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永続タゲ

3/13
01:21 (Ryusei) なんだこれは・・・ようわからんね・・・
01:25 (Ryusei) 表示のhitcountが永続に続く理由って何なんだ・・・
01:30 (vesper) 永続タゲって原因になりませんでしたっけ?
01:31 (Ryusei) それだった(
01:31 (vesper) まさかの正解だった(
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永続ターゲット

1/23
00:41 (N-Fox) あれ、ターゲットのデバッグ出てないけど永続タゲ取れてるのか・・・・
00:41 (Momizi) ターゲットのデバッグ?
00:41 (N-Fox) えーと、当身とか取った後にTARGET〇〇ってのが紫っぽい文字で出るじゃないですか
00:42 (N-Fox) キャラの下に
00:42 (Momizi) 個人的にはピンクだと思ってた(
00:42 (N-Fox) まー、そこはいいですけどw
00:42 (N-Fox) あれって、永続タゲだとずっと出てるわけじゃないんです?
00:42 (Momizi) ずっと出ますよ
00:42 (N-Fox) あ、あと警告消えました
00:43 (Momizi) もしかしたらですけど、ターゲット取得後消してる可能性がありますね
00:43 (N-Fox) ・・・・そういえば、ターゲット破棄なんてステートもありましたからね
00:44 (Momizi) 本体と同時にヘルパーのターゲットも取得してる場合、消しちゃう可能性はありますね
00:44 (N-Fox) ただ、毒が効いてるってことは永タゲ取れてますよね?
00:44 (Momizi) んー、状況によりけりですね
00:45 (Momizi) 永続タゲなくてもその都度ターゲット取得できれば一応ライフは減らせます
00:45 (Momizi) 永続タゲ取得できてるか確認するならえーっと
00:46 (Momizi) [State ]
00:46 (Momizi) type=DisplayToClipBoard
00:46 (Momizi) trigger1=IsHelper(1001)
00:46 (Momizi) trigger1=NumTarget=1
00:46 (Momizi) text="Target:%d"
00:46 (Momizi) params=(!Target,IsHelper)
00:46 (Momizi) ignorehitpause=1
00:47 (Momizi) こんな感じのデバッグ表示をマーキングヘルパーのステートの一番下に置くといいですよ
00:47 (Momizi) あ、でもこれじゃnumtarget!=1の時がわからんか
00:49 (Momizi) あ、わかった
00:49 (Momizi) デバッグで確認できない理由わかりましたよ
00:49 (Momizi) numtarget=1de
00:49 (Momizi) でposが0,10000にされてるのでマーキングヘルパーのデバッグは画面内に出てこないです
00:50 (Momizi) [State XXXX, 埋め込み]ってステコンのposを0,7にしたら本体の真下に出てくると思います
00:50 (N-Fox) なるほど・・・・ちなみに、KFM相手に死の宣告が通ったんですがやっぱ永タゲの証拠にはなりません?
00:51 (Momizi) いぁ、恐らくできてます
00:51 (Momizi) デバッグでは確認できないってことだったので単純にヘルパーの横にターゲット取得表示されてない=永続できてないと判断しただけですね
00:52 (Momizi) ただ、今回の場合ヘルパーの位置が画面外にいってたので単純にヘルパーのデバッグが見れないだけ=永続は恐らくできているってことですね
00:52 (N-Fox) おっしゃ、アタックチェッカー11PをKOできた
00:53 (Momizi) さっき言ったステコン弄ると多分先ほど言ってた紫ないしピンクのターゲット表示が本体の真下に出てきますよ
00:54 (N-Fox) あれ、これってもしかして自分の真下にあればいいんです?
00:54 (N-Fox) タゲ表示
00:55 (Momizi) えーっと場所は正直どこでもいいです。ただ画面外にやるとデバッグが見れないのでデバッグしやすいようにするならわかりやすい位置に固定するのが一般的ですね
00:55 (Momizi) 恐らく一番多いのは本体の真下ないし上に固定する方法だと思います
00:55 (N-Fox) なるほど
00:55 (Momizi) 画面外だとデバッグ時敵本体タゲ取得してるの確認しずらいので・・・
00:56 (N-Fox) 単純に、敵のタゲ永続で取ったら敵の下に出ると思ってたのでw
00:56 (Momizi) それはターゲット取得しているヘルパーの位置基準ですね
00:56 (N-Fox) なるほどなあ
00:57 (Momizi) 一番わかりやすいのは混線ですね。あれのデバッグはかなり人によって異なるですし
00:57 (Momizi) 位置や形見るだけでも面白い(
00:58 (Momizi) とりあえずは永続ターゲット完成?ですねー。おめでとですー
00:58 (N-Fox) そうか、せっかくなら即死ステ送りも用意しておこう
00:58 (N-Fox) ありがとうございますー
00:58 (vesper) おめ~
00:58 (Momizi) ターゲットステートで即死ステートor超即死ステートに送るだけで即死投げor超即死投げになりあす。
00:58 (Momizi) なります。
00:58 (N-Fox) 最終的にテンプレだよりだったしのう
00:59 (N-Fox) あ、やっぱそうなんですか
00:59 (Momizi) ですよ。
00:59 (Momizi) 間違ってもヌルステートに送らないでくださいね。エラー落ちします(
