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色々

12/24
20:34 (N-Fox) 殺傷力上げるならそろそろGametime貫通とか邪眼キラーとか必要なのかなあ
20:34 (emeru) 緑の悪魔何かは汎用性ありそうだけども
20:37 (emeru) 即死返しの応用ですね(
21:06 (N-Fox) 緑の悪魔は即死ステート取得めんどくさそう・・・
21:14 (N-Fox) まあ、殺傷力はのんびり考えよう、うん
21:21 (emeru) あれは探査無くてもステートの取得は可能だったり(
21:26 (N-Fox) むにゃ、GameTime貫通は邪眼とセットの方がいいって聞くし
21:26 (N-Fox) 中々手が出せないわ
21:29 (emeru) あー・・・
21:30 (emeru) gametime保護してるキャラは大抵邪眼式のステ抜け入ってるから・・
21:30 (N-Fox) 邪眼キラーの導入って結構耐性面の下準備必要ですよね、確か
21:32 (emeru) 各種ステートの冒頭に一つ追加するだけですな
21:34 (N-Fox) ていうか、DoLLsのヘルパーが自分の混線の影響食らってる疑惑があって辛い
21:35 (emeru) ん、自分のヘルパーは混線ヘルパーより前に設置すると良い
21:36 (N-Fox) いえ、それが攻撃に使うヘルパーなのです
21:36 (N-Fox) 開幕混線なんで、試合中に攻撃で出すヘルパーはどうしても引っかかる
21:37 (emeru) んー・・とすると一つ方法が
21:38 (emeru) 攻撃する時だけ表示をONにして、用が無い時はアサートのInvisibleを入れるっていう
21:40 (emeru) 天仙娘々もこの方式で、相手が意図的にヘルパー占有をしてきた時にも対応できるようにしてます
21:40 (N-Fox) んー
21:41 (emeru) まぁヘルパー占有される状況なんてそうそうないけど
21:41 (N-Fox) 正直、可能な限りヘルパーを使わなくするようにすることもできるとは思うんですが
21:42 (N-Fox) 地味に時間がかかりそうでどうもやる気が(

リンク:色々[MUGEN神キャラ置き場]
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時止め

8/6
21:13 (_609z) なんか最終ヘルパーが本体のタゲをとろうとすると本体が時止め喰らってそうしもない
21:14 (emeru) 最終ヘルパーと時止めヘルパーの位置が被ってないかい?
21:15 (_609z) 被ってないです
21:15 (emeru) 自分が止まってる感じかな
21:15 (_609z) そうです
21:16 (emeru) んー、だとしたら 時止め耐性が解除されちゃってるかなぁ
21:17 (_609z) ですです
21:17 (emeru) 考えられる要因は幾つか・・
21:17 (emeru) 時止めヘルパーの位置は?
21:18 (_609z) 位置?画面上でのことですか?
21:18 (emeru) ですです pos xとpos y
21:20 (_609z) x=-70,y=-2.147464E+09
21:22 (emeru) んん?yの位置が低すぎかなぁ
21:22 (_609z) コレでも低いのか
21:22 (emeru) これ多分小数点ですよね(
21:23 (_609z) Eはたしか^と同じだったような
21:24 (emeru) んん、位置はシッカリ決めておくと良い
21:24 (emeru) たとえぱ pos x=0 pos y=2000000000 など
21:24 (_609z) 十徳だと極大にまで値を設定するとこういう表記になる
21:25 (emeru) あんまり限界ぎりぎりまで行かせると不具合起こるんで避けるといい
21:26 (_609z) ふむ
21:27 (_609z) x = root,pos x
21:27 (_609z) y = -3853853850
21:27 (_609z) こんなもんか
21:29 (emeru) 21億云々を超えると変な所に出ちゃうんですよ(
21:29 (_609z) おうふ
21:31 (_609z) 桁を一個減らした
21:33 (emeru) 攻撃役と被弾役の位置は同じですよね(
21:34 (_609z) 同じですよ
21:35 (emeru) その状態でも止められちゃいますかね
21:35 (_609z) 本体のmovetypeがHになってる
21:35 (_609z) とまっちゃいますね
21:36 (emeru) んん? 本体のmovetypeがH?
21:36 (_609z) ですです
21:37 (emeru) movetypeがHになると時止め耐性が無くなるんですよ(
21:38 (_609z) それを直したいんですけどどうすれば直るのかなぁって
21:38 (emeru) どこかで攻撃を食らっているとしか・・
21:38 (_609z) タゲ取りって本体殴るしか取れないですよね?
21:38 (emeru) 常時食らっているんだとしたら、殴り役ヘルパーの攻撃判定の疑惑が・・
21:39 (_609z) タゲ取れたらすぐさまmovetypeIにしてます
21:40 (emeru) 攻撃役ヘルパーのmovetype?
21:40 (_609z) 最終ヘルパーですね
21:41 (emeru) ん、殴り役が最終?
21:41 (_609z) 本体のタゲをとるんです
21:42 (emeru) 時止めヘルパーの事ですよ(
21:42 (_609z) 常時Aです
21:43 (emeru) 一応聞きますが、相手は限定的ですかね それとも 誰が相手でも?
21:43 (_609z) KFMでしかまだ見てないです。ちょっと見てみます
21:44 (emeru) KFMでなるのかぁ・・ だとしたら 時止めヘルパーの殴り役の攻撃判定はどんなでしょう
21:45 (_609z) Clsn1[0]=-24,-24, 24, 24
21:45 (_609z) こんなもんです
21:46 (emeru) んー、特に問題は無さそう・・
21:47 (_609z) 本体のタゲ取りを行うと時止め耐性がなくなるんですよね
21:47 (emeru) 本体のmovetypeがHになる理由から探らなきゃね
21:48 (simotsuki) そりゃあ殴ればmovetypeはHになるべさw
21:48 (simotsuki) なったらその度に時止め耐性は更新しなきゃいけない
21:49 (simotsuki) うまく解除が機能できてるなら常に本体でsuperposeしてても大丈夫だよ
21:49 (simotsuki) pause
21:50 (emeru) 最終ヘルパーがHitdefを撃ったら本体のmovetypeがHになる原因を探ってるんですよね
21:51 (simotsuki) 本体のタゲをとるってことは自分を殴ってるってことじゃないの?
21:51 (_609z) そうです。
21:51 (emeru) うん、だから今タゲ取り用のHitdefのaffectteamを聞こうと思った(
21:51 (simotsuki) だとしたらその時はmovetypeがHになるから
21:52 (simotsuki) そしたら時止め耐性がなくなる
21:52 (simotsuki) もっかい本体でsuperpauseとかかけ直さないとw
21:53 (emeru) そのヘルパーのhitdefのaffectteamは設定してますかね
21:54 (_609z) してますFです
21:54 (emeru) あ・・(
21:54 (emeru) それ相手じゃなくて味方に当てたい時の設定ですよ(
21:54 (simotsuki) いや、本体のタゲ取るんだからそりゃそうでしょw
21:55 (simotsuki) Fであってる
21:55 (simotsuki) すぐに
21:55 (simotsuki) Iに戻したとしても解除されるのは避けられないからかけないさないといけないのさ~
21:56 (simotsuki) ちなみに5000番台をIにしたとしてもそれは同様
21:56 (simotsuki) 時止めについては1P側だとしても2P側も本気出せば止められるから本体の時止め耐性はあったほうがいい
21:56 (emeru) 仕様ってホントにメンドクサイ(
21:57 (_609z) んー、個別ステに無視記述追加したけどだめだった
21:58 (emeru) 被弾した時の処理は共通だしの
21:58 (simotsuki) 一回-2でIに戻してその後-2で無視に変えて試してもらっていいかな
21:59 (_609z) 試してみます
21:59 (simotsuki) ダメだったらごめんねw
22:00 (emeru) 風呂入るので 少々席を外します
22:06 (_609z) おぉ!いけた!!しもつき氏ありがとうございます!!
22:06 (simotsuki) よかったw
22:06 (simotsuki) おめでとう
22:07 (_609z) これでやっと向き弄りや速度弄り耐性をつけることが出来る(1P側限定
22:08 (simotsuki) 本体hitdefか。ちなみに速度はヘルパーなしでも大丈夫だよw
22:08 (simotsuki) 向きはヘルパーいるけどね
22:08 (_609z) んーPosFreezeだっけな
22:08 (simotsuki) いやいらないよ
22:08 (_609z) んん?
22:08 (simotsuki) 速度変化して移動するのは個別ステート終了時だから
22:09 (blue-eyes) targetvelsetによる干渉なので、ガードステートにいる限りは大丈夫ですね
22:09 (simotsuki) その前に-2とかで記憶してた正しい速度に戻せば問題無い
22:09 (blue-eyes) ・・・の、はずだけど自身がない(
22:09 (blue-eyes) 最近物忘れが激しくて困る(
22:09 (_609z) ガーステにいても喰らうんだよねぇ
22:10 (blue-eyes) そうでしたっけか。。。
22:10 (_609z) Aユウキにめっちゃやられた
22:10 (blue-eyes) まぁいずれにせよ、克服する手段はいくらでもあるとだけ(
22:10 (mapelao) あれ、ガーステでもtargetvelsetって喰らうんだ
22:10 (simotsuki) ガーステでvel防げた気がする
22:10 (_609z) あれ?
22:11 (blue-eyes) おっと情報の混濁がはじまった(
22:11 (simotsuki) いやでも化石勢だから怪しいなw
22:12 (_609z) 最近5150はガーステ効果がないことをはじめて知った
22:12 (simotsuki) ないよw
22:12 (simotsuki) 5150はp2に認識されないだけ
22:12 (_609z) 得た情報がだましやがった
22:13 (_609z) (´・ω・`)
22:13 (simotsuki) プレイヤーヘルパー使った時に相手に変な挙動させないのが主な目的だと思う
22:13 (_609z) あれ?速度弄り喰らってない
22:14 (blue-eyes) 5150にガード効果があったらどれほど楽なことか(
22:14 (simotsuki) あとはAIが常時型じゃないやつとかをハメ殺すのに
22:14 (_609z) んんんん?さっきまでめっちゃくらってたのに
22:14 (blue-eyes) (こいつ・・・ガードしてやがる・・・!死んだまま・・・!!!)
22:14 (_609z) コマンド式起動絶対殺すまん
22:14 (simotsuki) 多分ガード不能攻撃うけてステート移動しちゃってたんじゃない?
22:14 (simotsuki) 本体で攻撃うけるならね
22:14 (_609z) てかさっきまで喰らってたのによぉ
22:15 (_609z) 本体には当たり判定はないしなぁ
22:15 (_609z) ステ抜けが変なときがたまにあるんだよなぁ
22:15 (simotsuki) それか
22:15 (simotsuki) 時止めされるとガーステの効果失われるから
22:15 (simotsuki) さっきまで食らってたならそれが原因かもしんない
22:15 (_609z) なんかステート奪われてるような挙動もしてたし
22:16 (_609z) なるほど
22:17 (_609z) ふぅ。なんとか解決だ
22:19 (_609z) やーらーれーたー
22:19 (_609z) 解決してねぇ
22:19 (_609z) くそぉう
22:19 (_609z) なんか飛ぶとどっか飛んでく
22:19 (simotsuki) 固定がうまくいってないんじゃないかw
22:19 (_609z) てか毎回そう
22:20 (_609z) ちゃんとしてるよぉ
22:21 (_609z) 喰らうのが空中にいるときだけ喰らうなぞ
22:21 (emeru) 5150ステートにガーステ効果か・・ 出来なくはない(
22:21 (_609z) ちゃんとステ抜けしてるのによぉ
22:22 (N-Fox) おかえりです
22:22 (_609z) おか
22:22 (emeru) ただーっ
22:23 (_609z) 準ステしてるし
22:23 (_609z) ステ抜け二間しては迷子センター使ってるし
22:23 (_609z) 常時ステ抜けなのに
22:23 (emeru) 140ステート経由の迷子センター先で5150ステートに飛べば良い(
22:23 (_609z) なんで空中に飛ぶとこうなるんだ
22:23 (simotsuki) 固定先に問題があるんだと思う
22:23 (emeru) あー(
22:24 (simotsuki) ガーステの一部には仕様で勝手にステート移動する番号があるはず
22:24 (_609z) 120だとだめなのか
22:24 (emeru) そう、140限定
22:25 (simotsuki) 120は大丈夫だった気もする
22:25 (_609z) 空中限定でステ抜けがおかしくなる
22:25 (emeru) なので140ステートを使う時は細心の注意を払う必要が・・(
22:28 (_609z) 公開してるやつ迷子センター入ってないしね
22:28 (_609z) 準ステはしてるからあまり変わらないはず
22:29 (_609z) 挙動がおかしくなる程度かな
22:29 (simotsuki) ちょっと120だけみてみよう
22:39 (simotsuki) 特に問題なさそうだなあ
22:39 (simotsuki) 40~41もみたけど同様
22:40 (_609z) Aユウキとかあとはマハ3を当てるととんだ瞬間どっか飛んでくはず
22:42 (simotsuki) 後は132とかかあ
22:43 (_609z) 130~132は使ってるしなぁ
22:47 (simotsuki) mugenきどうすっかあw
22:47 (simotsuki) 一年ぶりくらいにw
22:50 (simotsuki) 普通に動いてるようにみえるけどw
22:50 (simotsuki) マハ3相手のときは
22:50 (simotsuki) あ
22:50 (simotsuki) どっかいった
22:50 (_609z) ですよねー
22:50 (_609z) うん、ひどい
22:50 (_609z) 雷神はなんともないだけどねぇ
22:51 (_609z) 何がちがうのやら
23:00 (simotsuki) だめだ、チラ見程度じゃわからんw
23:00 (simotsuki) ごめんね
23:00 (_609z) んー、
23:00 (_609z) 空中のときだけおかしくなるのはなぁ
23:14 (_609z) んんんん
23:15 (_609z) 空中で120固定が切れるのかな
23:16 (_609z) わかんねぇ
23:16 (_609z) どうにかしないと更新できない

