:23(xxxppp) MCSのアイコン綺麗
23:24(Yanmar) CNSは説明書きが日本語でそこそこ書いてあるので
23:24(Yanmar) p1stateno先を追っていきさえすれば分かりやすいと思います
23:25(Yanmar) 要するに超即死投げって
23:25(Yanmar) 超即死で自殺するステートを相手に読ませてる訳ですよね
23:25(Yanmar) 6000が超即死自殺ステート
23:26(xxxppp) ……
23:40(xxxppp) すっごいヌルヌルしてるね>statedef 4000
23:41(Yanmar) それが超即死ステートです、一番したにデストロイと5150に飛ばすタゲステあります
23:41(xxxppp) あるある
23:41(Yanmar) 6000でhitpausetimeをトリガーにしたchangestateで4000に飛ばせば
23:41(Yanmar) 超即死投げの完成です
23:42(xxxppp) ……何やってるかワカンネぇ
23:42(Yanmar) 6000は相手用ステートですね、hitpausetime=8付きのhitdefを撃たせて
23:42(Yanmar) それを透明の全画面食らい判定のヘルパーに当ててます
23:42(Yanmar) 当てないとhitpausetimeが発生しないためです
23:44(xxxppp) ……頭があと4つ必要だ……
23:45(Yanmar) 超即死はhitpause中にぬるぬるステートに送る訳ですから
23:45(Yanmar) リバサですと、0,2に設定したリバサのp2statenoでいけますね
23:46(Yanmar) で、投げの場合は自信のhitdefのpausetime中にぬるぬるしたステートに送る奴ですね
23:46(Yanmar) 自身
23:46(Yanmar) 最初のうちは、超即死自殺からやってみると分かりやすいと思います
23:47(Yanmar) ステート6000みたいな記述、丸々コピペでもいいので
23:47(Yanmar) それとぬるぬるステートの
23:47(Yanmar) 2つを用意して、6000を実行したとき
23:47(Yanmar) 自殺できればひとまず成功です
23:47(xxxppp) ……幼稚園児みたいな質問だけど……何でhitpause中ににゅるにゅるに送るの?
23:48(Yanmar) そうしないと単純にぬるぬるステートに送るだけですと
23:48(Yanmar) 512エラーが出るためです
23:48(Jun) なんでか知らんけど落ちる
23:48(Yanmar) タゲステやpausetime無しですとエラー出ますね
23:48(xxxppp) あぁ……wikiに書いてたやつか
23:50(Yanmar) 投げのほうはhitdefをぶつける作業が必要ですので
23:50(Yanmar) 最初はリバサからぬるぬるのが分かりやすいですね
23:51(Yanmar) MCSのcommon.cnsの
23:51(Yanmar) statedef 153が普通の超即死ステートです