00:59 (N-Fox) あ、それは大丈夫ですw
01:00 (N-Fox) hitpausetime.を付けるステに送ればいいですよね
01:00 (Momizi) ですね
01:01 (Momizi) アタックチェッカーの8Pだったかな?あれでステート奪取型って出れば恐らく超即死投げができてます。
01:01 (Momizi) 当身からの場合は当身型と出るので
01:02 (Momizi) ・・・・確か(
01:03 (Momizi) マーキング系はそこまで行ったら一旦終了かなぁ・・・。次は多分本体邪眼ないし強制になるだろうし
01:10 (N-Fox) 超即死はステート奪取型でした
01:10 (Momizi) 大丈夫そうですねー
01:10 (N-Fox) ただ、即死ステートに送れてないってことは、条件か何かがおかしいんだろうなあ(
01:11 (N-Fox) あ、これは永タゲの話ですが
01:11 (Momizi) えーっとただのlifesetの方?
01:11 (N-Fox) あー、いえ超即死ステです
01:11 (Momizi) うん?
01:11 (N-Fox) hitpausetime付けるステに送りたいんですが
01:11 (N-Fox) アタックチェッカーが即死しないので
01:12 (Momizi) あぁ、死んでないのか(
01:12 (Momizi) デバッグではアタックチェッカーどこにいってます?
01:13 (N-Fox) んー、そもそもステ移動してないっぽいです
01:14 (Momizi) よかったらタゲステのステコン載せてもらえますか?
01:14 (N-Fox) [state 1001];1200F後に超即死送り~
01:14 (N-Fox) type = targetstate
01:14 (N-Fox) trigger1 = time = 1200
01:14 (N-Fox) value = 1033
01:14 (N-Fox) ignorehitpause = 1
01:14 (Momizi) わろた
01:14 (Momizi) マーキングヘルパーは常時ステ抜けしてるのでtimeは動かないですよ
01:15 (N-Fox) ……あっ、もしかしてこれフレーム数じゃなくて時間経過じゃないとアカンのか
01:15 (N-Fox) time
01:15 (Momizi) timeってのはそのステートに留まっている時間のことです
01:15 (Momizi) なのでステート移動するとリセットされます
01:16 (N-Fox) な、なるほど……(汗)
01:16 (Momizi) どうしてもって場合は変数でtime計測するしかないですね
01:16 (N-Fox) いや、これは単に思いついただけですけどぬぇ
01:17 (Momizi) 例えばマーキングヘルパーのsysvar(0)を毎フレーム+1していくだけでマーキングヘルパーが出てからの経過フレームを計測できます
01:18 (Momizi) 後は、roundstate=2になってからのtimeを同じように本体で計測してそれを感知して発動するとか・・・
01:18 (Momizi) 多いのは多分後者だと思いますが
01:20 (Momizi) 後、gametimeは使っちゃダメですよ?(
01:20 (N-Fox) あ、即死できた
01:21 (N-Fox) 条件変えますた
01:21 (Momizi) おー、おめです
01:21 (N-Fox) まあ、これも条件としてはあれですが
01:22 (Momizi) 少なくともroundstate=2の経過時間は本体で計測したほうが良いかお
01:22 (Momizi) かも
01:22 (N-Fox) 試行だったから気にしない方向で(
01:22 (N-Fox) なるほど、また検討してみます
01:22 (N-Fox) そして、新しい条件はこんな感じにしてみました
01:22 (Momizi) おかにゃん
01:23 (N-Fox) trigger1 = (random%2) = 1
01:23 (N-Fox) おかえりです
01:23 (Momizi) あ、それはうん。今だけにしといた方がいいです(
01:23 (N-Fox) 2分の1で即死という無駄な(
01:23 (Momizi) というか、それ以外の即死ができなくなります
01:23 (N-Fox) ほむ
01:24 (Momizi) リーズ当たりならroot,animで指定してみては?root,statenoでもいいけど
01:24 (Momizi) これだけでわざと連動できますよ
01:24 (Momizi) 極端ですが, Root,StateNo=0なら立ち状態時に超即死投げを行う・・・みたいに
01:24 (N-Fox) なるほど、特定の技を打つと相手を超即死ステに送れるのか
01:25 (Momizi) ですね
01:25 (Momizi) なので狐氏の理想をかなえられる意味でもマーキングは素晴らしいものです
01:25 (N-Fox) 確かに、キャラの原型を崩さずに即死させる意味では便利ですな
01:28 (N-Fox) おー、できました(特定の技発動時に~
01:29 (Momizi) おめでとー
01:30 (Momizi) 多分今後も使う条件なので覚えといて損はないかと
01:30 (N-Fox) はい、ありがとうございます
01:33 (Momizi) 後root,XXXってトリガー使い始めると良くあることだけど
01:33 (Momizi) 本体がroot,XXXトリガー読み込むと警告出るから気を付けてね
01:33 (N-Fox) 了解です
01:34 (Momizi) あ、後だけど
01:34 (Momizi) ターゲットステートのステコンに
01:34 (Momizi) これもターゲットないとき実行すると警告出るはずなので
01:34 (N-Fox) triggerall = numtarget
01:34 (N-Fox) これでいいです?
01:35 (Momizi) おk
参考: 不具合・対策まとめ デバッグ表示[MUGENの便覧]