未解決:movetype=3の再現

4/10-11
22:52 (emeru) そういえば
22:52 (emeru) movetype=3の再現ってどうやるんだろ(
22:53 (YANMAR) 3ってナンダッケ、H?
22:53 (Oracle) IALHだよな
22:54 (Oracle) Iが0、Aが1、Hがなんだっけあ。。。Lが4
22:54 (Oracle) 存在しないならnullで生成してね
22:54 (emeru) やっぱnullしかないかぁ
22:55 (emeru) 直接movetype=Lって指定できたらなぁ
22:55 (Oracle) ああ・・・ごめん
22:55 (Oracle) movetypeにLなんてねーや
22:55 (Oracle) 0,1,2、I,A,Lだね
22:56 (Oracle) それ以外はnull必須
22:57 (Oracle) またLって書いてる・・・Hだわ・・・
22:57 (emeru) どちらにしろnull必須か・・
22:57 (Oracle) 頭回ってねーな・・・眠いんかな・・・
22:58 (emeru) 行動順を先にせず、時止め耐性もなくならずにHitdef撃ちたいん(
22:59 (Oracle) あぁ
22:59 (Oracle) そもそもIAH以外で当たるかどうかの保障もないな
22:59 (Oracle) そのあたりは実験で探してみましょう
22:59 (emeru) 私も探してみますっ
23:01 (emeru) movetypeの領域が521-524らしいんですが(
23:01 (Oracle) はい
23:01 (emeru) 弄り方が悪いんかなぁ・・movetypeじゃなくてAliveが変化しちゃうん
23:03 (Oracle) 553くらいだから
23:04 (Oracle) 普通そんなミスありえないんですよー
23:04 (Oracle) stateno番号間違ってない?
23:04 (emeru) んー、もっと良く調査してみます
23:22 (emeru) ふぁ(
23:23 (emeru) movetype=-1って(
23:23 (emeru) ちっと弄くりすぎたか
23:59 (emeru) あかん、特定の数字を狙えぬ(
00:03 (emeru) よし、motype=3にできた・・・ふぅ
02:51 (emeru) movetype=3に変えるためには 変数での制御が不可欠なのか・・・うーん・・
02:55 (emeru) movetype=x でA,I,H以外を指定したらエラー落ちするとなると他でどう手を打ったものか・・
02:55 (Ryusei) movetype !=A
02:55 (Ryusei) movetype !=H
02:55 (Ryusei) movetype !=I
02:55 (Ryusei) でいいんじゃないかな
02:56 (emeru) nullステート経由で、4→3→2→1とループしたいんですわ(
02:56 (Ryusei) なら変数でしか(ry
02:57 (emeru) だよねぇ(
02:57 (emeru) aliveやpalnoのように数字指定できたらまた別なんだけどなぁ

未解決:特定のtargetにだけ攻撃を当たらないようにする方法

4/8
23:40 (blue-eyes) あとやっておきたいのは・・・特定のtargetにだけ攻撃を当たらないようにする方法・・・?
23:40 (blue-eyes) ・・・いや、相手本体タゲを取れたらそれ以上は当たらないようにしても・・・
23:41 (Oracle)  id = ヒットid番号 (int)
23:41 (Oracle) 識別用のIDをつけることができます。後述と組み合わせることにより、特定の技からは繋がらなかったりするようにできます。
23:41 (Oracle) また、Target系のステコン、トリガーが参照するID(HitID)は、このIDの攻撃によりターゲットとなった敵を示します。省略時0。
23:41 (Oracle)  chainID = 連続ヒットid番号 (int)
23:41 (Oracle) ここで指定したIDからのみ、攻撃が繋がるようになります。省略時-1(すべての攻撃が繋がります)。
23:41 (Oracle)  nochainID = 不連続ヒットid番号1,不連続ヒットid番号2 (int)
23:41 (Oracle) ここで指定したIDからは攻撃が繋がらなくなります。2つまで指定可。ガード時も繋がらなくなる(攻撃がすり抜ける)ので、使いにくい。。。省略時-1(すべての攻撃が繋がります)。
23:41 (blue-eyes) それは考えました、でもバレットが同時に3つ飛ぶ以上、IDによる判別は使えないんです
23:42 (Oracle) あらぁ
23:42 (blue-eyes) ・・・いや、hitdefpersistを使えば問答無用で大丈夫・・・?
23:42 (blue-eyes) そもそもhitdefpersistを使えばID判別すらいらない可能性が微レ存・・・?
23:43 (blue-eyes) 普通、hitdefpersistでhitdefが引き継がれている間は、そのhitdefでは同じ相手に2回あたることはないはず・・・
23:44 (blue-eyes) これは実際に試してから考えよう。。。
23:44 (mapelao) そういえばそうですね
23:45 (blue-eyes) もし相手が2人いて、既に誰か一人にあたっている場合はロックオン対象をまだ当たってない側に変更する記述を入れようかと思いまして
23:45 (blue-eyes) 一発で2人を射抜くかっこいい軌道をとる(

未解決:出た瞬間から画面外にplayerヘルパーを出す

4/8
02:05 (Anoth-blue-eyes) ・・・あら?
02:06 (Anoth-blue-eyes) エフェクトヘルパーが画面外にでる時はうまく場所が合わない・・・
02:06 (Anoth-blue-eyes) 出た瞬間の1F中に場所を合わせる方法ってあります?
02:06 (Anoth-blue-eyes) 出た瞬間から画面外にplayerヘルパーを出せる方法とでも言いますか
02:15 (DRM) ScreenBoundではだめなんですか?
02:15 (DRM) それがダメなら方法はないような気がする
02:19 (Anoth-blue-eyes) screenboundでは生成された瞬間には対応してなさげ?そんなことはないと思うんですが///
02:20 (Anoth-blue-eyes) [State ]
02:20 (Anoth-blue-eyes) type = screenbound
02:20 (Anoth-blue-eyes) trigger1=1
02:20 (Anoth-blue-eyes) value = 0
02:20 (Anoth-blue-eyes) movecamera = 0
02:20 (Anoth-blue-eyes) ignorehitpause=1
02:20 (Anoth-blue-eyes) tyannto
02:20 (Anoth-blue-eyes) ちゃんとこいつをしこんであるんですが。。。
02:21 (DRM) MoveCameraは水平と垂直の2つが用意されてるけど、関係なさそう
02:36 (Anoth-blue-eyes) でもそれならこっそり召喚されるちびみすとがこの影響を受けないのもおかしいし・・・

被弾アニメやHitby探査の為のproj

2/14
20:49 (emeru) 被弾アニメやHitby探査の為にprojを撃ってるんだが、そうすると高速削りに支障がでる・・・ うぐぐ・・
20:50 (hitachi) おもいっくそ別の場所にproj出せばよくないか
20:50 (emeru) ん、そうしてるんだよね
20:50 (emeru) y=2000000000 くらい
20:50 (emeru) んで攻撃判定は1ドット
20:51 (Momizi) それだとアニメ判定次第だと取得難しくないかい?(
20:52 (emeru) 今の所は問題なく取得してる
20:53 (Momizi) 攻撃判定が仮に0,0,1,1だったら仮に10,10,11,11とかのアニメだと取得できないわけだからなぁ・・
20:53 (emeru) やっぱ100くらいあった方が良いかぁ・・ けど遙か彼方に飛ばしてるんだけどなぁ・・何で支障でるんだ・・
20:54 (Momizi) 恐らくまったく別の要因(projが出ていることによるトリガーとか
20:55 (emeru) そのprojをnullって全く問題なかったので・・(
20:55 (Momizi) 後は位置かなぁ。数が大きすぎて逆に画面内にいるとか(ありえるのか知らんが)
20:56 (Momizi) それか単純にprojanimが違うのになってるか(
20:58 (emeru) 被弾アニメ感知してるのでそれはないかと(

