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はじめに&更新情報&連絡板

この記事は常に最新に表示しますので、本来の最新記事は一つ下です。
ここでは凶悪MUGEN_IRCでのログからを編集した上で保存しています。
IRCとは?入り方は?と思われる方はIRCに関する記事をご覧ください。
タイトルミスやカテゴリミスなど何かありましたら該当記事かこの記事、またはIRCやTwitterでお知らせ下さい。

MUGENの便覧】(最終更新日2015/6/18)
 製作支援ツール紹介、デバッグキー一覧、不具合対策まとめ、など

【IRCに人がいる可能性のある時間】
だいたいですが19:00-1:00は確率が高いです。

【OneDriveでの公開に関して】
2015年7月頃の更新で、ルートフォルダが非公開設定となりました。
ルートフォルダを公開リンクとしている場合、リンクをクリックしても空のフォルダしか表示されません。
OneDriveにログインしていないブラウザでリンクをクリックして空のフォルダが表示される場合は、再度公開物のリンクを取得することで修正できます。
ルートフォルダ例:https://onedrive.live.com/?cid=○○○
公開フォルダ例:https://onedrive.live.com/?cid=○○○&id=○○○!×××

【その他の更新情報】
2016/01/04 
三が日もすぎてますが、明けましておめでとうございます。
今年は広告記事の報告をIRCなどで受ける前に更新していきたいと思っています。
よろしくお願いします。

コメントリストを開閉する

パレット編集

6/15
01:32 (kazetaka) キャラ製作にも挑戦してみたいんですが、キャラの色が変えられなかったり色化けしたりでさっぱりです…
01:33 (negacros_) あー最初はよくありますよねー
01:33 (vesper) 色変えということはパレット関連かなぁ
01:33 (negacros_) まぁパレット関連でしょうなー
01:33 (kazetaka) SAEだけではできないんですかね?
01:33 (negacros_) 私もsff編集SAEだけでやってるんで何とかなるかと
01:34 (negacros_) てか割と最近までsff,air,snd全部SAEでやってた
01:34 (kazetaka) ポトレ画像しかうまく変わらないです
01:34 (kazetaka) 色
01:35 (negacros_) んー実際の症状見てみないとよく分からんけど・・・
01:35 (negacros_) 多分パレ共有のオプションが原因かなぁ
01:37 (negacros_) SAEの画面スクショ撮れます?
01:38 (kazetaka) 色の変え方はただ塗り替えるだけじゃなくてなにかしらの登録や更新とかが必要なんですかね?
01:38 (kazetaka) ちょっと待ってください
01:49 (kazetaka) http://
01:50 (kazetaka) ここから色変えるだけじゃだめなんですかね?
01:50 (negacros_) あーそうですねぇ
01:51 (negacros_) 次のスプライトの共有ってところのチェックボックスが入ってないので
01:51 (negacros_) ポトレのパレットの色を変えただけだと全部は変わらないです
01:52 (negacros_) まぁでもポトレのパレットと本体スプライトのパレットは基本違うので
01:52 (negacros_) そこは入れないほうがいいです
01:52 (negacros_) http://
01:54 (negacros_) 赤で囲った部分をクリックしてもらうと緑(と水色)で囲った部分が表示されるので
01:55 (negacros_) 本体スプライトを選ぶ→緑で囲った部分を表示する→変えたい色を変更する
01:56 (negacros_) こんな感じかなぁ
01:56 (kazetaka) SAE上ではちゃんと変わるんですけどMUGEN上ではポトレしか適応されてないです
01:57 (negacros_) その症状か・・・すると原因は弄ったactファイルが適用されてないかな
01:58 (negacros_) 多分デフォルトの色を変えてるので
01:59 (negacros_) defファイルの pal1=○○.actの部分を pal1= にすると多分変わるかと
02:01 (negacros_) どのactファイル(パレット)を変更しているかはhttp:// で赤く囲っている部分で分かるので
02:02 (kazetaka) あっ適応されました!
02:02 (negacros_) それ確認してdefファイルで調整するといいです
02:02 (negacros_) おっそれはよかった
02:04 (kazetaka) 2pカラーとかはその左上の部分を弄れば作れるんですかね
02:05 (negacros_) えっとですね・・・例の左上の部分をクリックすると多分ずらっとactファイルの名前が出てくると思うんです
02:05 (negacros_) そこからpal2= で指定されているファイルを選んで、そのパレットを弄る・・・と
02:07 (kazetaka) なるほど…
02:07 (negacros_) んー口頭で説明するのは難しいなぁ
02:09 (negacros_) 多分何かしらの方法で画面が見せられれば説明できると思うんだけど・・・
02:11 (kazetaka) うーん… ちょっと自分で試行錯誤してみます
02:11 (negacros_) ファイトですー

p2stateno=-1

6/13-15
22:27 (vesper) まぁあるとしたらp2stateno=-1の話になるのかなぁ
22:27 (negacros_) あーあれかー
22:28 (negacros_) 検証したんですよねー本当にそうなるか
22:28 (negacros_) ちなあれhitdefだとground.type=noneがないとできないみたいですよ
22:28 (vesper) らしいですね
22:29 (vesper) 自分が最初Twitterを見た時はそのへんの話してたから、またNoneがやったのかと思ったりw
22:30 (vesper) まぁNoneがやったというのおかしくはないのかな? まぁp2statenoあっての話ということなので。
22:30 (vesper) p2stateno=-1でStateNOが変わらないことは昔調べたけど、timeが変わらないとかで即死に使えるとは思ってませんでしたw
22:33 (negacros_) ステ奪っても変わらないんだから驚きですよねぇ
22:34 (negacros_) ground.type=noneで5000番台に移動しなくなって
22:34 (negacros_) p2stateno=-1でtime変動とステ移動がなくなる
22:35 (negacros_) 概要としてはこんな感じかな?
22:36 (vesper) なるほど~

05:46 (negacros_) あーこれでもできるのか
05:46 (negacros_) p2statenoを指定せずにp2getp1state=1書いてもできるぞこれ
05:47 (negacros_) まぁこれdrab氏の記事見てたら思いついたことなんだけどね
22:42 (vesper) p2getp1state=1でもやっぱ出来るのかぁ
22:42 (vesper) 特に違い無いと思ってるけど、どうなんだろ?
23:27 (negacros_) p2statenoの初期値が-1らしいので省略してp2getp1state=1だけ指定してもってことだからどっちでもいいかなぁ
23:27 (vesper) ですよね
23:28 (negacros_) 問題は計算式の結果としてp2stateno=-1を指定しても平気かどうか
23:28 (negacros_) これ平気ならマインドコントロールとhitdefをまとめることができる訳なんですが
23:29 (negacros_) なんかどうもエラー起きそうなんだよね
23:29 (vesper) う~ん、できそうだけど、どうなんだろ?
23:30 (negacros_) 検証してみるしかないかぁ
23:32 (negacros_) あっちなみにprojでもできますね
23:35 (negacros_) あー一応できるっぽいですね かなりざっくりとしか調べてませんけど
23:49 (vesper) やっぱ出来そうかぁ
23:53 (negacros_) これはもう搭載するしかない(

p2stateno=-1[MUGEN神キャラ置き場]

親変更が必要なGameTime貫通

3/14
22:43 (N-Fox) そういえば、親変更が必要なGameTime貫通ってどんな場合なんです?(今更
22:43 (YANMAR) 要するにgametimeステ抜けするplayerヘルパー
22:45 (N-Fox) ヘルパーがgametime抜けかぁ
22:47 (N-Fox) ああそうか、そもそもVarSetの為にステート動かさなきゃいけないけど、gametime抜けのせいで動かせないのか
22:48 (N-Fox) だからParentVarSet使って親にした相手のヘルパーのgametime変数弄るって話になるのかな
22:48 (YANMAR) 抜け先工夫すればそれっぽく動けるけどの
22:48 (YANMAR) 感知させずに奪い、間者出させてそこから混線、、というのが親変更の真骨頂
22:49 (N-Fox) なるほど

リンク:親変更が必要なGameTime貫通[MUGEN神キャラ置き場]

累乗計算

3/11
23:08 (Momizi) おうふ
23:09 (Momizi) mugenの累乗計算は2**9からおかしくなる事忘れてた
23:09 (YANMAR) あったなーw
23:09 (vesper) それもfloat値にしようw
23:09 (Momizi) Ceil(2.0**9)でいいんだっけか
23:09 (N-Fox) そんな膨大な値は使わないから知らなかった(
23:10 (N-Fox) いや、膨大でもないのか・・・
23:10 (vesper) ビット演算で使うかなぁ
23:10 (Momizi) 2**9でも512だよw
23:10 (Momizi) そっそ、bit演算でちょっと色々してた
23:10 (N-Fox) ですねー そんな値でおかしくなるのか(困惑)
23:10 (Momizi) 2**8=256なのに2**9で4096返してきたからびびったw
23:10 (vesper) 1/2=0ですし、おすし
23:11 (vesper) 2**5あたりもおかしかったような?
23:11 (vesper) そういや一昨日のこの話の頃には普通の狐さんは落ちてたっけ?
23:12 (Momizi) 2**5はちゃんと64返したぞよ
23:12 (N-Fox) まあ、普段から日が変わるくらいには落ちるのでそんな変わらない気もしますが(
23:12 (vesper) あってたかぁ
23:12 (Momizi) int型とfloat型めんどすぎるw
23:13 (Momizi) まさかエメルちゃんのあれが伏線だったとは・・・うごごごご
23:13 (vesper) 一応言っておくと、MUGENでは「1/2は0.5になると思いがちだけど、int同士の割り算なので0になる」という話。
23:14 (vesper) これも1.0/2とか1/2.0にすればいい。 あとは1*0.5も。
23:14 (N-Fox) 整数同士の割り算から小数の答えが出る、という処理にならないってことですかぬ
23:14 (Momizi) せやね
23:14 (vesper) ですね
23:14 (Momizi) 小数の答えが欲しければ問題も小数で出せってね

参考:豆知識 > 冪乗(累乗)の計算[MUGENの便覧]
リンク:累乗計算[MUGENの便覧]

計算時の型

3/10
00:48 (emeru) mugenってつくづくわけ分からんな
00:49 (Momizi_) 元々わけわからんづくめや
00:49 (emeru) ceil(palno/2)とceil(palno*0.5)では回答が違う
00:50 (emeru) なんなのんこれ・・8
00:50 (Momizi_) ちなみにpalnoの値と各回答は?
00:50 (emeru) 前者は0 後者は望みどおりの回答
00:51 (Momizi_) 試してみるか
00:51 (emeru) 後者はpalnoが2上がる度に5ずつ上がっていく仕様
00:51 (emeru) 前者で試したら0で割るんじゃねぇって怒られたん
00:52 (Momizi_) palno弄りは1F完結だよね?
00:52 (emeru) 撃破条件です(
00:53 (Momizi_) そっちか
00:53 (Momizi_) てことはpalnoが変わることはない?
00:54 (emeru) 自分のpalnoですの
00:56 (emeru) mugenって二乗や除算は苦手なんかのー
00:57 (Momizi_) むー、再現できないん
00:57 (emeru) あー わすれてた
00:59 (emeru) -lifemax/ceil(palno/2);-lifemax/ceil(palno*0.5)
00:59 (emeru) 少しだけ省いたけど この違いだけ
01:00 (Momizi_) お、再現できた
01:00 (emeru) どっちも同じ回答にならないといけないんだけど 違いが出てくるのがおかしい(
01:01 (Momizi_) そもそもこれ-Ceil(lifemax/ceil(palno/2))じゃないと小数出る可能性あるんじゃない?
01:01 (emeru) 小数点は切り上げているのに どういうわけか0が返されて「0で割るんじゃねえ」て怒られる
01:02 (emeru) ただそれだと後者で正常に働く理由が・・・(
01:02 (Momizi_) まぁ、そうなんだけどねw
01:02 (vesper) palno/2でint値が返ってる可能性
01:02 (vesper) C言語だとint値になるよ。
01:02 (emeru) あー、確か前に・・・
01:03 (Momizi_) そういえばそんな仕様あったぬ
01:03 (emeru) life/10とlife*0.1で違いが出てきたあれかぁ
01:03 (vesper) palno/2.0でいけるかな?
01:03 (Momizi_) いけるはず
01:03 (vesper) というか、MUGENも確かint同士の四則演算はint値じゃなかったっけ?
01:03 (Momizi_) そのはず
01:04 (vesper) 忘れやすいけど大事だね。 計算が長いとわかりにくくなるから。
01:04 (emeru) 思った以上に面倒くさかった(
01:05 (Momizi_) int型やfloat型は正直C言語と違ってmugenじゃ意識しにくいしねw
01:05 (emeru) 計算した時点でfloat型になってくれよぅ・・・
01:05 (Momizi_) C言語勉強したの3年前位だから完全に忘れてたわ(
01:06 (vesper) intで済むならそのほうが誤差でないからねぇ
01:07 (vesper) 勝手にfloatになって誤差が出る方が怖いという(出ること少ないけど
01:06 (Momizi_) 無駄にfloatにする意味が、ね
01:07 (Momizi_) プログラムはそのちょっとの誤差が命とりだしねー
01:07 (vesper) 型は一応意識したほうがいいね
01:07 (emeru) とりあえず やりたかった事は palnoが2上がる度に性能差を出したかっただけ(
01:08 (Momizi_) 今日の教訓「型はしっかり意識しよう」勉強になったね!
01:08 (emeru) あらかじめintかfloatか指定しなくちゃいけないのがナー((
01:09 (emeru) ちなみにやりたかったのは -lifemax/(5+(ceil(palno*0.5)*5))
01:09 (Momizi_) 文字数は変わらないし/2.0にするか*0.5にするかは好みやなw
01:18 (Momizi_) 個人的にはやっぱり記述見返すときに除算より乗算のうほうがパッと見 解を出しやすいから後者派になるけどw
01:19 (Momizi_) intとfloatじゃないけど、やっぱり整数から小数の解が出ると複雑に感じる。その分最初から小数の計算なら僅かに分かり易い。つまりC言語も同じことなんやなって・・・(
01:22 (emeru) 複雑ですなぁ・・
01:22 (Momizi_) こんなの発明した人頭おかしい(褒め言葉)

movereversed

2/15
21:38 (blue-eyes) あとhitoverride常時展開なのに被弾が原因で死亡して割とびびっております(
21:40 (blue-eyes) hitoverride適用中は、あゆあゆキラーを例外として落下やダメージで死ぬことはないはずですよね?
21:41 (N-Fox) 落下はそもそもHitFallDamageがなければ適用されないのでは( 詳しくないけどw
21:42 (blue-eyes) もしかしたら持ってる可能性があるとして、ですね
21:42 (N-Fox) ダメージはわからんけど、movetype = Hにならないのであればダメージの適用はない気がするし
21:42 (blue-eyes) Iにセットしてます
21:42 (N-Fox) ステート奪われてるとかではないです?
21:43 (blue-eyes) 目視できたことはないですね
21:43 (blue-eyes) movereversedは無反応でした
21:44 (N-Fox) 被弾が原因とすると相手のhitdefとかprojで奪われてる可能性 いやないか
21:45 (blue-eyes) もしかしたら内部処理にミスがあって謎のlifesetとかが発動してる可能性もあるのでそこの調査を急ぐべきですが。。
21:47 (N-Fox) 内部処理とかになると正直わからんからなあ(´・ω・`)
21:47 (blue-eyes) 確かめ方は簡単です、-2の一番下、selfstate系列の直前にlifesetつけとけばいいんです(
21:48 (N-Fox) www
21:57 (blue-eyes) んんー?やっぱりタゲとられるなぁ・・・
21:57 (blue-eyes) とられてるけどmovereversalに反応はないしなぁ
21:58 (blue-eyes) なんというか、常時hitoverrideを持ってるはずなのにたまに被弾とおぼしき死因でしぬんです(
21:58 (YANMAR) movetype=Hになってないかどうかとか
21:58 (YANMAR) hitbyで上書きしてるとかその辺りじゃないかね
21:58 (blue-eyes) movereversedが反応しないのにタゲを取られたってことは。。。
21:59 (YANMAR) アーマー解除されてて投げから取られたってことだろう
21:59 (blue-eyes) でもhitoverrideですよ?nothitbyはともかくhitoverrideは上書きできないのでは?
21:59 (YANMAR) 出来たような出来なかったような
22:01 (blue-eyes) hitoverrideより上にselfstateやchangestateがないことも証明されたし、投げられたってことは内部処理が原因じゃないことも確定。。。
22:02 (blue-eyes) にもかかわらずmovereversedに変化がないってのが謎なんですよね
22:02 (blue-eyes) このキャラは神として作ったわけではないので当身対策とかはない分当身くらったらすぐ死ぬんですが
22:03 (blue-eyes) movereversedに変化がないってのがどうしても引っ掛かるんです
22:03 (N-Fox) そういえば、hitoverrideがある状態でp2statenoとかでステート奪われることはあるんですかねえ
22:03 (YANMAR) あんまそこで見ないからなぁ
22:03 (YANMAR) p2は無いだろうねぇ、永続タゲからのタゲステや混線でステート操作は食らうだろうけど
22:03 (blue-eyes) ほむー
22:04 (blue-eyes) あるぇ?
22:05 (blue-eyes) movereversedって1Fしか1にならないんかい(
22:05 (N-Fox) そもそも、被弾によるKOってのは相手関係ないです?
22:05 (YANMAR) ないねぇ、winとloseでの判定だし
22:05 (blue-eyes) みたところなさそうです
22:05 (blue-eyes) ただ、movereversedに変化がないってのは改めた方がよさそうですね
22:06 (blue-eyes) 1Fしか1にならないってことは見落としてる可能性が非常に高くなってきたわけで。。。
22:08 (N-Fox) movereversedの詳細を調べてみてもよさそう?
22:09 (blue-eyes) ですかねぇ
22:09 (blue-eyes) movereversedtimeでもあったらそっちに切り替えたら解決なんですけど(
22:09 (blue-eyes) あるかなぁ(
22:10 (N-Fox)  Win版では、攻撃が接触した瞬間に1を返し、以降、同じステートにいる間は、1フレームに1ずつ増加します。ただし、pausetime中は増加しません。この仕様は、MoveGuarded、MoveHit、MoveReversedで共通です。
22:10 (N-Fox) って解説があったから
22:10 (blue-eyes) てことは
22:10 (N-Fox) ステート奪われないとmovereversedは増えないっぽい?
22:10 (blue-eyes) moverevesedが1になった場合のみ頭のおかしい音が流れるようにプログラムすればよいと(
22:10 (blue-eyes) で、奇声を上げながら死んだら確定(
22:14 (blue-eyes) さぁこれで奇声を上げるかどうか
22:15 (blue-eyes) 奇声あげた(
22:15 (blue-eyes) 当身だった(
22:15 (YANMAR) hitdefふってたと
22:16 (blue-eyes) というか当身対策は皆無だったので当身で死ぬことは知ってたんですが
22:16 (blue-eyes) movereversedの仕様を勘違いしてて当身をくらっていないものだとばかり思ってたんです
22:17 (N-Fox) ということは、この撃破のされ方は想定内だったというオチですね
22:17 (blue-eyes) そうなりますねー、むしろ安心しました(