永続ターゲット

1/22
22:15 (N-Fox) そういえば、609zさんに質問なんですけども
22:16 (_609z) なんじゃい
22:16 (N-Fox) 永続タゲのテンプレあるじゃないですか
22:16 (_609z) うむ
22:16 (N-Fox) あれの、stateXXXXのテキストって
22:17 (N-Fox) statedefの直下に何も書いてないんですけど、全画面攻撃判定のアニメとか付けなくて問題ないんですか?
22:18 (_609z) 死の宣告の下にアニメ変更があるじゃろ
22:18 (N-Fox) ありますね
22:18 (_609z) 死の宣告じゃない時止め
22:18 (N-Fox) それでアニメを変える?
22:18 (_609z) そう
22:19 (_609z) タゲとってないときは全画面攻撃判定。
22:19 (_609z) タゲとったら何の判定もないアニメって感じ
22:20 (N-Fox) ん? 永続タゲって常時当身じゃないとできないってあったんですが、そもそもreversaldefって判定なくても効力あるんです?
22:20 (_609z) あるよ。
22:20 (N-Fox) おうふ、マジかあ
22:21 (_609z) reversalを常に実行する形をとればおkなので
22:22 (N-Fox) 要するに、当身をし続けるというよりreversaldefが常時存在するっていうのが厳密な条件なんですね
22:22 (N-Fox) 永続タゲ
22:23 (_609z) そんな感じだね
22:23 (N-Fox) それはなんというか、勘違いしてたなあ
22:23 (N-Fox) 当身というと攻撃判定までセットだー、って思ってた

永続ターゲット

11/28
02:23 (eta_) 初歩的な質問すみません、hitdefを当てるとタゲを取れるのは本当ですか?
02:25 (YANMAR) 所謂投げからの永続ターゲットですね
02:25 (YANMAR) 取れますが、相手にアーマーが無いこととリバサでタゲ保持する必要があります
02:26 (YANMAR) リバサと兼用するならhitdefとリバサで競合を起こすので、hitdef側を常時にせず間隔空けるか
02:26 (YANMAR) 2つマーキングヘルパー用意する必要があります
02:29 (eta_) なるほど、それと最終ヘルパーでのhitdefは精度が悪いのはホントですか?
02:30 (YANMAR) なんでか知らないけど取りにくいですねぇ、後は殺傷力の邪魔になります(特にあゆあゆキラー
02:34 (eta_) うわぁ・・・そうですかorz hitdefからの永続タゲは神キャラとしてやはり結構必要なものですよね?
02:34 (YANMAR) Rくなー辺りがそれじゃないとタゲ取れないです
02:34 (YANMAR) 必須までは言いませんが、あって損は無いです
02:37 (eta_) となると手前の領域にマーキングヘルパーを用意すれば精度は崩れなくなるわけですか、ヘルパー増えますが・・・
02:37 (eta_) ありがとでした!

