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アニメ検索

2/4
22:12 (hourai) ついに神ランクに足を踏み入れてしまいました
22:13 (emeru) 即死返し搭載してましたなー おめです!
22:14 (hourai) ありがとうございます!
22:14 (YANMAR) ヤッタネ
22:14 (emeru) アニメ検索でお悩みとお聞きしましたが
22:14 (hourai) ですね
22:16 (YANMAR) 遙か彼方に特定属性だけ当身するヘルパーを設置>同座標に特定属性だけ当身されるヘルパーhitdef配置>当身するまでアニメをひたすら変える>当身したらそのアニメを本体に還元
22:16 (YANMAR) 凡その流れはこんなんですけど、まぁみらくるはコピペでいいよというw
22:17 (hourai) ふむふむ
22:17 (YANMAR) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-257.html
22:17 (vesper_sub) [URL] 境界の影 リバサdeみらくるさん式
22:17 (YANMAR) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-258.html
22:17 (vesper_sub) [URL] 境界の影 リバサdeみらくるさん式2
22:18 (hourai) おお、ありがとうございます
22:19 (YANMAR) その記述を混線で奪ったヘルパー内でやる感じですわ
22:20 (hourai) ありがとうございます

ミス:juggleを使い果たす

4/12
22:33 (Oracle) あれー・・・
22:34 (Oracle) projremanimの攻撃アニメがヒットしないな・・・
22:39 (Oracle) 確かヒット確認はしたんだが・・・なんでだろ。
22:48 (Oracle) リュウセイさんprojremanimの攻撃がヒットしない理由とか分からないかなあ?
22:59 (Ryusei_) projremoveが0以外、かき消されてprojcancelanimになってるとかかね
23:00 (Ryusei_) (projremoveは関係なかったかも知れん・・・
23:00 (Oracle) clsn1は表示されたままなのよね
23:03 (Ryusei_) ん~分からんな・・・
23:03 (N-Fox) アーマー相手でもダメなん?
23:04 (emeru) そのproj貼り付けたら良いんでない?
23:04 (Oracle) そもそも当たってないなこれ・・・
23:04 (Oracle) [state ]
23:04 (Oracle) type=projectile
23:04 (Oracle) trigger1=1
23:04 (Oracle) projanim=6011
23:04 (Oracle) projremove=1
23:04 (Oracle) projremovetime=41
23:04 (Oracle) projsprpriority=1
23:04 (Oracle) velocity=0,0
23:04 (Oracle) projscale=0.3,0.3
23:04 (Oracle) postype=p2
23:04 (Oracle) attr=S,SP
23:04 (Oracle) damage=0,0
23:04 (Oracle) animtype=Medium
23:04 (Oracle) hitflag=maf
23:04 (Oracle) guardflag=MA
23:04 (Oracle) pausetime=0,9
23:04 (Oracle) sparkno=-1
23:04 (Oracle) hitsound=-1
23:04 (Oracle) ground.type=High
23:04 (Oracle) ground.slidetime=14
23:04 (Oracle) ground.hittime=16
23:04 (Oracle) ground.velocity=-3
23:04 (Oracle) air.velocity=-3
23:04 (Oracle) air.juggle=3
23:05 (Oracle) afterimage.time=30
23:05 (Oracle) afterimage.palcontrast=120,120,120
23:05 (Oracle) afterimage.paladd=10,10,10
23:05 (Oracle) afterimage.palmul=0.65,0.65,0.65
23:05 (Oracle) ignorehitpause=1
23:05 (Ryusei_) projremanimはいずこへ・・・
23:05 (mapelao) projremanimは・・
23:06 (Oracle) 消した(
23:06 (Oracle) projremanimをprojanimにしても当たらなかったから
23:07 (Oracle) んで今原因分かった(
23:07 (Oracle) air.juggle=3
23:07 (Oracle) これっぽい
23:07 (Ryusei_) 本体のジャグルがないのか
23:07 (Oracle) airjuggle=1
23:07 (Ryusei_) 1なら仕方ないね(
23:07 (Oracle) そりゃ当たらんよな
23:07 (Oracle) ごめんね
23:08 (Ryusei_) 凶悪製作者ならairjuggle辺りなどは分からなくなるし普通だな!(白目
23:09 (Oracle) いや・・・
23:09 (Oracle) まさかコピペ元がairjuggle使ってるとは予想外でな・・・
23:10 (YANMAR) これは盲点だわ
23:11 (Oracle) air.juggle消去してremanimで動かしたらちゃんと当たってくれました
23:11 (Oracle) わぁい
23:14 (Oracle) 次はヒットスパークか
23:14 (Oracle) これをprojhitanimに入れて動けばおっけだな