アニメ検索

2/4
22:12 (hourai) ついに神ランクに足を踏み入れてしまいました
22:13 (emeru) 即死返し搭載してましたなー おめです!
22:14 (hourai) ありがとうございます!
22:14 (YANMAR) ヤッタネ
22:14 (emeru) アニメ検索でお悩みとお聞きしましたが
22:14 (hourai) ですね
22:16 (YANMAR) 遙か彼方に特定属性だけ当身するヘルパーを設置>同座標に特定属性だけ当身されるヘルパーhitdef配置>当身するまでアニメをひたすら変える>当身したらそのアニメを本体に還元
22:16 (YANMAR) 凡その流れはこんなんですけど、まぁみらくるはコピペでいいよというw
22:17 (hourai) ふむふむ
22:17 (YANMAR) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-257.html
22:17 (vesper_sub) [URL] 境界の影 リバサdeみらくるさん式
22:17 (YANMAR) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-258.html
22:17 (vesper_sub) [URL] 境界の影 リバサdeみらくるさん式2
22:18 (hourai) おお、ありがとうございます
22:19 (YANMAR) その記述を混線で奪ったヘルパー内でやる感じですわ
22:20 (hourai) ありがとうございます

projの垂れ流しなど

1/7
23:11 (hourai) さっきまでprojの垂れ流し調整やってたんですけど、これ妥協しないとどんどん深みにはまっていきますね
23:11 (YANMAR) シンプル故に奥深いんでw
23:12 (hourai) MCS12Pは汎用でいけました
23:13 (YANMAR) 全画面耐性とかもあるから相手の位置に撃ったり
23:13 (YANMAR) 属性を振り分けたり、ダメージを散らすとか
23:13 (YANMAR) 色々やること多いんですよ
23:14 (hourai) 相手の位置に撃つ、ダメージ変更はやりました
23:14 (hourai) 属性分けがまだですね
23:14 (YANMAR) 後はダメージ計算オバフロとか落下の有無とか
23:16 (hourai) それなりにやったつもりでしたが全然出来てなかった
23:16 (hourai) 精進せねば
23:16 (YANMAR) マジで奥深いんでw
23:17 (YANMAR) 後はヘルパーhitdef追加するとかねー
23:17 (hourai) hitdefとヘルパーは使わない縛りなもので
23:18 (YANMAR) なるほどなるほど
23:19 (hourai) だからproj遮断系の相手は諦めるしかないという状況ですね
23:22 (YANMAR) 筆頭とかティルとかまどっちとか軒並み無理っすなw
23:23 (hourai) まあ今回は殺傷力というよりgdgdにならない為の処置なので
23:24 (YANMAR) 攻撃しないのは流石にのぅ、hitdef無しの時点で準論外に片足突っ込む訳だし
23:25 (hourai) あとは条件満たせば自滅するようにはしたので完全に論外というわけではなくなりました
23:25 (YANMAR) それが一番だのぅ
23:26 (hourai) ただ条件がアンチ凶悪なので上位神とかは満たせないってことはあります
23:26 (YANMAR) ありがちではあるw
23:26 (hourai) まだ初心者なのでそういう条件しか作れないのです
23:27 (YANMAR) 撃破条件はセンス問われるところだからのぅ、汎用で凡そ負けるようにするのも有りだけど時間もあるし

0F親変更

12/24
21:53 (KonTon) 0F親変更って具遺体的にどういうトリガーならできるのです?
21:54 (KonTon) トリガーというかんーなんでしょう・・・
21:54 (emeru) 相手がヘルパーを召喚したそのフレームで親変更を仕掛ける事です
21:55 (KonTon) ふむ… それはIRCたどってたら分かったのですが、どうしてかできないっていう…
21:55 (KonTon) うーむ
21:56 (emeru) 1F遅れる感じ?
21:56 (KonTon) タゲステを試合始まって300F以内はしてるのです!
21:56 (KonTon) 1F遅れてるのでしょうかぬ…
21:56 (KonTon) 常時親変更gametime貫通してるのですがががが!
21:57 (emeru) 要因は色々考えられるけども・・
21:57 (KonTon) ほむ…
21:57 (KonTon) できれば全部教えて頂きたかったり(
21:58 (KonTon) できればで大丈夫なのです!
21:59 (emeru) 1.影のIDを合わせていない 2.gametime貫通の調査ミス 3.親変更ヘルパーのmovetype
21:59 (KonTon) ほむ…
21:59 (emeru) 思いつくかぎりではこの三つかなぁ
22:00 (KonTon) 出た瞬間にIDは調整しなきゃだめですよね?
22:00 (KonTon) えーっと
22:00 (KonTon) 十徳ナイフで見てて
22:01 (KonTon) 例えばID= 100ノヘルパーが出てきた瞬間にはもう親変更ヘルパーは
22:01 (emeru) そうですねー
22:01 (KonTon) のparent,ID=100になってなきゃだめですよね?
22:01 (KonTon) ちょっと遅れたら不可ですよね?
22:02 (KonTon) ふむ…
22:02 (emeru) 遅れても親変更を仕掛ける事は可能です
22:03 (emeru) ただ0Fで親変更を仕掛ける意図は、ガードステートにgametime固定されたヘルパーを奪うこと
22:03 (KonTon) ほむ…
22:05 (KonTon) movetype = Iですよね?
22:05 (emeru) ですですーっ
22:05 (KonTon) あ!
22:05 (KonTon) いけましたのん!
22:06 (KonTon) やっぱり原因は遅かったからか…
22:06 (KonTon) エメルさんは
22:06 (KonTon) 試合開始直後何Fくらいタゲステしてます?
22:07 (KonTon) それともしてないです?
22:07 (emeru) 大技を発動したタイミングのみタゲステしてますねー
22:08 (KonTon) ほむ!
22:08 (KonTon) 了解しました!
22:08 (KonTon) ありがとうございました!!!
22:08 (emeru) いえーっ
22:15 (KonTon) エメルさん!
22:15 (KonTon) まだいますかね?
22:19 (emeru) はいなっ
22:19 (KonTon) プレート氏のキャラって0F貫通多いじゃないですか!
22:19 (KonTon) それが開幕で奪えないっていう…
22:20 (emeru) あー・・
22:20 (emeru) 確かヘルパー固有のgametime調査だったっけかぁ
22:20 (KonTon) 専用でparentvarsetしてるのですががががが…
22:20 (KonTon) 専用組んでるので大丈夫な気が…?
22:21 (KonTon) あれ?
22:21 (KonTon) もしかして処理準的に専用って下に置いたほうがいいのですかね?
22:22 (emeru) そうですねー
22:22 (KonTon) parentvarset trigger1 = 親変更がめちめ
22:22 (KonTon) のしたに
22:22 (KonTon) parentvarset trigger1 = parent,name = ・・・
22:22 (KonTon) みたいな!
22:23 (emeru) そうですねぇ 専用対策のフラグも立てて 誤爆も避けておくと尚良いです
22:24 (KonTon) そうします!

リンク:0F親変更[MUGEN神キャラ置き場]

色々

12/24
20:34 (N-Fox) 殺傷力上げるならそろそろGametime貫通とか邪眼キラーとか必要なのかなあ
20:34 (emeru) 緑の悪魔何かは汎用性ありそうだけども
20:37 (emeru) 即死返しの応用ですね(
21:06 (N-Fox) 緑の悪魔は即死ステート取得めんどくさそう・・・
21:14 (N-Fox) まあ、殺傷力はのんびり考えよう、うん
21:21 (emeru) あれは探査無くてもステートの取得は可能だったり(
21:26 (N-Fox) むにゃ、GameTime貫通は邪眼とセットの方がいいって聞くし
21:26 (N-Fox) 中々手が出せないわ
21:29 (emeru) あー・・・
21:30 (emeru) gametime保護してるキャラは大抵邪眼式のステ抜け入ってるから・・
21:30 (N-Fox) 邪眼キラーの導入って結構耐性面の下準備必要ですよね、確か
21:32 (emeru) 各種ステートの冒頭に一つ追加するだけですな
21:34 (N-Fox) ていうか、DoLLsのヘルパーが自分の混線の影響食らってる疑惑があって辛い
21:35 (emeru) ん、自分のヘルパーは混線ヘルパーより前に設置すると良い
21:36 (N-Fox) いえ、それが攻撃に使うヘルパーなのです
21:36 (N-Fox) 開幕混線なんで、試合中に攻撃で出すヘルパーはどうしても引っかかる
21:37 (emeru) んー・・とすると一つ方法が
21:38 (emeru) 攻撃する時だけ表示をONにして、用が無い時はアサートのInvisibleを入れるっていう
21:40 (emeru) 天仙娘々もこの方式で、相手が意図的にヘルパー占有をしてきた時にも対応できるようにしてます
21:40 (N-Fox) んー
21:41 (emeru) まぁヘルパー占有される状況なんてそうそうないけど
21:41 (N-Fox) 正直、可能な限りヘルパーを使わなくするようにすることもできるとは思うんですが
21:42 (N-Fox) 地味に時間がかかりそうでどうもやる気が(

リンク:色々[MUGEN神キャラ置き場]

エラー

12/21
22:20 (emeru) んん? 何だこれ
22:21 (emeru) ステート奪われている気配は無し・・デバッグは白だしなぁ・・だがstatedef -1と-3が動かない・・・何ゆえ
22:23 (emeru) hitpausetimeに値が付いているわけでもなし、Ctrlを弄られているわけでもなし、メチャクチャなステートに飛んでいるわけでもなし・・・
22:23 (emeru) つか操作不能状態に陥る・・・何なんだこりゃ(
22:49 (emeru) ステートって奪われたら基本的に黄色になるんだけどなぁ 奪ってなくても奪われた状態のままになる事なんてあるんかなぁ
23:07 (emeru) 動かぬ。。。 何故・・;
23:18 (blue-eyes) -3と-1が発動しないのは間違いなくステートが奪われてる証拠ですね。。。
23:22 (emeru) 常時ガーステ+凍結解除 してます
23:22 (blue-eyes) ガーステですか。。。
23:24 (emeru) 中途半端にコマンド操作受け付けるんで非常に困ってる(
23:26 (blue-eyes) でもなんだろうなぁ・・・完全に抜け続けてるんだとしたら-1を発動できないはずがないんだけど・・・
23:26 (blue-eyes) ガーステ固定に使用してるステートって何番です?
23:27 (emeru) 130です
23:28 (blue-eyes) 130かぁ・・・今更ながら、固定専用にデフォからの改造を施していないはずがないとすると・・・
23:28 (emeru) そこから各種ステートに飛んで準固定で140ステートに行きます
23:28 (blue-eyes) ほむ
23:29 (blue-eyes) 仮にステートを奪われたとしても、-3は読めないとしても-1を読まない理由にはならないしなぁ。。。
23:29 (emeru) コマンド制御は-3でやってるんですよ(
23:29 (blue-eyes) あ(
23:29 (blue-eyes) それなら説明つくかもしれない(
23:30 (emeru) うん?
23:31 (blue-eyes) そうなると問題はどうやって-3を封じられてるかだなぁ。。。
23:31 (blue-eyes) 当身くらった瞬間とか、攻撃をhitoverrideなしで受けた瞬間とか、考えられる可能性はいくつかあるけれど、それ以外の理由で発動不能になることってあるのかしら・・・
23:32 (blue-eyes) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-2329.html
23:32 (emeru) 当身をされるhitdefは確かに放ちますが、殆んど1Fなのでねぇ・・・
23:32 (blue-eyes) なんかどことなく似てる気がせんでもない(
23:36 (blue-eyes) でも-3が発動できない条件はステートを奪われた間くらいしか。。。
23:38 (emeru) ctrl=1、hitdef放つ条件は1Fのみ、!hitpausetime、デバッグの色は白、現ステートは正常・・・・んー・・
23:39 (blue-eyes) そうなると今度はコマンドトリガー側に原因があると考えた方がよさそうだなぁ・・・
23:40 (blue-eyes) -3にある他のステートは問題なく読んでくれるんですよね?
23:40 (blue-eyes) ステートというかステコン
23:41 (emeru) です
23:41 (blue-eyes) だとしたらコマンドが入ってるステコンの方に問題があると考えるのが一番自然ですね
23:44 (emeru) んん? デバッグで見ると一瞬だけはコマンド操作受け付けてくれますなぁ。。
23:44 (emeru) ステート移動した瞬間の変数代入も確認
23:45 (blue-eyes) そのコマンド操作に関与するステコンをひとつ見せてもらっていいです?
23:47 (emeru) [state ]
23:47 (emeru) type=selfstate
23:47 (emeru) triggerall=!ishelper
23:47 (emeru) triggerall=roundstate=2
23:47 (emeru) triggerall=Statetype=S&&var(15);試合開始合図
23:47 (emeru) triggerall=ctrl
23:47 (emeru) trigger1=var(25)!=100;現在居るステート
23:47 (emeru) trigger1=command="holdfwd"||command="holdback"
23:47 (emeru) trigger1=ctrl
23:47 (emeru) value=20
23:47 (emeru) ignorehitpause=1
23:48 (emeru) 歩きのステコンです
23:49 (blue-eyes) 1Fだけ使えなくなるとかじゃなくて、しばらくの間使えなくなるって認識でいいんです?
23:49 (emeru) そうですね 棒立ち状態になります
23:49 (blue-eyes) 当身された1Fだけじゃなくて、全く関係ない間もそうなるんだとしたら・・・
23:50 (emeru) 試しにSSあげてみますわ
23:50 (blue-eyes) ほむ
23:51 (emeru) http://  コチラ
23:52 (blue-eyes) 定期的に行動不能と行動可能を繰り返すんだとしたらAIの暴走とも考えづらそうだ
23:53 (emeru) sysvar(3)はtime代わりの変数です
23:53 (blue-eyes) うちといっしょで草(
23:53 (blue-eyes) >sysvar(3)
23:53 (emeru) なんとw
23:54 (blue-eyes) ctrlが1かぁ・・・まぁそりゃあそうか。。。
23:55 (emeru) 12Pでもctrl=1です(
23:56 (blue-eyes) 人操作でこうなるんですよね?だとしたら内部キー入力云々の可能性も弾かれるとして・・・
23:56 (blue-eyes) ・・・いや
23:56 (emeru) AIでも起こります(
23:57 (blue-eyes) ほむ
23:57 (blue-eyes) V15は試合開始後かどうかのフラグで間違いありません?
23:59 (blue-eyes) 私の見立てでは、決定的に怪しいのはこれとtrigger1=var(25)!=100ってとこなんですよね
23:59 (emeru) そうですね roundstate=2になって試合が完全に始まったタイミングでフラグが立ちます
00:00 (blue-eyes) V25は何なんです?現在ステートの記憶?
00:01 (emeru) んーと、正確に言うと
00:01 (emeru) コレから移動するステートに変数保存 → その直下でステート移動 という感じです
00:02 (blue-eyes) そこは私と逆なのか・・・移動する直前に移動先のナンバーを記憶するわけですか・・・
00:02 (emeru) そうですそうです
00:02 (blue-eyes) でも、だとしたら100を記録した直後になぜ20が・・・(
00:03 (blue-eyes) 正直な話、バグの原因になってるであろうトリガーが私としてはここしか思いつかない(
00:04 (emeru) このステートは例として出したまでなので(
00:04 (blue-eyes) ほむ
00:05 (blue-eyes) triggerall=Statetype=S&&var(15);試合開始合図
00:05 (blue-eyes) trigger1=var(25)!=100;現在居るステート
00:05 (blue-eyes) 私が見た限り、原因は高確率でこのどちらかだと思います
00:06 (blue-eyes) 人操作では内部キー入力が関与しない以上、statetype=Sってのはバグの原因にはなっていないはず
00:07 (blue-eyes) だとすれば、バグの原因になる可能性があるのはvar(15)とvar(25)のどちらかしかないはずです
00:07 (blue-eyes) なにせ、ちゃんと動いてくれる時があるということは記述方式そのものにバグはないということの証明なわけで
00:08 (emeru) 上記二つの条件消した結果 → バグは変わらず・・ 何でだ・・
00:11 (blue-eyes) えぇー(
00:12 (blue-eyes) じゃあ逆にかんがえよう(
00:12 (blue-eyes) ステートを取ってこない論外相手にまともに動くかどうか(
00:12 (emeru) なんらかのselfstateが暴発していたとしても-3ステートを読み込まない理由にはならんしなぁ・・・
00:14 (emeru) そこは雷神政宗でも正常どおり動いてくれる事は確認済みです
00:14 (blue-eyes) だとしたら原因はやっぱりターゲットか・・・
00:15 (blue-eyes) でも同じくターゲット取られまくるヴィルコラクで操作不能になんて出くわしたことないしなぁ・・・
00:15 (emeru) もしかしたらTargetBindの可能性
00:15 (blue-eyes) targetbindにそんな機能が・・・?
00:17 (emeru) 試してみよう・・
00:18 (emeru) ちがった(
00:20 (blue-eyes) 今ふと思ったけど・・・
00:20 (blue-eyes) trigger1=command="holdfwd"||command="holdback"
00:20 (blue-eyes) まさか原因これだったりするのかしら・・・
00:21 (emeru) 更に言うと、全てのコマンドで同じような不具合が発生します
00:22 (blue-eyes) なんというか心当たりがひとつあるような・・・
00:24 (blue-eyes) コマンドって、キャラのステートが奪われた場合相手のコマンドを参照する特性があるんですよね(
00:24 (emeru) ですなぁ
00:24 (blue-eyes) ためしに、その1対を-1に置いてみたらどうなるか試してもらっていいです?
00:25 (emeru) コマンド技のステコンをです?
00:25 (blue-eyes) コマンド技のステコンと、その直前にステートナンバーを記録してるvarsetステコンの一対ですね
00:26 (emeru) 了解ですっ
00:26 (emeru) !!??
00:26 (blue-eyes) 正直これでだめなら私はお手上げだなぁ(
00:26 (emeru) うごいた!
00:26 (blue-eyes) あーやっぱりそうだったんだ(
00:27 (blue-eyes) やっぱりその手のコマンド管理系ステコンは-3に置くとまずいやつだったんだ(
00:28 (emeru) なるー・・
00:28 (blue-eyes) 処理内容がほぼ同じはずのステート-3と-1がどうして分かれてるのかが分かった気がする(
00:29 (blue-eyes) -3でもステート奪われてなければいける前提でやってましたけど、どうやらそこが違ったってことなのかしら・・・
00:29 (emeru) あー。。。そうか。。。冷静に考えてみればそうやなぁ・・・
00:29 (emeru) -3だとまだステ抜けしてないタイミングだったから・・とかかな
00:30 (blue-eyes) まぁそうなりますね、ただ今までの話を聞く限り奪われているのは1Fのみって話があったので
00:30 (blue-eyes) まぁ次のFからは大丈夫なのかなって私も思ってました
00:31 (blue-eyes) でもこの流れを見た限り、やっぱりコマンド系列はステートを戻した上で管理すべきだってことがはっきりしたのかしら・・・
00:31 (blue-eyes) このあたりの詳しいところ、-3でも実は大丈夫だったりするのかは私にも分からないので
00:31 (blue-eyes) 他の誰かが来た時に聞いてみてください(
00:33 (emeru) 了解ですーっ
00:33 (emeru) いやはや ありがとうございました
00:34 (blue-eyes) いえいえ、私もえらっそうに「これじゃねーかな」とかいいつつ大外ればっかでお恥ずかしい限りです(
00:38 (emeru) 常時タゲステしてるようなキャラで起こりそうな不具合やなぁ・・
00:38 (blue-eyes) 私のキャラは基本に忠実に、全てのキャラで-1にコマンドを置いてるので出くわしたことないですねぇこの不具合は(
00:40 (emeru) うん、やはり常時タゲステしてるキャラだった(相手のtargetstate切ったら普通どおり動いた
00:41 (blue-eyes) ほむ。。。
00:43 (emeru) タゲステされる → -3読まない → コマンド効かない → \(^o^)/
00:43 (blue-eyes) やっぱりそういう流れだったんですねー。。。
00:43 (blue-eyes) というかガーステにいてもタゲステはくらってるのか・・・
00:44 (blue-eyes) 前からずっと謎だったんですよね、ガーステにいてもタゲステをくらう謎。。。
00:44 (emeru) time代わりのsysvar(3)の精度を高める為の-3配置だったんだがなー・・
00:44 (emeru) これで仕様がはっきりしましたな
00:44 (blue-eyes) そうですねー。。。
00:46 (emeru) たとえガーステに居ても、その前はしっかり食らってる状態だったんですな だから -3 ではしっかり食らって、ガーステ移動後の -1 では動いてくれた
00:46 (blue-eyes) ほむ。。。
00:48 (emeru) ステートの全体的な見直しが必要ですな これまで-3配置ありきだったから
00:50 (emeru) さて、私は寝ないと メモを取って寝よう
00:50 (blue-eyes) -2ステートとの兼ね合いもあるので結構大掛かりな作業になりそうですね。。。
00:51 (emeru) 本日はありがとうございました これでグッスリ眠る事が出来る・・