エラー:永続ターゲット

6/3
21:57 (YANMAR) ぐぬぬ、やっぱりウィル君のヘルパーが取れなくなってるorz
21:57 (YANMAR) マーキングの位置変えただけなのになぁ
22:10 (YANMAR) あれー、親変更の専用も追記したのにそれでも取れぬorz
22:11 (rakurai) マーキング変えただけ・・・だよね?
22:11 (YANMAR) うん
22:11 (rakurai) 親変更は出来てる?
22:11 (YANMAR) 出来てるねぇ、他の相手では問題なく
22:12 (YANMAR) ちょっとマーキングの位置戻してみる
22:12 (YANMAR) あれ、やっぱ変わらん
22:13 (YANMAR) ちょっとロールバックして検証するしかないか…
22:14 (YANMAR) ロールバックすると取れるなぁ・・
22:15 (rakurai) 処理順か、変な位置にへるぱーが入り込んでるか
22:17 (YANMAR) こいつだけってのが不可解だなぁ/・
22:17 (rakurai) いっそ、ウィル相手のときだけマーキングヘルパーを前に出すとか
22:17 (YANMAR) いやー、それがマーキング前にしてもだめだったのよ
22:18 (YANMAR) で1つずつファイルロールバックして何が原因か追究中
22:18 (ni-san) 親変更できてないとか?
22:18 (YANMAR) ウィル君相手だから親変更が出来てないとは考えにくい
22:18 (YANMAR) ウィル君相手のみ
22:18 (rakurai) 相手のヘルパーは取れてる?
22:18 (YANMAR) 取れぬ
22:21 (YANMAR) ん、マーキングが後ろでも取れた…
22:21 (YANMAR) ヘルパーcnsが悪さしてるのか
22:23 (YANMAR) マーキングの位置じゃなくて記述が悪いのか…
22:28 (YANMAR) 原因分かった、投げ永続タゲだ
22:28 (YANMAR) またこいつか…w
22:29 (rakurai) 永続タゲは注意しないと色んなのに干渉するよね・・・
22:30 (YANMAR) よしとれた、意外な原因と言わざるを得ない

永続タゲ

11/5
22:06 (kanata_) reversal.attr設定しないと永久タゲできないのか
22:06 (Rick_) できないですよー
22:07 (Rick_) Reversal.Attr= だけでもタゲ外れます
22:08 (Rick_) 永続タゲになる原因的には正しいのかな
22:08 (kanata_) メモしておこう

永続タゲ

5/9
21:50 (simotsuki) 永続タゲってmovetype=Hになる事と、targetdropする時以外に勝手に外れる事ありましたっけ?
21:51 (YANMAR) 被弾した時とか?movetype=Hになった時でしょうけども
21:51 (macbeth) 2タゲ以上で誰かがnoko
21:51 (macbeth) あ、違う
21:51 (maggot) life=0
21:51 (macbeth) 2タゲ以上持って誰かがnokoしてるときにlife=0
21:52 (simotsuki) 2タゲは確実ですか?
21:52 (maggot) noko関係あったのか・・・
21:52 (macbeth) 1タゲは落ちないけど2タゲは落ちる
21:52 (DRM) いや、確実じゃないですな
21:52 (DRM) どんなパターンで落としたかは忘れたけどorz
21:53 (simotsuki) life=0は永続タゲをとってるヘルパーが0になった時でしょうか?
21:54 (macbeth) ですね
21:54 (YANMAR) ライフ0でもステ固定なら大丈夫なのかな、0になったら5000番台飛んでmovetype=Hになったからってのも関係してそうな
21:54 (simotsuki) なるほど~。ありがとうございます
21:54 (simotsuki) とりあえずヘルパーのlifeを常時最大にしておこう