永続タゲで相手が歩いたときにtargetveladd

2/11
17:54 (rakurai) うーん 永続タゲで相手が歩いたときにtargetveladdしても相手の歩き止まらぬ
17:55 (rakurai) 作り方が悪いのだろうか
17:55 (Oracle) velの実行は全ての処理が終わった後だから
17:55 (Oracle) ヘルパーでやってればまず大丈夫なはずだが・・・
17:55 (Oracle) movetype=Aとかになってる訳じゃないよね
17:55 (rakurai) Iだね
17:56 (Oracle) ものによってはposaddなんか使ってる奴もあるかもしれん
17:56 (rakurai) ぬーん
17:56 (Oracle) あー・・・
17:57 (Oracle) もしかすると速度の実行タイミングで個別の処理終了後かもしれんな
17:57 (Oracle) そうなら、速度消してもまた速度が上書きされて消されてるんだろうなあ
17:58 (rakurai) ふむ もうちょい調査してみるか
17:58 (Oracle) 押し判定ヘルパーを置いて進行を止める手段もアリか

ヘルパー単独式AI起動法のイントロ飛ばし時の暴発

2/10
22:15 (vesper) 謎すぎるなぁw イントロ飛ばしするとhttp://mugenbinran.web.fc2.com/AIFlag.html#23 このままだとAI暴発する
22:15 (vesper) [URL] 内部AIとAIフラグについて【MUGENの便覧】
22:16 (Ryusei) ㍻㌢氏のは暴発する
22:16 (vesper) 本体AIフラグステートを変更すると防げるんだけど、原因がいまいちなぁ
22:16 (Ryusei) からこわい
22:17 (vesper) [state -1,本体AIフラグ]
22:17 (vesper) type = VarSet
22:17 (vesper) ignorehitpause = 1
22:17 (vesper) trigger1 = !IsHelper
22:17 (vesper) trigger1 = NumHelper(10000)
22:17 (vesper) trigger1 = helper(10000),var(59) = 1
22:17 (vesper) var(59) = 1
22:17 (vesper) を
22:17 (vesper) [state 本体変数設定]
22:17 (vesper) type = null
22:17 (vesper) ignorehitpause = 1
22:17 (vesper) persistent = 256
22:17 (vesper) trigger1 = NumHelper(10000)
22:17 (vesper) trigger1 = var(59):=helper(10000),var(59)
22:17 (vesper) にすると、人操作感知でヘルパーが消えるから暴発しなくなる。
22:17 (emeru) ヘルパーで人操作かどうかってのは大抵暴発するイメージ
22:18 (vesper) 一応暴発する原因を潰したはずなんだけどね。
22:18 (Ryusei) nullとvarsetの違いがあるのかね
22:18 (vesper) いや
22:19 (vesper) 上のだと人操作だと判定してもヘルパーを消さない→
22:20 (vesper) イントロ中にボタン押しっぱなしでイントロ飛ばしで変数リセット?→なぜかAI判定のフラグがたつ
22:20 (vesper) 人操作のフラグが先に判定されるんだけど、そっちのフラグが立たずにAI判定フラグがたってしまう。
22:21 (Ryusei) ふむ・・・
22:21 (vesper) 対処法としては一度でも判定したらヘルパーを消せばいい。ってことにはなりそう。
22:33 (emeru) ん、イントロ飛ばししたらヘルパーって消えなかったっけ そういえば
22:33 (vesper) 気がする(
22:33 (vesper) 確認したいんだけど、十徳ナイフをアンチウイルスソフトにに消されて復元に手間取ってる(
22:35 (emeru) これってAI起動の高速化かな
22:36 (vesper) うん
22:36 (vesper) 常時起動にはかなわないけどねw
22:36 (vesper) 平成センチ氏のやつの暴発防ぐことで安定性と微妙に速度向上してる。
22:37 (emeru) 一応・・だけど、ヘルパー無しでも本体だけで高速化はできる(
22:37 (vesper) ふむ
22:37 (vesper) ちょっと知りたいかも
22:38 (emeru) 要は、mugenのAIの特権を逆手に取れば良い
22:38 (vesper) ほう
22:38 (emeru) 例えばこんなの
22:38 (emeru) [command]
22:38 (emeru) name="a_AI"
22:38 (emeru) command=a
22:38 (emeru) time=1
22:38 (emeru) [command]
22:38 (emeru) name="a"
22:38 (emeru) command=a
22:38 (emeru) time=1
22:39 (vesper) ん?BKさんのやつ?
22:39 (emeru) かな、チョッと前に耳にした奴を採用した
22:40 (vesper) それ上のページだとラベル式って勝手に名づけて紹介してるやつだねw
22:40 (vesper) 速度的にはヘルパー式には勝てなかったよ
22:42 (emeru) ヘルパー式は暴発が・・(うまくやれば暴発しないんだろうけど
22:42 (vesper) まぇ上みたいにすれば暴発しないはず。
22:42 (vesper) 自分用には修正したやつ使ってたから、暴発しなかったんだけど、ヘルパー消さないほうがいいかと思って、変えてたのが仇になった
22:43 (emeru) ヘルパー消しちゃうのがなぁ・・神クラスでも自分で操作する時あるから ヘルパー出し消しは抵抗が(
22:44 (vesper) ふむぅ
22:44 (vesper) 原因が分かれば対策できそうではあるんだけどねぇ
22:45 (vesper) そういや神キャラでも常時AIではない?
22:45 (emeru) てか操作できる神キャラってかなり希少な気が
22:45 (vesper) 常時AIのほうが安定しそうだけど。
22:46 (emeru) ウチのヴェスタやD閣下は常時AIじゃない
22:46 (vesper) ほうほう
22:47 (emeru) 特にヴェスタはAI入ってると困るんよね
22:47 (emeru) どの技で、どのタイミングで相手を倒しているのかが判断しにくいので
22:47 (vesper) そういうこともあるのかぁ
22:48 (emeru) D閣下はぶっちゃけ常時AIでも良いレベル
22:48 (emeru) タイミングも混線先も完全に時間経過で固定だし
23:12 (vesper) 試合開始ってraoundstate=2が真になるタイミングで良かったよね
23:12 (vesper) あ、そこからラウンドコールがあるけど。
23:24 (vesper) よし、ヘルパー消さなくても暴発しなくなった
00:01 (vesper) http://mugenbinran.web.fc2.com/AIFlag.html ヘルパー単独式AI起動法の例の不具合を修正しました。
00:01 (vesper) [URL] 内部AIとAIフラグについて【MUGENの便覧】
00:01 (Dawn) おつです
00:01 (_609z) おつ
00:04 (simotsuk_) めっちゃ調べてんなw
00:04 (vesper) これ自体は昔ハマって調べたw
00:13 (Oracle) きえぇ
00:13 (Oracle) データ多いなあ
00:13 (vesper) 昔の自分は頑張った(
00:15 (Oracle) おつかれさまでござる。

追記:現在も条件によっては暴発するようですが、検証自体できておらず再現がとれていません。

コメントアウト部分をいじると落ちる

2/9
02:33 (mapelao) 今回更新版の界王って、コメントアウト部分を消しただけで落ちるんですよね
02:34 (mapelao) なんかヤバイとこ弄っちゃってるようなきがするんですが心当たりあるヒトいます?
02:34 (Anoth-blue-eyes) どういうことなの(
02:34 (vesper) 前にもまぺさんそんなキャラいなかった?
02:34 (mapelao) ちなみに、name="""""""""""""""""""""""""(ryで1000文字以上
02:34 (Anoth-blue-eyes) wwwwwwwwww
02:34 (mapelao) いましたけど、今回、そのコメントアウト部分弄るとmugen落ちるバグを洗練させて、
02:34 (vesper) よくわからに文字列を消したらエラー落ちするみたいな
02:35 (mapelao) 1文字でも消したら落ちるように調整したんです
02:35 (vesper) w
02:35 (vesper) まぺさん以外からは聞いてないからなぁ。

エラー:潜入探査

2/8
22:30 (ce1901) 潜入探査なんですが
22:30 (ce1901) 投げで潜入した時凍結ができなくて困っているのですが
22:31 (ce1901) 何が原因でしょう
22:39 (Oracle) 潜入ずっと触れてないからなあ
22:39 (Oracle) 奪われた後の待機ステートに移動したときにhitdefの効力が残るのかが分からない
22:39 (ce1901) 当身の場合は問題ないようなんです
22:42 (Oracle) 攻撃アニメでmovetype=Aでhitdef放ってるのに凍結できないんじゃ分からんなあ
22:43 (Oracle) 待機ステートの移動でhitdefの効力切れて凍結できない可能性しか考えられん

fvarのgametime貫通

1/29
21:40 (_609z) fvarがめちめ調査入れたら2500エラー起きたwちくせう
21:43 (_609z) ひとつのヘルパーに任せた結果がこれ。ぐぬぬ...
21:45 (emeru) fvarのgametime貫通かぁ・・・
21:45 (emeru) mugen自体が小数点の計算が絶望的だから入れてない(
21:52 (_609z) varとfvarをどうやって交互に調査させようか。
21:53 (emeru) varの調査が完了したらfvarに・・・て感じかねぇ
21:54 (emeru) 次回更新時にfvarのgametime調査も入れておこうかな
21:59 (_609z) やっぱり邪眼キラー入れたせいで読み込みが長いww
22:00 (_609z) ループ起こす原因わかったかも。
22:02 (_609z) おのれfvar調査!!!
22:03 (_609z) var調査はループ起こさないのにfvar調査は起こすんだ??
22:08 (_609z) うをおお!!なんでループが起きるんだよ!!畜生!!!
22:13 (emeru) fvarのgametime調査が必要なのって誰かいたっけ
22:13 (emeru) 汎用性は割りとありそうなイメージだけど
22:14 (simotsuk_) fvarって誤差出るんじゃなかったっけ
22:14 (simotsuk_) 魔法の数字しかしてないなw
22:14 (emeru) んー、誤差が出るのがねぇ
22:15 (simotsuk_) リスレイヤーだかなんだかがfvarだった気がするけど、もう覚えてないな~
22:16 (simotsuk_) そいつも魔法の数字でいけるんじゃなかったっけ。ここもかなり曖昧だけどw
22:16 (_609z) varの調査はループ起きないのにfvarだけ...(´;ω;`)
22:17 (emeru) fvarのgametime調査か・・・私も搭載してみよう
22:17 (simotsuk_) 私は怪しい数字だけ調べて魔法の数字入れるだけで終わりにしてた気がする
22:18 (emeru) 魔法の数字に対して対策とってるキャラ居るんで一応 調査しとこうかな
22:19 (simotsuk_) 今は誤差出ないように出来たのかな。最近のmugen事情は全然分からんw
22:20 (emeru) んー、どうだろ 誤差は本当にどうしようもないレベル
22:21 (_609z) ふむ、var調査完了フラグはたったな。問題はfavr調査の謎ループエラーのみ
22:22 (emeru) どのタイミングでループしてるかですな
22:23 (_609z) var59を調査したらフラグを立ててfvar調査に移行すると起こるループ
22:24 (_609z) とりあえずChangeStateをチェック中
22:24 (_609z) var調査と変わらないなになぁ。よくわからん
22:28 (emeru) もしかしてさ
22:29 (emeru) fvarの最後 varのgametime貫通のステートにselfstateしてない?
22:30 (_609z) してないね。
22:30 (emeru) んー、何でだろ・・
22:30 (_609z) お、落ちなくなったぜ。やったね
22:31 (_609z) しかし、調査できてない。
22:31 (emeru) fvarのgametime貫通しようとしたらループしてた不具合(
22:31 (Momizi) fvarは魔法の数字あればええんや(
22:32 (emeru) 相手の変数を無闇に弄りたくないので調査してみます(
22:32 (Momizi) そもそもfvarは一定値越えたら信用できんからなぁ・・・
22:33 (emeru) さーてvarのgametime貫通も満足できる精度になったしfvarいってみますかな
22:46 (emeru) 私もD閣下更新したい・・・だが新たにfvarのgametimeという課題ができてしまった(
22:47 (emeru) 速さ、精度は極限まであげたい・・・
22:48 (emeru) まずは調査完了した変数と調査中の変数の保存やな・・忙しい(
22:48 (emeru) ぬあ・・・そうか fvarの仕様上、代入するのに工夫が居るんだっけ・・・面倒な
22:50 (emeru) 私の計算上は・・8重のfvarのgametime貫通ができそうなイメージ
22:51 (Momizi) 8重とかタイミング考えるのが超めんどそう・・・
22:52 (emeru) 何、通常varのgametime貫通は13個調査してるから(
22:52 (Momizi) ぃぁ、調査は結構な数するけど, それを一定タイミングで1つ2つ3つ・・・って同時に貫通させるための条件とタイミング考えるのがめんどそうだなぁと
22:53 (emeru) ん、殆んど同時に貫通させてるけど(
22:53 (emeru) その分、記述はかなりのキモさ
22:53 (_609z) うっす、ループ原因完全にわかったww