混線使用の即死返し

12/20
21:53 (N-Fox) 混線使用の即死返しが成功したでござる
21:55 (_609z) おめ!
21:55 (YANMAR) (∩´ω`)∩
21:56 (N-Fox) http://
21:56 (N-Fox) http://
21:57 (N-Fox) 残念ながらG-TestのHardは無理だったけど
21:57 (N-Fox) 殺傷力にこだわりはないし気にしないことにした(
21:57 (YANMAR) Gテストはぶっちゃけあんまり参考に(ry
21:57 (YANMAR) 特にハードはねぇ
21:58 (N-Fox) 混線での即死返しって他にどんなキャラに効くんですかねえ
21:58 (YANMAR) Gオロチ、現実、F1とそりゃあもう
21:58 (_609z) アリシエルも即死返しだったはず
21:59 (YANMAR) まーそうなんだけどヘルパー取るまでがw
21:59 (YANMAR) マツガミとかもそうだったっけなぁ
22:00 (_609z) A-bombが即死返しや
22:01 (YANMAR) あーだのぅ、という訳で色んなキャラに通る訳よ
22:01 (YANMAR) 相手を即死させるのは即死返し、あゆあゆ、超即死投げ、変数弄りに集約されるから
22:01 (YANMAR) そのくらい重要
22:02 (emeru) 奪い続けてると即死ステート取得しづらい時もあるから 単純なようで難しい
22:02 (YANMAR) F1が奪えるヘルパーが即死ステート持ってるからのぅ
22:02 (_609z) F1はヘルパー奪わないかヘルパーステ返しの2択やなぁ
22:03 (YANMAR) 取ったら間者生成してヘルパー解放とかも
22:04 (emeru) ぶっちゃけ変数弄りしか効かないキャラって希少だからそのへん無視してもいいのかねぇ
22:04 (emeru) やほーっ
22:04 (YANMAR) んだねぇ、トムキラーもだけどほとんど通らないから
22:05 (YANMAR) 実際は即死返し超即死投げあゆあゆの3択かな
22:07 (emeru) 変数弄りしか効かないキャラかぁ・・・・何が居るかな
22:08 (YANMAR) ☆とかイフとかアイドル翡翠とかフラウロスとか
22:08 (YANMAR) 後者2キャラは他も通りそうだけども
22:08 (_609z) フラウロスは直接的な原因ではないはず
22:09 (N-Fox) http://
22:09 (N-Fox) F1はいけた
22:09 (YANMAR) お弁当も一応変数いじり
22:09 (YANMAR) おー見事
22:09 (emeru) おめっ!
22:09 (_609z) 変数弄りしながら超即死とか
22:09 (_609z) おめ
22:09 (N-Fox) つっても運試しな気がする(あまり精度求めてない一発撮り
22:09 (emeru) ぶっちゃけF1いけるなら問題ない気もするが(
22:10 (YANMAR) 混線デストロイとかせずにとかかねぇ
22:11 (_609z) フラウロスは試合開始直前に隙があるっぽい
22:13 (N-Fox) 現実は無理だった どうもヘルパー奪えてないっぽい?
22:13 (YANMAR) 開幕混線がいるからねー
22:13 (N-Fox) 開幕で即奪うってことです?
22:13 (YANMAR) そそ、roundstate=1には混線を完成させる
22:20 (N-Fox) 開幕混線って-2で呼び出していけます?
22:20 (YANMAR) いけるけど最速目指すなら5900
22:37 (N-Fox) アボムも無理かー
22:38 (YANMAR) 即死ステ習得があれだから準汎用で5に返すのが吉
22:38 (_609z) アボムは944
22:38 (_609z) てかアボムの即死ステ取得はかなりむずかしい
22:39 (YANMAR) あれ944だったか、5は現実系列か
22:39 (_609z) ダミー交じりやし
22:39 (_609z) 5は現実系やね
22:39 (_609z) 被弾アニメ返しでもいけるけど
22:44 (emeru) 5返しで良いんじゃないかね
22:45 (emeru) それで現実改変系統は圧倒できるし
22:45 (YANMAR) roundstate=1だけ5に返すように準汎用してるなぁ
22:46 (N-Fox) 混線は一応OTHKみたいに復帰用Proj撃ったほうがいいのかなこれ
22:47 (emeru) ですな
22:48 (Anoth-blue-eyes) ここらへんはどうやって倒したかあんまり覚えてない(
:14 (N-Fox) ぐぬぬ、アボムが300に引きこもる・・・
23:14 (_609z) helper(200)があるときは引きこもる
23:15 (YANMAR) 割と簡単に護身するから専用で速攻だねぇ
23:15 (_609z) 仕分けで準汎用やな
23:21 (N-Fox) ふむ・・・これ多分うちの子現状だとアボム無理だな
23:24 (N-Fox) 現実も無理っぽいし、とりあえずこのへんで妥協かなー

AI動作のためのNoWalk

12/20
20:42 (Anoth-blue-eyes) AIのときって、AssertのNoWalkで勝手に歩かせないようにした方がいいんですかねぇ
20:45 (Anoth-blue-eyes) キー押してステート20に飛ぶ処理がまさかの内部処理だってことに今更気づきまして(
20:46 (DRM) それはそうした方が良い。勝手に歩かれると思い通りに動かせないしね
20:46 (Anoth-blue-eyes) やっぱりそうなんですねー
20:47 (Anoth-blue-eyes) 相手がダウンして、前進する条件を満たさなくなったのにミストが前言ったり立ち止まったりで痙攣し始めたんでもしやと思いまして(
20:48 (DRM) 起き上がり攻めたりしたいときにそういうのされると本当に困るんな
20:49 (Anoth-blue-eyes) あと見た目が気色悪いことになるんですよね単純に(
20:49 (Anoth-blue-eyes) 起き上がりには相手にわずかですが無敵がついてるんで、起き攻めのやりかたがあまりよく分からなかったり
20:50 (DRM) 持続の長い技を置いたり、めくったりするのも良い
20:50 (DRM) 投げはだめ
20:50 (Anoth-blue-eyes) ミストのめくりはちびみすとでのめくりか、コンボからでしかめくれないのでなかなか・・・
20:50 (DRM) 投げの無敵は12Fくらいついてたと思う
20:51 (Anoth-blue-eyes) 持続の長い技に該当するのは設置技に該当する2ゲージ技だけですねぇ
20:51 (DRM) 2ゲージはリスク高すぎるなw
20:51 (Anoth-blue-eyes) 投げだけやたら長いんですねー
20:51 (Anoth-blue-eyes) マグナムみたいに炸裂するちっこい弾を発射するんです
20:51 (Anoth-blue-eyes) 動きが遅いんですが炸裂すると結構な持続時間と攻撃範囲になるんで
20:52 (Anoth-blue-eyes) そこをガード崩ししてやれば・・・というのはありますけど
20:52 (Anoth-blue-eyes) 別に起き攻めでなくてもやれる(
20:52 (Anoth-blue-eyes) なので今は、相手が起きようとしたらバックダッシュに該当するワープで距離をとるようにしてます
20:54 (mosa) 起き上がり投げられると永久になっちゃうからね
20:54 (Anoth-blue-eyes) ですねー、人技では無理としてもAIならやりかねない(
20:55 (Anoth-blue-eyes) ちきしょー(
20:55 (mosa) 割りと人力でもいける感。というかいけるからこそ無敵ないと糞ゲに
20:55 (Anoth-blue-eyes) 2ndミストのAI作りこんでいけバイクほど現時点での2ndベルのAIがうんこにしか見えなくなってくr(
20:55 (Anoth-blue-eyes) 人力でもいけちゃうんですねー
21:01 (Anoth-blue-eyes) そういえば
21:02 (Anoth-blue-eyes) 内部処理で20に入ったとき、入った瞬間に前後どっちに動いてるか判断できる方法ってあります?
21:02 (Anoth-blue-eyes) nowalkと同等の処理を行いたいんですが、バックだけは残しておきたい感が。。。
21:03 (DRM) アニメかVelか
21:03 (Anoth-blue-eyes) 20に入った瞬間にvelってセットされるもんなんです?
21:04 (DRM) そらわからんw
21:04 (Anoth-blue-eyes) [State 20, 1]
21:04 (Anoth-blue-eyes) type = VelSet
21:04 (Anoth-blue-eyes) trigger1 = command = "holdfwd"
21:04 (Anoth-blue-eyes) x = const(velocity.walk.fwd.x)
21:04 (Anoth-blue-eyes) [State 20, 2]
21:04 (Anoth-blue-eyes) type = VelSet
21:04 (Anoth-blue-eyes) trigger1 = command = "holdback"
21:04 (Anoth-blue-eyes) x = const(velocity.walk.back.x)
21:04 (Anoth-blue-eyes) 速度を決めてるのはこれっぽいなぁ
21:05 (DRM) そのまま使うならコマンドでも判別できるか
21:05 (Anoth-blue-eyes) アニメもこれに準拠してるってことは、コマンドを使えばいいってことかしら。。。
21:07 (Anoth-blue-eyes) うーん、基本技中はctrl1にならないし、timeに依存しない構造になってるから、ステート20のトップにコマンド式のprevstateno飛ばしがあればいいかなぁ(

ヘルパー式AIなど(3/13会話の始まり部分追記)

12/11
22:15 (Anoth-blue-eyes) ヘルパーと本体とでコマンドが食い違ってAI判断するって話はよく聞きますけど、
22:16 (Anoth-blue-eyes) ヘルパーどうしでもコマンドがくいちがうことはあります?
22:17 (Anoth-blue-eyes) この際混線を受けない限り誤作動が起こらないようにヘルパーのみで起動させる方法をとってみようと思うんですが。。。
22:17 (emeru) どうだろう、ヘルパー同士ならあるんじゃないかなぁ
22:17 (Anoth-blue-eyes) ほむ
22:17 (emeru) つか、人操作でもヘルパーと本体じゃ食い違う事はある
22:17 (Anoth-blue-eyes) らしいですね
22:17 (Anoth-blue-eyes) くらい状態とか振り向きとかで起こることが多いらしいので
22:18 (emeru) 木人形をよくテストキャラとして動かしてるけど、たまーに誤爆するンw
22:18 (Anoth-blue-eyes) やっぱりw
22:18 (Anoth-blue-eyes) だからこそ、ステート固定を利用して混線が起こらない限り誤作動しないように
22:18 (Anoth-blue-eyes) 安全なヘルパー2つで起動させてみようと思ったんです
22:19 (emeru) 二つとナ
22:20 (Anoth-blue-eyes) keyctrl=1のヘルパーAとBを同時に召喚して、両方とも自分の後ろ側のはるか遠くに飛ばしておいて
22:21 (Anoth-blue-eyes) まずはP2誤判定を避けておく、と
22:21 (Anoth-blue-eyes) それで、全く同じ位置、全く同じ向きの状態でAからB、BからAのコマンドを互いに監視するんです
22:23 (Anoth-blue-eyes) この2つは常時無敵/ガーステの完全防備体勢をとるので、私の推測が正しければ、相手が混線親変更クラスのものをぶつけて来ない限り誤作動しないと考えられるんです
22:24 (Anoth-blue-eyes) 本体とヘルパーとでは攻撃の晒され方、硬直の発生など多数の異なる条件があるから食い違いが発生するわけで。だったら全く同じ条件でやろうじゃないって感じですね
22:27 (emeru) ふむふむ・・・
22:27 (Anoth-blue-eyes) というわけで実際にやってみます(
22:28 (Anoth-blue-eyes) これで本当に起動したらMUGEN界に革命が起きるぞ・・・(
22:29 (emeru) AI起動か・・ラベル差を利用した方法しかやってないなぁ・・・
22:30 (Anoth-blue-eyes) 私はそれこそAI専用コマンドを押したかどうかしかやってかなtt(
22:30 (Anoth-blue-eyes) ただそのタイムラグでAIが起動しないまま首とられることがザラにあったので(
22:31 (emeru) 常時アーマー(ボソッ
22:31 (Anoth-blue-eyes) wwwwwww
22:32 (Anoth-blue-eyes) でも実際はこのアクティベートヘルパーも5150においときたかったんですけど、どうやら5150にいるヘルパーはコマンドを読み込んでくれない(
22:37 (Anoth-blue-eyes) 混線でtargetfacingやってくるような輩で凶ランクにいられる連中はまずいないからこれが飛んでくる可能性は除外してよいっと(
22:41 (Anoth-blue-eyes) ・・・
22:41 (Anoth-blue-eyes) AIコマンド差式の場合ってコマンドいくつくらい監視対象にすればいいんです?(
22:43 (Anoth-blue-eyes) 基本的なABCXYZS↑↓←→くらいあれば十分なんですかね?
22:55 (Anoth-blue-eyes) 起動しない・・・orz
22:58 (Anoth-blue-eyes) triggerall=ishelper(80261)
22:58 (Anoth-blue-eyes) trigger1 =command="a"
22:58 (Anoth-blue-eyes) trigger1 =helper(80260),command!="a"
22:58 (Anoth-blue-eyes) 書き方自体はこれであってるはず・・・
23:00 (Anoth-blue-eyes) あ(
23:00 (Anoth-blue-eyes) こいつら5150にいやがった(
23:04 (Anoth-blue-eyes) うーん、わからん・・・
23:04 (Anoth-blue-eyes) 基本コマンドだけでは起動しないってことなのか・・・
23:04 (Anoth-blue-eyes) root比較を織り交ぜてなおこれだけ起動しにくいってことだから・・・
23:12 (Anoth-blue-eyes) コマンドに/・・・?やっべぇわかんないことだらけだ(
23:15 (vesper_AFK) winMUGENなら、どれだけやっても内部AIのコマンド入力でAI起動することが前提だからライフバーの設定によっては棒立ちしやすいよ
23:15 (vesper_AFK) 常時AI最強(
23:15 (Anoth-blue-eyes) まぁ一応常時用スイッチもありますけど(
23:16 (Anoth-blue-eyes) やっぱりこういうところでもデフォで動くようにしておきたいんですよ、ある種の汎用魂(
23:16 (vesper_AFK) うん。
23:17 (Anoth-blue-eyes) で、コマンドの仕様を調べてたんですが・・・わけわかめ(
23:17 (Anoth-blue-eyes) ;後を押しながらA+B、という意味
23:17 (Anoth-blue-eyes) [Command]
23:17 (Anoth-blue-eyes) name = "away-b"
23:17 (Anoth-blue-eyes) command = /B,a+b
23:17 (Anoth-blue-eyes) time = 10
23:17 (vesper_AFK) 自分が知ってる限りはこんなところ。 http://mugenbinran.web.fc2.com/AIFlag.html
23:17 (Anoth-blue-eyes) ヘルパーが読み込めるコマンドってもしかしてこれのことですか?
23:17 (vesper_AFK) ん?
23:18 (Anoth-blue-eyes) 私もちょうどそのページを調べてたんですが
23:18 (Anoth-blue-eyes) KeyCtrl=1のヘルパーでのラベルは人操作の入力なら本体と同様に真になるが、内部AIのキー入力ならコマンドに/を含むラベルのみ本体と同様の真偽になる(コマンドに/を含まないラベルは真になることがない)。
23:18 (Anoth-blue-eyes) ってのが出てきたんですよ
23:18 (vesper_AFK) うん
23:19 (Anoth-blue-eyes) その/入りてのが、もしかして上の/B,a+bのことなのかなぁと
23:19 (vesper_AFK) あ~
23:19 (vesper_AFK) 単ボタン前提で書いてたなぁ
23:20 (Anoth-blue-eyes) 単ボタン?
23:22 (vesper_AFK)  /Bなら内部AIのキー入力でも真になる。 A+Bは内部AIのキー入力では真にならないから、「/B,A+B」とすると内部AIのキー入力では真にならないと思う
23:23 (Anoth-blue-eyes) てーことは、ABCXYZS↑↓←→の11種類にのみ/処理を施せばいいってことです?
23:24 (Anoth-blue-eyes) [Command]
23:24 (Anoth-blue-eyes) name = "a"
23:24 (Anoth-blue-eyes) command = /a
23:24 (Anoth-blue-eyes) time = 1
23:24 (Anoth-blue-eyes) こんなふうに。
23:25 (vesper_AFK) う~ん、AIフラグに使うなら、そんな感じかな。 その説明のもう少し下にある「ヘルパー単独式」の基本例の項目に一応暴発しないはずの書き方例があるから、それを使ってもらってもいいよ
23:26 (Anoth-blue-eyes) 一応見ておきますけど大丈夫のはずです。この方法は本体に依存しない方法にできるかを試す意味合いもあるので。
23:27 (Anoth-blue-eyes) きた!・・・けど圧倒的に遅い(
23:27 (vesper_AFK) ところでヘルパーだけで判断させる方法の利点って何だろ?
23:28 (Anoth-blue-eyes) 本体がどんな状態にあっても暴発させること無く起動できるところ?
23:28 (Anoth-blue-eyes) なおしっかり暴発した模様(
23:28 (vesper_AFK) 自分のやつで暴発することあったら報告が欲しかったりはする(
23:29 (Anoth-blue-eyes) おかしい・・・Xボタンおしたときだけ百発百中で暴発する(
23:29 (vesper_AFK) 条件から抜けてるとか、コマンドが抜けてるとか。
23:30 (vesper_AFK) ちなみにAI暴発って単語は人操作中にAIが起動してしまうことで良いよね?
23:30 (Anoth-blue-eyes) ですです
23:31 (Anoth-blue-eyes) XじゃなくてAだった(
23:32 (vesper_AFK) 人操作フラグを立てるようにすれば、AI起動するのは人操作が立ってないときだけって条件にすることで、暴発しないと思ってるんだけど、例外あるっけ?
23:32 (Anoth-blue-eyes) 押し忘れ?(痴呆
23:33 (vesper_AFK) あ、人が操作する前に攻撃食らってどうのこうのの可能性はあるのかな。
23:34 (vesper_AFK) この文章書いてから時間経ってるから知識抜けてる(
23:35 (Anoth-blue-eyes) は?(
23:35 (vesper_AFK) ん?
23:35 (Anoth-blue-eyes) aボタンとXボタンを起動対象から外したのに暴発する(
23:35 (Anoth-blue-eyes) なにこれ(
23:36 (vesper_AFK) ちょっとcns見てみたい
23:37 (Anoth-blue-eyes) ちょっと待ってくださいね・・・本当にこのステコンが原因なのか試して見ます
23:37 (vesper_AFK) てか、ヘルパー単独式って言ってるやつがヘルパー単独で行う利点がわからないって言った事が分からない(おい
23:38 (vesper_AFK) 自分のがそもそもヘルパー単独で判断してるのに、何言ってたんだw
23:39 (vesper_AFK) 判断はヘルパー1個だけで行って、そのフラグの保存場所を本体にしてるだけだ、これw
23:39 (vesper_AFK) 忘れ過ぎである(