マーキング

3/28
22:00 (YANMAR) リバサでマーキングするのとhitdefでマーキングするの分けたほうがいいのかなぁやっぱ
22:00 (piyoll) ネメシスは完全分離してるからねぇ
22:01 (Rick__) どちらかが取れたら取れてない方をDestoryしてるんでしょうか?
22:01 (piyoll) リバサが衣玖さん、hitdefがチルノ
22:02 (Rick__) そういえば可視役割ヘルパーがいるんでしたねw
22:02 (piyoll) タゲステ先は共通かつ⑨は衣玖さんがタゲ取れてない時しかタゲステしない
22:02 (piyoll) あくまでもメインは衣玖さん
22:03 (YANMAR) 切り替えでいけると思ったんだけどなんかUFKM取れないんだよなぁ・・
22:03 (macbeth) UKFMってフライングでタゲ取れるのか
22:03 (YANMAR) フライングじゃ無理では
22:03 (macbeth) ふむ
22:03 (macbeth) 殺傷力メモみてこよっと
22:03 (piyoll) なんというかUKFMは永続的にanim変えておいて⑨がタゲとるの待つだけ~みたいな
22:03 (kamase) UKFMって特殊な事しないとタゲ取れないんじゃ(ry
22:04 (Rick__) UKFMは妙にタゲ取るのに時間掛かりますね。食らい判定アニメに常時変更してるのですが。
22:04 (YANMAR) 食らいアニメに変える>投げる>9999にタゲステタゲライフ
22:04 (YANMAR) 時間かかるのか・・
22:04 (Rick__) まあ7777アニメを習得するのに時間がかかってるだけかもしれませんが。
22:04 (macbeth) くらいanim探査はあるから
22:04 (kamase) 時間かかるのはsuperpauseの無敵が最初にあるからだね
22:04 (macbeth) 後はそれを活用するだけか
22:05 (Rick__) なるほど。それででしたかー。lunaticさんのsuperpause無敵の記事はこれに関連してたのかな。
22:05 (YANMAR) スパポの無敵だったのか・・hitbyとnothitbyは使ってないのに何故かと思ったら
22:06 (YANMAR) したら根気強くhitdef撒いてれば当たるのかな
22:06 (macbeth) おh
22:06 (macbeth) まーた落ちた
22:06 (nyorochi) だから専用対策してもすぐにあたらなかったのか
22:06 (macbeth) UKFMは専用対策でいいや…
22:07 (YANMAR) 超即死返しするとエラー落ちするし、いろんな意味で専用ですな
22:07 (YANMAR) しかしこの食らいアニメ検索は重要そうだ・・「」とかそれらしいし
22:07 (nyorochi) 自分はアーマーキラーと混ぜて無理やり汎用ですなw
22:07 (macbeth) くらいanimを探査するのはいいんだけど
22:07 (macbeth) くらいanimだけ分かっても意味が無い気がしてきた
22:07 (Rick__) まあ他の奴と共存できるから一応汎用でやってますけどね・・・
22:08 (YANMAR) 検索できればついでにchangeanimしておけばキラーっぽくなるのかな
22:08 (macbeth) あ
22:08 (macbeth) そうか
22:08 (macbeth) changeanimって手があるか
22:09 (YANMAR) まぁヘルパーとanim同期させてるのはUKFMくらいでしょうけど(
22:10 (nyorochi) あとQBもですね
22:10 (Rick__) 一応ガーステでアニメをちゃんとさせるための方法なので、発想としては絶対いないとは言い切れませんけどねw
22:10 (YANMAR) だめもとでやる価値はあるとw

movetype=hのhitdefを使ってマーキング

11/6-7
23:56 (SAIKEI) movetype=hのhitdef使ってマーキングできないの?
23:58 (YANMAR) 良く言われてるマーキングって要は永続タゲのことだよね?
23:59 (Rel_) ReversalDef式HitDefでマーキングできたっけかな
23:59 (YANMAR) むーぶたいぷえっちだと要はひっとでふ混線のノリかしら?
00:19 (lunatic__) movetype=hのhitdefだと行動順から相手が回避するタイプだと当身使う段階に行くまでtarget保持できないんじゃないかと予想
00:20 (lunatic__) というか一番困ったのが時止め耐性