23:41 (_609z) やっぱりダメだな。fvar(3)に2F目のがめちめが代入できてないww
23:45 (_609z) おかしいな。1F目は代入できてるのに
23:45 (Oracle) 多分だがトリガーの書き方が悪いんだろうなあ
23:45 (_609z) [State 4950, 調査開始から2F後の調査中の変数を保存fv]
23:45 (_609z) type = VarSet
23:45 (_609z) triggerall = fvar(8) = 573
23:45 (_609z) triggerall = fvar(0)
23:45 (_609z) trigger1 = GameTime = fvar(0)+2
23:45 (_609z) fvar(3) = Enemy(0),fvar(floor(fvar(4)))
23:45 (_609z) ignorehitpause = 1
23:45 (_609z) こんな感じ
23:46 (Oracle) fvar(8) = 573は何?
23:47 (_609z) var調査完了フラグ。遊び心でその値にした
23:47 (Oracle) fvar(0)が調査開始時のgametimeか
23:47 (_609z) うん。
23:48 (Oracle) 2F後調査対象であるfvar(4)の番号のenemy,fvarをfvar(3)に代入と
23:48 (_609z) varと変わらないんだけどなぁ
23:48 (Momizi) ヘブンズさん式かなぁ。記述見る限りだと
23:48 (Oracle) fvarの狂う16777216はまず到達しないな
23:48 (Momizi) gametimeでそこまで言ってる時点でくるってる(二重の意味で)
23:49 (Oracle) となると、その代入前にステートを離脱している、または記録後常時初期化しているか
23:49 (Momizi) ありそうなのは後者かなぁ
23:49 (Oracle) または条件変数を満たしていないか
23:49 (Oracle) これくらいでしょう
23:49 (Momizi) この手のは1文字ミスるだけで正常に動かないからね。特に見落としやすいし
23:50 (_609z) [State 4950, 不一致時次の変数を調査fv]
23:50 (_609z) type = ChangeState
23:50 (_609z) triggerall = fvar(8) = 573
23:50 (_609z) triggerall = fvar(0)
23:50 (_609z) triggerall = fvar(5) || fvar(6) || fvar(7)
23:50 (_609z) triggerall = GameTime <= floor(fvar(0))+10
23:50 (_609z) triggerall = fvar(9) := (fvar(5)*GameTime*GameTime+fvar(6)*GameTime+fvar(7))*0.001 || 1 ;誤差修正
23:50 (_609z) triggerall = Enemy(0),var(floor(fvar(4))) != [fvar(5)*GameTime*GameTime+fvar(6)*GameTime+fvar(7)-fvar(9), fvar(5)*GameTime*GameTime+fvar(6)*GameTime+fvar(7)+fvar(9)]
23:50 (_609z) trigger1 = fvar(0) := 0 || 1
23:50 (_609z) trigger1 = fvar(1) := 0 || 1
23:50 (_609z) trigger1 = fvar(2) := 0 || 1
23:50 (_609z) trigger1 = fvar(3) := 0 || 1
23:50 (_609z) ;trigger1 = fvar(8) := ifelse(fvar(4) = 39, , 573) || 1
23:50 (_609z) trigger1 = fvar(4) := ifelse(fvar(4) < 39, fvar(4)+1, 0) || 1
23:50 (_609z) trigger1 = fvar(5) := 0 || 1
23:50 (_609z) trigger1 = fvar(6) := 0 || 1
23:50 (_609z) trigger1 = fvar(7) := 0 || 1
23:50 (_609z) value = StateNo
23:50 (_609z) ignorehitpause = 1
23:50 (_609z) fvar(9)はちゃんと数字が入ってる。
23:50 (Momizi) 完全にヘブンズさんのだなこれw
23:51 (_609z) 天門さんから拝借しました
23:51 (Momizi) fvar調査してるキャラ少ないしね
23:52 (_609z) やっぱりスルーされてるんかな。
23:52 (Oracle) そも相手が少ないんだよね
23:52 (Oracle) まあfvarなんぞ使わないからついでに計測しておけばいいものを
23:54 (_609z) ほ、保留だな...(汗
23:54 (Momizi) ヘブンズさんの記述と照らし合わせて間違い探すしか・・・
23:54 (Oracle) 私のはヘブンズさんのを圧縮して補正かけてるからなあ
23:54 (Oracle) まったく違う
23:55 (Oracle) おかげでよくわからんちん
23:55 (Momizi) 私は結構原型維持してるからまだわかるかなぁ・・・fvarは現在保留だけど
23:55 (Oracle) [state ]
23:55 (Oracle) type=null
23:55 (Oracle) trigger1=!var(0)
23:55 (Oracle) trigger1=0&&var(0):=gametime
23:55 (Oracle) trigger2=ishelper(54)+ishelper(57)
23:55 (Oracle) trigger2=gametime23:55 (Oracle) trigger2=0&&var(1+(gametime-var(0))):=enemy,var(var(4))
23:55 (Oracle) trigger3=ishelper(54)+ishelper(57)=0
23:55 (Oracle) trigger3=gametime23:55 (Oracle) trigger3=0&&var(1+(gametime-var(0))):=target,var(var(4))
23:55 (Oracle) trigger4=gametime=var(0)+2
23:55 (Oracle) trigger4=var(5):=floor((var(1)-2*var(2)+var(3))/2)||var(6):=var(2)-var(1)-var(5)*(2*(var(0)-!!(var(25)&1073741824))+1)||var(7):=var(1)-var(5)*(var(0)-!!(var(25)&1073741824))*(var(0)-!!(var(25)&1073741824))-var(6)*(var(0)-!!(var(25)&1073741824))
23:55 (Oracle) ignorehitpause=1
23:56 (Oracle) 本体検索+ヘルパー個別検索まとめて突っ込んでるから見辛いったらありゃせん
23:59 (Momizi) 見辛いとか言う前に計算が多すぎてみる気がしないw
23:55 (Momizi) fvargametime言ったらスカデビとかだっけか
23:55 (Oracle) そ
23:56 (Oracle) 他忘れた。あと二人はいる
23:56 (Momizi) スカデビくらいしか知らないなぁ・・・
23:56 (Momizi) スカデビは取った後もめんどかった記憶あるけど
23:56 (_609z) 天門さんのと照らし合わせてみたけど完全に一緒ですな
23:57 (Oracle) 多分変数被ってるんじゃねーかな
23:57 (Oracle) varrangesetとか含めて一度検索してみ
23:57 (Momizi) 記述ミスないならその辺かなぁ
23:57 (Oracle) 私がやって非常に苦労したミスだ
23:57 (Momizi) fvar(0)-fvar(3)位までなら忘れてるだけで意外と使ってたりするし
23:59 (_609z) 被ってはないね。
00:00 (Oracle) [state のようにミスはないかね
00:00 (_609z) ないですな
00:05 (_609z) ぐぬぬ...こいつは保留やな。気が向いたら再チャレンジすっか。

新MUGENの1行あたりの文字数制限

1/12
22:15 (vesper0) 新MUGENの1行あたりの文字数制限を覚えてる方いますか? winMUGENは255でしたよね?
22:17 (emeru) 確か・・256文字超えるとだめだった記憶(winMUGEN
22:17 (emeru) 新MUGENの方は色々仕様変わってて複雑なん(
22:18 (vesper0) やっぱwinMUGENは255までで良かったかぁ。
22:18 (vesper0) 確か新の方は512とかだったような気がするんだけど、もっとだったっけなぁ。
22:22 (emeru) んー、調べても出てこんな・・
22:24 (vesper0) 半角スペース入れただけなら1000行越えても読み込んでるみたいだなぁ。
22:25 (vesper0) 行じゃない文字だw
22:25 (hitachi) ん?
22:25 (hitachi) 越えた分は無視されるだけじゃないかな
22:26 (hitachi) だから半角スペースなどの意味のない記述は無視されるだけで影響がないんだと
22:25 (vesper0) trigger1 = (半角スペース*n)条件
22:26 (vesper0) ってしたから無視したらエラー落ちするはず。
22:26 (hitachi) おう
22:26 (vesper0) コメントアウトで落ちるのは確認済み。
22:26 (hitachi) んー
22:26 (emeru) 取り合えず、enemy,name="文字"で何か適当に埋めちゃうとか
22:26 (hitachi) HTMLみたいに半角スペース連続は無視されるとか?
22:27 (vesper0) うん。半角スペース連続は無視される可能性あるから、エメルさんので文字を長くしてみる。
22:28 (vesper0) 0||を連続はエラー落ちしたけど、これって条件式が多すぎても落ちるってのがあったから、こっちが原因な気がするしなぁ。
22:29 (vesper0) 3000~4000っぽいなぁ
22:30 (emeru) 長いなw
22:31 (hitachi) そんなメモリ確保するもんかなあ
22:38 (vesper) あ、これ単純な文字数制限は違うのか。
22:39 (vesper) enemy,name="文字" の文字の数は4031まで大丈夫で4032文字で落ちる。
22:40 (vesper) 4031文字にした状態で||0をつけてもエラー落ちしない。
22:41 (vesper) 普通は文字数制限は考えなくて良さそうだなぁ
22:42 (nanagami0) 実はオーバーフローしてるとかだったら嫌だなぁ
22:42 (vesper) そこはちょっとわからないなぁw
22:42 (nanagami0) たまたま安全な領域でセーフだったり、たまたま危険な領域触ったり