ここまで追加

23:39 (Anoth-blue-eyes) ;【AI起動制御】
23:39 (Anoth-blue-eyes) [State ];AIスイッチ
23:39 (Anoth-blue-eyes) type = parentvarset
23:39 (Anoth-blue-eyes) triggerall=ishelper(80260)
23:39 (Anoth-blue-eyes) triggerall=numhelper(80261)
23:39 (Anoth-blue-eyes) triggerall=playerIDexist(parent,ID)
23:39 (Anoth-blue-eyes) triggerall=(parent,ID)=(root,ID)
23:39 (Anoth-blue-eyes) triggerall=roundstate=2
23:39 (Anoth-blue-eyes) triggerall=root,sysvar(2)>=30
23:39 (Anoth-blue-eyes) triggerall=root,var(59)=96061096
23:39 (Anoth-blue-eyes) triggerall=1
23:39 (Anoth-blue-eyes) trigger1 =command="a"
23:39 (Anoth-blue-eyes) trigger1 =helper(80261),command!="a"
23:39 (Anoth-blue-eyes) trigger2 =command="b"
23:39 (Anoth-blue-eyes) trigger2 =helper(80261),command!="b"
23:39 (Anoth-blue-eyes) trigger3 =command="c"
23:39 (Anoth-blue-eyes) trigger3 =helper(80261),command!="c"
23:39 (Anoth-blue-eyes) trigger4 =command="x"
23:39 (Anoth-blue-eyes) trigger4 =helper(80261),command!="x"
23:39 (Anoth-blue-eyes) trigger5 =command="y"
23:39 (Anoth-blue-eyes) trigger5 =helper(80261),command!="y"
23:39 (Anoth-blue-eyes) trigger6 =command="z"
23:39 (Anoth-blue-eyes) trigger6 =helper(80261),command!="z"
23:39 (Anoth-blue-eyes) trigger7 =command="a"
23:39 (Anoth-blue-eyes) trigger7 =helper(80261),command!="s"
23:39 (Anoth-blue-eyes) trigger8 =command="U"
23:39 (Anoth-blue-eyes) trigger8 =helper(80261),command!="U"
23:39 (Anoth-blue-eyes) trigger9 =command="D"
23:40 (Anoth-blue-eyes) trigger9 =helper(80261),command!="D"
23:40 (Anoth-blue-eyes) trigger10=command="F"
23:40 (Anoth-blue-eyes) trigger10=helper(80261),command!="F"
23:40 (Anoth-blue-eyes) trigger11=command="B"
23:40 (Anoth-blue-eyes) trigger11=helper(80261),command!="B"
23:40 (Anoth-blue-eyes) v=59
23:40 (Anoth-blue-eyes) value = -(random+1)
23:40 (Anoth-blue-eyes) ignorehitpause=1
23:40 (Anoth-blue-eyes) 長いのでこっちに。
23:40 (Anoth-blue-eyes) 本体直属のヘルパーがこのステートにあるとき、80260のコマンドが成立して相棒の80261のコマンドが成立してない場合にスイッチ起動っていう寸法です
23:40 (Anoth-blue-eyes) [State ];AIスイッチ
23:40 (Anoth-blue-eyes) type = parentvarset
23:40 (Anoth-blue-eyes) triggerall=ishelper(80261)
23:40 (Anoth-blue-eyes) triggerall=numhelper(80260)
23:40 (Anoth-blue-eyes) triggerall=playerIDexist(parent,ID)
23:40 (Anoth-blue-eyes) triggerall=(parent,ID)=(root,ID)
23:40 (Anoth-blue-eyes) triggerall=roundstate=2
23:40 (Anoth-blue-eyes) triggerall=root,sysvar(2)>=30
23:40 (Anoth-blue-eyes) triggerall=root,var(59)=96061096
23:40 (Anoth-blue-eyes) triggerall=1
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger1 =command="a"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger1 =helper(80260),command!="a"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger2 =command="b"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger2 =helper(80260),command!="b"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger3 =command="c"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger3 =helper(80260),command!="c"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger4 =command="x"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger4 =helper(80260),command!="x"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger5 =command="y"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger5 =helper(80260),command!="y"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger6 =command="z"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger6 =helper(80260),command!="z"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger7 =command="a"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger7 =helper(80260),command!="s"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger8 =command="U"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger8 =helper(80260),command!="U"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger9 =command="D"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger9 =helper(80260),command!="D"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger10=command="F"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger10=helper(80260),command!="F"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger11=command="B"
23:41 (Anoth-blue-eyes) trigger11=helper(80260),command!="B"
23:41 (Anoth-blue-eyes) v=59
23:41 (Anoth-blue-eyes) value = -(random+1)
23:41 (Anoth-blue-eyes) ignorehitpause=1
23:41 (Anoth-blue-eyes) もちろん、80261の方からも同じ要領で監視を行っています
23:42 (vesper_AFK) trigger7 =command="a" これが原因じゃない?
23:42 (vesper_AFK) trigger7 =command="s" にしたら直らない?
23:42 (Anoth-blue-eyes) あwwwwwwwwwwwwwww
23:42 (Anoth-blue-eyes) あほやwwwwwwww完全にあほンゴwwwwwwwwwwwwwwwwww
23:42 (YANMAR) アチャー
23:44 (vesper_AFK) 直った?
23:44 (Anoth-blue-eyes) いや・・・それが今度は不思議な挙動をとるようになりまして(
23:44 (vesper_AFK) ふむ
23:45 (Anoth-blue-eyes) [Command]
23:45 (Anoth-blue-eyes) name = "a"
23:45 (Anoth-blue-eyes) command = /a
23:45 (Anoth-blue-eyes) time = 1
23:45 (Anoth-blue-eyes) オリジナルのコマンドで直接試したのがまずかったっぽい(
23:45 (Anoth-blue-eyes) 起動用コマンドってやっぱり"a"だとまずいです?
23:46 (Anoth-blue-eyes) どういうわけか必殺技が撃てなくなったりしてるので・・・
23:46 (YANMAR) AI起動用ってふつう人間が入力できない奴とかじゃなかったっけ
23:46 (Anoth-blue-eyes) それもあるんですが、コマンドの食い違いを利用する方法を使ってみようと思ったんです
23:46 (vesper_AFK) ん? command=a とcommand=/a の両方のラベル名をcommand="a"にしてたりします?
23:47 (Anoth-blue-eyes) command=aが/aに変わったんです
23:47 (Anoth-blue-eyes) command=aが存在しない状態です
23:48 (vesper_AFK) AI起動で入力できないコマンドを作るのは、内部AIがコマンド入力条件に関係なくそのコマンドのラベルを真にする動作を利用する場合ですね >ヤンマーさん
23:49 (YANMAR) ほうほほほう?
23:49 (Anoth-blue-eyes) コマンドは、AIの場合キャラが独自に持ってるコマンドを自力で入力することができないので
23:49 (vesper_AFK) 今回は内部AIのキー入力がヘルパーでは一部読み取れない事を利用しようとしてます
23:49 (Anoth-blue-eyes) そのキャラが持ってるコマンドを使うってのはご存知の通りですが
23:49 (YANMAR) あーその差を利用って感じなのね
23:50 (Anoth-blue-eyes) ヘルパーと本体で別々に管理されてるので、本体しか読んでない、もしくはヘルパーしか読んでないって上体が生まれうるのを利用してるわけです
23:51 (Anoth-blue-eyes) にしてもこの・・・/ってどういう意味なんだろう・・・
23:51 (vesper_AFK) 長押し
23:51 (vesper_AFK) 知らずに使ってたかw
23:51 (Anoth-blue-eyes) 長押し?
23:51 (YANMAR) おいいw
23:52 (Anoth-bl_) 回線きれた(
23:52 (vesper_AFK) aと/aの違いは、aは単にAボタンを押した瞬間ですけど、/aはAボタンを押し続けた時という感じですね
23:53 (Anoth-bl_) ほむ、それがどういうわけか、ヘルパーでは/しか読み込めなくなってる、と(
23:53 (vesper_AFK) ですね
23:55 (Anoth-bl_) なるほど。。。でも/しか使えるコマンドがないってことは、ヘルパーのコマンドプールはかなり少ないわけですね
23:55 (Anoth-bl_) つまり、たった10個程度の数でもすばやく感知できるわけだ。。。
23:55 (vesper_AFK) ん?
23:55 (vesper_AFK) すばやく感知というのは?
23:56 (Anoth-bl_) いえ、ヘルパー式がコマンド式よりも圧倒的に早いって書いてあったので。
23:56 (vesper_AFK) ああ、それはコマンド式は、↑で言ったラベルを直接真にする機能だけを使ってますけど、
23:57 (vesper_AFK) ヘルパー式はキー入力の機能を使ってることが原因ですね
23:57 (Anoth-bl_) ふむ
23:57 (vesper_AFK) ラベルを真にする機能が働く頻度は、キー入力が働く頻度よりだいぶ少ないのです。
23:58 (Anoth-bl_) ふむ・・・
23:58 (Anoth-bl_) つまりあれか、本体を経由しないとやっぱり起動速度はそのまま・・・
23:59 (vesper_AFK) で、自分が書いたヘルパー単独式はヘルパー式の暴発原因を取り除いたものなので速度も早いと
23:59 (vesper_AFK) (宣伝

00:00 (Anoth-bl_) ぬぁー起動しねぇ(
00:00 (vesper_AFK) 自分のと違うのは、自分は1つのヘルパーで判断してるのに対して、青眼さんは2つのヘルパーで判断してるってことかな
00:00 (Anoth-bl_) たった11このヘルパーじゃ全然起動してくれねぇ(
00:01 (vesper_AFK) ヘルパー増やしても変わらないようなw
00:01 (Anoth-bl_) ヘルパーじゃないや、コマンドです
00:01 (vesper_AFK) あ~、コマンド数は正義(
00:02 (Anoth-bl_) えっと
00:02 (vesper_AFK) それでも埋めなくても起動しないということは無かったはずだけど。
00:02 (Anoth-bl_) やっぱりキー操作で本体を経由しないとダメなのかー・・・
00:03 (vesper_AFK) 本体を経由というのがちょっと分かってなかったり。
00:03 (Anoth-bl_) えっとだ
00:03 (Anoth-bl_) ヘルパーでもキー操作は受け付けるんですよね?
00:03 (vesper_AFK) うん
00:03 (Anoth-bl_) [Command]
00:03 (Anoth-bl_) name = "a"
00:03 (Anoth-bl_) command = a
00:03 (Anoth-bl_) time = 1
00:04 (Anoth-bl_) つまり、この単独キーだけは/がなくても感知できるってことでいいんですね?
00:04 (vesper_AFK) いや出来ないです
00:04 (Anoth-bl_) ふぁー(
00:04 (Anoth-bl_) あれ、じゃあミストのヘルパーはどうやって動いてたんだ・・・?(
00:05 (Anoth-bl_) 旧ミストのボディヘルパーのことです
00:05 (Anoth-bl_) >みすとのへるぱー
00:05 (vesper_AFK) それはAIの時の話ですよね?
00:05 (Anoth-bl_) いや、本体動作のときです
00:05 (vesper_AFK) 人操作時です?
00:05 (Anoth-bl_) ・・・まさかあれはrootcommand参照だったのかしら
00:05 (Anoth-bl_) ですね
00:06 (vesper_AFK) 人操作の場合はヘルパーも↑のは感知できますよ
00:06 (vesper_AFK) 出来ないと言ったのは、内部AIのキー入力に対してですね
00:07 (Anoth-bl_) ほむ
00:07 (Anoth-bl_) キー操作ってのは、内部AIもやってくれるんです?
00:07 (vesper_AFK) はい
00:07 (Anoth-bl_) つまりだ
00:07 (vesper_AFK) 内部AIは2つの動作が有ります。
00:08 (vesper_AFK) 1つがあるコマンドのラベルを無条件で真にする動作。 もうひとつがキー入力の動作。
00:08 (Anoth-bl_) つまり・・・
00:08 (Anoth-bl_) [Command]
00:08 (Anoth-bl_) name = "a"
00:08 (Anoth-bl_) command = a
00:08 (Anoth-bl_) time = 1
00:08 (Anoth-bl_) こっちはキー操作してくれるからヘルパーでも有効化できるけど
00:08 (Anoth-bl_) [Command]
00:08 (Anoth-bl_) name = "a-X"
00:08 (Anoth-bl_) command = a
00:08 (Anoth-bl_) time = 1
00:09 (Anoth-bl_) こっちは読み込んでくれない。こういうことですか(
00:09 (Anoth-bl_) ちがってそうだ(
00:09 (vesper_AFK) ん? nameが違うだけ?
00:09 (vesper_AFK) それはどちらも内部AIのキー入力では、ヘルパーでのコマンドラベルは真に出来ないですね
00:10 (Anoth-bl_) あれー自分でも言ってることおかしくなってきた(
00:10 (Anoth-bl_) どっちも無理なんだ(
00:10 (vesper_AFK) nameは識別するための名前ですからねw
00:10 (vesper_AFK) 肝心なのはcommand= の方ですね
00:10 (Anoth-bl_) じゃあ、内部のキー入力で入力できるコマンドってどういうものなんです?
00:10 (Anoth-bl_) ふむ
00:11 (vesper_AFK) [Command]
00:11 (vesper_AFK) name = "a_AI"
00:11 (vesper_AFK) command = /a
00:11 (vesper_AFK) time = 1
00:11 (Anoth-bl_) こっちがキーで入力できないわけですか
00:11 (vesper_AFK) これだと内部AIのキー入力でも、ヘルパーのコマンドラベルも真になります
00:12 (Anoth-bl_) つまり・・・キー入力がなされた場合、aが有効化されずa-AIだけが有効化される、と
00:13 (Anoth-bl_) あぁこれデュアルヘルパーにする意味なかったやつかしら(
00:13 (vesper_AFK) うん(
00:13 (Anoth-bl_) ぐふっ(
00:13 (Anoth-bl_) はいっおとなしくそうしますっ(
00:35 (Anoth-bl_) いや待て・・・どういうことだ・・・これでどうやって本体とヘルパーを判別するんだ・・・
00:35 (vesper_AFK) 暴発はさっきのAIの話? 単純ミス?
00:35 (Anoth-bl_) AIのほうです(
00:37 (Anoth-bl_) キー入力がなされた場合、aが有効化されず/aだけが有効化される、ここまではいいですよ
00:38 (Anoth-bl_) でも、キーは本体だろうがAIだろうがやってくる。。。これをどうやってヘルパーだけで見破るのかが(
00:38 (vesper_AFK) 両方が真なら人操作、片方だけが真ならAI操作
00:39 (Anoth-bl_) trigger1 =command="a-X"
00:39 (Anoth-bl_) trigger1 =command!="a"
00:39 (Anoth-bl_) つまりこうでいいんですか?
00:39 (Anoth-bl_) というか今これなんですけど・・・
00:39 (vesper_AFK) え~とa-Xは/aで、aはaです?
00:39 (Anoth-bl_) です
00:40 (Anoth-bl_) そもそも人操作でもこれを満たすような気がしてならないんですよね。。。
00:40 (vesper_AFK) それが満たされるならAIですね
00:40 (Anoth-bl_) ですよね?じゃあ何で暴発するんだ・・・
00:41 (vesper_AFK) いつも暴発します?
00:41 (Anoth-bl_) どのキーでも百発百中で暴発しますね(
00:42 (vesper_AFK) う~ん、ファイルをアップしてもらったほうが見やすいかなぁ。
00:42 (Anoth-bl_) なにを送ればいいです?
00:43 (vesper_AFK) AI判断を行っているステートがあるファイルを上げてもらえれば。
00:43 (Anoth-bl_) つまりメインCNSか・・・了解です
00:46 (vesper_AFK) 受け取りました
00:47 (Anoth-bl_) 了解ですー
00:48 (Anoth-bl_) ;特殊召喚/AIアクティベーター
00:48 (Anoth-bl_) [statedef 77026]
00:48 (Anoth-bl_) これがその記述があるステートです
00:50 (vesper_AFK) は~い
00:55 (vesper_AFK) ああ、思い出した
00:55 (vesper_AFK) この条件はAボタンを押した瞬間だけ判別できてる
00:55 (Anoth-bl_) 押した瞬間?
00:55 (vesper_AFK) だけど、即ボタンを離すわけではないから
00:56 (Anoth-bl_) おしっぱなしになった場合はアウト、と。。。
00:56 (vesper_AFK) 2F目とかで、!="a"が成立しつつ、"/a"も成り立ってしまってる
00:56 (vesper_AFK) ですです
00:56 (vesper_AFK) だから、自分のフラグでは先に人操作であるかを判断して、人操作フラグを立てる構造になってますね
00:57 (Anoth-bl_) なるほど。。。
00:57 (Anoth-bl_) でも人間なんてそうそう1Fだけ押すことは不可能ですからねぇ・・・
00:58 (vesper_AFK) ですね。 
00:59 (vesper_AFK) だから人操作である判断も同時に行う必要がありますね
01:00 (Anoth-bl_) ふむ。。。
01:02 (Anoth-bl_) キーを押した1Fだけ判別できる、か・・・
01:02 (Anoth-bl_) となればこれはexplodスイッチの出番かな(痙攣
01:03 (Anoth-bl_) 各種キーに対応したexplodを、/なしが発動した瞬間にのみremovetime=0で発動して
01:03 (Anoth-bl_) このexplodがある間のみ判別を行う
01:03 (Anoth-bl_) これならいけるだろ・・・(執念
01:04 (vesper_AFK) 1Fだけ判断できるというか、1Fあれば判断できるという
01:04 (Anoth-bl_) ステコン数22個くらいに膨れ上がるやで(痙攣
01:04 (Anoth-bl_) 2Fがやってきたらまずいってことですよね?つまり。
01:05 (vesper_AFK) 人操作フラグ無しの話なら、そうかなぁ
01:05 (Anoth-bl_) ・・・あー
01:06 (Anoth-bl_) 両方が満たされた場合に別スイッチをONにして、
01:06 (vesper_AFK) 自分は未判断を0、AI起動を1、人操作時を-1にしてますね
01:06 (vesper_AFK) va(59)=x
01:06 (Anoth-bl_) これがOFFの状態のまま片方だけ満たされた場合に使えばいい、か・・・
01:07 (Anoth-bl_) 私のはAILvを備えてる上、対変数いじり対策に面倒なことをしてるので(
01:07 (vesper_AFK) 人操作感知で特定の番号のexplodを出すとか?
01:07 (Anoth-bl_) そうなりますね
01:08 (Anoth-bl_) で、このexplodがないまま前の条件を満たすとスイッチオン、と
01:08 (vesper_AFK) ですね
01:08 (Anoth-bl_) やってみますか。。。
01:18 (Anoth-bl_) trigger1 =command="a-X"
01:18 (Anoth-bl_) trigger1 =command="a"
01:18 (Anoth-bl_) えっと
01:18 (Anoth-bl_) これを満たした場合にAI発動を封じればいいんですね
01:19 (vesper_AFK) そうですね。それが満たされた時は人操作確定なので。
01:20 (Anoth-bl_) 暴発しました☆
01:21 (Anoth-bl_) というかまたしても百発百中なんですが(
01:25 (vesper_AFK) また、送ってもらえば見てみます
01:26 (Anoth-bl_) おくりましたー
01:26 (Anoth-bl_) 変わってるのは、AI発動補助用のexplodスイッチ記述が増えてるところくらいでしょうか