00:08(xxxppp) ん?
00:08(xxxppp) !?
00:08(xxxppp) 自殺……したのか?
00:10(xxxppp) [State 0, 4]
00:10(xxxppp) type = ChangeState
00:10(xxxppp) trigger1 = 1
00:10(xxxppp) value = 6000
00:11(Yanmar) 立ちステートから、常時6000に飛ばすようになってますね
00:11(Yanmar) おそらく、それだと即効エラー落ちします
00:11(xxxppp) うん
00:11(Yanmar) あ、失礼しました、なんでもないです
00:11(Yanmar) それでおkです
00:11(xxxppp) どうすればいい!?
00:12(Yanmar) 6000はそのままコピペ?
00:12(xxxppp) うむ
00:12(Yanmar) あと4000のぬるぬるが必要になりますが、あります?
00:12(xxxppp) うむ
00:12(Yanmar) あとは、相手にhitdefが当たりさえすれば
00:12(Yanmar) 512エラーか自殺するかのどちらかになるはずです
00:13(xxxppp) いまんとこエラーないなァ
00:13(Yanmar) エラーが出る場合、pausetimeの数字を8以上にしてください
00:13(Yanmar) 死んだり操作不能になったりしません?
00:13(xxxppp) 操作不能キャラ
00:13(xxxppp) だけど
00:13(xxxppp) ホーミングしなくなってる
00:13(Yanmar) トレモじゃなくて、実際にウォッチとかで
00:14(Yanmar) KOされていれば成功です
00:14(xxxppp) うんKOされてるね
00:15(Yanmar) おお、無事成功ですね
00:15(Yanmar) それが超即死自殺です
00:15(xxxppp) ほぉほぉ
00:15(Yanmar) あとは、それをp2state付きのhitdefかprojで
00:16(Yanmar) 相手に6000を読み込ませれば投げの完成です
00:16(xxxppp) hitdef……また出会っちまったなァ
00:17(Yanmar) projでもいいですよ
00:17(xxxppp) projか……調べてみよう
00:18(xxxppp) ん?
00:18(xxxppp) エラー出たなァ
00:18(Yanmar) 相手に読み込ませたら?
00:19(xxxppp) いや
00:19(xxxppp) KFMでジャンプしてたらキノコが
00:21(Yanmar) とりあえず0ステートで6000に読ませるのは
00:21(Yanmar) 実験用ですので、自殺が成功していれば外して良いです
00:22(xxxppp) 外して……どうするの?
00:22(Yanmar) 相手に6000を読み込ませるようにすればいいのです
00:23(Yanmar) statedef 220のprojみたいに、p2stateno=6000とすればおkです
00:30(xxxppp) 当たるのは当たるんだが
00:31(xxxppp) とばねぇ
00:31(okihaito) アーマーだったりして
00:31(Yanmar) おそらく、6000に飛んではいるんだけど
00:31(Yanmar) hitdefが当たってないからでしょうね
00:31(xxxppp) ?
00:31(Yanmar) 食らい判定付きのヘルパーを用意するといいです
00:32(Yanmar) hitdefは攻撃が当たらないとhitpausetimeが発生しません
00:32(Yanmar) そのため、どこかしらに攻撃をぶつける作業が必要になってきます
00:32(Yanmar) statedef 220でhelperを
00:32(Yanmar) 呼んでるのはそのためです

00:49(xxxppp) ……
00:49(xxxppp) うまくいかねぇ
00:51(Yanmar) うーん、全画面食らい判定のアニメをヘルパーで呼び出すだけなんですが
00:51(Yanmar) アニメの用意とかが必要になってきますね
00:51(xxxppp) アニメは用意した
00:51(xxxppp) Airも書いた
00:51(Yanmar) あとはヘルパーを用意するだけですね
00:52(Yanmar) とりあえずprojと同じタイミングにhelper呼び出すかんじです
00:52(Yanmar) 220のhelperと、155のヘルパー用ステートを参考にするといいです
00:52(xxxppp) 両方trigger1=1なんだども
00:54(Yanmar) ヘルパー呼び出すほうはtrigger=1ですと
00:55(Yanmar) 1F毎にヘルパーを呼び出すので、相当動作が重くなります
00:55(xxxppp) だからtime = 1にした
00:55(Yanmar) よって、time=0やnumhelper(XXX)=0等をトリガーにするといいですね
00:55(Yanmar) それでヘルパーが問題なくでるハズです、あとはヘルパーのp1statenoを用意して
00:56(Yanmar) そこのアニメを食らい判定にすればおkです
00:57(xxxppp) p1statenoはどこに?
00:58(Yanmar) 自分の好きなステートで大丈夫ですよ
00:58(Yanmar) MCSは155にしてますが、そこ以外でも大丈夫です
00:59(Yanmar) 記述は155を参考にして貰えれば

23:46(xxxppp) アルウェ~?
23:47(xxxppp) MCSの超即死投げをそのまま持ってきてもうまくできにゃい
23:48(Yanmar) 食らい判定ヘルパー呼び出してます?
23:48(xxxppp) うむ…きっと
23:50(Yanmar) 自殺がうまくできてるなら
23:50(Yanmar) 食らい判定に当たりさえすれば成立するはずですが・・
23:52(Yanmar) あとは、Projの設定がおかしい可能性も
23:55(xxxppp) projで4000に飛ばして……なげる?
23:56(Yanmar) projにp2statenoを設定してhitdefで硬直させるステート(6000)に飛ばす
23:56(Yanmar) 6000からhitpausetimeをトリガーにしたchangestateで超即死ステート(4000)に飛ばす
23:56(Yanmar) hitpausetimeを発生させるために、hitdefを食らい判定にあてなくてはいけません
23:57(Yanmar) 更にp2statenoを発動させるために、projに攻撃判定が必要になってきます
23:57(Yanmar) p2stateno抜きでprojが相手に当たってないのなら、projに問題がありますね
00:03(xxxppp) !?
00:09(xxxppp) projはちゃんと送ってくれてるねぇ
00:10(Yanmar) とするとp2stateno=6000とすればいくはずなんですけどねぇ
00:11(xxxppp) 6000には送ってるんだけど……
00:11(Yanmar) 敵が硬直します?
00:11(xxxppp) …・・?
00:11(Yanmar) changestateが作動してないと、相手の動作が止まるか
00:11(Yanmar) どこか消滅したような気が
00:24(xxxppp) !?
00:24(xxxppp) でけた……っぽい