2500loops

8/16
22:48 (N-Fox) 2500loopsってキャラの問題なのかな
22:49 (Momizi) 基本的にはそうですけど、稀にキャラの要求設定以下の設定にしてると出ますぬ(MUGENの)
22:49 (emeru) 意図的なのか不具合なのか・・・かな 気になるのは
22:49 (Momizi) 一番最初にありがちなのはHelperMax数ですが。
22:50 (Momizi) 基本的に凶悪キャラはHelperMax=56前提で作られているのでそれ以下にしてると不具合起きやすいですよ。
22:51 (N-Fox) (HelperMax=56ですね、さすがに)
22:51 (Momizi) 後はExplodMaxも同様ですけど、それ以外なら基本的にキャラの不具合(
22:53 (N-Fox) キャラのreadmeに書いてある数値は全部上回ってましたー
22:53 (Momizi) ちなみにどのキャラです?
22:54 (N-Fox) ジェネラルLの5p(青)です
22:55 (Momizi) おう、作者がここにいるじゃまいか(
22:55 (DRM) ぬ
22:55 (N-Fox) 1 for General_L って書いてあるんで多分そうじゃないかなあと
22:55 (YANMAR) なんというかw
22:56 (DRM) なんや、ジェネLが2500ループ起こしたのか
22:56 (Momizi) 1ステートでループしてるぽいね
22:56 (N-Fox) みたいです 対戦相手って必要です?
22:56 (emeru) ちなみにお相手は?
22:56 (N-Fox) macbeth氏 銀狼10p
22:56 (DRM) 1ステート・・・使ってたっけな
22:57 (Momizi) もしかしたら銀狼側のマーキングの不具合の可能性もしかりだけど、まーちゃんが1ステートを敵ステートで使うとは思えぬが
22:57 (YANMAR) んな危ない番号使うはずないしのぅ
22:57 (DRM) ジェネLにもStateDef 1は邪眼しかないはず
22:58 (N-Fox) まだエラーメッセージ消してないんで全部書きます?
22:58 (N-Fox) 我輩じゃ記述見てもさっぱりなんで
22:58 (Momizi) できれば
22:58 (Momizi) 後はほかの組み合わせで起こるのかどうかもできれば欲しいかな
23:00 (Momizi) とりあえず両キャラ入ってないから落としてこよう(’’
23:00 (N-Fox) Error message: State machine stuck in loop (stopped after 2500 loops): 1 for General_L Check your states for infinite ChangeState loops. 以上です
23:03 (DRM) それ対戦させる度に起こるのかな
23:04 (N-Fox) ちょっともっかいさっきの2人で戦わせてみます
23:13 (Momizi) んー、何回か戦わせてみたけど同じ現状起きないなぁ・・・銀狼側も1ステートは邪眼のみだし
23:14 (Momizi) あ、ジェネさん即死した(
23:14 (emeru) 再現性のないのが怖いなぁ
23:14 (N-Fox) こっちも2回目は出ないですねー・・・・ただ、なんでか2度目のジェネL即死後やたら重いですが(
23:15 (DRM) あれ、5P即死しちゃうのかw
23:15 (Momizi) HP残ってるし時止め喰らってるから多分即死してると思われ
23:15 (N-Fox) 暗転シャインナックルで即死してます、たぶん
23:16 (Momizi) ただ、現状50%くらいだなぁ。残りはTO
23:16 (DRM) 即死しない構造にしたはずなんだが、してしまったかw
23:17 (Momizi) あ、ちなみにジェネさん1P側配置
23:17 (DRM) わーい、撃破挑戦キャラが増えたゾー
23:17 (DRM)  
23:18 (Momizi) んー、多分マーキングからの即死
23:18 (N-Fox) KO後あまりに重くていつまでも試合が終わらなかったんでEsc押した
23:19 (DRM) マーキングからの即死・・・タゲライフかな
23:19 (Momizi) んー?私の方では特に重くならないんだけどなぁ
23:20 (Momizi) 重い=試合後の時間が長いってだけじゃないんですよね?
23:20 (N-Fox) 完全にコマ送りでした
23:20 (Momizi) ふむ・・
23:23 (N-Fox) すいません、エラー2度目出ました
23:23 (Momizi) ほむ
23:24 (Momizi) こっちは何か背景真っ暗になったまま終わらなくなった(
23:24 (Momizi) 多分だけどSuperPauseの爆発
23:25 (Momizi) うわ、ジェネさん通常変数粗ぶっててびっくりした(
23:25 (N-Fox) 我輩のとこだけってことは設定の問題なのかなあ・・・・。なんかアステカがポーズ取ってステージ中央に出てきてるときにエラった感じです
23:26 (Momizi) hitdef撃ってないなら被弾でかな
23:27 (DRM) 銀狼は探査積んでなかったはずだし、ちょっと分からんな
23:27 (Momizi) せめてこっちで同じ現象起きてくれればまだ絞れるんだけどなぁ
23:37 (Momizi) んー、だめだ。こっちでは2500loop起こせない・・・
23:37 (Momizi) 後ジェネさんが死ななくなった(
23:39 (N-Fox) ジェネさん結構お亡くなりに・・・・w
23:40 (N-Fox) タイミングに共通点あるかと思ったけどよくわからんかったです。なんとなく思ったことはありましたが
23:48 (N-Fox) なんだろ、アステカとゴンザレスが勝利ポーズで出てきたあたりでジェネLさん即死してること多い気がする
23:49 (Momizi) ちなみに即死した瞬間は多分ジェネさんステート奪われてなかった
23:49 (Momizi) タゲライフの可能性高いかもに
23:49 (DRM) タゲライフかダメージ処理ミスか
23:55 (N-Fox) 一部技に隙があったりするんですかね>ジェネL
23:56 (DRM) 分からんw
23:56 (Momizi) 制作者でも分からないことは多々ある(
23:57 (DRM) 最終更新ほぼ1年前だし、どんな構造にしたかもほとんど覚えてないンゴ
23:57 (Momizi) リメイク中なんだっけ
23:57 (DRM) Yes
23:57 (DRM) まだまだ時間かかりそうだけど

アサートエラー154

6/3
23:18 (blue-eyes) アサートエラー154・・・!?なにこれ(
23:21 (vesper) 一応全文かけます?
23:21 (blue-eyes) しかもどこにものってない(´・ω・`)
23:22 (blue-eyes) すみませんもう消しちゃいました(
23:22 (blue-eyes) いまのがただの偶然ならいいんですが・・・
23:24 (blue-eyes) というより、アサートエラーって番号だけかと思ってましたけど、その直前の文にもいろいろあったんですねぇ・・・初めて知った(
23:25 (blue-eyes) DW白夜7P(こっちでいじってるので既存版とは別物)とBミスト11Pとやらせたら2R目にいきなり出てきて(
23:26 (vesper) うん、地味に in array lineと in spr-lib.c lineがあるね。
23:26 (vesper) 多分 in charsel.c line は出てないだろう。
23:27 (blue-eyes) たぶん違うとは思いますね >char
23:30 (blue-eyes) 再現性はない・・・やはりただの偶然だったのか・・・ちょっと気になりますけど・・・
23:37 (blue-eyes) ちくしょ・・・あのエラメを覚えずに閉じたのは間違いだった・・・せめてどっかに残していれば・・・

エラメ:PlayerEnableSet: count does not match enabled 57 != 58

7/7
23:05 (hitachi) Error message: PlayerEnableSet: count does not match enabled 57 != 58
23:06 (dry_ice_) ?なんだこれ?
23:06 (hitachi) 知らん
23:06 (rakurai) プレイヤー消去でもしてるのかい
23:07 (hitachi) んなことあるわけない(
23:07 (hitachi) 今普通KFMとアナスタシア戦わせたらこうなった
23:07 (hitachi) もう一回やったら普通に起動できた
23:07 (hitachi) なんだろ捏造で変なところ弄ってるせいなのか?
23:08 (rakurai) とりあえず捏造以外で見たこと無いエラーだね それ
23:08 (hitachi) 捏造でも初めてみたエラーです
23:08 (rakurai) P消去して再ロードすると良く出る
23:09 (blue-eyes) あれ、それってたぶんP消去とかでのチェックサムエラーでは?
23:09 (hitachi) へー
23:09 (blue-eyes) DW白夜試験体でしょっちゅうこんなのが出てました(
23:10 (hitachi) 探査ヘルパーを本体化させてるせいか?
23:10 (hitachi) プレイヤー存在フラグを弄った覚えはないんだがなあw

参考:playerEnableのダイアログ[制作日記]