01:30 (vesper_AFK) 青眼さん、暴発するというのは試合開始して、イントロ飛ばさずにラウンドが始まって、操作しようとしたらAIが暴発ということであってます?
01:31 (Anoth-bl_) あれ、飛ばさなかったら暴発しなくなってる(
01:31 (Anoth-bl_) なんで(
01:31 (vesper_AFK) イントロ飛ばしは暴発原因だったり
01:31 (Anoth-bl_) そうなんですか?でもなんで?
01:31 (vesper_AFK) ちょっとよく分からないヘルパーの挙動があるのです
01:32 (Anoth-bl_) ふむ・・・
01:32 (vesper_AFK) えっと、推測混じりだった気がしますが
01:32 (vesper_AFK) 原因:イントロ終了によりヘルパーの変数がリセットされ、"/command"コマンド成立でAIフラグが立つ。
01:32 (vesper_AFK) これが原因だったと思います
01:33 (Anoth-bl_) でも変数も何も、このヘルパーが召喚されるのはroundstateが2になった後ですよ?
01:33 (Anoth-bl_) それでもこの影響を受けるものなんです?
01:33 (vesper_AFK) ふむぅ
01:34 (vesper_AFK) 自分は最初から出してたからなぁ
01:34 (Anoth-bl_) trigger1=sysvar(2)=3;
01:34 (vesper_AFK) RoundState=2から3F目って意味です?
01:34 (vesper_AFK) =2開始から
01:34 (Anoth-bl_) これですね、roundstate=2になってからの時間を計測する本体変数SV2が3のときなので
01:35 (Anoth-bl_) roundstate=2になってから3F経過しなければ召喚されないんです
01:35 (vesper_AFK) う~ん、
01:35 (vesper_AFK) イントロ飛ばしの直後って既にRoundState=2ですよね?
01:35 (Anoth-bl_) ですね
01:37 (vesper_AFK) あ、でも30F以降から判定かぁ
01:37 (Anoth-bl_) この条件でしかこのヘルパーはその処理をしないんです
01:37 (vesper_AFK) 0.5秒
01:38 (Anoth-bl_) さっき試したところ、試合開始後3秒経過してからキー操作して暴走したのを確認しました
01:38 (vesper_AFK) イントロ飛ばしは?
01:38 (Anoth-bl_) イントロを飛ばした場合のみですね、飛ばさなければ大丈夫なのは同じみたいです
01:39 (vesper_AFK) う~ん、やっぱりイントロ飛ばしかぁ・・・
01:40 (vesper_AFK) 確かイントロ飛ばしを行うといろいろとリセットがかかるんでしたよね
01:40 (Anoth-bl_) ですねー、かなり面倒なことになったような。
01:41 (vesper_AFK) そのリセットされた情報が特定の条件ではリセット前が読み込まれるとか?
01:41 (vesper_AFK) 凶悪技術系の部屋の話みたいな
01:41 (Anoth-bl_) ですねぇ、こんなところで仕様の話が飛んでくるんですねぇ
01:41 (vesper_AFK) 何が読み込まれた結果かとか一切思いついてないですけど(
01:41 (Anoth-bl_) そういった意味では神での経験はおおきかった(
01:42 (vesper_AFK) 人操作判定がトリガーで弾かれて、AI判定は弾かれない状態になってるということのはず。
01:43 (Anoth-bl_) そのようですね、trigger12=1をexplod側にいれたら発動しなくなったので
01:43 (Anoth-bl_) コマンド部分に何らかの影響が出てるってことでしょうか。。。
01:44 (vesper_AFK) 人操作のexplod側にだけあるtriggerall=PlayerIDExist(ID)をAI判定の方にも入れるとどうでしょ?
01:45 (Anoth-bl_) triggerall=PlayerIDExist(ID)
01:46 (Anoth-bl_) これってたしか、P消去かdestroyselfでもしない限り満たされないはずがないと思うんですが・・・
01:46 (vesper_AFK) 現状も「はずがない」状態なので、とりあえず形を一緒にしてみようという考え(
01:48 (Anoth-bl_) 了解です。でももしこれで発動したとなればMUGEN界の常識が根底から覆りかねない(
01:48 (Anoth-bl_) うん、やっぱり暴発しますね
01:48 (Anoth-bl_) 逆に安心(
01:48 (vesper_AFK) 良かった(
01:50 (vesper_AFK) 自分もイントロ飛ばしでそうなる現象おきてたけど、今は起きなくなってたはず。。。
01:51 (vesper_AFK) 十徳ナイフ使ってます?
01:51 (Anoth-bl_) 使ってないですね
01:51 (Anoth-bl_) なんならキャラごと送りましょうか?
01:51 (vesper_AFK) あ、じゃあお願いします
01:53 (Anoth-bl_) しかし何だろうなぁ・・・trigger12の例がある以上、イントロ飛ばしによってコマンドそのものに悪影響が及んでると考えるのが一番自然ですが・・・
01:57 (Anoth-bl_) 2時半まで粘って無理だったら、ヘルパー式とコマンド式のデュアルAIで妥協します(
01:57 (Anoth-bl_) イントロを飛ばされたらヘルパーを召喚しないという開き直り(
01:58 (vesper_AFK) イントロ飛ばしって、ヘルパーを出しておいて、RoundState=2開始時に消えていたら感知ってことでいいのかなぁ
01:59 (Anoth-bl_) 逆に言えば、このヘルパーをroundstate=1のときにだけ召喚するって方針でいいかと
01:59 (vesper_AFK) ああ、確かに
02:00 (Anoth-bl_) で、無かったら無かったで元から本体に入ってるコマンド式でなんとかする、って形で。。。
02:02 (vesper_AFK) やった暴発確認できた(
02:02 (Anoth-bl_) でしょー(
02:03 (Anoth-bl_) そして環境依存で発生する類のものではないことを確認できて一安心(
02:03 (vesper_AFK) ですねw
02:04 (Anoth-bl_) こうも長くMUGEN神環境やってると異常動作の原因に考えられるものが多すぎるんですよね(
02:05 (Anoth-bl_) まあ迷宮入りするよりは圧倒的にマシなんですけど(
02:08 (Anoth-bl_) あ゛
02:08 (Anoth-bl_) 待ってこれなんかいやな予感する(
02:10 (Anoth-bl_) ・・・いやそんなはずないか、私とてその程度のことは当然踏まえてるよな(

02:51 (vesper_AFK) [state ]
02:51 (vesper_AFK) type = null
02:51 (vesper_AFK) triggerall=!var(58)
02:51 (vesper_AFK) trigger1 = command="a"&&command="a"
02:51 (vesper_AFK) trigger1 = var(58) := 1
02:51 (vesper_AFK) trigger2 = command!="a"&&command="a-X"
02:51 (vesper_AFK) trigger2 = var(58) := 2
02:52 (vesper_AFK) こんなのをヘルパーに読み込ませると、イントロ飛ばしせずにAを押すと1、イントロ飛ばしをすると2になる
02:52 (vesper_AFK) ちなみに本体なら1。
02:53 (vesper_AFK) イントロ飛ばしをすると、最初の入力に限って人操作でも内部入力と同じ動作になってるなぁ。

03:21 (vesper_AFK) うん、確実に1F起動が遅くなるけど、1F目はAI起動フラグのフラグを立てて、2F目にフラグのフラグが立っていればAIフラグを立てるようにすれば暴発もしないし、ちゃんと起動もする
03:22 (vesper_AFK) 一応イントロ飛ばしを完治した時だけ、この1F目はフラグをたてるだけにするようにすれば、遅れを最小限にできるはず。
03:22 (vesper_AFK) ちょっと複雑になるけど。
03:22 (vesper_AFK) まぁそんなわけで勝手にヘルパーのvar(58)を使ってるけど、
03:22 (vesper_AFK) [State ];AIスイッチ
03:22 (vesper_AFK) type = parentvarset
03:22 (vesper_AFK) triggerall=PlayerIDExist(ID)
03:22 (vesper_AFK) triggerall=ishelper(8026)
03:22 (vesper_AFK) triggerall=playerIDexist(parent,ID)
03:22 (vesper_AFK) triggerall=(parent,ID)=(root,ID)
03:22 (vesper_AFK) triggerall=roundstate=2
03:22 (vesper_AFK) triggerall=root,sysvar(2)>=30
03:22 (vesper_AFK) triggerall=root,var(59)=96061096
03:22 (vesper_AFK) triggerall=numexplod(214849297)!
03:22 (vesper_AFK) triggerall=var(58)
03:22 (vesper_AFK) trigger1 =command="a-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger1 =command!="a"
03:22 (vesper_AFK) trigger2 =command="b-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger2 =command!="b"
03:22 (vesper_AFK) trigger3 =command="c-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger3 =command!="c"
03:22 (vesper_AFK) trigger4 =command="x-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger4 =command!="x"
03:22 (vesper_AFK) trigger5 =command="y-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger5 =command!="y"
03:22 (vesper_AFK) trigger6 =command="z-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger6 =command!="z"
03:22 (vesper_AFK) trigger7 =command="s-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger7 =command!="s"
03:22 (vesper_AFK) trigger8 =command="U-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger8 =command!="U"
03:22 (vesper_AFK) trigger9 =command="D-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger9 =command!="D"
03:22 (vesper_AFK) trigger10=command="F-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger10=command!="F"
03:22 (vesper_AFK) trigger11=command="B-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger11=command!="B"
03:22 (vesper_AFK) v=59
03:22 (vesper_AFK) value = -(random+1)
03:22 (vesper_AFK) ignorehitpause=1
03:22 (vesper_AFK) [State ];AIスイッチ
03:22 (vesper_AFK) type = varset
03:22 (vesper_AFK) triggerall=PlayerIDExist(ID)
03:22 (vesper_AFK) triggerall=ishelper(8026)
03:22 (vesper_AFK) triggerall=playerIDexist(parent,ID)
03:22 (vesper_AFK) triggerall=(parent,ID)=(root,ID)
03:22 (vesper_AFK) triggerall=roundstate=2
03:22 (vesper_AFK) triggerall=root,sysvar(2)>=30
03:22 (vesper_AFK) triggerall=root,var(59)=96061096
03:22 (vesper_AFK) triggerall=numexplod(214849297)!
03:22 (vesper_AFK) trigger1 =command="a-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger1 =command!="a"
03:22 (vesper_AFK) trigger2 =command="b-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger2 =command!="b"
03:22 (vesper_AFK) trigger3 =command="c-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger3 =command!="c"
03:22 (vesper_AFK) trigger4 =command="x-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger4 =command!="x"
03:22 (vesper_AFK) trigger5 =command="y-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger5 =command!="y"
03:22 (vesper_AFK) trigger6 =command="z-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger6 =command!="z"
03:22 (vesper_AFK) trigger7 =command="s-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger7 =command!="s"
03:22 (vesper_AFK) trigger8 =command="U-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger8 =command!="U"
03:22 (vesper_AFK) trigger9 =command="D-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger9 =command!="D"
03:22 (vesper_AFK) trigger10=command="F-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger10=command!="F"
03:22 (vesper_AFK) trigger11=command="B-X"
03:22 (vesper_AFK) trigger11=command!="B"
03:22 (vesper_AFK) v=58
03:22 (vesper_AFK) value = 1
03:22 (vesper_AFK) ignorehitpause=1
03:23 (vesper_AFK) というようにAIフラグを立てるステートの下にフラグのフラグを置いてみた。
03:23 (vesper_AFK) 実験的に入れてみたから、かなり不格好ではあるけど、暴発はしなくなった。
07:07 (Anoth-bl_) ねおち(
08:46 (Anoth-bl_) ほんとだ、これだけで本当に暴発抑えられてる・・・
08:46 (Anoth-bl_) そして起動ゲロHAEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!
08:47 (Anoth-bl_) 革命的に早い(
08:50 (Anoth-bl_) ただ変数使うの癪なんで、explodスイッチに置き換えが可能か試してみます
08:54 (Anoth-bl_) でもこの2つって書いてること殆ど同じですよね?ほぼ同じ条件のものをもう一つ加えただけでなんで暴発が止まるんだろう・・・?
09:33 (Anoth-bl_) まぁあれか、さすがに人操作でキー入力したあとctrl+1でAI化しても言う事きくわけないか(
09:33 (Anoth-bl_) ヘルパーが召喚できなかった場合も考えて、念のためコマンドとヘルパーのデュアルシステムでいきますか
09:42 (Anoth-bl_) explodスイッチへの移行完了!あとはこれをデュアルシステムに変更して・・・
10:40 (Anoth-bl_) できましたー!理屈がよくわからないままですが本当ありがとうございます!
11:29 (Anoth-bl_) あ
11:29 (Anoth-bl_) ラウンドが始まってからボタン押しっぱなしにすると暴発する不具合を発見(
11:42 (Anoth-bl_) これはイントロを飛ばしたかどうかに関係ないみたいだなぁ。。。
11:43 (Anoth-bl_) ということはあれか、
11:43 (Anoth-bl_) ヘルパーがでるより前に押しっぱなしにしてても暴発しちゃうなぁ
11:44 (Anoth-bl_) 開幕から相手からの干渉を受けることはないとするならば、
11:44 (Anoth-bl_) 本体からも人操作判定エフェクトスイッチを導入した方がいいってことかしら
11:44 (Anoth-bl_) まぁいいや、ここらへんは保留にしていったん出かけてきますか
14:05 (Anoth-blue-eyes) いや・・やったる(
14:25 (Anoth-blue-eyes) できちゃああああああああああああああああああああああああああああああああああ
20:56 (vesper_AFK) キー入力のあった1F目はvar(58)だけが、オンになって、2F目以降にvar(59)がオンになるようにしてるだけだよ >青眼さん
20:56 (vesper_AFK) だから、上下関係をひっくり返すと暴発する(
20:57 (vesper_AFK) 1F目は無視して2F目でオンにする方法が特に思いつかなかったからあんなことにw
20:58 (vesper_AFK) あと押しっぱなしで暴発するというのは解決したみたいだけど、判定するのが30F目からだから、それより前に押し始めてると暴発するってことかな

参考:内部AIとAIフラグについて[MUGENの便覧]