永続ターゲット

7/25
18:22 (kagenui) キャラに当身ヘルパー出させて永続タゲの実験してるけどどうもうまくいかないです。どういうことなの
18:23 (piyoll) ターゲットを手放してるってことかしら?
18:24 (kagenui) -2で死の宣告っぽくやっているわけなのですが、タイムアップでも死んでくれません
18:25 (kagenui) 手放すとな。それは一体?
18:26 (kagenui) そもそもリバサを有効という意味もわかってなかったりするw
18:27 (kagenui) hitdefがあたったときなのは間違いないですよね?
18:27 (piyoll) 永続タゲのためにはリバサも永続的にやる必要があるのはご存じ?
18:28 (kagenui) 常時監視で?
18:28 (piyoll) 常時監視でも個別でもどっちでもおk
18:31 (kagenui) なんか殴っただけで死んだw
18:33 (piyoll) 常時ターゲット系ステコンとかp2statenoがあればそうなるわね
18:35 (kagenui) roundstate!=2でターゲットライフセットとあとは常時タゲステ0。statenoはp1、p2ともないのですが何故 (すべてー2)
18:35 (piyoll) これじゃね?>0に常時タゲステ
18:36 (kagenui) それだけでKOできるのか ステート移動しているだけなのにw
18:37 (kamase) state0にlifesetとかあればKOなるね
18:38 (piyoll) 0ステートでlifesetなり何なりしてりゃ(
18:38 (kagenui) 記述が・・・無い・・・
18:39 (kagenui) 何故死ぬんだドナルド!!
18:40 (kamase) 単にダメージがでかすぎるだけとか?
18:40 (piyoll) まぁ記述見てみんとようわからんではあるけど
18:41 (kagenui) 張ります
18:41 (YANMAR) 死因調査かー
18:41 (kagenui) -2すてーと
18:41 (kagenui) [State 2022, 2]
18:41 (kagenui) type = targetlifeadd
18:41 (kagenui) trigger1 = roundstate != 2
18:41 (kagenui) value = -9999999999999999999
18:41 (kagenui) ignorehitpause = 1
18:41 (kagenui) [State 2022, 2]
18:41 (kagenui) type = targetstate
18:42 (kagenui) trigger1 = 1
18:42 (kagenui) value = 0
18:42 (kagenui) ctrl= 0
18:42 (kagenui) ignorehitpause = 1
18:42 (kagenui) [State 210, ]
18:42 (kagenui) type = reversaldef
18:42 (kagenui) trigger1 = ishelper(21111)
18:42 (kagenui) reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
18:42 (kagenui) pausetime = 0,0
18:42 (kagenui) ignorehitpause = 1
18:42 (kagenui) [State 1000, ヘルパーを出す]
18:42 (kagenui) type = Helper
18:42 (kagenui) trigger1 = palno != 12
18:42 (kagenui) trigger1 = numhelper(21111)= 0
18:42 (kagenui) trigger1 = roundstate = 2
18:42 (kagenui) stateno = 1113
18:42 (kagenui) id = 21111
18:42 (kagenui) pos = 40,0
18:42 (kagenui) postype = p1
18:42 (kagenui) keyctrl = 0
18:42 (kagenui) ownpal = 1
18:42 (kagenui) helpertype = player
18:42 (kagenui) ignorehitpause = 1
18:42 (kagenui) size.xscale = 1
18:42 (kagenui) size.yscale = 1
18:43 (kagenui) ヘルパーステート
18:43 (kagenui) [Statedef 1113]
18:43 (kagenui) type = S
18:43 (kagenui) movetype = I
18:43 (kagenui) physics = S
18:43 (kagenui) juggle = 0
18:43 (kagenui) ctrl = 0
18:43 (kagenui) poweradd = 0
18:43 (kagenui) velset = 0,0
18:43 (kagenui) sprpriority = 0
18:43 (kagenui) anim = 0
18:43 (kagenui) [State 210]
18:43 (kagenui) type = HitOverride
18:43 (kagenui) trigger1 = 1
18:43 (kagenui) attr = SCA,AA,AT,AP
18:43 (kagenui) stateno = 66659
18:43 (kagenui) time = -1
18:43 (kagenui) ignorehitpause = 1
18:43 (kagenui) [Statedef 66659]
18:43 (kagenui) type = U
18:43 (kagenui) movetype = I
18:43 (kagenui) physics = U
18:43 (kagenui) ctrl = 0
18:43 (kagenui) sprpriority = 1
18:43 (kagenui) [State 210]
18:43 (kagenui) type = nothitby
18:43 (kagenui) trigger1 = 1
18:43 (kagenui) value = SCA
18:43 (kagenui) time = 5
18:43 (kagenui) ignorehitpause = 1
18:44 (kagenui) [State 210]
18:44 (kagenui) type = changestate
18:44 (kagenui) trigger1 = 1
18:44 (kagenui) value = 1113
18:44 (kagenui) ignorehitpause = 1
18:44 (kagenui) 攻撃は普通みずかのこうげきです。後は種も仕掛けもございません。
18:46 (kamase) 見た感じでは問題なさそうだけど…anim=0で当身取れるのかはともかくとして
18:48 (beta) ?
18:49 (piyoll) タゲステ先も気になるところ
18:50 (YANMAR) ヘルパーの呼び出し先とオーバーライド先が違って更に戻してるのかー
18:50 (kagenui) value = 0 なのに
18:52 (kagenui) 見直してもとくにおかしい攻撃ステートはなかったです。
18:52 (beta) それでもどこかがおかしいからなってしまう
18:52 (beta) そういう場合はほんと以外な所が間違ってたりするから困る
18:53 (beta) 意外な
18:53 (kagenui) さっき当身をとった瞬間に死にました。当身無くても殴っただけでコロリと
18:54 (piyoll) 殴った瞬間相手のmovetypeがHになったらターゲットはとれるからねぇ
18:54 (kagenui) roundstate!=2が無視されているのか・・・
18:55 (kagenui) でもnullにしてもKOするし
18:55 (YANMAR) うーぬ・・・
18:55 (kamase) そのヘルパー消しても発生するなら他が原因って事になるな