statedef 0で超即死

9/16
23:00(xxxppp) あとは……statedef 0に超即死を……
23:01(xxxppp) って、超即死ってどうやんだ?
23:01(Jun) にゅるにゅるする
23:02(pkrs) statedef 0に超即死だと…
23:03(pkrs) 本体HitDef、HitOverride無し並の縛りキャラ作成を感じる>statedef 0に超即死
23:03(xxxppp) そんなに大変なのか!?
23:03(pkrs) うん
23:04(xxxppp) このキャラ……statedef 0 と-3以外は全くと言っていいほど使ってねぇ
23:04(Yanmar) 0ステートに超即死ってw
23:04(Jun) すごいね!
23:04(Yanmar) 開幕からステート固定しとかないと
23:04(Yanmar) 即効エラー落ちしそう
23:05(xxxppp) もしかして……俺、変なのに踏み入れちゃった?
23:05(xxxppp) よし、なら妥協しよう
23:05(nanagami0) やりたい事を聞いているか聞いていないかで大分印象違うw
23:05(pkrs) ふつうは、commonステートに超即死をいれちゃいけない
23:06(xxxppp) そーなのかー
23:06(Yanmar) 基本的に相手用のステートだから
23:06(Yanmar) 良くて自殺、悪くてエラー落ちじゃ
23:06(xxxppp) ww
23:07(xxxppp) ヤメトコ
23:07(nanagami0) 触れたら超即死ならStatedef 0にHitdef仕込んで、超即死投げで別ステートに用意した超即死ステート読み込ませるのが簡単じゃないかな?
23:07(xxxppp) ならばそうしよう、そうしよう
23:08(Yanmar) 自殺がしたいのか超即死をかましたいのか…
23:08(Yanmar) 常時リバサでぬるぬるしてるの用意しておけば…
23:08(okihaito) ステート奪われないのならコモンに超即死仕込んでもエラー落ちしないようにすれば問題ないはず
23:09(kamase) 超即死読み込む前にChangeStateとかselfstateで別のステに逃げれば
23:09(Jun) 常時超即死当身張っておけばいいよ!
23:09(Yanmar) ステ抜けで回避できますねぇ、超即死関連って
23:09(okihaito) 残念ながらね
23:09(Jun) うん。まぁどのクラスまで効くようにするかだけど

超即死返し

9/8
01:48(okihaito) 超即死返しをMUGEN落とさずに返すやり方がわからんのう・・・
01:48(Yanmar) リバサからp2getp1state=0使うとか云々しか分からないですね・・
01:49(okihaito) リバサってp2getp1state使えたっけ?
01:49(Yanmar) 凶悪wikiにそのようなことがちらっと書いてありますね
01:49(Yanmar) http://www14.atwiki.jp/kyouaku/pages/21.html
01:50(okihaito) 以前に禍霊夢12Pが超即死返しで倒されてたけど何でだろうなぁ・・・ 超即死返しじゃなかったのかな
01:51(Yanmar) あれはケルトさんでしたっけ
01:53(okihaito) いや ケルトさんのは専用対策  以前に旧H神奈が汎用で倒してた
01:54(Yanmar) 汎用でとな・・・