エラー:切り捨てによる0除算発生

3/30
19:03 (Oracle) floorとceilの認識違いで大分ミスってたなあ
19:03 (Ryusei) あ~
19:03 (Ryusei) 地味に痛いな
19:03 (Oracle) 変数参照とかに使ってたからさ
19:04 (Oracle) 一個ずれてて想定と動作が違ったんだよねぇ
19:04 (Ryusei) ぶっちゃっけdamageなどでdamage=1.5でもceilみたいな効果もあるというしぬ~
19:04 (Oracle) ほー
19:05 (Ryusei) 上のエラメ出ちゃうけど
19:05 (Ryusei) あるあるすぎるわ >一個ずれてて想定と動作が違ったんだよねぇ
19:06 (Oracle) ああ、そうだそう・・・ダメージ
19:06 (Oracle) floor(99*(enemy,const(data.defence)/100.0))
19:06 (Oracle) これさ致命的な欠陥があるんだよね・・・
19:06 (Ryusei) 小数点以下を切り上げ 切り捨て だけの違いだしのう
19:07 (Oracle) 相手の防御が1だとさ・・・99*0.01なって0.99になるんだわ・・・
19:07 (Oracle) おっすおっす
19:07 (Ryusei) それ相手が1だと
19:07 (Oracle) うん
19:07 (Oracle) ザミエルだっけ・・・ぴよ氏の教授改変
19:08 (Oracle) あれがdefence1でさ・・・
19:08 (Ryusei) 0!ゼロ!ZERO
19:08 (Oracle) 今はfloorをceilにしたから、自動で対応してくれるのがすごく助かる
19:09 (Ryusei) 地味に痛いからのう ホント
19:10 (Oracle) 痛い目にあってやっと気付けるからのうこういうの
19:10 (Ryusei) うむ
19:10 (Oracle) 安易な文字数削減は死に繋がると感じた(
19:11 (Oracle) ceilのほうがfloorより短いからね・・・
19:11 (Ryusei) 地味ながら5文字が4文字になってるからのう
19:11 (Oracle) 沢山繋げて書くときには便利で助かるんじゃよ一文字が・・・

向き弄り

3/9
19:46 (_609z) あ、向き弄られまくってる。noautoturn入れてるはずなのにおかしいな
19:46 (YANMAR) それだけで防げたらどんなに良かったか…
19:47 (_609z) おろ、違うのか。もしかして防げない?
19:48 (YANMAR) 最終ヘルパーが本体タゲ取ってターンで処理か、explod化してゴニョゴニョするか
19:49 (_609z) おうふ...
20:02 (Oracle) 向きいじりってのはどうやっても無効化できないんで
20:02 (Oracle) 受けても受けてないように見せる必要があります
20:02 (Oracle) そのために最終ヘルパーから戻すという手段がありますが、これは2P側ではまず防げないのでExplod化が一番よいですね
20:03 (_609z) ほむ
20:05 (Oracle) ヘルパーに見た目任せるのもありね
20:05 (_609z) ヘルパーにしてみようかな。
20:57 (_609z) (本体ヘルパー化に挑戦中
20:58 (Digest) (本体explod化に挑戦中
20:58 (YANMAR) ヘルパーはヘルパーで混線と親変更食らうってのがネックなのよねぇ
20:58 (Digest) ジャンプが出来るようになりました。
20:58 (_609z) おめ
20:58 (YANMAR) ジャンプがかなりの強敵なので、それさえ終われば後は作業あるのみっ
20:58 (emeru) (時止め解除の新たな方式に挑戦中
20:59 (Digest) けど違和感凄い(
20:59 (_609z) 本体用には通常変数は使用しない。がめちめとアニメ(本体参照)式ステ抜けをさせる
20:59 (simotsuki) とりあえず速度保存からやね
21:00 (YANMAR) じゃんぽぅは面倒でやらなかったなぁ…
21:00 (Digest) にゃ、速度保存必要なのか(
21:00 (YANMAR) その為のexplod化だしw
21:00 (simotsuki) まぁ常時浮遊とかならいらないけどw
21:01 (YANMAR) [State 45, 重力補正]
21:01 (YANMAR) type = Varset
21:01 (YANMAR) trigger1 = 1
21:01 (YANMAR) sysfvar(2) = vel y + const(movement.yaccel)
21:01 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:01 (YANMAR) とか変数化すればおk
21:01 (Digest) 位置指定してバンバン出してました(
21:01 (simotsuki) 後は向きだけど向きはexplod化するなら楽
21:01 (Digest) ほむ、位置保存だけでは駄目だったか、、、
21:02 (YANMAR) 速度も個別で指定ですなぁ
21:02 (simotsuki) 位置は他が出来てないと機能しないと思うw
21:02 (Digest) 位置は本体に合わせれば大丈夫ですよね?
21:03 (YANMAR) 偽装しないならば
21:03 (YANMAR) posfreezeしてその上で個別にpossetするとか
21:03 (Digest) 位置変数を直接弄って出してましたね(
21:03 (Digest) ほむほむ
21:03 (YANMAR) よりはposfreezeして実際の位置はvelsetかな
21:04 (simotsuki) 位置偽装しなくてmovetype=Hにしないならむしろ位置は偽装しなくても平気かも
21:05 (simotsuki) かつ本体hitdef使うなら速度と向きだけで
21:05 (simotsuki) 偽装じゃないや保存w
21:05 (simotsuki) 位置偽装しないくてmovetype=Hにしないなら位置保存無しで平気w
21:06 (Digest) 各ステート毎x軸とy軸弄って出してた私ェ、、、w