18:58 (kagenui) ヘルパー消しても即死した。なんなんだこれ
18:58 (kagenui) ;立ち弱攻撃
18:58 (kagenui) [Statedef 200]
18:58 (kagenui) type = S
18:58 (kagenui) movetype= A
18:58 (kagenui) physics = S
18:58 (kagenui) juggle = 1
18:58 (YANMAR) 逆パターンはどうなんだろう、ヘルパーだけ出して殴らない
18:58 (kagenui) velset = 0,0
18:58 (kagenui) ctrl = 0
18:58 (kagenui) anim = 200
18:58 (kagenui) poweradd = 20
18:58 (kagenui) sprpriority = 2
18:58 (kagenui) [State 200]
18:58 (kagenui) type = PlaySnd
18:58 (kagenui) trigger1 = Time = 1
18:58 (kagenui) value = 200,0
18:58 (kagenui) [State 200]
18:58 (kagenui) type = PlaySnd
18:58 (kagenui) triggerall = palno = 12
18:59 (kagenui) trigger1 = random < 500
18:59 (kagenui) trigger1 = Time = 0
18:59 (kagenui) value = S0,200
18:59 (kagenui) channel = 0
18:59 (kagenui) [State 200]
18:59 (kagenui) type = Explod
18:59 (kagenui) trigger1 = AnimElem = 2
18:59 (kagenui) anim = 201
18:59 (kagenui) pos = 0, 0
18:59 (kagenui) ontop = 1
18:59 (kagenui) ownpal = 1
18:59 (kagenui) [State 200]
18:59 (kagenui) type = HitDef
18:59 (kagenui) triggerall = AnimElem = 3
18:59 (kagenui) trigger1 = palno != 12
18:59 (kagenui) trigger2 = palno = 12
18:59 (kagenui) trigger2 = var(39) != 5 && numexplod(8002) = 0
18:59 (kagenui) attr = S, NA
18:59 (kagenui) damage = 18, 0
18:59 (kagenui) animtype = Light
18:59 (kagenui) guardflag = M
18:59 (kagenui) hitflag = MAF
18:59 (kagenui) priority = 3, Hit
18:59 (kagenui) pausetime = 10,12
18:59 (kagenui) sparkno = S7000
18:59 (kagenui) guard.sparkno = S7007
18:59 (kagenui) sparkxy = -10, -40
18:59 (kagenui) hitsound = S200, 1
18:59 (kagenui) guardsound = S120, 0
18:59 (kagenui) ground.type = Low
19:00 (kagenui) ground.slidetime = 5
19:00 (kagenui) ground.hittime = 12
19:00 (kagenui) ground.velocity = -3
19:00 (kagenui) airguard.velocity = -3,-.8
19:00 (kagenui) air.type = High
19:00 (kagenui) air.velocity = -3,-3
19:00 (kagenui) air.fall = 1
19:00 (kagenui) fall.recover = 1
19:00 (kagenui) fall.recovertime = 30
19:00 (kagenui) [State 200]
19:00 (kagenui) type = ChangeState
19:00 (kagenui) trigger1 = AnimTime = 0
19:00 (kagenui) value = 0
19:00 (kagenui) ctrl = 1
19:00 (kagenui) タゲステも消したら死ななくなりました。
19:06 (kagenui) なんかこのunk自体おかしいので他のキャラでやって見ます。
19:07 (YANMAR) テストキャラは多いに越したことは無いですなぁ、エミヤで凍結確認して酷い目逢ったしorz
19:09 (kagenui) reversaldefが暴走してる?ステート設定してないからかな
19:14 (kagenui) ようするにうわようじょつよい
19:15 (YANMAR) 耐性かー、とりあえずライフ変数管理してステ抜けして凍結解除すれば死なないから苦労したことはないのぅ
19:16 (YANMAR) しかし原因が不明すなぁ
19:30 (kagenui) ドナルドに記述を移植したところ、ヘルパー当身が決まったとき動きが止まるだけで死なず、
19:30 (kagenui) 幼女だと当身の時点で死にます。やっぱ幼女強い
19:31 (YANMAR) イグのん側の記述みたほうが分かるのかも
19:31 (YANMAR) 当身からのtarggetlifeaddとかなのかしら
19:32 (kagenui) うpしましょうか?
19:32 (YANMAR) とりあえずガッチガチに耐性強化しちゃえば解決な気も(
19:33 (kagenui) いえ死の宣告のシュミレーションです
19:33 (kagenui) なのにこんなことに・・
19:33 (kamase) 敵の耐性を強化ですね、わかります
19:34 (YANMAR) ん、自身が試合中死ぬんすよね
19:34 (YANMAR) イグのんの当身で
19:34 (kagenui) とりあえずあげてみます。
19:35 (kagenui) ただしくはCPUエルクウ(鬼化パッチ)
19:35 (kagenui) が死ぬ
19:38 (YANMAR) それでタゲステの0が余計とかって流れだったのかー
19:38 (YANMAR) 宣告だけならリバサのtargetlifeaddだけでいいすなぁ
19:45 (YANMAR) ん、イグのん改変か
19:45 (YANMAR) 普通に0ステートにlifesetありますな
19:45 (YANMAR) これじゃないすかね
19:46 (YANMAR) コモンのほうには無いけどmizuka.cnsのほうにある
19:46 (YANMAR) 要するに即死当身で死んでた、と
19:47 (kagenui) 何故見落としたし自分
19:47 (YANMAR) まぁstatedefダブってるのは中々気付きませんからねぇ
19:47 (YANMAR) でもmizuka.cnsの頭にあるんだから普通(ry
19:47 (kamase) よくある事。それで2~3時間悩んでいるのも良くある事
19:47 (kagenui) タゲステ→0に飛ぶ→ライフセット
19:48 (YANMAR) 先入観ってのがありますからねぇ、仕方無いっすよ
19:48 (kagenui) ほんと申し訳ないですw ありがとうございました
19:49 (YANMAR) 解決してよかよかです
19:50 (kagenui) これで永続出来ているわけではないのですね?
19:50 (YANMAR) リバサ情事起動してれば永続じゃないすかね
19:50 (YANMAR) targetlifeaddの極小ダメージやってみて毒になるとかテストしてみるといいのでわ
19:52 (YANMAR) ヘルパーにやらせるのが無難ではある
19:52 (kagenui) お!できてる
19:53 (piyoll) おめ~
19:54 (kagenui) 無事に出来ましたー。これで製作の幅が広がるというものだね