超即死

8/29
00:27(Jun) ヤハウェの超即死を地球意志と旧神みずかから参考にさせてもらいましt
00:27(samsara) 超即死って参考にするほどでもなくねw
00:28(Jun) null書くのめんどかったんでコピペです(nullだけ
00:29(Stone) 超即死でよく使われるNullをSuperpauseとかに変えたら殺傷力とか変わるかのかな?
00:29(samsara) ああ、なるほろ
00:29(Jun) 変わらないからnullでやってると思うの
00:29(okihaito) ヤハウェのパッチの中身直接そのまま入れていいのかな?
00:29(Jun) おkです
00:30(SAIKEI) nullを書いて→10個にコピペして→その10個を70回くらいコピペで終了
00:30(Jun) ただ結構不安定な上に不安定な体制くっつけたんでもしかしたら(ry
00:31(okihaito) 超即死のnullは600個でやってるなぁ
00:31(Jun) 1024でう
00:31(SAIKEI) 個数把握してないからなるべく超即死は使いまわし
00:31(okihaito) バックアップあるけど解凍しないとダメ?
00:31(Stone) 1089個だったです
00:31(Jun) 512の2セットだったような
00:33(okihaito) nullの数によっては普通にMUGEN落ちるから困る
00:34(Stone) そうなんですか
00:34(Jun) 400kくらいのnullだと糞重い
00:34(Jun) 直死組み込もうとした時にそれがあって辞めた
00:34(Stone) 163784でも落ちなかったから何個でもいけるかなと思ってました
00:35(Stone) (nulの個数)
00:35(lunatic__) nullは少ないほうがいいような気もするが
00:35(okihaito) 何か微妙な数だと変なアドレス書き換えて落ちるのかな? 555個だと落ちたし
00:37(okihaito) あとhitpausetimeによっても左右されるのかねぇ・・・ 1000個のNullだと凍結当身の際にMUGEN落ちるし

超即死

8/27
21:07(Yanmar) リバサから超即死投げって正式名称はやっぱり超即死投げに入るのでしょうか
21:07(Yanmar) 誘発投げは違うしw
21:07(SAIKEI) 定義上はhitdefのhitpausetimeを利用して超即死に飛ばす  なんじゃないですかね
21:08(Yanmar) それが超即死投げですよね
21:08(Yanmar) れん氏曰く、神七夜試験体を
21:08(Yanmar) リバサから超即死投げステートに移すと葬れるそうなんです
21:08(Yanmar) 一見回りくどい気がしてならないですがw
21:09(Yanmar) リバサ>ぬるぬる、これが普通の超即死で
21:09(Yanmar) p2stateno付きhitdef、又はproj>hitpause付きhitdef撃たせる>ぬるぬる、これが超即死投げ
21:10(Yanmar) リバサ>hitpause付きhitdef>ぬるぬる、これがリバサから超即死投げだそうで
21:10(Yanmar) これで試験体倒せるそうですが…
21:10(SAIKEI) ステートを奪えるんですかね 神七夜試験体って
21:11(Yanmar) 本体Hitdef使うそうですよ
21:11(Yanmar) 昨日、普通のトムキラーで
21:11(SAIKEI) あーその流れだと超即死投げになるかと
21:11(Yanmar) たまーに倒せたんですけど、リバサ超即死投げだと駄目でしたね
21:11(Yanmar) p2statenoをどこで読ませるかの違いですよね、要するに
21:13(SAIKEI) パターンとしてはprojのp1stateno hitdefのp1stateno changestateを使う
21:18(Yanmar) 超即死投げで、トムキラーみたく別に特定hitdef当てヘルパー用意しなくてもいいような気が
21:19(SAIKEI) p1statenoを発生させるにはhitoverrideを使うことはできないので
21:19(SAIKEI) 普通にhitoverride利用アーマーだと発動させることは無理です
21:19(Yanmar) なるほど…それで必要なんですね
21:19(SAIKEI) トムキラーみたいに当てさせるようヘルパーを使ったほうが結果的に楽ですね
21:19(Yanmar) 無くても発動出来たから、別に要らないものなのかと
21:20(SAIKEI) んーchangestate利用ならなくてもいいのかな?
21:20(Yanmar) hitpausetimeをトリガーにしたchangestateでやってます
21:21(SAIKEI) それだったらいけるかもしれませんね まあ特に困ってないなら気にする必要はないかと
21:21(Yanmar) p1stateno先でも食らい判定ヘルパー出すこと考えると
21:21(Yanmar) 面倒だなーと思って、だったらヘルパー無しでいいんじゃないかという結論にw
21:22(SAIKEI) 好きな記述でいいですよ いざというときは直せばいいんですから
21:22(Yanmar) とりあえず、試験体は倒せなくても普通に超即死は発動してるみたいなので
21:23(Yanmar) これでいいかなーと思う所存です