Targetstateの精度

12/5
19:41 (KonTon) Targetstateの精度ってどうやったら上がりますかね?
19:42 (KonTon) 当身KFMってわかります?
19:42 (emeru) 当身KFM?
19:42 (KonTon) あのキャラのヘルパー奪える方と奪えないキャラがいましてですね…
19:42 (KonTon) skeletonさんのですね!
19:44 (emeru) 話からすると、ヘルパーへのtargetstateですかな?
19:44 (KonTon) ですね!
19:44 (KonTon) 混線タゲステです!
19:45 (emeru) 常時タゲステは結構まずいので、自重するところからかなぁ・・精度を上げる意味では
19:46 (KonTon) 自重はしてますね!
19:48 (KonTon) 取れないのはなんでなのかなぁ…
19:48 (emeru) ヴェスタと戦わせたらヘルパーは奪えたなぁ・・
19:48 (KonTon) エメルさんのルシファーさんはとれてます!
19:48 (emeru) ん、親変更必須か調べてみるか(
19:49 (KonTon) 自分のキャラとかD霊夢さんとか雷神さん、Vまどかさん様あたりがとれてないのですよー
19:50 (KonTon) 親変更はいらなかった記憶ですね!
19:50 (emeru) あー、普通に取れるなぁ
19:50 (KonTon) 保護なしなので…
19:50 (emeru) こういう時は十徳ナイフで調べるが吉(
19:51 (KonTon) 十徳でみてますねぇ~! 殺塵貴さんも取れてない…
19:53 (emeru) ヘブンズさんも取れてる・・と
19:53 (KonTon) かなり前まで取れてたのに最近たたかわせてみたらとれてないのであれれってなりましてですね…
19:57 (emeru) ただ気になったのが、当身KFMのヘルパーステートが5150ステートだった事かなぁ それくらいしか・・
19:59 (KonTon) 5150ですかー うーむむ…
20:00 (emeru) ヘルパーは奪えど倒せずか・・・ぐぬぬ
20:01 (KonTon) 当身kfmはなんかMUGEN落ちギリギリラインで倒せるってskeletonさんのところに書いてたような気がします~
20:02 (emeru) そういうタイプかw 把握したw
20:03 (emeru) 何でnullがあるのかなーと思ったらそういうことか
20:03 (emeru) んじゃ死因は確定やナ(
20:04 (KonTon) ほおほお
20:04 (KonTon) さすがエメルしゃん!
20:05 (emeru) けど汎用ではやりたくないなぁ(
20:06 (emeru) なるほどなぁ・・・こういう面倒な相手は専用するに限る(
20:07 (KonTon) 分かんないな~ 1Fすらいるのかわからないishelper(2)
20:07 (KonTon) このKFM確か今年の最上位神検定に出てたような(
20:07 (emeru) ああ、0Fで混線タゲステしなきゃいけないタイプかな
20:08 (KonTon) 0F混線だとぉ!?
20:09 (emeru) ishelper(2)が取れてる所を見ると 出した瞬間にってコトか
20:09 (KonTon) 出した瞬間にタゲステってことですかな? どうすればいいんだ…
20:10 (KonTon) 1F遅れてる原因はなんなんだろう…
20:10 (emeru) そのヘルパーのstatetypeは?
20:10 (emeru) や、
20:11 (emeru) 違う movetypeだ(
20:11 (KonTon) I ですなぁ…
20:11 (KonTon) 混線でタゲ取ったあとにIになりますの…
20:12 (emeru) タゲステする前はどうでしょ
20:13 (KonTon) [state ]
20:13 (KonTon) type = statetypeset
20:13 (KonTon) trigger1 = numtarget != 2
20:13 (KonTon) movetype = A
20:13 (KonTon) ignorehitpause = 1
20:13 (KonTon) [state ]
20:13 (KonTon) type = statetypeset
20:13 (KonTon) trigger1 = numtarget = 2
20:13 (KonTon) movetype = I
20:13 (KonTon) ignorehitpause = 1
20:13 (KonTon) 重複混線なのでこんな感じにして
20:13 (KonTon) その下にtargetstateがありますなぁ
20:13 (emeru) あー、moveytypeがAだと1F遅れちゃうんですよ(
20:14 (KonTon) でもnumtarget2だから…あれ?
20:14 (KonTon) あ!
20:14 (KonTon) 一回外れてしまうのか!
20:14 (KonTon) 1F後にMOVETYPE Aになっているのか!
20:15 (emeru) movetype=Aのヘルパーが優先ですからの(
20:15 (KonTon) 相手のヘルパーが消えたらmovetypeAinatte
20:15 (KonTon) なって
20:15 (KonTon) んー?
20:16 (KonTon) 一瞬だけAになってるってことですかね?
20:16 (emeru) タゲステする時はmovetype=Iが基本ですな
20:19 (emeru) うまい事トリガーを工夫して、相手がヘルパーを出す前にmpvetype=Iに持ってこられるかどうかですな
20:19 (KonTon) ほむほむ

stateno=5150

11/19
22:40 (emeru) stateno=5150でp2系統を封殺する技術って結構重要やったんやなぁ
22:57 (_609z) 結構重要ですね。
22:59 (emeru) P2stateno=5150が撃破条件のキャラだ出てきたらどうしよう
23:00 (_609z) 凍結すればいけますね
23:00 (emeru) 凍結が
23:01 (emeru) ん、確かそんな記事を目にしましたなぁ

リンク:stateno=5150[MUGEN神キャラ置き場]

探査、その他

11/12
19:53 (KonTon) hitdef探査してるのですが非凍結探査ヘルパーは問題なく感知できるのですが、凍結探査ヘルパーが感知してくれないのです
19:53 (KonTon) 何故でしょうかぬ?
19:54 (emeru) 探査は利用型? 潜入型?
19:54 (KonTon) target,hitdefattr = SCA,AA,AT,APでprojを出して感知させてます!!
19:54 (emeru) targetで判断してるなら 利用型かな
19:55 (KonTon) ですねー! lifeset感知はうまくいくのですが…
19:56 (emeru) 相手はどなた?
19:58 (KonTon) エメルさんのテスト探査を使わせて頂いてます!
19:58 (KonTon) nullステは全部消してですが! 回避は一応できた感じなので…
20:02 (emeru) あー、
20:02 (emeru) 探査で相手のステートに飛ぶ前のmovetypeはどうでしょ?
20:04 (KonTon) movetypeはtargetstateで送っているところでIにしてますね! それから飛ばしているのでmovetype=Iだと思います!
20:04 (emeru) あー、やはり
20:04 (KonTon) といいますと?
20:05 (emeru) あれチョコっとミスしてて 凍結状態だとmovetype=Aを認識してくれないのです(
20:05 (KonTon) ほむほむ…
20:06 (KonTon) じゃあstatetypeset使ってmovetype = A ignorehitpause = 1 つけてみます!
20:06 (emeru) なので あらかじめmovetype=Aにするか、探査側の記述変えると取得できるかと(
20:08 (KonTon) statetypeset trigger1 = 1 movetype = A ignorehitpause = 1 つけたらできました! ありがとうございます!
20:09 (emeru) おめですっ!
20:09 (emeru) コレを作成している当時はこんな仕様を知らなかったもので(
20:09 (KonTon) [statedef ]のmovetypeって凍結時読まないんでしたっけ?
20:10 (emeru) statedef 冒頭のヤツ全てですねー
20:10 (KonTon) あー それでですね! ありがとうございました!

20:10 (KonTon) あともう一ついいですか?
20:11 (emeru) あいさっ
20:11 (KonTon) あの探査キャラクターってリバサとかないですよね?
20:11 (emeru) ないですねーっ
20:11 (KonTon) ヘブンズさんの潜入探査なぜか起動してるんですよね…
20:12 (KonTon) そして倒すっていう…(さすがです)
20:12 (emeru) あー、アレは少し工夫されてて
20:12 (KonTon) ふむふむ
20:12 (emeru) リバサをしていないキャラに対して潜入型探査を仕込むんです
20:13 (KonTon) どうやって仕込ませてるのでしょうか!
20:13 (KonTon) そんな技術が…
20:13 (emeru) たとえば、ヘルパーを奪ってp2statenoを仕込んだprojを打たせて、 あらかじめ用意しておいた潜入ヘルパーに被弾させるなど
20:14 (emeru) まぁ一例ですが(
20:14 (KonTon) なるほど… ヘブンズさんはやはりひどいことしてらっしゃる…
20:14 (KonTon) ありがとうございます! ちょっと仕込んできます!!

時止め解除、強制死の宣告

11/12
22:04 (hourai) んー時止め解除が出来ないなぁ
22:04 (_609z) どっち使ってる?
22:06 (hourai) エメル氏のテンプレの複合型ですね
22:06 (hourai) ん?
22:06 (hourai) 出来た…?
22:06 (_609z) おん
22:06 (hourai) 相手が時止め喰らってて自分が動ければおkですかね?
22:07 (_609z) それは解除できてないような...
22:07 (hourai) じゃあ出来てないってことか…
22:07 (_609z) 解除は耐性相手も時止め実行中動けるならできてる
22:07 (emeru) ん、常時時止めしてるんじゃないですかね それ(
22:07 (_609z) 耐性のない
22:08 (hourai) 常時時止めしてますね
22:10 (emeru) ヘルパーの方 ;試合中時止めの下あたり
22:13 (hourai) pauseとsuperpauseの事です?
22:14 (emeru) そこが相手を止めるステコンなので(
22:15 (hourai) ここを常時にするとまずい感じですか
22:15 (YANMAR) 常時やるなら常時解除すればおk
22:17 (hourai) んー常時解除してるはずなんですが
22:18 (YANMAR) 処理順とかステコンの順番とかチェキ
22:20 (hourai) エメルさんのテンプレの解除用ヘルパーのsysvar(2)が増え続けてくれないですね
22:21 (N-Fox) sysvar(2)ってデフォコモンに入ってなかったっけ
22:21 (N-Fox) (1)までだっけか
22:21 (YANMAR) コモン書き換えてるかどうかだけど早々変動しないような
22:22 (N-Fox) ん、というかヘルパーのsysvarって本体とは別にあるんだっけ 変数周り詳しくないけども
22:22 (emeru) sysvar(2)が増えないと言う事は・・・自分か相手か どちらかが常時時止めが発動していますな
22:24 (emeru) 試合中時止めの欄のpauseとsuperpauseはどうなってますかね
22:25 (hourai) type=pause
22:25 (hourai) triggerall=ishelper
22:25 (hourai) triggerall=numenemy
22:25 (hourai) triggerall=roundstate=2
22:25 (hourai) trigger1=1
22:25 (hourai) time=2
22:25 (hourai) movetime=2
22:25 (hourai) ignorehitpause=1
22:26 (emeru) そりゃ止まりますね(
22:26 (hourai) 時止め条件がいまいちわからんですね
22:27 (emeru) 相手のalive値が0になった時で良いんじゃないかな 
22:29 (hourai) お、動きました
22:29 (hourai) ありがとうございます
22:32 (hourai) よし、これでまた一歩近づいたぞ
22:35 (emeru) いやー、複合型を使って下さる方が居たとは・・!
22:37 (hourai) 初心者故にどれを使っていいかわからないものでして
22:38 (hourai) 被弾式と消去式が合わさり最強に見える てな感じで複合型を使わせていただきました
22:38 (emeru) 時止め解除なんて ドレも一長一短ですからなぁ・・
22:38 (YANMAR) 親変更考えなければ消去だけでいいかなーとは思う
22:39 (YANMAR) 全領域でも消去だけでいいのかなぁ、後は探査絡んだ時か
22:39 (emeru) 消去式はそれがネック(
22:39 (hourai) とはいえ今回は特定条件でしか時止め解除使わないのでどれでも良かった感はあるんですが
22:40 (YANMAR) 時止めは奥が深くてかなり重要だから、その都度調整だねぇ
22:40 (hourai) 某動画を見て強制宣告をやってみたくなりまして(
22:41 (YANMAR) 強制宣告はマジで良い、得るものいっぱい
22:41 (YANMAR) 混線系とはまるで毛色が違うだけに学ぶことが多いし
22:41 (YANMAR) 演出考えるだけでワクワクする
22:42 (N-Fox) 強制宣告はいつかやってみたい気はするけどねえ
22:42 (hourai) 演出やりたいだけってのも大きいですが
22:42 (hourai) いつかは神ランクに入りたいのでやって損は無いかなと
22:42 (emeru) D閣下も持ってるけど演出の「え」の字も無い((
22:42 (_609z) 演出はわくわくするけど面倒なんだよね
22:42 (YANMAR) その辺りがセンス問われる気も
22:42 (YANMAR) キャラにあってるかどうかだからねぇ
22:43 (YANMAR) まどっちはかったるくて専用のみ&演出使い回しだけどw
22:43 (N-Fox) 強制宣告のせるならDoLLsかロマだけども
22:43 (N-Fox) ロマには既にSAのっけたからこれ以上何をするというのかという気分ではある
22:44 (hourai) 演出の構想は大体出来てるのであとはそれを再現できるかですね
22:44 (hourai) あと蘇生も出来たのでそろそろいけるかも?
22:44 (YANMAR) 強制は先ず蘇生と時止めが重要だからねぇ
22:44 (_609z) やっほい
22:45 (YANMAR) 永続タゲライフ>時止め>自殺して試合終了>蘇生>ちょっとしたら時止め解除
22:45 (YANMAR) ってのが大体の流れ
22:46 (hourai) ふむふむ
22:46 (hourai) タイミングが難しそう
22:46 (N-Fox) あー、そういえばそうだった
22:46 (YANMAR) 時止め解除のタイミングがライフバー依存だからのぅ
22:46 (YANMAR) 大体20F後とか
22:47 (YANMAR) クル姉作った理由の半分は強制宣告学ぶ為だったわ
22:47 (N-Fox) 死の宣告かぁ
22:47 (YANMAR) あれは先付け蘇生の特殊なやり方だったけどねぇ
22:48 (_609z) 解除タイミングはヘルパーのライフで検出可能
22:48 (YANMAR) ほうほほほう
22:49 (_609z) value = GameTime%10+1で常時ライフセット
22:49 (_609z) これでLife!=Gmatime%10+1で解除のタイミングがわかる
22:49 (_609z) gametime
22:50 (YANMAR) なんとまぁ、大体でやってたわ
22:51 (hourai) まだまだ覚える事がたくさんありそうだ

リンク:時止め解除、強制死の宣告[MUGEN神キャラ置き場]

5900返し、PalNo偽装

11/07
23:09 (emeru) そういえぱ、5900返しが効くようなキャラって何が居るんだろう
23:10 (YANMAR) 七夜そうしきとか昔の月夜とか
23:11 (emeru) 居ないわけではないのかぁ・・・ 変数弄りと同じような系統だし 入れようかどうか迷うところ。。。
23:12 (emeru) root,ID!=IDのヘルパーを取ってない時のみ有効な感じだが・・・けどそれだと変数の修復ができないしなぁ・・・
23:13 (emeru) まぁ変に弄くるよりかは全て0にする方が危険は少ないかもだけど・・・うーむ・・
23:15 (emeru) サンクスです んー・・・次回更新時に入れてみるか・・・
23:19 (emeru) あとはPalNo偽装か・・・まぁ入れておいて損は無い偽装かな 
23:20 (emeru) ああ、またNullステートが増えていく・・・(遠い目
23:20 (YANMAR) palno偽装はマイナス一択
23:21 (emeru) テストではPalNo-1600万うんぬん・・にはできましたな
23:22 (emeru) 理想はpalno-1だけど そこまで煮詰めなくてもいいか(
23:22 (emeru) 理想と言うか 希望
23:26 (emeru) statetype偽装一応入れたけど 役に立つ場面は少なそうやな・・・w
23:27 (YANMAR) 汎用化してるけど地味に役立ってそう、movetype=Aでしかダメ通らないとかいた気がするし
23:31 (emeru) 結構鬼畜ですな(私が言えた義理じゃないけど
23:32 (emeru) 今は混線のタゲステの時のみ偽装してる感じ
23:35 (YANMAR) 削り時のがどっちかと言うと通る気が
23:43 (emeru) ふむ・・・
23:44 (emeru) 削りかぁ・・・ならもう少し幅を持たせてみようかな

文字コードミス

10/27










22:28 (vesper) 609zさんのエラメって全文はどうなってるんだろ
22:39 (_609z) M.U.G.E.N Error
22:39 (_609z) Error message:
22:39 (_609z) Error in cns/-2.cns
22:39 (_609z) Character is not designed to run on this version of M.U.G.E.N.
22:39 (_609z) Error loading chars/F_Amenta-TISF-/F_Amenta-TISF-.def
22:39 (_609z) Error while precaching
22:39 (_609z) Error in cns/-2.cns
22:39 (_609z) Character is not designed to run on this version of M.U.G.E.N.
22:39 (_609z) Error loading chars/F_Amenta-TISF-/F_Amenta-TISF-.def
22:39 (_609z) Error while precaching
22:39 (_609z) Error in cns/-2.cns
22:39 (_609z) Character is not designed to run on this version of M.U.G.E.N.
22:39 (_609z) Error loading chars/F_Amenta-TISF-/F_Amenta-TISF-.def
22:39 (_609z) Error loading p1
22:40 (_609z) こんなエラメです
22:40 (vesper) ふうむ
22:40 (_609z) オキ氏のNothinglessにつっこんだらエラーでませんでした
22:40 (vesper) 別に全角文字があるわけではないかぁ
22:40 (_609z) 元のやつだけ出る様子
22:46 (_609z) http://
22:49 (vesper) DL完了しました~
22:49 (_609z) どうもです
22:50 (vesper) わかった
22:51 (_609z) はやいw
22:51 (vesper) サクラエディタ使ってます?
22:51 (_609z) 使ってませんね。メモ帳です
22:51 (vesper) あ~、メモ帳かぁ・・・
22:51 (vesper) なら修正したのを送ります
22:52 (vesper) 差し替えたら動くと思う
22:52 (vesper) やったことは文字コードがUnicode になってたからShift-JISに直しただけ
22:53 (vesper) こっちではそれでエラーが出てたのは直って起動するようになった。
22:54 (vesper) 多分メモ書きの日本語が違う文字に解釈されてエラーにつながってたんだと思う。
22:56 (_609z) おぉ!動いた!
22:56 (_609z) ありがとうございます!!
22:56 (vesper) よかった。
22:57 (_609z) やっぱり文字コードの違いだったのか

23:06 (vesper) あ、メモ帳でも修正できた
23:07 (vesper) 名前を付けて保存→文字コードをANSIにする
23:07 (_609z) ANSIでよかったのか...
23:08 (vesper) うん
23:10 (vesper) それと、新規作成してコピペした時に上手く行かなかったのは、今使ってる文字コードがそのままになってるから、Uniで開いた状態だからUniで保存する事になったんだと思う
23:11 (_609z) なるほど。気をつけないと..