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警告文、エラー落ち

2/12
22:33 (vesper) あ、そういやアメジスタさんの警告文でいい忘れてたことが。 クリップボード表示が原因で出てるのもいくつかあります
22:34 (mapelao) クリップボード表示・・?
22:35 (mapelao) あ!
22:35 (mapelao) そういうことか!
22:36 (vesper) DisplayToClipboard とAppendToClipboard でリダイレクト参照する場合も トリガーで制限しないと ということですね~
22:36 (mapelao) なるほど、理解しました!
22:36 (mapelao) うん
22:36 (mapelao) うひゃー。。これは盲点でした
22:36 (mapelao) 情報ありがとうございます
22:37 (okihaito) コメントアウトしない限り読み込むから要らないものは書かないかコメントにした方が良いね
22:38 (mapelao) ですなぁ。。
22:38 (mapelao) うー。。警告文処理。。
22:38 (vesper) だから自分はサクラエディタのマクロ使って選択範囲をコメントアウト出来るようにしたなぁw
22:38 (mapelao) サクラエディタ万能だなぁ
22:39 (vesper) いちいち行の先頭にカーソル合わせて矩形選択するのさえ面倒になった(
22:39 (okihaito) 警告は出た途端に直すように心掛ければ修正楽だね 前から言ってることだが
22:40 (mapelao) 垂れ流し勢だからそれは不可能^q^
22:40 (mapelao) まぁ、ぼちぼち取り組んでもいい頃かな
22:40 (vesper) ですねぇ。形式が同じであれば正規表現である程度一気に置換できますけど、全部が出来るとは限らないですしねぇ
22:41 (vesper) mapelaoさんには言ったけど、pos系にFloatとIntがあるのが面倒
22:41 (mapelao) あー。。
22:41 (okihaito) 基本的にfloatだが…
22:42 (okihaito) intなのなにがあったっけ?
22:42 (vesper) Explod
22:42 (okihaito) あー
22:41 (mapelao) その辺ホント考えてなかったのが痛かった
22:42 (mapelao) ちなみに、よく分からんけど、
22:42 (mapelao) そのint、floatの記述混同しすぎると、
22:42 (mapelao) mugen落ちるっぽい
22:42 (mapelao) アメジスタ4体でwatchモードで対戦させると、
22:42 (okihaito) オプションパラメータはint多めかなー
22:42 (mapelao) 高確率で落ちる
22:43 (mapelao) 恐らくその辺の記述が粗いからかなぁと。
22:43 (okihaito) 落とさないようにしよう
22:43 (mapelao) 頑張る。
22:43 (vesper) エラメなし?
22:43 (mapelao) なしですねー
22:43 (vesper) ふむぅ
22:43 (mapelao) 何の脈絡もなく、動作終了しましたーとかいって、落ちます
22:44 (mapelao) ownpal関係かなーとは思ったんですが、
22:44 (okihaito) float関連で落ちるのはintvarにfloatの代入やfloat値を%で処理したとかやね
22:44 (mapelao) あー、いや、そういうんじゃないんですよ
22:44 (mapelao) 毎回落ちるってんじゃなくて、
22:44 (mapelao) 時々。
22:44 (okihaito) まぁこれはエラメ出るが
22:45 (mapelao) 経験則で、恐らくその辺のint,float関連で落ちてるような気がするんですよね
22:45 (okihaito) エラメ無しで落ちたらまず消去召喚かtargetリダイレクトを警戒する
22:45 (mapelao) ないない
22:45 (mapelao) 一定のタイミングで落ちるわけでもないですし。。
22:46 (okihaito) リダイレクトの方は不定期でしょ
22:46 (okihaito) 投げとかでやらかしてるかもしれんし
22:47 (mapelao) んー、見てみたんですけど、
22:47 (mapelao) targetlifeaddのことですよね
22:47 (okihaito) valueとかにtargetのリダイレクトを使うと複数ターゲットを持って実行したときにフリーズします
22:48 (mapelao) ん、それに関してはだいじょぶです
22:49 (okihaito) 落ちるのは試合途中に落ちるのか?
22:49 (mapelao) あ、そこ説明不足でした。そうです、試合途中に落ちます
22:49 (okihaito) ならどこかの処理ミスなのは確定か
22:49 (mapelao) んー、でも特定のどこかが処理ミスってんでもないみたいで、
22:50 (mapelao) ホンットランダムのタイミングで落ちるんですよ
22:50 (mapelao) 1vs1だと落ちないんですけど、
22:50 (okihaito) ヘルパー関連は細かくチェックしましたか?
22:50 (mapelao) 低カラーはいっこもヘルパー使いません
22:50 (okihaito) 消去召喚及び無限召喚ね
22:51 (mapelao) 1vs1でも、
22:51 (mapelao) mugenウィンドウを非アクティブにしてから復帰すると、
22:51 (mapelao) 落ちる確率が跳ね上がる
22:51 (okihaito) hitdefパラメータに複数のリダイレクトをー…はエラメ出たか
22:52 (mapelao) こっちの環境だと、エラメ出るのが不定期で、
22:52 (mapelao) 本来出るとこで出なかったりするので、
22:53 (mapelao) その辺は曖昧なところがあります
22:53 (vesper) 落ちないけど、停止するなぁ
22:54 (vesper) タッグで4体戦の話だけど。
22:54 (mapelao) ん、それです
22:54 (okihaito) mugenが強制終了しない?
22:54 (mapelao) あ、これもしかして
22:54 (okihaito) しないなら無限召喚かループ
22:54 (mapelao) どっか変なとこでループしてる?
22:54 (okihaito) 52か140か
22:55 (vesper) 52ってループするんです? 前に試したときは普通に2500loopsが出たような
22:55 (okihaito) 52は2500エラー出ません
22:56 (vesper) じゃぁ、実験ミスかぁ。
22:56 (mapelao) 驚くほど不定期に落ちるんですよねー
22:57 (okihaito) psysics=AでposY=0に行くと52に内部処理で移動する
22:57 (okihaito) 52でpsysicsをA以外に修正しなかったら無限ループ
22:58 (mapelao) あ、それおきさんの記事で読んだことあるなぁ
22:58 (okihaito) 禍テキスト7番ですね
22:59 (mapelao) 憂鬱がどうって名前の記事です
22:59 (okihaito) 記事がテキストコピペだからそれだね
23:00 (mapelao) これすげー使える
23:00 (mapelao) かなり参考になりましたよ
23:01 (okihaito) どうもです
23:01 (mapelao) 52ループは思わず膝を打ちましたね
23:01 (mapelao) ってなわけで、原因不明ですが、
23:02 (mapelao) int記述修正してみて様子を見てみることにします
23:02 (okihaito) 禍テキスト全てに該当しないなら何だろう
23:10 (okihaito) んー…0Fアニメ参照では流石無いよなぁ
23:11 (mapelao) 多分違うと思います
23:11 (okihaito) 他に試合途中でフリーズするのはメモしてぬぇ
23:12 (okihaito) 一番怪しいのはやはり52及び140のループかねぇ
23:12 (mapelao) ただ、さっきも指摘したことなんですが、
23:12 (mapelao) 1 vs 1でも、
23:13 (mapelao) mugenをいったん非アクティブにしてから復帰しても、
23:13 (mapelao) 落ちることがあるんですよ
23:13 (mapelao) 即座に、ではないですけど。
23:13 (mapelao) それこそ不定期に。
23:14 (mapelao) 皆さんもそんな経験ないですかね?
23:14 (okihaito) そういうのは無いなー
23:14 (mapelao) ぐぬぬ
23:14 (okihaito) キャラクターセレクト画面でフリーズしたり選択後にフリーズはよくあるけど
23:15 (okihaito) 原因解らんし自キャラだけでなく他のキャラ同士でも起こるから超困るんだよねあれ

Explodが消去される

12/28
20:42 (emeru) Explodについての少々の疑問が・・・
20:43 (emeru) projがある一定以上滞在しているとExplodが消えるのは防げないのだろうか
20:43 (YANMAR) そんなことないと思うんだけど…
20:43 (simotsuki) それは初耳
20:44 (emeru) えー、内の環境だと 何でか消える・・
20:47 (simotsuki) 試したこと無いから無いとは言いきらないですけど、とりあえずはremoveexplodとremovetimeをチェックした方がいいかも
20:47 (emeru) removeexplod無し removetime=-1です
20:48 (emeru) しかもprojが一定個数まで下がると 再度Explodが表示される けど、不思議なのはココだけではない
20:49 (simotsuki) それ出てないんじゃなくて
20:49 (simotsuki) LayeredSpriteMaxが足りないだけなのでは
20:50 (simotsuki) とりあえずLayeredSpriteMax以外の数値の合計値以上になるように
20:50 (simotsuki) LayeredSpriteMaxを設定すると良いと思います
20:57 (emeru) LayeredSpriteMax = 12800あったら大丈夫だろ・・・と思ったら消えた出ござる・・
20:58 (emeru) まぁ、消えたら消えたで割り切ろう・・・
21:00 (emeru) にしても勝手に消えるのは勘弁して欲しいなぁ

GivePower

12/12
01:58 (DRM) Helperが相手の攻撃を食らった時、1R目だけパラメータのGivePowerが機能しないのですけど、誰か思い当たることとかありますかね?
01:58 (YANMAR) 被弾givepowerはやってるけどそこまで気にしたこと無いなぁ…orz
02:01 (DRM) う~む・・・

movecontact

12/9
21:49 (hitachi) 常時ステ抜けするとmovecontactってリセットされてりしちゃいますか?
21:50 (ni-san) 常時抜けは色々だめになりそうだなぁw
21:50 (ni-san) でも筆頭コンボしてたよね
21:50 (YANMAR) 確か引継ぎだったかな
21:50 (YANMAR) movehitreset使いましょう
21:50 (ni-san) 永続引継ぎだっけ? 筆頭全ステートにリセットあったような
21:50 (simotsuki) いやリセットのはず
21:50 (YANMAR) movecontactトリガーが準ステ固定だとリセットされない
21:51 (simotsuki) movehitpersist = 1を付けた場合に継続ですねん
21:51 (YANMAR) あー、邪眼の関係で全ステついてますな
21:51 (YANMAR) あれ、でも邪眼搭載前から出来なかったような
21:53 (YANMAR) うーん、リセットされてないっぽいなぁ
21:53 (YANMAR) animelemtime(6)&&movehitとかのトリガーがanimelemtime(1)で反応する
21:53 (hitachi) ああすみません2段目のchangeanimの設定ミスでした
21:55 (simotsuki) あれ、今試してみましたけどやっぱこっちだと継続しませぬ
21:55 (YANMAR) 準ステ固定ですよね?
21:58 (simotsuki) 5150にですけど、固定してます。ステート移動した瞬間に0になってるみたいです
21:58 (YANMAR) ふむー…120固定だと引き継いじゃってるなぁ
21:58 (YANMAR) 5150と120で違いでもあるのかしら
21:56 (hitachiどうにかうまくいきました
21:56 (YANMAR) よかよかです

内部処理?

12/6
01:25 (ryusei_) statetype=C って12にいくのですかぬ?
01:27 (DRM) どういう状況かは分からないけど、そういう仕様は聞いたことないですねぇ
01:27 (ryusei_) fm
01:28 (ryusei_) ん~ステートは5150固定なのに なぜかデバックで確認するとステートが12にいるからぬ・・・ よくわからぬ・・・
01:30 (DRM) ではStateTypeをSにしてみては?
01:31 (ryusei_) StateTypeをSにすると5150湖底になりますね~
01:31 (ryusei_) 固定
01:32 (ryusei_) ん~?ctrlを常時0にしたら5150固定になったぬ~>StateType=Cの状態で
01:33 (ryusei_) やはり内部処理が原因だったのかね・・・

ヘルパーキャラのカラーパレット

11/26
15:07 (ryusei_school) ACTってヘルパーキャラとかの色帰れないのか・・・・
15:07 (ryusei_school) 変えれないのか
15:10 (DRM) 0,0番に共有しないといけないんじゃなかったっけ?
15:13 (DRM) 0,0がACTファイルからパレットを読み込むはずだったので
15:16 (ryusei_school) まじか・・・
15:16 (ryusei_school) ちょうせいむず!
15:17 (DRM) シカタナイノネ
15:17 (ryusei_school) (´・ω・)
15:18 (DRM) あとはあれだ、独自パレット部分をACT毎に直接弄って保存とか出来るかもしれないけどw
15:21 (ryusei_school) まあ、いろいろとggってみよう・・・なにかじょうほうがあるかもしれん・・・

ターゲットバインド

11/11
21:55 (hitachi) んで、なんでこのターゲットバインドは動かないんだ?
21:56 (simotsuki) 相手のmovetypeがHじゃないからでは
21:57 (hitachi) ああそうかマーキング投げに使えないのかターゲットバインド
21:57 (hitachi) 使えたら誰かしらがもうやってるか
21:57 (okihaito) ターゲット取得してないかターゲットがガードステートかターゲットが位置固定か…
21:59 (okihaito) 使えなかったっけ?私結構やってるけど
21:59 (hitachi) 普通のKFM相手にやってますが
22:00 (hitachi) [state ]
22:00 (hitachi) type = targetbind
22:00 (hitachi) triggerall = numtarget
22:00 (hitachi) trigger1 = ishelper(185185185)
22:00 (hitachi) trigger1 = root,stateno = 2100
22:00 (hitachi) trigger1 = root,Animtime = 6
22:00 (hitachi) pos = 28,-77
22:00 (hitachi) time = 30
22:00 (hitachi) ignorehitpause = 1
22:00 (hitachi) こんな感じで
22:00 (okihaito) タゲステやってる?
22:01 (hitachi) タゲステと同時じゃなきゃだめなんですか?
22:01 (okihaito) 無条件でもダメなん?
22:02 (hitachi) だめですね