超即死

8/1
21:54(Yanmar) 超即死をステ抜けすると
21:54(Yanmar) 死にはしないけどライフかなり減らされるのは普通なんでしょうかねぇ
21:54(SAIKEI) targetlifeaddなどはステートを奪われていても有効なので
21:55(SAIKEI) いくらステート抜けしても減らされます
21:55(SAIKEI) 奪われていなくてもでした
21:55(Yanmar) なるほど…しかしMCSの設置ミラーは超即死のみなんですよね
21:55(Yanmar) まぁ本体Hitdefやめれば済む話なんですがw
21:56(SAIKEI) 別にライフの増減はそのとき次第で
21:56(SAIKEI) ステートを奪われた固定ダメージとか
21:56(SAIKEI) 自由ですね
21:56(Yanmar) 気にすることでは無さそうですね

22:13(setuna0) 超即死をどうすれば・・・・Nokoだけではなんともならないし・・・ダルクmk2にもだし・・・超即死どうしよ・・・・
22:13(Yanmar) ステ抜けでいけるのもありますよ
22:13(Yanmar) ウチの子の超即死はそれで抜けれますし
22:14(SAIKEI) 超即死はステ抜け以外では回避できませんからねー
22:14(Yanmar) あとは単純に本体Hitdefを使わないとかですね
22:15(setuna0) ダルク云々のまえに基本ののもなんとかしないと・・・・ステ抜けがあんまりりかいできてない・・・・
22:15(Yanmar) ニコニコMUGENwikiの即死攻撃の項目と
22:16(Yanmar) 凶悪wikiの即死耐性の種類の二つで
22:16(Yanmar) 大体理解できましたよ
22:17(oreichalk) Proj化とか
22:17(Yanmar) 強制死の宣告が新たに出てきた以上、素直に本体Hitdef無しのが楽かもしれません