追記:
この場合のANSIとShift-JISは同一のものを指しているようです。

非凍結ライフ偽装

10/6
00:00 (_609z) 非凍結ライフ偽装ってヘルパーを最終とあと別のヘルパー1つの計2つのヘルパーでやるのってなんでだろう
00:00 (_609z) 最終だけじゃだめなの?
00:03 (emeru) やり方は色々あったような・・・
00:04 (_609z) 最終からのタゲライフだけでも可能なのかな
00:06 (emeru) あー、何か二つ用意するのって理由あった気がする・・ 処理順がどうとか
00:07 (_609z) たしか自分A相手I別ヘルパーA最終Aだっけな
00:08 (_609z) 別ヘルパーと最終がタゲライフ実行
00:09 (emeru) そうそう かなり面倒って聞いたけども((
00:10 (_609z) でも見た感じ最終だけでも足りてる気が...
00:11 (emeru) イメージ的にはねぇ・・いけそうなものなんだが・・
00:11 (_609z) うーむ
00:12 (_609z) 最終以外にも必要ってことでいいか。内部処理はわからんのう

リンク:非凍結ライフ偽装[MUGEN神キャラ置き場]

name系トリガー、全角文字

9/29
00:36 (vesper) やっぱnameとauthorに全角使われると、専用演出が一気に面倒になりそうだなぁ。
00:42 (_609z) お、新たな専用対策対策かな
00:44 (vesper) ん~、前から知ってたのは文字コードが違うと同じ全角文字でも違うと判断されるってことだったけど
00:45 (_609z) ほへー
00:48 (vesper) 今日熄さんが見つけてたname系トリガーは指定された文字列の最初を0byte目として46byte目までしか判定に使ってなくて、
00:49 (vesper) 46-47byte目に全角文字があると、同じ文字列でも偽になってしまうという。
00:49 (vesper) ただStirlingとかで47byte目以降を消してしまえば真に出来る。
00:50 (vesper) わざわざ他のツールを使わないといけないっぽいのが面倒だなぁと。
00:50 (_609z) なるほど。
00:51 (vesper) 具体例としては name="0123456789012345678901234567890123456789012345あ"
00:51 (vesper) これをnameトリガーで参照しようとしたら普通にやると上手くいかないはず。
00:52 (_609z) なるほど
00:52 (_609z) でもこれ自分も参照できないのか
00:52 (vesper) 基本的にはそうなるね
00:53 (_609z) 実用性はなさそうだなぁ。撃破挑戦キャラには向いてるかな
00:54 (vesper) う~ん、撃破挑戦キャラに求められてる部分が分からないけど、mugenの知識かというと微妙な所な気がしないでもないw
00:54 (vesper) 専用対策されないためなら他にも方法あった気がするしw
00:55 (_609z) 実用性ねぇw
00:57 (lunatic_) 専用対策邪魔するなら"を名前に組み込めば簡単にできたはず
00:57 (vesper) でしたか
00:57 (_609z) しもやけか
00:58 (_609z) name =""SHIMOYAKE""
00:58 (_609z) 参照すると落ちるしねぇ。完全に下位互換かな
00:58 (vesper) あと46byte目までしか認識しないのは、defでname="012345678901234567890123456789012345678901234567"にして、トリガーではname="01234567890123456789012345678901234567890123456"で真になることで確認できるよ
00:59 (vesper) 最後の7の有無。
01:00 (_609z) 真になるのか。MUGENって奇妙な仕様が多いのう
01:02 (vesper) あ、判定に使ってないというと語弊があるか。
01:02 (vesper) 47byte目以降があると偽になる。
01:02 (_609z) やっぱ奇妙だわw
01:23 (vesper) 1.NameとAuthorNameトリガーの引数の文字列は先頭を1byte目として48byte目以降にも文字列があると必ず偽になる。
01:23 (vesper) 2.def設定の文字列の47byte目までしか判定に使っていないため、def設定の文字列が48byte以上文字列が続いていても、47byte目まで指定して合っていれば真になる。
01:23 (vesper) 3.def設定の文字列の47byte目に2byte文字(全角文字)を使うと、トリガーで指定する場合48byte目以降にも文字列があることになるため偽になる。
01:23 (vesper) 4.このトリガーの引数の文字列の48byte以降をバイナリエディタ(Stirlingなど)で消すことで真にできる。
01:23 (vesper) まとめ直し。

迷子センター

9/25
22:50 (Jakobish) ぬおおおなぜカクつくんじゃあ
22:51 (_609z) どったの
22:52 (Jakobish) ヘルパーにも戦わせようとしてるんですが
22:53 (_609z) もしかしてヘルパー出しすぎて処理落ちかな
22:54 (Jakobish) 歩行するとanimが1枚目で止まるときがあるんですよ
22:55 (Jakobish) そのせいでそのヘルパーの動きがなんかカクついてるようになるんです
22:55 (_609z) んー、アニメが固まるのか。ヘルパーがアニメ変える記述を読み込んでないのかな
22:57 (Jakobish) 毎回固まる訳ではなく普段は普通に歩くのにたまにアニメが1枚目で止まるといった感じですね
22:58 (_609z) 記述見ないとわからんなぁ。アニメはdefのところで変えてるのかな
22:58 (YANMAR) ヘルパーステ抜けやね
22:59 (YANMAR) !timeなりanim!=xxxなり入れ無いと
22:59 (_609z) あ、ステ抜けか。ありえるね
23:00 (Jakobish) ああなるほどステ抜けかそのヘルパー今
23:03 (Jakobish) 無条件で迷子センターへself→迷子→開始処理ステ→立ちステ→個別ステ(歩行など)→5150固定って感じなのでこのやり方が悪いんですかね
23:03 (_609z) アニメはどうやって変えてる?
23:03 (YANMAR) 要はステ固定でもanimが動けばいい
23:05 (Jakobish) animはですね
23:06 (Jakobish) 個別ステにtrigger1=anim!=stateno
23:06 (Jakobish) value=stateno
23:06 (Jakobish) を書いて立ちステートに
23:07 (_609z) それで動かないならなんだろうか
23:07 (Jakobish) triggerall=ishelper&&animtime=-1
23:07 (Jakobish) trigger1=anim=89010001
23:07 (Jakobish) trigger2=anim=89010020
23:07 (Jakobish) value=anim
23:08 (Jakobish) を書いてanim変えてますね
23:09 (_609z) 条件おかしくないか?
23:10 (Jakobish) 立ちステにこのchangeanimを書かないと個別ステのanimが一枚も切り替わらないんですよ
23:10 (YANMAR) 1と2で矛盾してるような
23:10 (_609z) 無条件というかanime!=xxxで変えないのはなんでや?
23:11 (_609z) そもそも立ちステ経由する必要がかじられないね
23:11 (_609z) 迷子センターから直接歩行に行ったほうが良いんじゃないかな
23:12 (Jakobish) その方がいいですかね?禍霊夢参考にしてるんですけどさっぱりで
23:13 (YANMAR) 分からんなら参考にしないほうが(ry
23:13 (YANMAR) 過剰にステ抜けしてるのが現状だから、絞るべし
23:13 (_609z) 都古ちゃんはどうかなぁ。解りやすいと思う
23:13 (N-Fox) 複雑にしてぐちゃあっとなるならもっとわかりやすくしていいんでない?
23:13 (simotsuki) オキさんの記述はかなりなれてからがいいと思うw
23:14 (YANMAR) アニメ毎にセルフ分けるなり、最初は分かりやすく
23:14 (Jakobish) 一応参考にしてanimが切り替わるようになったので無理やり書いてました(
23:15 (_609z) AIがすこし特殊?だけどさほど変わりはないかなぁと
23:16 (Jakobish) 都古ですか見てみますね
23:40 (Jakobish) さて都古のどこかな
23:42 (_609z) AI.cns
23:43 (_609z) ここに本体迷子センターがある
23:44 (Jakobish) ありがとです

潜入型探査

9/10
23:34 (emeru) 理屈は分かっていても中々難しいな 潜入型探査ってヤツは・・
23:34 (blue-eyes) ( ・ω・)
23:35 (emeru) いけにえヘルパー出させて、ターゲット奪われた後に 相手のステート駆け巡る だっけかね
23:35 (emeru) 出させて じゃない 出して だ
23:35 (blue-eyes) ですです
23:36 (emeru) 二種類くらい潜入型の方法が考えられてねぇ・・(
23:37 (emeru) 相手が当身をしているかどうかが鍵になってて、していなければヘルパー奪った後に何とかするしか・・うーん
23:38 (emeru) 流石に当身持ってないキャラで潜入じゃないと感知できないのが居るのか分からんけど(
23:39 (blue-eyes) 相手がステート奪うprojとかで攻撃する可能性を見越しておくといいかも?
23:39 (emeru) あー、その可能性もあるのかぁ・・
23:40 (emeru) だったら食らい判定を載せて、ステージ中央で待機させる感じかな Hitdefを適当にばら撒きつつ
23:40 (blue-eyes) 相手のヘルパーを取れるのなら、そのヘルパーに技と投げprojを発射させるという荒業も(
23:41 (emeru) 間違えないようにしないとなぁ 潜入型はchangestateじゃないとね・・・
23:41 (blue-eyes) 基本的にはくらい判定と攻撃判定両方持たせてステージ中央でおkですかね
23:43 (emeru) ふむふむ・・ならその方面で行こうかな(そろそろ待機ヘルパー減らさないとマズイん
23:44 (emeru) 探査ヘルパーは潜入型と利用型で二つか・・・ふむ 両方やる価値はありそうだ
23:44 (emeru) さて問題は どうやってnullステートを回避するかだが・・むー
23:45 (blue-eyes) 簡単です、潜入×2+利用×2にすればいいのです(ヘルパー減らそうとしてるところにこのアドバイスである
23:45 (emeru) やはりそうなるのねww
23:46 (emeru) あー、常時全領域ONにするのも考えなくちゃなぁ
23:46 (blue-eyes) 凍結状態の潜入Aを先行させて、オーバーフロー特有の書き換えが発生した場所を飛ばすようにするんです
23:47 (blue-eyes) そうすれば凍結がない潜入Bはオバフロすてこんを飛び越えていくことができるんです
23:47 (emeru) なら回避は何とかなりそうかな・・
23:47 (blue-eyes) 親変更みたいに変更されても気づけないタイプとか、何も弄らない無駄なnullステートだったり、トリガーでいじらない場合があったり、最初の方に脱出記述があったりするとこの方法でも気付くことはできませんが(
23:48 (emeru) まずは回避しないただの潜入を目指して、そこから色々拡張させていくか・・
23:49 (emeru) あー、冒頭でステート移動するタイプの(
23:49 (blue-eyes) たまーにあるんですよね(
23:50 (emeru) そういう相手は準汎用で回避するしか手はなさそう
23:50 (_609z) 探査だとたしかメタルギアREXが厄介かねぇ
23:51 (emeru) ん、持ってない(
23:51 (blue-eyes) もってない(
23:51 (_609z) たしか消去召喚だっけな。探査するとこれが起きる
23:52 (_609z) MUGENがフリーズする
23:52 (blue-eyes) クッソ迷惑wwwww
23:53 (emeru) ああ、そういう類かw
23:53 (_609z) MGTだと☆3.5~☆4.5だったかな
23:53 (blue-eyes) でてたんだ・・・(
23:53 (_609z) もってなかったり専用で探査封印してたら簡単な部類
23:55 (blue-eyes) それはもうREX側の管理不行き届きな気がする(
23:55 (_609z) 古いキャラだから仕方ないね。
23:57 (blue-eyes) 神のなんとやらを知った以上並キャラ作る時でも何重にもバグ対策を施しちゃう癖が(
23:58 (emeru) 並キャラでも気が付いたらヘルパーにselfstate
23:58 (_609z) ちなみにREXはred氏のところだと入手難易度10だけどワンドラの仕様変更によるリンクエラーだから直すと手に入るはず
23:58 (blue-eyes) 並キャラでも自分のステート全てに邪眼キラー記述(

サクラエディタ

9/10,14
20:23 (Ryusei) サクラエディタだとメモ帳のような検索は無理か
20:23 (vesper) ん?メモ帳のような検索?
20:23 (Ryusei) 以前検索したのを再度表示
20:25 (vesper) 検索する文字列が前回のままになるってこと?
20:25 (Ryusei) うん
20:25 (Ryusei) あれ、なんかできてるw
20:25 (vesper) w
20:25 (Ryusei) できてたらいいやw ごめんなさいw
20:26 (vesper) ちなみにサクラエディタなら右にある下矢印をクリックすると以前の検索履歴が出るね。
20:27 (Ryusei) あ、でてきた
20:35 (Ryusei) おいらダメダメですね これはエメルちゃんから殴られますね
20:35 (Ryusei)  
20:41 (emeru) メモ帳のような検索方法が染み付いちゃってねぇ・・ メモ帳以外は使いづらく・・20:41 (emeru) やほーっ
20:41 (Ryusei) ヾ(@⌒ー⌒@)ノ
20:42 (vesper) メモ帳とサクラエディタの検索は特に大きく変わらないような?
20:43 (vesper) サクラエディタの方がオプションは多いけど、
20:43 (vesper) 基本的にはCtrl+Fして検索文字列入れてエンター
20:43 (vesper) ってのは変わらないからなぁ。
20:50 (Ryusei) 最初変わってると思ったけどそうでもなかったぬ
20:56 (emeru) んーと
20:56 (emeru) 私って検索バー出したまま作業する事あるのね(
20:57 (emeru) そういう時は検索バー出したままコピぺできるメモ帳が案外役に立つのです
20:57 (vesper) ん?
20:57 (vesper) サクラエディタも出来るような?
20:57 (emeru) さだっけ
20:57 (Ryusei) できるね
20:58 (vesper) メモ帳に機能を足しまくったらサクラエディタになると思う(
20:59 (vesper) メモ帳の操作感で操作できるのがいいところ。
20:59 (Ryusei) 俺はメモ帳の操作感するよう設定したわ
21:06 (emeru) サクラエディタ使ってみたが見づらいん
21:07 (vesper) デザイン面は慣れかなぁw
21:08 (vesper) メニューが多いのは多機能だから仕方ないね(設定もちょっと分かりにくいけど21:09 (siocha) konbanha-
21:15 (emeru) 自分で使いやすいように設定できるのねぇ
21:15 (vesper) うん
21:15 (vesper) ショートカットキーとかも変更できるからねぇ
21:19 (emeru) うん、こんなもんかな
21:20 (emeru) 置き換えはCtrl+H で背景:黒、文字色:白、補助表示は全て消し去った
21:26 (emeru) 背景が黒だと目に優しくなるなぁ
21:27 (vesper) ちなみに自分はこんな表示にしてる http://mugenbinran.web.fc2.com/i/outline3_cns.png
21:27 (vesper) [script] <91KB>
21:29 (vesper) 配色はほとんどニシャスさんが配布してるやつのままだけどねw
21:29 (emeru) ふむー
21:32 (vesper) そうそうステコン名やトリガー名の強調表示をしておくと、名前ミスに気が付きやすい。
21:32 (vesper) 強調表示は文字色を替えることと思ってもらえば。
21:32 (emeru) トリガーはまぁ対処できるけど、ステコン名まで網羅できるかな
21:33 (vesper) ↑のやつめいたいに基本的にステコン名は緑に、トリガー名は青に。
21:34 (vesper) 単純に文字列で色分けするから、トリガーでないところも青になったりするけどw
21:35 (emeru) 強調ワードが10個かぁ・・・んー・・
21:35 (vesper) 10個というか10種類かな
21:36 (emeru) 基本的によく使うステコンを抜粋していく感じかな
21:36 (vesper) http://nicious.toypark.in/mugen/sakura_de_mugen.html ここのニシャスさんのを利用すると早いかな
21:36 (vesper) [URL] 製作支援ツール
21:37 (vesper) あ、
21:38 (emeru) 強調ワードは増やせないんだろうか(
21:39 (vesper) ん?11色以上で分けたい?
21:39 (emeru) うん
21:40 (vesper) 自分みたいにステコンとトリガーとリダイレクトとオプションの4色で分けるなら問題ないけど、それ以上は頑張って20色だったかなぁ?
21:40 (vesper) コン
21:40 (vesper) あと[State とかの色分けで2つ使ってるか。
21:41 (vesper) とりあえず、自分みたいなステコンとかトリガーとかのくくりで色を変えるなら、ニシャスさんのをDLのして中のMUGEN強調_ステコン.kwdとかMUGEN強調_トリガー.kwdとかを
21:43 (vesper) 共通設定の強調キーワードタブでセット追加 → MUGEN_ステコン とか適当な名義を設定
21:43 (vesper) 追加したセット名をセット名から選択して右下のインポート→MUGEN強調_ステコン.kwdを読み込む
21:44 (_609z) (*´ω`*)やっほい(*´ω`*)
21:44 (vesper) TagInとかは無いので追加すればいいかなw
21:46 (vesper) んで、OKで閉じて、タイプ別設定一覧で使われていない設定18あたりを選択して設定変更
21:47 (vesper) スクリーンタブで設定の名前変更、ファイル拡張子にcmd,st,cnsあたりを追加。
21:47 (vesper) これでcmdとかの拡張子のファイルを開くと自動でこの設定にしてくれる。
21:48 (vesper) んでカラータブの強調キーワード1の右からさっきのセット名を選択
21:48 (vesper) 2個以上あるときはその下の2~10をクリックして追加
21:49 (vesper) コメントスタイルの行型に ; を入れる
21:49 (emeru) おうふ・・・triggerの色変えって これ単体じゃだめなのか・・
21:50 (vesper) 色指定から適宜色を変更。 強調キーワード1の設定を変えるとさっきのセット名に入っていた文字列の色がこの色になる。
21:50 (vesper) あ、色指定は左のチェック欄が空白だと反映されなかった記憶だから、チェックを入れる。
21:52 (vesper) [State ]とかの色変更は正規表現キーワードタブでインポート→ニシャスさんのMUGEN正規表現キーワード.rkw
21:53 (vesper) →右にある 追加 だったかな。 んで強調キーワードと同じようにカラータブの正規表現キーワードの色を変える、と。
21:53 (vesper) 大雑把にはこんな感じ。
21:54 (vesper) エメルさんが困ってる。triggerの色変えの単体ではダメってどういうことだろ?
21:55 (emeru) そう
22:02 (emeru) んー・・
22:04 (emeru) スペースや記号入れたら変わるんだけどなぁ
22:05 (vesper) palnopalnoみたいに続けるとかわらないって話?
22:06 (vesper) トリガーが記号や空白なしに続くことはないから、続けると色が変わらないのは誤字チェックにいいと思うけど。
22:06 (emeru) そう
22:06 (vesper) だから色が変わるほうが困るかな。
22:07 (emeru) trigger単体だと変わるんだけど、trgger1にすると変わらなくなるん(
22:07 (vesper) ああ
22:07 (vesper) trigger事態かぁ
22:07 (vesper) それはtrigger とは別に trigger1 trigger2を追加かなぁ
22:08 (emeru) うぇぇぇ;;
22:08 (emeru) triggerの色変えは止めとこう・・
22:08 (vesper) 自分のは色が変わってるなぁ
22:09 (vesper) ニシャスさんのパラメーターに入ってるね
22:09 (emeru) 普通にtrigger120とかあるからなぁ・・
22:09 (vesper) まぁこの場合そのまま使うとパラメータと同じ色になるけど。
22:10 (emeru) んー、色変えはやっぱ面倒だわぁ・・ ゴチャゴチャしてきだした(
22:10 (vesper) あまり色の数を増やさないほうがいいねw
22:11 (vesper) triggerってtrigger300まであれば十分かな?
22:11 (vesper) ちゃんと読み込めるかテストしないとだけどw
22:11 (emeru) だねぇ 
22:13 (vesper) お、多分大丈夫かな
22:15 (vesper) http://
22:15 (vesper) [script] <3KB>
22:15 (vesper) ほい
22:16 (vesper) これを適当なセットを作って、そこにインポートすれば出来るはず
22:17 (vesper) triggerallと trigger1からtrigger300まで。 セット名作ってインポートできることまでは確認したけど、色変えとかはしてない。
22:17 (emeru) おお、サンクスです
22:18 (emeru) 文字色は全部 同じ色で統一させるか・・
22:25 (emeru) コメントアウトがあっても変わらなくなるのか・・・うーむ
22:26 (vesper) コメントアウト後はコメントだからねぇ
22:27 (emeru) [state ];コメント とするとダメみたいやなぁ
22:28 (vesper) ん、そっちかぁ
22:32 (emeru) http://ux.getuploader.com/mugen_emeru/download/261/155.png 色変える前はこんな感じ pass : sakurasaku
22:32 (vesper) [URL] 155.png(155.png) ダウンロード MUGEN emeru uploader.jp
22:37 (vesper) こっちは[state ];コメント でも色変わるなぁ
22:37 (vesper) 行頭を開けてると色変わらないけど。(条件的に
22:41 (vesper) あ、エメルさんは[state ]も強調キーワードでやってる?
22:42 (emeru) うん
22:42 (emeru) [state ]で色が変わるのは確認済みだけど、[]
22:42 (vesper) それだと確かにそうなるね
22:42 (emeru) [state ]で色が変わるのは確認済みだけど、[state ];コメント になると変わらなくなる
22:43 (vesper) そこで正規表現キーワードの出番なのです
22:43 (vesper) こっちだと[state 番号];コメントみたいなのにも対応できる
22:43 (vesper) やり方は↑の方に簡単には書いてみた。
22:44 (_609z) にゃー
22:44 (emeru) /;/k ← こう?
22:44 (emeru) やほーっ
22:46 (vesper) ん?それだとコメントアウト記号だけが色変えるようになるような?
22:46 (emeru) うん?
22:47 (emeru) ああ、そういうことかぁ
22:47 (N-Fox) こんばんはですです
22:48 (vesper) Stateは
22:48 (vesper)   /^\[[S|s]tate\s(.*)\]/k
22:48 (vesper) Statedefは  /^\[[S|s]tate[D|d]ef\s(.*)\]/k
22:48 (vesper) で別々に登録するか、
22:49 (vesper) こっちだとStatedefにもStateにも対応 /^\[[S|s]tate([D|d]ef)?\s(.*)\]/k 
22:49 (vesper) ただ前者はStateとStatedefの色をわけられるけど、後者はわけられない。
22:51 (emeru) 難しいなぁ 
22:51 (emeru) 意外と融通利かない子(
22:52 (vesper) 下手に融通聞かされて triggerr1も色変更されても困るからねw
23:03 (emeru) やっとこさ全部済ませたかな
23:07 (vesper) おつ~