P消去感知

11/10
00:18 (emeru) P消去ってどうにかして感知出来ないものなのかね
00:19 (simotsuki) 簡単に感知出来るんじゃない?
00:21 (emeru) んー、-3や-2ステートの処理順とかでどうにかできないかなー とか思ったけどどうにも・・
00:22 (simotsuki) とりあえず本体は動けないからヘルパーからになるけど
00:22 (simotsuki) !playeridexist(root,id)とかで行ける気がする
00:23 (emeru) あー、なるほど・・
00:23 (emeru) やってみよう
00:26 (emeru) おお、できた・・!
00:27 (emeru) もしかしたら・・と思ったけど やっぱヘルパー占有受けただけで落ちちゃうか・・w
00:28 (emeru) 常時監視でやるなって事なのかね・・
00:28 (ryusei_) 2P側に回ったら大半落ちそうだのう
00:29 (simotsuki) 落ちるって倒されるって事?
00:29 (emeru) ヘルパー占有受けたらmugen落としの状況に
00:30 (simotsuki) え、何故にw
00:31 (emeru) ヘルパー毎にやれってか・・・ううーむ
00:32 (emeru) 常時監視でやらせてくれよう(´;ω;`)
00:56 (emeru_) ん、playeridexist(root,id)ってヘルパーだよねぇ・・相手がヘルパー占有してたら詰み・・?
01:01 (rakurai) え、root,idって必ずあるものじゃ・・・?
01:02 (emeru_) 対策しようとしたらヘルパー占有うけると誤爆´・ω・
01:03 (emeru_) ちと気になったので調査してみる
01:05 (simotsuki) 本体が読んでるからでは
01:07 (simotsuki) そのトリガーのとこにishelper入れてみるといいんじゃないかな~
01:13 (emeru_) んー、ダメですなぁ・・・機能しない・・
01:13 (simotsuki) あら
01:15 (simotsuki) とりあえずP消去されない限り、ヘルパーのplayeridexist(root,id)は必ず1になるはず
01:19 (emeru_) 問題点はそのヘルパーすら機能してないって所なんだけどねw デバックの表示してくれなかったし
01:24 (emeru_) P消去されたらヘルパーも機能しないっぽいのかなコレ
01:24 (simotsuki) いやそれはないw
01:25 (simotsuki) というか相手誰です?
01:25 (emeru_) Pデバッガー
01:27 (simotsuki) 持ってなかった
01:31 (emeru_) ヘルパーそのものをroundstate=2でmugen落としするように設定して、P消去受けた時点でmugen落とし発動せず・・
01:31 (emeru_) もちろんヘルパーを出せた状態でテスト
01:32 (emeru_) そんなに強力なのかプレイヤー消去って・・
01:34 (rakurai) P消去されたとき、ヘルパー残ってる?
01:34 (emeru_) ええ、1P側ですから
01:35 (simotsuki) 本体で落とそうとしてるとか?
01:35 (emeru_) ヘルパーの方でやってますよ
01:37 (simotsuki) まぁデバッガーの時点で相当だったし、他にも色々やってる可能性もあるかもねん
01:38 (simotsuki) とりあえずアザトースで試してみればいいんでないかい
01:38 (emeru_) アザトース相手だと不正勝利感知に引っかかっちゃうw
01:39 (DRM) その感知切ればええやんw
01:45 (emeru_) む、感知できない
01:46 (emeru_) なんでだー、ヘルパーは出せてるのに・・・

リダイレクト偽装の変数弄りで貯蔵庫処理の変数を残しつつ変数弄る

9/17
21:15 (okihaito) そうだ困ってることあったんだ
21:17 (okihaito) リダイレクト偽装の変数弄りで貯蔵庫処理の変数を残しつついい感じ変数弄れるような何か良い案は無いですかね?
21:22 (DRM) 何の貯蔵庫か分からないYO!分かっても良い案は出ないだろうけどさ(
21:22 (okihaito) 奪ったヘルパーを制御してるのが変数で
21:23 (okihaito) 制御したままだと偽装できない
21:23 (okihaito) だから制御値を保存しつつ偽装成功させたい
21:23 (okihaito) 解りやすく言うとこんな感じ
21:25 (okihaito) 自分のヘルパーに親変更仕掛けるキャラって居たっけ?
21:25 (DRM) いないと思うw
21:25 (okihaito) 通常変数使うしかなさそうだなぁ
21:26 (DRM) てか、何で弄ろうとすると制御値が保存出来ないの?
21:27 (okihaito) リダイレクト偽装でsysvar弄らないと倒せないキャラ対策
21:27 (DRM) 奪ったヘルパーの変数使ってるのか・・・?
21:27 (okihaito) うむ
21:28 (DRM) mjd
21:28 (okihaito) それで動かしてるって言ってるじゃないか
21:28 (okihaito) だから制御って言葉使ったわけで
21:29 (DRM) こちら側のヘルパーが変数で制御してるのかと思った
21:29 (okihaito) 混線ヘルパーの参照は少し面倒なのでね
21:30 (okihaito) それにリダイレクトはあまり使わない方が処理が軽いしの
21:31 (DRM) 自分は奪ったヘルパーの変数使うのは怖くて出来ないわw
21:31 (DRM) 間者以外は
21:31 (okihaito) 何で?mugen落とすキャラ居るとか?
21:31 (DRM) それが分からないからですね
21:32 (okihaito) 奪ったヘルパーは全て間者扱いだわーw
21:32 (okihaito) とりあえず有名所はmugen落ち大丈夫ですね

親変更テスト

8/12
20:06 (okihaito) 親変更テスト7P gametimeは取得できてるのに倒せねー
20:07 (Rick) タゲステしないと死にませんよ
20:07 (okihaito) やってますよぅ
20:07 (okihaito) あ、死んだ
20:08 (okihaito) うーむ 何故確実に決まらないのか
20:08 (okihaito) とりあえず7P2R無事撃破か
20:10 (okihaito) 8Pの関門は取得だな…さて、どうするか…
20:19 (okihaito) ヘルパー固有のgametime式に2次関数使ってるのってどれくらい居たかなぁ
20:20 (okihaito) まぁ簡易式ならこれでいけるはず
20:34 (okihaito) 取得できるけど即忘却してしまうなんてこったい!
20:41 (okihaito) 何で忘却するんだろう?うむむ
20:49 (ryusei_) やけに重いなっと思ったらstopsndの暴発で重くなってたでござる
20:53 (okihaito) ふむ…弄る対象の変数を進めなければ8P倒せるか
20:59 (okihaito) うむむ 何故正常にチェックしない
21:01 (Rick) 8Pはすぐヘルパー消えますしね確か(忘れた)
21:01 (ryusei_) 2Fで消えるだっけぬ
21:02 (okihaito) Parent,ExistTimeが1以下の時は調査offにしてみるか
21:03 (Rick) ExistTime・・・?
21:03 (okihaito) 存在時間を計測してるのですよ
21:04 (Rick) ほほー
21:04 (Rick) まあ8Pは倒せなくてもそこまで支障は無いですよ
21:04 (okihaito) むむ 進みすらしない
21:05 (okihaito) 取得はできるんだ…忘却さえどうにかできれば
21:11 (okihaito) ヘルパー出された瞬間って対象のgametime変数の正否確認できないのかな…
21:23 (okihaito) 計測時間も計らないとダメかねー…
21:23 (okihaito) おう ビットが2個足りない
21:28 (okihaito) うむむ
21:29 (okihaito) あと一歩でできないってのはイライラするぜ
21:43 (okihaito) 正否判断しなければ8P倒せるな
21:44 (okihaito) 誤取得をどう処理するかか…
21:45 (okihaito) トリガー分けて判断すれば良いか
21:48 (okihaito) あー そっか…じゃあこのトリガー意味無いじゃん
21:48 (okihaito) むむむ…
21:59 (okihaito) く…ダメか
22:00 (okihaito) じゃあどういうタイミングで忘却すれば良いんじゃい
22:43 (okihaito) ふと思ったんだけど
22:44 (okihaito) movetype=Aって普通より処理早いよね?
22:44 (simotsuki) 他のmovetypeのプレイヤーより早く動きますね~
22:45 (okihaito) statetypesetでAになったそのFから早くなるのか次のFから早くなるのかどっちなん?
22:45 (simotsuki) 次だったと思います
22:45 (okihaito) 次かー
22:46 (okihaito) ふむ ならstatetypesetステコンの場所変えないといかんな
22:47 (okihaito) 確かトリガーでは実行した直後に変わった記憶だし
22:48 (okihaito) ここらへんちゃんと調整すれば0F親変更もきっと上手くいく筈…!
22:56 (okihaito) うーむ 遅れてる原因はこれじゃないのか…
22:56 (okihaito) 7Pの2R目が安定しないのう
23:09 (okihaito) 一応は倒せるが…何で最初の方で決まってくれないんだろ
23:10 (okihaito) 1R目はすぐいけるのになー