超即死投げ

7/19
17:23 (Yanmar) 超即死投げってタゲステとHitdefのp2statenoとどっち始動のが良いんでしょ
17:24 (piyoll) 自分はprojectileのp2stateno
17:24 (Yanmar) あれ、Projからでもp2statenoって出来るんですか?
17:26 (Yanmar) Projで駄目なのはHitpauseだけでしたっけ…失礼しました
17:26 (Yanmar) 自分も超即死投げ挑戦してみます…
17:27 (piyoll) タゲステで超即死投げはできないかと…
17:27 (Yanmar) おういえorz
17:39 (piyoll) あ、できた
17:39 (Yanmar) pausetimeって
17:40 (Yanmar) 別に喰らい判定に当てなくても発生しますよね
17:40 (piyoll) 当てないとダメっすよ
17:40 (SAIKEI) 攻撃を当てないとムリだったと思います
17:40 (Yanmar) なんと…てっきり技の硬直に含まれるものかと
17:41 (SAIKEI) ゆえにhitdefを当てる喰らい判定が必要になってきます
17:41 (piyoll) トムキラーとおなじですな
17:41 (Yanmar) おおー、なんとなくわかってきました
17:46 (Yanmar) お、できた
17:47 (SAIKEI) 自分も作ってみようかな>超即死投げ
17:47 (Yanmar) ような気がするw
17:48 (Yanmar) 気のせいでしたorz
17:49 (SAIKEI) 確認方法は
17:49 (SAIKEI) デバッグでenemy,aliveを監視する
17:50 (SAIKEI) そして常にnokoを使用しておく
17:50 (Yanmar) 操作不能かどうかで判断してました・・・
17:50 (Yanmar) トレモでも超即死決まると動けなくなるから
17:50 (Yanmar) それで利いてるのかなーと
17:53 (Yanmar) まずは超即死自殺が成功してからにしまorz
17:58 (piyoll) 超即死とかが効いてるかはもうvsモードで(ry
18:04 (Yanmar) うーむ、出来ぬorz
18:04 (Yanmar) 自分が硬直するんだからpausetime = 2,0ですよね
18:05 (SAIKEI) mk
18:05 (SAIKEI) pausetimeの値を大きくしてみてはどうですか
18:05 (Yanmar) そのフレーム数内で超即死ステートにChangestateじゃないのかなorz
18:05 (Yanmar) やってみます・・
18:05 (SAIKEI) ato
18:05 (SAIKEI) あと失敗して落ちたりとかしてません?
18:06 (Yanmar) 落ちないで
18:06 (Yanmar) 操作不能になるだけなんですよね、、攻撃喰らうとまた復帰みたいな
18:06 (piyoll) pausetime = 7,7おすすめ
18:09 (piyoll) あとマジレスすると
18:09 (piyoll) ステート移動するのは相手なので
18:10 (piyoll) …勘違いorz
18:26 (Yanmar) いやまぁ先ずは自分が自殺成功してからのが良いかなーと思いまして・・・
18:34 (Yanmar) ぬーん、エラー落ちしますねorz
18:35 (SAIKEI) こっちはなんとかできましたね
18:35 (Yanmar) Changestateのタイミングって
18:35 (Yanmar) Pausetime以内ですよね
18:35 (SAIKEI) そうですね 落ちないようにするのなら
18:35 (SAIKEI) trigger1=hitpausetime>3などで
18:36 (SAIKEI) 保険かけておくといいです
18:36 (Yanmar) Changestateのほう?
18:36 (SAIKEI) そうです
18:36 (SAIKEI) あと
18:36 (SAIKEI) 超即死ステート内のchangestateを増やすことで落ちなくすることもできます
18:37 (Yanmar) 512以上あっても読み込んでくれるんでしたっけ
18:37 (SAIKEI) どうもchangestateが無視される場合があるので
18:37 (Yanmar) お、Changestateのトリガー変えたら落ちなくはなりましたね
18:39 (Yanmar) うーん、敵にも当たってるしpausetimeも2以上なのに
18:39 (Yanmar) ステート移動しないorz
18:40 (SAIKEI) ステートが移動しない場合は
18:40 (SAIKEI) hitdefが上手く当たってない可能性が高いです
18:41 (SAIKEI) あとchangeanim2で敵のアニメを攻撃判定のあるものに変えていますか?
18:41 (Yanmar) あ、まずは自殺のほう上手くいってからにしようかと思いまして
18:41 (Yanmar) まだそこまでやってなかったりします
18:41 (Yanmar) Hitdefは当たってますね…
18:42 (Yanmar) 試しにdamage入れたらちゃんと入ってますし…
18:44 (SAIKEI) nullステートの数はどれくらいでしょうか
18:44 (Yanmar) どうやって数えようorz
18:45 (Yanmar) 確か1000以上は入れてましたね
18:45 (SAIKEI) ステートが移動しない場合は
18:45 (SAIKEI) hitpausetimeが足りないかと
18:45 (Yanmar) Nullのtrigger1 = !ishelperがもしかしていけない?
18:45 (SAIKEI) そんなことはないですよ
18:46 (SAIKEI) hitpause=2の攻撃をしたとき
18:46 (SAIKEI) ステートで参照するときは1少なくなります
18:46 (piyoll) 超即死投げのhitpausetimeは4以上は必要かと
18:46 (SAIKEI) こちらでやってみましたが
18:47 (Yanmar) 60でやってみたけど変わらずorz
18:47 (SAIKEI) hitpause=2,0でも問題なくできました
18:47 (SAIKEI) 常時nokoでちゃんとaliveも書き換えています
18:47 (SAIKEI) changestateに
18:48 (SAIKEI) ignorehitpause=1はありますか?
18:48 (Yanmar) おお・・・w
18:48 (Yanmar) ありませんでしたすみませんorz
18:48 (Yanmar) [Statedef 5100]
18:48 (Yanmar) type = S
18:48 (Yanmar) movetype= A
18:48 (Yanmar) physics = N
18:48 (Yanmar) ctrl = 0
18:48 (Yanmar) anim = 1002
18:48 (Yanmar) [State 5100, 超即死投げ]
18:49 (Yanmar) type = Hitdef
18:49 (Yanmar) trigger1 = time = 0
18:49 (Yanmar) attr = S, AA
18:49 (Yanmar) damage = 500
18:49 (Yanmar) pausetime = 2,0
18:49 (Yanmar) ignorehitpause = 1
18:49 (Yanmar) [State 5100, ステート変更]
18:49 (Yanmar) type = Changestate
18:49 (Yanmar) trigger1 = hitpausetime > 2
18:49 (Yanmar) value = 4000 ;超即死ステート
18:49 (Yanmar) ignorehitpause = 1
18:49 (Yanmar) 長文失礼、こんな感じです
18:50 (Yanmar) hitpausetime > 3ですね
18:50 (SAIKEI) hitpausetime
18:50 (SAIKEI) pausetimeが2では一生トリガーを満たしませんよ
18:50 (Yanmar) !!?
18:51 (SAIKEI) hitpausetime>3なら
18:51 (SAIKEI) pausetimeは5以上必要です
18:51 (Yanmar) あ…理解しましたorz
18:51 (Yanmar) そうですよね、そうでしたよねorz
18:53 (Yanmar) お、とりあえずpausetime = 60,0にしたらいけました!かも
18:55 (SAIKEI) 倒せましたか?
18:55 (Yanmar) おー、自殺出来た
18:55 (SAIKEI) noko時でもできるなら成功です
18:56 (SAIKEI) 飯食ってきますので
18:57 (Yanmar) 了解です、pausetime調整してますー
19:01 (Yanmar) pausetime=8が最短だ…
19:01 (_A) こちらも便乗して自殺試してました・・・
19:01 (_A) ジュル
19:02 (_A) HitDef no PauseTime = 2,0 / ChangeState no Trigger = HitPauseTime >= 1
19:02 (_A) で出来ました
19:03 (Yanmar) 8以上じゃないと成功しませんorz
19:03 (_A) 自分はてっきり、
19:03 (Yanmar) ぬるぬるが足りてない?
19:03 (_A) P1Stateとか利用して
19:03 (_A) 自分を超即死におくりこむのかと・・・
19:03 (_A) Nullか・・・
19:04 (_A) 俺も一つずつ微調整したやったなぁ
19:04 (Yanmar) とりあえずワンボタンで超自殺出来るようにしてますね
19:04 (_A) 超自殺!!
19:07 (_A) 因みに
19:07 (_A) ウチのNullの数は
19:07 (_A) 1048個だった
19:07 (piyoll) 自分はは552コ
19:08 (piyoll) というか
19:08 (nanasi0ROM) 昔凍結当身抜け作っていたときに自殺して大変だった
19:08 (piyoll) 1つのステート内に552個のステコン
19:08 (SAIKEI) 自分のnullステートは700~800個くらいですね
19:08 (piyoll) 1つでも数がずれるとなぜか作動しないという
19:10 (_A) 凍結中に自身がHitDef出して超即死にいくん?
19:10 (Yanmar) pausetimeが少ないほうがいいんですかね、やっぱ
19:11 (SAIKEI) まあちょうどいい数っていうのがありますからね でも8くらいなら大したことないですよ
19:11 (Yanmar) 多かろうが少なかろうが
19:11 (Yanmar) 結局ステ抜けあったら駄目って感じなのかな
19:11 (SAIKEI) でも自分のはpausetime=2でもいけました
19:12 (Yanmar) リバサのほうは0,2でいけたんですけどねぇ…
19:12 (Yanmar) あとはこの自殺ステートをどう読ませるかですね・・
19:14 (SAIKEI) あとhitdefを当てさせる工夫が出てきます
19:23 (Yanmar) 自殺はうまくいくけど相手殺すのうまくいかないってことは
19:23 (Yanmar) 当て方が悪いんですね・・
19:23 (Yanmar) attrを指定してHitbyかけてみよう…