マーキング

11/20
01:05 (okihaito) OTHを殴れる時点でもう狂クラスいくのかな・・・
01:07 (Remi_) OTH殴るって事はトムキラー持ちかw
01:07 (okihaito) トムキラーというか マーキングしてロック技とかをより強くしてる
01:08 (okihaito) ヘルパーHitdef当身で本体ロック 魔法の当身w
01:09 (okihaito) 結構強力なんだよねコレ バルバトスとかも掴めるし
01:10 (Remi_) マーキングって何?
01:11 (okihaito) 人操作で軽く遊べばわかるよ
01:11 (okihaito) 永続タゲで相手本体をタゲにとって本体に合わせてタゲステする
01:11 (Remi_) 今見てるw
01:12 (okihaito) 通常時は何もしないから 個人的にマーキングと呼んでますw
01:12 (Remi_) アシュラのあれみたいな感じのやつか
01:12 (okihaito) そうだね
01:13 (okihaito) アーマーキャラ無理矢理投げたりできて面白いよ
01:14 (Remi_) アーマーでも本体タゲ取られると対策無しだとやられ放題だしねw
01:15 (okihaito) 中でもやってて面白かったのが運送かな
01:16 (okihaito) マーキングつけるとmovehitで運送するから敵の射撃に攻撃命中→本体運送とか起こるし
01:17 (Remi_) それ見た目的バグwwwww

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