エラー落ち

8/10
01:59 (emeru) ウチのキャラでデウスエクスマキナと戦わせたら落ちちゃうなぁ・・・
02:01 (okihaito) mugen落とししてるんじゃ?
02:02 (okihaito) 誰と戦わせてるかは知らんが
02:02 (emeru) んー、決まって4000F経過後にフリーズ 因みにDルシファー
02:03 (okihaito) mugen落としoffにしてるよね?
02:03 (okihaito) まーうちの禍たんもマキナ戦でフリーズするが
02:04 (emeru) mugen落とす場合は0ステループで落としてるんだよね けど明らかにフリーズっ・・・原因解明ちう
02:04 (emeru) 強制投げでも超即死返しでもないか・・・だとしたら・・
02:07 (emeru) ループ用ステートoffでフリーズ・・・ふむ、140固定だからどっかでループしてんのかね
02:11 (okihaito) 140は特定条件で0に飛ぶの知ってるよね?
02:11 (emeru) ええ
02:11 (emeru) 知ってます
02:15 (emeru) そして原因判明
02:16 (okihaito) 何だろ?
02:16 (emeru) まさかの落下即死 これをOFFにしたら落ちなくなった
02:17 (okihaito) ふむ…?
02:17 (emeru) 5110か5100か何かで落ちる箇所あったっけかなぁ?
02:17 (okihaito) ステート弄りで落ちてるんかねー?
02:18 (okihaito) でも強制投げしないのならステート弄り簡単だからそれはないか
02:18 (emeru) という事は強制投げでも落ちるのかな・・・ チョッとテスト
02:20 (okihaito) 変数弄り+何かで落ちてると思うんだけどわからん
02:20 (emeru) あー、落ちた
02:21 (okihaito) ふむ
02:21 (emeru) 強制投げONで約6000F後
02:21 (okihaito) ルシファーはステート弄りで落ちるのか…?
02:21 (okihaito) でも強制投げもっと早く使った記憶なんだがなー
02:23 (okihaito) うちの禍たんは不定期だから特定無理ぽ
02:23 (emeru) うん? 強制投げOFFで落ちた
02:23 (emeru) という事は6000F後でやってる何かが原因かなぁ
02:23 (okihaito) 変数弄りだけだったらどうなる?
02:24 (emeru) 検証してみます
02:26 (emeru) 7500F経過しても落ちなかった
02:28 (okihaito) じゃあステート弄り以外のはどうだろ?
02:28 (emeru) あゆあゆキラー(ガーステMoveType=H)で落ちた
02:28 (okihaito) あゆあゆもステート弄りあるねー
02:28 (emeru) ステート弄り全般NGかぁ・・
02:29 (okihaito) でも他の要因もあるかもなぁ
02:29 (okihaito) 怪しいのはmovetype弄りかtime弄りか?
02:30 (okihaito) しかしどれも禍たんでは落ちる原因にはなりえないのにフリーズする不思議
02:31 (emeru) 常時movetypeはIだった気がする(Dルシファー
02:31 (okihaito) いやマキナがHにして修正する前に落ちちゃってるかもよ?
02:33 (okihaito) まあmovetypeもtimeもstatenoも同じ事言えるけどね
02:34 (emeru) にしてもコレで落ちるとは少し予想外というか´・ω・
02:34 (emeru) ウチのキャラがいかに落ち易いというかw
02:35 (okihaito) いやー?落とす気全く無い禍たんでも落ちるから仕方ないかと
02:37 (emeru) 試しに上記の二つをOFFにしたら落ちなくなった・・
02:38 (okihaito) 上記二つ?
02:39 (emeru) 落下即死とあゆあゆキラー(ガーステMoveType=H)
02:39 (okihaito) ふむ
02:40 (okihaito) 私もちと試してみるわ
02:45 (emeru) Dルシファー試合後に親捏造で隙あったのね
02:47 (okihaito) 判定負け?
02:48 (emeru) はい
02:48 (emeru) もう対処しましたがw
02:48 (emeru) けどコレやっちゃうとなぁ・・・試合後にF1ポチるだけで異変感知してMUGEN落としちゃうのよね
02:48 (okihaito) なら問題無いかと 強制的なものだし
02:48 (okihaito) 耐性完璧でも負けます
02:49 (emeru) 判定勝ちは何が何でも許さないのでw
02:49 (okihaito) ならマキナ倒せば良いじゃない
02:49 (emeru) 撃破条件まだ知らないのよねっ
02:50 (okihaito) 記述覗けば普通にあるよ
02:51 (okihaito) あと判定嫌なら常時タイマーフリーズすれば?
02:51 (emeru) あーっ・・・
02:53 (emeru) うは、撃破条件見たけど厳しいなぁ。。
02:53 (emeru) まだ積んでないものばかりだーっ
02:55 (okihaito) 禍たんはマキナ戦は直死で倒すから別に良いがなぁー
02:55 (emeru) 直死かぁ・
02:56 (emeru) いや、積まん。積まんぞぉ THE☆論外相手なら使っても構わんけども
02:57 (emeru) んー、とりあえず試合後も対処したし コレで落ち着くかなっ
02:58 (okihaito) mugen落としは対処と言わんぞ?
02:59 (emeru) 相手が隔離勢なら遠慮はしない
02:59 (okihaito) ただ逃げてるだけや…
03:01 (okihaito) あゆあゆと落下のみonでやってるが落ちないなー
03:01 (emeru) なんとぉ
03:01 (okihaito) やはり構造が全然違うから別の要因か
03:02 (okihaito) 虚無とか死なないよう常時監視に耐性入れるだけでマキナの全攻撃耐えれるしねぇ…
03:02 (okihaito) 判定負けはするけど
03:02 (emeru) まぁ、死なないようにするだけなら・・
03:03 (emeru) その後に撃破条件つけようとすると厄介ですねん´・ω・
03:03 (okihaito) 問題は落ちるかどうかだねぇ
03:04 (emeru) 今正攻法撃破して無事KO判定出てくれました
03:04 (okihaito) 撃破条件は隔離攻撃感知で論外化で何とかなるわ
03:04 (okihaito) ん?倒したの?
03:05 (emeru) はい
03:05 (okihaito) おめー
03:05 (emeru) Dルシファー「を」ですがw
03:05 (okihaito) マキナを倒したんじゃ無いんかい!
03:05 (emeru) えへへっ
03:07 (okihaito) 2R目もタイムアップか
03:07 (emeru) 禍ちゃんは何が原因だろ
03:08 (okihaito) 全くわからん
03:09 (okihaito) 以前マキナに試合中倒されたから対策できたか確認したいんだけどねー
03:10 (emeru) んん? どーもシステム変数弄りっぽい?
03:12 (okihaito) もし記述ミスしてるならアドレス取得ミスってると思うけどそこらへんは解らんからなぁ
03:13 (okihaito) それに一応どの効果も成功確認したし うーむ
03:15 (okihaito) 変数弄りオンリーでやったらフリーズ
03:17 (okihaito) 本体から順に絞り込むか
03:33 (emeru) 色々スイッチONOFFしてるけど分からぬなぁ。。

envshakeの何かで落ちる

7/16
21:24 (mapelao) envshakeで落ちる原因って何でしょう。。誰か、心当たりございますか??
21:24 (YANMAR) 初耳ですねぇ…
21:25 (mapelao) [state ]
21:25 (mapelao) type=envshake
21:25 (mapelao) triggerall=ifelse(!ishelper,palno>=1&&palno<=6,ishelper(100000)&&root,palno>=7&&root,palno<=10)
21:25 (mapelao) trigger1=animelemtime(1)>=62&&animelemtime(1)<=81
21:25 (mapelao) time=2
21:25 (mapelao) ampl=1000
21:25 (mapelao) freq=0
21:25 (mapelao) phase=90
21:25 (mapelao) ignorehitpause=1
21:25 (mapelao) [state ]
21:25 (mapelao) type=envshake
21:25 (mapelao) triggerall=ifelse(!ishelper,palno>=1&&palno<=6,ishelper(100000)&&root,palno>=7&&root,palno<=10)
21:25 (mapelao) trigger1=animelemtime(1)>=47&&animelemtime(1)<=61
21:25 (mapelao) trigger2=animelemtime(1)>=82&&animelemtime(1)<=141
21:25 (mapelao) time=2
21:25 (mapelao) ampl=240-sysvar(3)%481
21:25 (mapelao) freq=0
21:25 (mapelao) phase=sysvar(3)%90
21:25 (mapelao) ignorehitpause=1
21:25 (mapelao) sysvar(3)は、random値です。0~999が代入されます
21:26 (mapelao) 確かに、異常な使い方してるのは自覚してるのですが。。
21:26 (YANMAR) うーぬぬ、使ったことないですからなぁ…
21:26 (macbeth) エラメは?
21:26 (mapelao) ありませんでした。
21:27 (mapelao) 急に動作が停止します。それも、毎回でなく、ごく
21:27 (mapelao) たまに。
21:27 (mapelao) 多分、sysvar(3)に代入されるrandom値のどれかが悪さしてると思うのですが。。
21:27 (macbeth) あー…
21:27 (macbeth) randomだよn
21:27 (YANMAR) パラメータに変数使えないってパターンもありますからな…
21:28 (macbeth) 0%481で落ちるとか?
21:28 (mapelao) ちょっと試してみます>0%481
21:30 (mapelao) ぬぬ。0%481では落ちませんでした。。
21:30 (mapelao) ampl=0も今から試してみます
21:43 (rakurai) ampl=240-sysvar(3)%481か・・・1画面分丸々動くこともあるのね 負荷がやばそうだ
21:46 (emeru) 記述コピペですが、何故か落ちた(今相手変えて実験ちう
21:49 (emeru) ん? これヘルパーの記述? 本体?
21:55 (emeru) ヘルパーにしても!ishelperあるし、本体にしてもroot,もある・・

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hitpausetime

7/11
01:22 (emeru) ん? 強制死の宣告耐性が妙なことに
01:23 (emeru) Dルシファーが2P側だと防御するのに1P側だと防御できてない・・
01:27 (emeru) Hitpausetimeが255残ってら・・・どういう事だいw
01:41 (emeru) デバッグで見てもやっぱhitpausetimeが255だなぁ・・けど何で!hitpausetimeが成立するんだろ
01:50 (emeru) あ、なおった
01:51 (emeru) 凍結解除したら、一旦hitpausetime=0のHitdef打たないとダメなんですかね?
01:52 (DRM) それってどう見てもHitDefで凍結解除してるとしかw
01:52 (emeru) あれー?w
01:53 (emeru) ぬるぬる凍結解除先でtrigger1=hitpausetime=0で元に戻すんだけど
01:54 (emeru) デバッグだとどう見ても255残ってる(残っているhitpausetimeに関係なく)
01:55 (emeru) しかもその状態だとフツウにタゲライフ食らうけど、ぬるぬるステートに行くと512エラーだす
01:57 (DRM) もしかしてPersistent = 256がないとか
02:00 (emeru) んー、残る・・・
02:01 (emeru) と言うか、hitpausetimeが255で固定されてる
02:02 (DRM) 凍結解除したつもりが出来てない→凍結解除ステート→失敗→・・・を繰り返してるんじゃないですかねぇ
02:02 (DRM) 凍結解除ステートで逆にHitPauseTimeが付いているんじゃないかなー
02:03 (DRM) もしくは解除しきれてないか
02:09 (emeru) あ、もう少しで解除しきれそうだ・・
02:19 (emeru) んー、ヤッパ解除しきれないや・・・

Explodのpostype=p1

6/24
19:57 (macbeth) うーん…Explodのpostype=p1の挙動どうなってるんだ…?
19:59 (macbeth) 速度のあるヘルパーからpostype=p1,pos=0,0,bindtime=-1でexplodを出せばヘルパーに貼り付いてくれると思ったんだけど
20:00 (macbeth) ヘルパー出してから本体が動くとその分だけExplodの出る位置がズレる
20:06 (macbeth) ヘルパーからpostype=p1,pos=0,0でexplod出すとちゃんとヘルパーの位置に出てくるのに本体が移動するとズレるってのが解せぬ…

キー押下でのイントロが飛ばせなくなるキャラ

6/23
01:38 (vesper) AI記述を入れるとイントロが飛ばせなくなるキャラがいるらしい
01:39 (emeru) なんとっ
01:39 (vesper) で、ADIさんが調べたところHelperを足しているキャラのみ飛ばせて、そのキャラのHelperが無い状態だと飛ばせないみたいで、試しに一瞬だけHelperを出してもHelperがある時だけ飛ばせて、消えた後は飛ばせないようです。
01:40 (Rick_) コマンド入力が効かない状態というのは存在しますね
01:40 (Rick_) 私も条件は知らないのですが
01:40 (Rick_) なお試合後も同じ
01:41 (rakurai) よくある現象です
01:41 (vesper) 現状ではそのくらいしか分からないから、誰か分かりません?とツイッターで聞いてたので、ちょっと持ちだしてみました。
01:42 (emeru) アサートスペシャルで制御しているとかは?
01:42 (vesper) あ、聞いてるのは原因と、どうすれば飛ばせるかについてでした
01:42 (Rick_) 2P側のボタンを押す
01:42 (rakurai) うむ
01:42 (Rick_) 原因は正直分からぬ・・・
01:42 (rakurai) 両方で起きたらわからない
01:43 (rakurai) 専用イントロで稀に起きてる
01:43 (vesper) 両方で起きる可能性もあるかぁ。
01:43 (rakurai) 両方で起きる場合は
01:43 (rakurai) 開始と同時にボタン連打
01:43 (rakurai) これで飛ばせる
01:43 (vesper) 効くタイミングもどこかにあるってことなのかなぁ?

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