gametime貫通,親変更

3/6
23:45 (Myon_) がめちめ貫通の次に搭載させるとしたらなんだろう 探査系?リダイレクト偽装?
23:46 (_609z) っ親変更
23:46 (hitachi) gametime貫通を活かすなら親変更がいいかもしれん
23:46 (Oracle) 入れると一気に強くなる
23:46 (Myon_) とうとう親変更か・・・
23:46 (Oracle) 0Fgametime貫通もできるともっと強くなる
23:47 (_609z) 0Fはまだだなぁ
23:47 (Myon_) 0Fって仕訳ということですか?
23:47 (Oracle) 違いますね
23:48 (Oracle) ガードステートに篭るヘルパーを奪う方法ですね
23:48 (dry_ice) 超必殺技のネタはあるけど、それよりも構造どうにかしないといけない自分(
23:48 (Oracle) ヘルパーは出した瞬間はガードステートの耐性がないので、出した瞬間に親変更gametime貫通をすることで
23:48 (Oracle) そのヘルパーを奪うことができます。これが0Fgametime貫通ですね
23:49 (Myon_) 親変更込みか・・まだまだ先の話ですね
23:50 (dry_ice) へー
23:50 (Oracle) これないと奪えないヘルパー多いからね
23:50 (Myon_) なるほど