超即死投げ

7/17
17:38 (Taityo) 超即死投げ
17:38 (Taityo) やってみたんだけどね
17:38 (Taityo) 何かダブルKOになってしまうんだがwww
17:40 (SAIKEI) なぜだw
17:43 (Taityo) わかんねぇwww
17:46 (Taityo) じゃあSAIKEIさんの超即死投げはどんなのですかね?
17:46 (Taityo) ちなみに俺のやり方は
17:47 (Taityo) hitdefで投げる
17:48 (Taityo) pausetimeで固める
17:49 (Taityo) のは大体の人こうですが俺のやり方は・・・・・
17:50 (Taityo) p1statenoに超即死ステート読み込ませる
17:50 (Taityo) p1statenoの超即死ステートをp2に読み込ませる
17:51 (Taityo) 結果  ダブルKOwwww
17:51 (SAIKEI) 超即死投げはやったことないっすよー
17:52 (Taityo) え?マジっすか?
17:52 (SAIKEI) まあでも今から作ってみます
17:54 (SAIKEI) 今公開中の影紫でやってるのは
17:54 (SAIKEI) 汎用オロチキラー、トムキラー、超即死、超即死トムキラー、混線変数リセット
17:54 (SAIKEI) ぐらいですよ
17:55 (Taityo) てっきりパンドラキラーとか積んでいるかと(ry

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