02:29 (Ryusei_) vesperさんいる?
02:29 (vesper) はい
02:30 (Ryusei_) サクラエディタで同じファイルを二つ同時に開く方法とか分かりますでしょうか?
02:30 (vesper_Skype) よし(
02:30 (Ryusei_) いまさらおせええよwwwww
02:30 (vesper_Skype) う~んと
02:31 (vesper_Skype) ウインドウは一つで左右or上下分けでいい?
02:31 (Ryusei_) 二つ同時に開けるなら何でもいいよ
02:31 (vesper_Skype) う~ん、リュウセイさんの想定と違うかもだけど、とりあえずF4押してみて
02:31 (vesper_Skype) これとは違う?
02:32 (Ryusei_) ん~違ってるけど
02:32 (vesper_Skype) メニューバーからだとウィンドウにある上下に分割とか左右に分割。
02:32 (vesper_Skype) 違ったかぁ。
02:33 (Ryusei_) 新しいウィンドウを開けたらいいんだけどぬ
02:33 (vesper_Skype) あ~、それは無理かなぁ
02:34 (Ryusei_) 無理か
02:34 (vesper_Skype) ああ、メモ帳は出来るのか
02:35 (Ryusei_) うんw
02:38 (vesper_Skype) サクラエディタの欠点はここ関係だなぁ
02:42 (Ryusei_) 地味な欠点v(,,・ω・,,)v

参考:サクラエディタの強調キーワード[制作日記]

全角文字による255オーバー

9/10
19:32 (Ryusei) 記述の列の限界数って255だよね?
19:33 (Ryusei) 一行って言えばいいか
19:33 (emeru) 確かそうだったかな
19:34 (emeru) それ超えてもエラー吐いてくれないからねぇ・・・
19:53 (Ryusei) ふ~む
19:53 (Ryusei) 記述とか何も問題ないのに発動しなくて困ってるわ
19:53 (Ryusei) トリガー増やしたら発動するけど なぞ過ぎる(((
19:54 (vesper) トリガーを増やすというのは、例えばtrigger1が3個では発動しないけど、4個目を作ったら発動するの?
19:54 (vesper) それともtrigger2を追加したら発動するの?
19:55 (Ryusei) あ~移植する形で増やしたら直る感じかな
19:55 (vesper) 1行の文字数は255文字以内だね
19:55 (vesper) う~ん、移植?
19:56 (Ryusei) トリガー1に限界までつめてるんだけど 最後の方の条件が発動しなくて 最後の方を新しくトリガー2に入れたら発動できた
19:57 (vesper) う~ん、新MUGENで1+1+・・・ってひたすら書くとエラーになったりしたから、そういう感じで計算回数が多いと読み込まれないとか?
19:57 (emeru) 文字数制限はツライところですなぁ
19:58 (vesper) その真にならないtriggerって貼ってもらえる?
19:58 (Ryusei) Trigger2=Enemy,Authorname="kdng"&&Enemy,Name="unkoman"&&Enemy,StateNo=4000||Enemy,Authorname="otika"&&Enemy,Name="Accelerator"&&Enemy,StateNo=4001||Enemy,Authorname="○○○○○○○"&&Enemy,Name="Arrange_Accelerator"&&(Enemy,Palno=[1,11])&&Enemy,StateNo=4001
19:58 (vesper) 流石に長いなw
19:58 (Ryusei) ごめん、これ原因分かったわ(
19:58 (vesper) おw
19:59 (Ryusei) 多分、255超えてるから最後の処理が認識してない
19:59 (Ryusei) 後ろの
19:59 (vesper) ○○○○○○○の
19:59 (Ryusei) うん
19:59 (vesper) 部分が2文字計算でオーバーか
20:00 (vesper) 確かにこれは分かりにくいなぁw
20:00 (emeru) 確かにw
20:00 (vesper) 普通に文字数だけ考えると251文字だもんね
20:01 (Ryusei) ん~?255オーバーなのかな?w
20:01 (vesper) んで最後のStateNo=4001がStateNo=4になってたのか
20:01 (Ryusei) 分からなくなったw
20:02 (vesper) スペースを一つ入れてみて、エラー落ちするなら255オーバーだと思う。
20:02 (vesper) ギリギリ4があるからエラー落ちしてない状態だと思う。
20:03 (Ryusei) あ、超えてたの確認できたわ
20:03 (Ryusei) メモ帳だと分からなかった(
20:04 (vesper) 2byte文字を換算して計算してくれるエディタはなかなかないと思うw
20:04 (emeru) なんだかんだで扱いやすい>メモ帳
20:05 (vesper) 自分はさっきの話から単純に「○○○○○○○」の部分を「○○○○○○○○○○○○○○」って倍にして文字数を見ただけだからねw
20:05 (Ryusei) あ
20:05 (Ryusei) ひらがなが原因なのか
20:06 (Ryusei) 一文字扱いだと思ってたわ(
20:06 (vesper) 全角文字は2byte文字だから多分半角文字だと2文字換算になると思う。
20:09 (vesper) てかこの予想であってるのか、自分でも確認しておくか。
20:13 (vesper) 予想はあってた
20:13 (vesper) 文字数はちょっと間違えてて、StateNo=40の状態だったけど( 2文字加えるor””内に全角文字をいれるとエラー落ちする。
20:14 (vesper) 作者名やキャラ名に全角文字が使われてる時は注意だね
20:15 (vesper) 全角文字って文字コードが違うと違う文字として認識されてしまったりで厄介。
20:15 (Ryusei) とりあえず原因が解決したのでお騒がせすみませんっす

開幕仕分け

9/6
22:16 (ce1901) 開幕仕分けを妨げる要因って何かあります?
22:16 (YANMAR) 実はヘルパーステコン数が足りてなくて埋めきれてない、時止め関連に不都合がある、ヘルパーMAXがそもそも56じゃない
22:19 (ce1901) 混線でproj吐かすとこまでは行ってるみたいなんですが相手が荒ぶらないんですよね
22:20 (_609z) projが当たってないのかな
22:20 (YANMAR) 相手によりますけど、animにclsn1が無いとか被弾ヘルパーが無いとか
22:20 (ce1901) RSPは行けるけど神オロチはいけないという
22:20 (YANMAR) 変数弄りで先ずチェキ
22:24 (ce1901) 変数弄りは機能しますね
22:24 (YANMAR) とすると、攻撃判定か被弾ヘルパーが怪しそうです
22:32 (ce1901) 神オロチってステ抜けないですよねえ
22:32 (YANMAR) gametimeはありますよ
22:33 (ce1901) ということはやはりprojが当たってないのか
22:33 (ce1901) 当たるキャラと当たらないキャラが居るのが謎なんですよ
22:34 (YANMAR) うーんとするとprojanimが怪しいっすな
22:34 (YANMAR) 開幕混線で取れるヘルパーのanimに攻撃判定が無いと
22:34 (ce1901) 神オロチで1010を取得してるっぽいです
22:34 (YANMAR) projanim=animだとダメですし
22:35 (ce1901) 普通に1F目に攻撃判定あるなあ
22:36 (Jakobish) うちの霊夢で最近clsn2のあるanimが当たらないってのがあったなぁ
22:37 (ce1901) ひょっとしてprojprorityの後半って省略するとmissになる,とか?
22:37 (YANMAR) あー…待てよ、何か前にもあったな
22:39 (YANMAR) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-1154.html
22:39 (vesper0) [URL] 鏡の四角立方体 開幕並列混線複数タゲ版
22:39 (YANMAR) 占有辺りのチェックとprojパラメータのチェックかなぁ
22:41 (YANMAR) 常時監視からヘルパーを出しててもいけますけど、5900とか個別ステで出し切った方が処理的には軽いです
22:43 (YANMAR) hitflag = MAFD
22:43 (YANMAR) projanim = (random % 5) * 200
22:43 (YANMAR) projpriority = 7
22:43 (YANMAR) projremovetime = 30
22:43 (YANMAR) projmisstime = 1
22:43 (YANMAR) projhits = 1
22:43 (YANMAR) projheightbound = -1000000, 1000000
22:43 (YANMAR) projedgebound = 1000000
22:43 (YANMAR) projstagebound = 1000000
22:43 (YANMAR) numhits = 0
22:43 (YANMAR) postype = p2
22:43 (YANMAR) offset = 0, 500
22:43 (YANMAR) sparkno = -1
22:43 (YANMAR) guard.sparkno = -1
22:43 (YANMAR) pausetime = 1, 2
22:43 (YANMAR) p1stateno = enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(3 + random % 3)
22:43 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
22:43 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
22:43 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:43 (YANMAR) 蛇足もありますが、このくらいパラメータ設定してますねぇ
22:46 (YANMAR) 先にアーマーに被弾するとp1statenoが働かないので、属性とか位置とかは要チェキ
22:57 (ce1901) trigger1=roundstate=1の部分を無条件にしたらroundstate=2に入った瞬間にp1statenoが機能しだします
22:58 (YANMAR) 開幕混線なのでroundstateトリガーは無い方が良いですねぇ
22:58 (YANMAR) roundstate=0から機能?しますし
22:59 (ce1901) roundstate=0だとhitdef振れないんじゃなかったでしたっけ
23:00 (YANMAR) だったかしら、覚えてないですけど指定しない方が確実といえば確実ですね
23:00 (YANMAR) 副次効果でroundstate>2で混線利く相手もいることですし
23:02 (YANMAR) にしてもroundstate=2から機能するとな
23:03 (YANMAR) 被弾ヘルパーの有無くらいしか思い付かないけど他に要因あったかしら…

参考:開幕仕分け[MUGEN神キャラ置き場](コメント欄にて原因報告有り)

被弾ヘルパー

9/3
00:52 (Jakobish) 被弾ヘルパーって地中に埋めたほうがいいのだろうか
00:52 (_609z) 地中じゃなくても被弾判定を上下にしてヘルパーを5150固定すればおk
00:53 (_609z) 殺傷力もとめるなら全画面がいいね
00:53 (_609z) でも全画面にするとゴルゴとかの餌食になるからそこは調整やな
00:54 (Jakobish) なるほど
00:55 (Jakobish) うーんprojが被弾に当たらん
00:55 (_609z) 最初のうちは上下判定である程度時間が立ったら全画面やな
00:56 (_609z) 判定の位置とproj射出位置が違うんじゃないのかな
00:57 (Jakobish) と思ったので位置合わせても当たらないのです
00:57 (_609z) 攻撃判定がないとか
00:58 (Jakobish) みらくる式、prevstatenoでちゃんと判定があるのでそれはないと思います
00:59 (Jakobish) 位置だろうなぁ
00:59 (_609z) prevstateno?animじゃないのか
01:00 (Jakobish) あっ寝ぼけてるなmissっす
01:01 (_609z) projremovetimeはいくつ?
01:01 (Jakobish) 30ですね
01:02 (Jakobish) 判定がでかいとproj当たってるなぁ
01:02 (_609z) 位置やね
01:02 (_609z) てか30もいらない10でいい
01:03 (Jakobish) あっ本当ですか修正しときます
01:04 (_609z) みらくるさん式の取得は10Fが最高だからな
01:05 (Jakobish) あっ今困ってるのはステ返し用のprojですね
01:06 (_609z) ん?
01:08 (Jakobish) OTHKとかアマ貫用のprojが被弾ヘルパーに当たらずp1statenoが出来ないのです
01:09 (_609z) 位置じゃないのか?
01:11 (Jakobish) と思って位置関係調べてるんですけどこれがさっぱりで(
01:11 (Jakobish) projのpostypeがp2でoffsetが0,0で
01:11 (Jakobish) 被弾ヘルパーが
01:11 (_609z) offsetは500,0がいいな
01:12 (_609z) もしくは-500,0とか
01:12 (Jakobish) bindtorootde
01:12 (_609z) あ、みすった逆だ
01:12 (Jakobish) bindtorootで
01:12 (_609z) xy逆
01:13 (Jakobish) x=0,y=0だから重なると思うんだけどなぁ
01:13 (_609z) binttorootか。possetでもいいけどね。
01:13 (_609z) projのoffsetは?
01:14 (Jakobish) projのoffsetが0,0ですねで今指摘受けたんで0,500にするところです
01:15 (_609z) 0,0はあかんよ。自分に当たるし
01:17 (Jakobish) あれじゃあなんで以前から0,0だったのにOTHK機能してたんだろう
01:24 (Jakobish) よしよしOTHKは直ったな

gametimeステ抜け調査

9/1-2
21:21 (emeru) ぬがぁぁぁ何故1だけズレるのだぁぁぁ((
21:32 (Ryusei) movetype=Aとかが原因じゃないのかぬ? >ずれる原因
21:38 (emeru) movetypeはしっかりIなんですよ(
21:38 (emeru) 昨日からずっと躓いてるん(
21:39 (Ryusei) ふ=む
21:40 (Ryusei) gametimeの感知方法が悪いとしか分からんな
21:41 (emeru) 本体動機は全く問題ないんだけど、ヘルパー固有となると1だけズレてしまうん・・(
21:43 (_609z) タゲステ切ってる?
21:44 (emeru) 切ってる
21:44 (emeru) てか、
21:44 (_609z) んー、これぐらいしか原因は知らないなぁ
21:45 (emeru) a^2+b+c のうち、cだけが1つズレてしまう
21:46 (emeru) んちがう a^2+bx+cだ
21:46 (_609z) cの分だけ正常の値より少ないのかな
21:46 (emeru) 1少なく感知してしまう
21:48 (_609z) c-1この値を感知?
21:49 (emeru) そう
21:49 (_609z) んー?計算ミスってるとかはないかぁ
21:50 (emeru) 本体同期と同じ計算式じゃダメかぁ・・ どこかで調整しなければ・・
21:50 (_609z) ごり押しもできるかもね
21:51 (_609z) 計算したら+1させる
21:51 (_609z) 計算過程でミスを打ち消す
21:51 (_609z) やっほい
21:53 (emeru) ん、よく見たらax^2+bx+cのbxまで狂ってんじゃないか(殴
21:57 (emeru) 12*x*x+13*x+14 こんな簡単な計算式なのに・・・ぐぬぬ・・
21:59 (emeru) 本体同期だと問題ないのに 固有の調査だと12*x*x-11*x+13に・・・何で12だけ綺麗に取得してんだ
22:13 (_609z) やっほい
22:14 (emeru) やほーっ
22:19 (mosa) kobawa
22:21 (_609z) やっほい
23:18 (emeru) ぬぁ・・・あかん、また明日に持ち越しかぁ・・・
23:37 (emeru) もしかして行動が終了した後じゃないと正常に貫通の計算してくれないのかな・・
23:39 (emeru) だとすると やはりプレイヤーIDリダイレクトの出番か・・・ぐぬぬ
23:46 (emeru) 一つ後ろのヘルパーが一つ前の相手ヘルパーのgametimeステ抜け変数を調査して、一つ前の自分のヘルパーで貫通か・・ふむ何とかなりそうだな
23:47 (emeru) てか考えてみたらそうだな 複雑になればなるほど 速さを求めれば求めるほどそっちの方がいいもんな・・
23:48 (emeru) たった1Fの違いだろうけど頑張ろう・・
23:49 (emeru) 疲れたから私は寝ようかな 考えるのは明日にしよう

23:01 (emeru) いぇぇぇぇぇぇぇぇぇす! 正常にgametimeステ抜け調査できたぜぃぃぃ
23:01 (_609z) おめ
23:01 (emeru) そうか・・・gametime-1の処理を忘れていた・・

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