AI

9/14-15
22:37 (hitachi) 神未満でprojスイッチとか使うとAIがガードしっぱなしになるとかそういうことってありますか
22:39 (ryusei_) あるよ
22:39 (hitachi) む
22:39 (hitachi) projスイッチ便利なんだがなあ使えないのか
22:39 (Oracle) 確かいたね
22:39 (Oracle) Explodにすれば?
22:40 (hitachi) ヘルパーでやることのスイッチだからprojじゃないと参照できない
22:40 (ryusei_) ヘルパーでのすいっちしきにすればいいんじゃないのかぬ 確かオキ氏が move = 0 のProjをヘルパーで出せば本体が認識できると聞いたからぬ
22:40 (hitachi) ちなみにparentvarsetはできない
22:41 (hitachi) まあいいか完成までこぎつけてから考えるか
23:53 (hitachi) んー
23:54 (hitachi) 飛び道具ヘルパーかどうかの判断はmovetype=Aだけでいいんだろうか
23:55 (hitachi) 命中直前までmovetype=Iのまま飛んでくるやつとかないよねさすがに
23:57 (ryusei_) movetype=Hであててくるやつがいたな
23:57 (simotsuki) 並~凶くらいのAIなら
23:57 (simotsuki) hitdefattrが基本だと思う
23:57 (hitachi) hitdefattrか
23:58 (hitachi) なんでもいいからhitdefattrを感知するにはhitdefattr!= かね
23:58 (simotsuki) リダイレクトは相手のヘルパー数監視して増えたら自分もヘルパー出してそのIDの1~5くらい前をプレイヤーIDで調べる感じ
23:59 (hitachi) いんにゃリダイレクトは大丈夫なんだけど
23:59 (hitachi) AIとか作ったことないから相手の状態判断に何をどう使ったらいいのかさっぱりだわ
00:01 (simotsuki) まぁ並~凶くらいのキャラは基本ちゃんとパラメータ設定されてるとは思うよw
00:01 (hitachi) あれだ
00:01 (hitachi) 特殊ゲージとかエフェクトに誤爆しなきゃなんでもいいから
00:01 (hitachi) movetype!=Iでいいか
00:02 (simotsuki) なので私はplayerid(id-1),hitdefattr = SCA,APで感知
00:03 (hitachi) ああそうか自分でhitdef探査やる時にhitdefattr=SCA,AA,AT,APで感知してんじゃん
00:03 (hitachi) さっきから何バカなことを言ってたんだ私は
00:04 (simotsuki) どうゆうリダイレクト方法使うか知らないけど並系はP以外は飛び道具と判断しない方が良いとは思う
00:05 (hitachi) あーそうかカンフーメンの分身みたいなのも巻き込んでしまうか
00:05 (simotsuki) うん
00:08 (ni-san) SCA,APは飛び道具判断?
00:10 (simotsuki) うん
00:10 (hitachi) んーどうせまともに格ゲーができるようなやつじゃないし狂になるの上等だからなあ
00:13 (simotsuki) 常時アーマーみたいなキャラだったらキツそう
00:14 (ni-san) SCA,APでノットヒットバイすると完全無敵になる場合ない?
00:14 (simotsuki) ノットヒットバイ?
00:16 (ni-san) nothitby
00:16 (simotsuki) いや、それは分かるけど、どこから出てきたのかなってw
00:17 (simotsuki) あくまで相手ヘルパーがSCA,APでhitdef打ってるかどうかの判断してるだけですよん
00:18 (ni-san) 飛び道具だけ抜けたいんだけど
00:18 (ni-san) どうしたもんかなーと
00:18 (ni-san) ,APだけだと上手く抜けん
00:19 (hitachi) SCA,APのhitoverrideじゃだめなの
00:20 (ni-san) オバライド使いたくない(
00:20 (hitachi) あと
00:20 (hitachi) ちゃんと第1引数指定しないと無敵にならんはずだよ
00:20 (hitachi) nothitbyだと
00:20 (ni-san) (・3・)アルェー
00:21 (hitachi) SCA,APのnothitbyでダメだったの?
00:21 (simotsuki) 確かSCA指定すると完全無敵になるバグがあった気がするので
00:21 (ni-san) それだと完全無敵になるw
00:21 (hitachi) SCAだけで無敵になるのは
00:22 (hitachi) hitbyの数値はそれぞれどの属性が当たるかを1ビット
00:22 (hitachi) 1ビット単位で管理していて
00:23 (simotsuki) スロット二つ使ってSCとAとかで分割してみたらどうでしょ
00:23 (hitachi) それが相手のattrとの論理和を取ってhitbyと一致していれば当たる
00:23 (hitachi) という処理になっているっぽいんですが
00:24 (ni-san) ステコン1行でなんとかならんかなーとやってんだけど
00:24 (ni-san) やっぱ全部書くのが確実なんかなぁw
00:24 (hitachi) SCAだけ記述するとSCA全部のビットが0(当たらない)となるので
00:25 (hitachi) attrとの論理和取っても一致しなくなって当たらなくなる
00:26 (hitachi) あれ?
00:26 (hitachi) よく考えたらSCAだけ書いても論理和取ったらhitbyと一致するな
00:26 (hitachi) すみません今のなしで(
00:27 (ni-san) nothtbyのあとhitby入れたほうが確実なんかなー
00:27 (ni-san) 全属性無敵→一部だけhitby
00:28 (ni-san) アーマー貼ってオバライドするのが一番無難なのは分かるんだが使いたくねえ…w
00:28 (simotsuki) それかhitdy使えばいいのではw
00:29 (simotsuki) SCA,AA,ATみたいな
00:29 (ni-san) hitbyのAA,ATで飛び道具だけ無敵になるかぬー
00:30 (simotsuki) いや、どうだろう。試してみた方がいいかもしれませんw

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